Catégorie : SERIOUS GAMES

  • Apprentissage par le jeu : l’exemple de « Time Out » dans le domaine médical

    Apprentissage par le jeu : l’exemple de « Time Out » dans le domaine médical

    091120114eba9bce8f6f9Le dernier serious game conçu par les Diablotines met une nouvelle fois en scène un héros diabétique.

    A l’origine de ce jeu, l’association : «Les Diablotines», créée en juin 2007 par plusieurs membres du service d’Endocrinologie-Diabétologie du CHU de Caen a pour objectif de développer des supports d’éducation thérapeutique et pédagogique pour mieux faire connaître le diabète.

    «Time Out» est le second projet porté par l’association :
    Après «l’Affaire Birman» en 2009 ayant pour thème l’insulinothérapie fonctionnelle, l’association revient avec un serious game dont le héros, Augustin, est un diabétique de type 1 (insulino- dépendant) porteur d’une pompe à insuline avec mesure du glucose en temps réel.

    Un outil d’éducation innovant pour découvrir ou approfondir ses connaissances sur le diabète.

    Le jeu vidéo est un excellent outil éducatif. Le joueur retiendra en effet plus facilement les informations et le maniement d’une pompe à insuline en se divertissant. Destinée aux personnes diabétiques, à leur entourage tout comme au grand public, «Time Out» propose de vivre une aventure exaltante tout en découvrant le quotidien d’une personne diabétique.

    Ce nouveau jeu, moins linéaire et plus complexe que le premier contient des événements déstabilisant le diabète : alcool, activité physique intense, repas pièges plongeant notre héros dans des situations proches de celles de la vie réelle où la gestion de la glycémie est essentielle.

    SORTIE à l’occasion de la Journée Mondiale du Diabète le 14 Novembre 2011

    Le synopsis : notre héros, Augustin Dumont, un horloger autodidacte diabétique dont le talent est reconnu de tous, est également un joueur invétéré ce qui le pousse inexorablement vers la ruine. L’intrigue débute alors qu’Augustin a joué le bail de sa boutique, il est sur le point de tout perdre.
    Commence alors une double quête pour Augustin, l’une personnelle (réfléchir à son avenir et à son addiction au jeu) et l’autre matérielle (reconstituer une horloge de grande valeur pour éponger ses dettes) qui va tenir le joueur en haleine jusqu’à la scène finale, elle aussi pleine de surprises !!

    Découvrez le jeu en ligne et gratuit en français et en anglais sur le site :www.gluciweb.com

    A propos du diabète
    Le diabète est une maladie chronique très fréquente. Le pronostic de cette maladie est lié à l‘observance, et à la compréhension que les patients ont de leur maladie… C’est pour cela que le développement de ce type de supports ludiques et interactifs peut être un atout intéressant dans la prise en charge des patients souvent jeunes.

    Retrouvez les Diablotines sur Facebook

  • Les nouveaux outils de la formation à distance : du savoir-faire au savoir devenir

    Les nouveaux outils de la formation à distance : du savoir-faire au savoir devenir

    031120114eb804995b431Valérie Boudier et Yves Dambach, dirigeants de KTM Advance ont décliné leurs messages sur le thème du «savoir devenir». Ce regard tourné vers l’avenir a été relayé par Pierre Roubin, directeur commercial, et Audrey Mongy, directrice du bureau d’études, qui nous ont fait part des tendances du marché : l’enrichissement personnel à travers la formation d’une part, et la multiplication des supports nomades d’autre part, sont aujourd’hui les deux sujets stratégiques qui marquent l’évolution de la formation à distance.

    La seconde partie du programme plus informelle a permis aux participants de tester les projets sur des postes de travail prévus à cet effet et d’échanger avec les équipes et les clients présents.

