Catégorie : SERIOUS GAMES

  • Un serious game d’éducation à l’image

    Un serious game d’éducation à l’image

    100520114dc9392b53edcLors de sa conception, deux versions ont été pensées : un mode enfant (à partir de 8 ans) et un mode adolescent/adulte. De plus, sa construction en modules permet non seulement de s’adresser et s’adapter à tous les publics quelque soit l’âge, le niveau ou les conditions d’utilisation; mais aussi d’élaborer des programmes pédagogiques sur mesure.

    Dans le cadre d’ateliers, le programme pédagogique peut ainsi être adapté aux besoins du partenaire, selon le public, le temps d’intervention et l’apprentissage souhaité. La mise en place de ce dispositif s’accompagne de notre volonté de couvrir tout le territoire Nord-Pas de Calais, en milieu rural et urbain, tout en s’attachant à viser différents types de structures.

    La région accueille 16 ateliers pilotes, d’Avril à Août 2011. Images 2.0 a été réalisé par les Rencontres Audiovisuelles, 3Dduo et Gorgone Productions, avec le soutien du Pôle Images Nord-Pas de Calais. Les ateliers Images 2.0 organisés par les Rencontres Audiovisuelles sont cofinancés par l’Union européenne. L’Europe s’engage en Nord-Pas de Calais avec le Fonds européen de développement régional.

    Lancement officiel du serious game Images 2.0, le Jeudi 12 mai à 10h30 à l’hybride, Lille.

    Plus d’infos :
    Les Rencontres Audiovisuelles. www.images2-0.com

  • Un serious game sur la Joconde

    La Joconde est, sans contexte, l’un des plus célèbres tableaux au monde, non seulement pour son mystère qui l’entoure sur son identité, qui n’a jamais pu être établie avec certitude, mais aussi parce qu’elle est et restera une référence pour nombreux artistes, peintres, musiciens, publicistes, etc. Sans compter ses nombreux voyages de par le monde et sa célèbre histoire de disparition.

    Pour accéder au jeu de piste, téléchargez Google Earth si ce n’est déjà fait, après quoi, il suffit de cliquer sur l’image au centre de l’article de La Joconde a disparu et le jeu démarrera via Google Earth.
    Pour commencer le jeu de piste, vous devrez vous rendre au domicile de notre Grande Dame (que je ne citerai pas ici pour ne pas tricher au cas où un enfant me lirait). C’est là que vous trouverez une lettre de notre Grande Dame qui vous donnera une première piste pour la retrouver. En effet, notre Joconde a décidé de prendre l’air pour partir à la recherche des artistes qui, selon les ouï-dires se seraient servis de son portrait à d’autres fins.

    Jean-Marc Kiener nous met également à disposition un carnet de route, accessible en cliquant sur la vignette RTF où nos pisteurs pourront répertorier les différentes villes, lieux, artistes, œuvres et date qui pourront servir d’aide-mémoire ou de base vers une étude approfondie des différentes œuvres rencontrées. Dans ce fichier, vous trouverez également une URL, la Joconde à la loupe, une réalisation du Musée du Louvre vers une analyse plus approfondie de La Joconde.

    Comme pour le premier jeu de piste avec Tintin, « La Joconde a disparu » est un vrai régal à la découverte de cette œuvre et de son auteur Léonard de Vinci.

    A noter : Article rédigé par Yasmine Kasbi sur www.seriousgame.be

    A propos de Yasmine Kasbi

    Formatrice/Animatrice multimédia spécialisée dans le Serious Game –www.yasminekasbi.net

  • Pharmatopia, un jeu vidéo pour les étudiants en pharmacie

    Pharmatopia, un jeu vidéo pour les étudiants en pharmacie

    Des étudiants en pharmacie anglophones vont avoir l’opportunité de tester les vertus du serious game dans le cadre de leurs études, ils ont été associées au développement de Pharmatopia, projet qui vise à dispenser de véritables cours de pharmacie au travers d’un monde virtuel basé sur celui de Second