    Les Projets

    SUEZ ENVIRONNEMENT AMBASSADOR
    Stéphan Froment, Chef de projet KTM Advance, a présenté le projet SUEZ ENVIRONNEMENT AMBASSADOR, outil d’intégration des nouveaux entrants et vecteur de communication sur les valeurs du groupe.
    Il a ainsi insisté sur l’importance du dialogue et de la qualité de la collaboration entre l’équipe projet, le client et sa cible, qui furent une des clés de la réussite du projet. Ce projet a par ailleurs reçu l’Award 2012 Best Game-Based Learning au « Zukunft Personal » de Köln (Allemagne).

    L’ENTRETIEN DE NEGOCIATION – ACADEMIE VINCI ENERGIES
    L’art de la négociation pour les responsables d’affaires de Vinci Energies présenté par Thomas Doeuve de l’Académie Vinci Energies est le premier projet e-learning déployé au sein du groupe.
    Aïda Gochgarian, Chef de Projet KTM Advance, a expliqué le processus d’accompagnement du client dans cette première expérience très attendue en interne

    CLEVER ACT – NISSAN
    Michel de Koubé de chez NISSAN a présenté sa réflexion en cours avec Clever Act en revenant sur son expérience dans les divers types de formation à distance. Il a ainsi expliqué l’intelligence de l’articulation entre e-Learning et Serious Game sur un mode collaboratif. Eddy Daguenet, Game Designer de KTM Advance, a apporté sa vision de ce challenge qui doit associer savoir-faire et savoir- être au sein d’un unique dispositif.

    MECAGENIUS – CENTRE UNIVERSITAIRE JF CHAMPOLLION ET KTM ADVANCE
    Catherine Lelardeux du Centre Universitaire JF Champollion et Philippe Châtellier, directeur scientifique de KTM Advance, ont présenté Mecagenius, un Serious Game développé en commun pour former les lycéens et étudiants aux métiers de la mécanique. Ce Serious Game en formation initiale qui forme à l’utilisation de machines complexes, vise à remotiver un jeune public à des métiers innovants et porteurs d’avenir, particulièrement dans l’Aerospace Valley.

    RANDSTAD BUSINESS GAME
    Jean Noël Toeloose nous a présenté Randstad Business Game, un simulateur de gestion de Business Unit : il est revenu sur le succès qu’a rencontré cette solution qui fait aujourd’hui l’unanimité au sein du groupe avec des prévisions de déploiement à l’échelle mondiale. Maxence Maire, directeur technique KTM Advance, nous a expliqué les différentes étapes de modélisation nécessaires à la réalisation d’un tel simulateur.

    SHELL / SHELL EDITOR – KTM ADVANCE
    Comment produire une solution e-Learning riche et performante en 2 mois ? Philippe Châtellier  et Olivier  Gladin,  Chef  de projet et  Lead Technical pour KTM Advance, ont dévoilé le Shell, l’outil de production KTM Advance et le Shell Editor, en mode édition. Cet outil, parce qu’il capitalise 15 ans de conception, sert à la fois de bibliothèque de séquences didactiques et de table d’assemblage. Il permet de produire des solutions « sur mesures » tout en assurant une réduction des coûts et du temps grâce à des moyens industrialisés.
    Cet outil assure également le déploiement et l’ergonomie multi-support sur plateformes, tablettes ou tout autre support nomade

  • Le Serious Game Expo 2011 dévoile son programme officiel

    Le Serious Game Expo 2011 dévoile son programme officiel

    201020114e9fe2509472aLes Serious Games, également connus sous le nom de  « jeux sérieux »  seront à l’honneur pour la 7ème année consécutive.
    Outils révolutionnaires dans de nombreux domaines professionnels tels que la santé, l’enseignement, la formation ou encore le marketing et la communication, ils constitueront, cette année encore, un cocktail détonnant alliant technologie et innovation.
    Près d’un millier de visiteurs ainsi que des experts européens des plus prestigieux se donneront rendez-vous lors de cet évènement riche en conférences et en démonstrations.

    Conférences plénières : le devenir de la formation et de la communication grâce aux serious games.

    Un des points d’orgue du lundi après-midi sera donné par Stéphane Diebold, directeur de TEMNA et vice-président du GARF qui animera la session plénière de 14h30. L’auditoire pourra s’interroger sur l’avenir de la formation au travers de l’utilisation des serious games dans les cinq prochaines années, dans un contexte où la formation permet à chacun d’être maître de sa propre employabilité.
    Une seconde conférence plénière orientée sur le serious game dans le domaine du marketing et de la communication rythmera la journée du mardi 22 novembre.

    Un cycle de conférences pour mettre un sérieux atout dans votre jeu.

    26 conférences thématiques seront par ailleurs proposées en continu de 14h00 à 18h00 le lundi 21 novembre et de 9h00 à 18h00 le mardi 22 novembre. Les couples donneurs d’ordre / prestataires présenteront également leurs solutions et témoigneront de leurs expériences en direct du salon.
    Ainsi, des sociétés phares telles que Suez Environnement, Valinox, Renault Trucks ou encore Mediapost viendront gonfler les rangs du salon en tant que commanditaires  auxquels se joindront  50 experts français et internationaux du serious games tels que Daesign, GNFA, Qoveo, Interaction Games, Symetrix, Succubus Interactive et bien d’autres.

    Pour plus d’infos sur le programme : www.seriousgameexpo.com

    A propos du Serious Game Expo :
    D’abord connu sous le nom de « Serious Game Sessions », transposition à l’échelle européenne du célèbre évènement organisé aux Etats-Unis, cette manifestation professionnelle organisée à Lyon depuis 2005, est relayée tout au long de l’année par des ateliers thématiques. Il est aussi un marché national et international pour les prestataires. Serious Game Expo est un évènement organisé par le pôle de compétitivité et cluster Rhône-Alpes Imaginove, avec le soutien du CNC, de la DIRECCTE Rhône-Alpes, de la Région Rhône-Alpes et du Grand Lyon. La Région Rhône-Alpes a initié et mis en œuvre en 2010 l’appel à projets régional Serious Games en partenariat avec le cluster Imaginove et le Grand Lyon.

  • Rendre la Chimie attractive auprès des jeunes

    Rendre la Chimie attractive auprès des jeunes

    081020114e92d3ab0a979Le parcours ludique et pédagogique proposé par Chem-Next vise à faire découvrir aux joueurs les multiples applications de la chimie ainsi que les bonnes pratiques de réduction des impacts environnementaux. Une des étapes ultimes du jeu est une visite, réelle cette fois, des locaux d’INTERFORA IFAIP à Saint-Fons (69) au cœur de la Vallée de la chimie. INTERFORA IFAIP mise sur l’important potentiel de diffusion de Chem-Next sur Facebook pour démultiplier l’impact sur les jeunes.

    Un réel besoin de mieux faire connaître la chimie et ses débouchés professionnels

    Le secteur de la chimie a besoin de recruter. Les industriels misent sur l’apprentissage pour répondre à ces besoins, celui-ci étant reconnu comme une voie particulièrement appropriée pour accéder à tous les métiers de la branche. L’ambition est de doubler le nombre d’apprentis accueillis en entreprise d’ici à 5 ans, soit 4000 apprentis au niveau national.

    Le pôle INTERFORA-IFAIP qui forme chaque année plus de 400 apprentis au sein de ses 2 CFA, mobilise depuis plusieurs années d’importants moyens pour inciter les jeunes à se tourner vers l’apprentissage, en sensibilisant les intermédiaires de l’emploi (Pôle Emploi, Missions locales de l’Emploi) et en organisant ou participant régulièrement aux rendez-vous dédiés à la formation et à l’emploi des jeunes.

    Malgré les candidatures mobilisées par les actions conduites, le nombre de candidats est resté faible au regard de l’offre. A titre d’illustration, 70% des offres de contrat ont été pourvues sur les métiers d’opérateurs.

    Il y a donc un réel besoin de renforcer l’attractivité du secteur auprès des jeunes, notamment en faisant connaître les nombreux débouchés professionnels que celui-ci offre, en valorisant les nombreuses applications de la chimie au quotidien et en mettant en lumière sa participation à la réduction des impacts environnementaux.

    Une approche ludique et innovante pour toucher les jeunes

    Pour participer à atteindre cet objectif, INTERFORA IFAIP a confié la réalisation d’un serious game aux Tanukis, studio lyonnais de création multimédia. Le défi était de concevoir un outil permettant d’acquérir véritablement, tout en jouant, de nouvelles connaissances et d’avoir un format adapté aux pratiques des jeunes sur internet, permettant d’entrer et sortir à tout moment du jeu.
    Il s’agissait également de faciliter la propagation rapide de Chem-Next sur Facebook, en incitant les joueurs à en attirer de nouveaux.

    Dans Chem-Next, le joueur endosse le rôle d’un expert qui intervient à la demande du maire de sa ville, afin de l’agrandir tout en la rendant plus agréable à vivre et moins polluante. Il peut gagner des points et franchir les niveaux du jeu en agissant de différentes manières :

    −    remplir des missions, consistant à faire des choix en matière de développement durable face à un certain nombre de situations données,
    −   répondre à une série de quizz portant sur sa connaissance des bonnes pratiques de réduction des impacts environnementaux,
    −    composer des molécules à partir du tableau des éléments chimiques et connaître les différentes applications de ces molécules,
    −    inviter des amis sur Facebook à participer au jeu ou les aider à trouver des solutions.

    Lorsqu’ils ont atteint un nombre suffisant de points, les joueurs sont invités à venir visiter les nouveaux locaux d’INTERFORA IFAIP à Saint-Fons, au sein desquels des webtags/flashcodes situés à des emplacements clés du site renvoient vers des compléments d’informations portant sur les applications de la chimie dans les technologies vertes.

    Plus d’infos :
    Chem-Next a été réalisé avec le soutien du pôle de compétitivité Axelera et du Cluster Imaginove.

    Pour aller découvrir Chem-Next : Page Chem-Next sur Facebook ou www.chem-next.com

    A propos d’INTERFORA et IFAIP :
    Le pôle INTERFORA/IFAIP propose des activités d’apprentissage et des activités de formation continue et conseil.
    INTERFORA : Né il y a 60 ans de la volonté d’industriels de la chimie pour former leurs opérateurs, INTERFORA est aujourd’hui un acteur conseil-formation pour les industries de procédés. En complément de l’activité historique liée au développement des compétences des ressources de productions des industries de procédés, l’hygiène, la sécurité, l’environnement (HSE), le management sont les axes majeurs qui composent l’ensemble de l’offre d’INTERFORA : ingénierie de projet, de formation, formations diplômantes et thématiques, conception de modules pédagogiques innovants, accompagnement du changement.

    IFAIP : Ouvert depuis 1998, le Centre de Formation par Apprentissage IFAIP pilote l’évolution et la cohérence de l’offre de formation en apprentissage dans le supérieur en Rhône Alpes pour la chimie et les industries de procédés. Le CFA, dit hors murs, fédère un réseau d’établissements partenaires publics et privés, lycées, écoles, IUT, universités et prépare aux métiers de techniciens et d’ingénieurs. Il propose une offre de formation complémentaire à celle du CFA INTERFORA Alternatives.

  • Un serious game pour encourager l’hygiène de vie des étudiants

    Un serious game pour encourager l’hygiène de vie des étudiants

    031020114e896b8ea6b7bDeux fois par semaine 3 questions simples sont proposées pour vérifier les connaissances et les habitudes de l’étudiant en alimentation, sport et sommeil et un petit jeu rapide pour le plaisir et l’entrainement.

    Présente sur Facebook depuis un an, la mutuelle SMENO a voulu proposer aux étudiants un programme de coaching de l’hygiène de vie à la fois accessible, ludique et didactique sur ce réseau communautaire.

    C’est sous la forme d’un serious game que le programme a été conçu et réalisé avec l’agence lilloise 3dduo, l’un des acteurs majeurs du «Game design» dans la métropole lilloise. En coproduction avec le Pole Image Nord-Pas de Calais, SMENO & 3dduo ont fait appel aux étudiants de SupInfoGame (Valenciennes) qui ont conçu les jeux originaux du programme et à l’IRBMS Nord-Pas de Calais qui a assuré le contenu d’hygiène de vie des questionnaires.

    La problématique majeure de l’hygiène de vie des étudiants étant l’irrégularité dans les comportements, le principe du jeu est de proposer deux rendez-vous hebdomadaires pendant 4 mois, la durée du semestre d’études.

    Afin d’encourager cette «fidélité», des points de participation sont attribués à chaque passage sur le jeu qui donnent droit à un tirage au sort de lots (deux vélos et des chèques Actobi d’activités sportives) ; trois tirages au sort seront effectués au bout de 5, 10 et 16 semaines pour maintenir l’intérêt au jeu et récompenser des joueurs arrivés en cours de programme.

    Les étudiants sont ainsi incités à penser à leurs comportements d’hygiène de vie deux fois par semaine tout en s’amusant avec des jeux inédits et rapides.

    Cette démarche originale qui allie le ludique et le didactique rejoint les différents programmes en ligne qui se développent actuellement dans le domaine de la santé ; plusieurs applications proposent des serious game de prévention (conduite d’une soirée entre amis…).

    « Coach to exam » est le premier qui s’applique au domaine étendue de l’hygiène de vie avec un principe de base pertinent dans ce domaine : la persévérance.

    Ce jeu en ligne complète la gamme des actions de terrain que SMENO conduit auprès des étudiants depuis plusieurs années (la semaine de l’équilibre alimentaire, la semaine du bien-être étudiant…) et auprès des lycéens (le logiciel de diagnostic d’hygiène de vie sur internet : Coach to Bac).

    Les enquêtes conduites par SMENO confirme que la meilleure prévention contre les problèmes de santé et le mal-être des étudiants est la pratique d’une bonne hygiène de vie, ce serious game est un projet qui peut marquer une étape dans les pratiques de prévention.

    Plus d’infos :
    Découvrez le jeu « coach to exam » sur facebook.

  • Entrez dans la peau d’un PDG et jouez à « Entreprendre : le jeu »

    Entrez dans la peau d’un PDG et jouez à « Entreprendre : le jeu »

    « Entreprendre : le jeu » vous permet de prendre les commandes d’une entreprise de jouet. Décisions stratégiques, situation économique, concurrence, nouveaux challenges seront désormais vos soucis permanent !
    Le jeu allie enseignement et divertissement, il permet d’apprendre des techniques stratégiques d’entreprise, de manager des équipes avec un cas virtuel
    .

    Les règles du jeu Entreprendre : Chaque étape étudie un point clé des référentiels des meilleures Business School. Ce sera un nouveau défi à franchir, un nouveau challenge à relever. Pour passer les étapes, vous devez répondre à des QCMs, résoudre des énigmes, effectuez des missions. En fonction de vos réponses, vous gagnez ou perdez des points, donc de l’argent. Face à vous des concurrents et d’autres joueurs qui tenteront de relever le challenge et de se placer en tête.

    Le concept du jeu
    «Le concept du jeu consiste à mettre le joueur dans la peau d’un PDG d’une entreprise de jouet «Ludo et Compagnie» et de lui faire prendre la barre de son entreprise depuis sa création jusqu’à son développement à l’étranger», explique Sophie Richard-Lanneyrie, Créatrice du jeu, de la Game Play et de la scénarisation et auteur du contenu.

    Cibles
    Les étudiants des écoles de commerce, Universités et Business Schools. Les services de formation des entreprises. Les futurs Créateurs d’entreprises. Les entreprises d’aide à la création d’entreprise.

    Objectifs
    Le but de ce jeu est de mettre en pratique les connaissances théoriques acquises par ailleurs dans le cadre des enseignements. Il donne la possibilité à l’apprenant d’être seul acteur de sa formation. Il permet, aussi, à l’enseignant d’être un élément majeur de la formation de l’étudiant en adaptant lui-même les concepts à l’évolution de son cours.

    Au centre du jeu : l’enseignement dispensé dans les business schools
    «Entreprendre : le jeu» est un jeu à vocation pédagogique.

    Ce jeu n’est donc pas seulement destiné aux étudiants d’écoles de commerce, d’universités ou de Business Schools. C’est bien évidement la principale cible car le jeu reprend le contenu des référentiels : théories, cours et contenus en relation avec le Management, le Marketing, la Communication et la Stratégie, relatif aux monde de l’entreprise.

    Ce jeu s’adapte au niveau des étudiants et à leur formation comme l’explique Sophie Richard-Lanneyrie : «Il existe plusieurs niveaux (Bac, BTS, Dees, Master, Créateur d’entreprise). Chaque niveau comporte 3 parties : une partie «concepts théoriques», une «application», et une dédiée au «cas Ludo et compagnie» qui utilise l’approche inductive».

    Ce jeu vise également les futurs (ou nouveaux) créateurs d’entreprise, les organismes d’aide à la création d’entreprise (CCI, APCE, Chambres des métiers…) ou encore les services de formation internes aux entreprises.

    Comment fonctionne le jeu ? Le jeu est conçu à partir de la plate-forme e-learning des Éditions du Génie des Glaciers et est diffusé par Le Génie des Glaciers.

    « Entreprendre : le jeu » a comme gros avantage d’être programmable et d’être modifié dans son contenu, c’est à dire qu’un professeur peut l’adapter en fonction de son cours par exemple.

    De plus, des évolutions sont prévues, comme nous l’explique Rémi Martin, PDG de Dynamisoft et Responsable du développement informatique : «On propose aux professeurs, un jeu complet et fonctionnel. Mais le plus du jeu c’est que le professeur peut, s’il le souhaite avoir complètement la main dessus. Il peut le reparamètrer à sa guise. Ainsi, il peut faire un cours complètement personnalisé. D’autres versions sont prévus. Une extension sur mobile est aussi en cours de préparation».

    Plus d’infos : www.entreprendre-lejeu.com

  • Expérimentation des serious games de Daesign à l’ESC Chambéry

    Expérimentation des serious games de Daesign à l’ESC Chambéry

    230620114e084dc67ce14L’ESC Chambéry a passé un accord de partenariat avec Daesign, en contrepartie du prêt de quatre jeux : Les 7 comportements d’achat, Entretien Annuel d’évaluation, Gestion de projet et Le savoir vivre en entreprise.

    L’école s’est engagée à faire un bilan sur la manière dont les enseignants se sont appropriés ces outils afin de détecter les modifications nécessaires pour adapter ces jeux au monde académique.

    Il s’agissait aussi pour l’ESC Chambéry de mettre au point les bonnes pratiques d’utilisation des serious games afin d’en tirer les enseignements nécessaires à un déploiement plus global.

    Après une présentation par l’éditeur de son catalogue de serious games disponibles, des enseignants volontaires se sont engagés à utiliser les jeux dans leur cours en contrepartie de leur participation au bilan de l’expérimentation.

    Huit enseignants de l’ESC Chambéry ont utilisé les jeux dans cinq situations d’usages : solo en présentiel (un étudiant par ordinateur en salle informatique), solo à distance (accès libre au jeu à distance sur une période limitée dans le temps), groupe en présentiel (un groupe de 2 à 4 étudiants par ordinateur en salle informatique), démonstration devant une classe (le professeur utilise le serious game pour illustrer son cours).

    Au total ce sont 300 étudiants qui ont utilisé les serious games de Daesign. A l’issue de l’expérimentation, toutes les parties prenantes impliquées dans le déploiement et l’utilisation des serious games ont été interrogées : les enseignants, les étudiants, le service informatique, la planification et la direction académique.

    Le bilan de cette première année d’utilisation des serious games de Daesign fait ressortir quelques points clefs pour favoriser l’insertion de ces jeux dans les pratiques pédagogiques et l’acceptation par les étudiants.

    – Il est nécessaire de légitimer l’utilisation des jeux auprès des étudiants qui ont un rapport au jeu dans un cadre du loisir et n’adhèrent pas automatiquement à l’utilisation de jeux vidéo dans un cours.

    – Le travail effectué dans le jeu doit être systématiquement évalué, même quand le jeu ne prévoit pas de dispositif de contrôle des acquis.

    – L’accès à distance nécessite de renforcer les acquis par un débriefing en groupe et en présentiel. En cas d’accès à distance, il est préférable de créer de la rareté en limitant les périodes d’accès au jeu afin que les étudiants réalisent le travail dans le temps de jeu imparti et éviter ainsi la procrastination.

    – En ce qui concerne les enseignants, ils ont besoin d’un guide d’utilisation spécifique qui explique les principales composantes de la simulation pour répondre plus facilement aux questions des étudiants.
    -Sur un plan institutionnel, il est nécessaire d’inscrire l’utilisation des serious games dans la durée pour assurer aux enseignants une pérennisation de leur investissement en temps. De même qu’il est primordial d’impliquer dès le départ le service informatique et la planification des salles pour accompagner les efforts logistiques supplémentaires provoqués par le déploiement des serious games.

    En définitive, l’ESC Chambéry envisage d’amplifier l’utilisation des serious games dans ses programmes.Elle projette d’aménager une salle dédiée à l’utilisation de serious games en groupe et de mettre au point une procédure de test afin de proposer un nouveau service aux éditeurs qui souhaiteraient affiner leurs jeux avec une vraie mise en situation.

    Plus d’infos sur l’ESC Chambéry : www.esc-chambery.com

  • Des serious game par et pour les élèves avec GamePlay, la suite… en vidéo

    Des serious game par et pour les élèves avec GamePlay, la suite… en vidéo

    140620114e0c359b0854c-1Avec le projet GamePlay, chaque classe participante conçoit son propre jeu vidéo sur une thématique choisie avec l’enseignant. Au fil des séances avec l’équipe du Cube, les élèves réalisent leur jeu et le diffusent sur de nouveaux terminaux mobiles d’apprentissage : des tablettes iPads qui intègrent des applications de création graphique, de traitement des médias et de prise de notes pour les élèves.

    Avec la réalisation de ces «jeux sérieux» (plus communément appelés serious games), dont le contenu est personnalisé, les élèves participent avec leurs enseignants à la création de leurs propres supports d’apprentissage, en utilisant des moyens de réalisation et de diffusion numériques innovants.

    Un serious game personnalisable 

    Si le serious game se développe dans les usages pédagogiques, il est généralement présenté sous forme de logiciels conçus et réalisés par des éditeurs ludo-pédagogiques. Bien qu’utilisables par de très nombreuses classes, leurs contenus n’offrent pas réellement la possibilité d’être personnalisés par leurs utilisateurs.

    En proposant aux classes participantes à GamePlay d’imaginer leur propre «jeu d’apprentissage», les élèves deviennent ainsi les auteurs de leurs supports pédagogiques. Ils choisissent, avec l’enseignant, une thématique s’incluant dans leur programme scolaire, en lien avec leur territoire et l’histoire de leur classe.

    Les scénarios des classes

    La classe de CE2-CM1 de l’école Ferdinand Buisson à Chaville a peuplé la forêt de Chaville d’étranges personnages créés par les enfants. A Issy-les-Moulineaux, les élèves de CM2 de l’école des Colombiers ont construit leur scénario autour de l’astronomie, qu’ils ont étudié lors d’un séjour découverte.

    La classe de CM1-CM2 de l’école Maritain-Renan à Meudon travaille quant à elle sur le thème du théâtre et les CM2 de l’école La Ronce de Ville d’Avray sur celui de la musique.

    Enfin, la classe de CE2-CM2 de l’école du Centre de Vanves a choisi l’anti-conte comme base de leur jeu vidéo.

    Tout un programme…Pourquoi l’iPad ? La fabrication d’un jeu

    Les élèves sont amenés à utiliser une solution de création de jeu intuitive et facile d’accès afin d’en valoriser le contenu. Grâce au logiciel GameSalad, ils définissent le thème du jeu et sa jouabilité, apprennent à concevoir «l’habitat» du jeu, définissent les acteurs qui y vivent et les règles qui le régissent. Ils choisissent des actions possibles en pertinence avec la thématique, et construisent ainsi un outil pédagogique d’un nouveau genre.

    Ces tablettes tactiles permettent aux élèves non seulement de créer le contenu nécessaire à la réalisation de leur jeu (dessins, textes…), mais d’être également le «contenant» des jeux. Une fois finalisés, les jeux sont tous disponibles sur les différents iPads mis à la disposition des élèves par Le Cube.

    Ces tablettes sont également utilisées par les élèves pour alimenter le site Internet du suivi du projet, sur lequel les parents peuvent poster des commentaires et participer ainsi au projet de classe de leur enfant.

  • Clim’Way, un serious game sur le développement durable

    Clim’Way, un serious game sur le développement durable


    Clim’Way, l’exposition virtuelle de Cap Sciences, permet une sensibilisation au développement durable et plus particulièrement au changement climatique et aux modes de vie éco-responsables. Elle offre un panorama quasi exhaustif des nombreuses questions qui lient intimement le changement climatique aux activités humaines. Dans des paysages virtuels très riches graphiquement, le visiteur se promène à la ville, à la campagne, en montagne ou en bord de mer. A partir des objets de l’environnement (voiture, maison individuelle, usine, centrale énergétique…) il a accès à plus de 300 documents : textes, vidéos, interviews, schémas, graphiques, animations…

    En accès libre sur Internet depuis le 22 mai 2008, cette exposition interactive, innovante et très complète est devenue depuis, un outil pédagogique de référence. En effet, aujourd’hui, Clim’Way a été complété par un jeu interactif… Désormais vous avez la possibilité de mettre en application tout ce que vous avez pu apprendre ! L’environnement de départ est le même mais vous devrez le faire évoluer sur 50 ans. Le joueur agit sur l’environnement, en tant que citoyen, collectivité ou entreprise, sur différents aspects de notre société. Le but est non seulement de réduire les émissions de gaz à effet de serre de Clim’Way, pour minimiser l’impact de nos activités sur le climat, mais également de s’adapter à l’inévitable changement climatique en cours.

    Les actions du joueur constituent son plan climat. Il peut ensuite mettre en ligne et le comparer avec ceux réalisés par d’autres joueurs. Réussirez-vous à diviser par 4 les émissions de gaz à effet de serre pour respecter les directives de la communauté internationale? Saurez-vous réduire les consommations d’énergie à un niveau satisfaisant et développer les énergies renouvelables ?

    Les participants des 9 collèges de Lot et Garonne investis dans le jeu-concours doivent comprendre comment peut se mettre en place une telle mesure et comment atteindre les objectifs fixés : réduction des gaz à effet de serre, baisse des consommations d’énergie, développement des énergies renouvelables, adaptation à de nouvelles conditions climatiques…Au total, plus de 200 élèves ont tenté de réaliser la ville la plus durable !

    A propos du déroulement du serious game :
    Aujourd’hui à Clim’Way, les modes de transport favoris sont la voiture et le camion, les bâtiments sont mal isolés, les industries polluent, l’agriculture est intensive, les déchets sont mal collectés, etc. ! Si à l’heure actuelle les activités humaines de Clim’Way émettent énormément de gaz à effet de serre et consomment beaucoup trop d’énergie (surtout des énergies fossiles !), votre mission sera d’améliorer cet environnement. Pour y parvenir, vous aurez 50 tours de jeu, représentant 50 années. N’oubliez pas non plus d’adapter Clim’Way aux effets des changements climatiques. Préparez vous à résister à des canicules, des incendies de forêts, de nouvelles maladies animales, etc. Pour réaliser votre mission vous disposerez d’un panel de près de 250 actions. A vous d’utiliser judicieusement les points pouvoirs publics, entreprises et citoyens pour lancer les actions adéquates. Elles constitueront votre plan climat pour Clim’Way.

    Plus d’infos : climway.cap-sciences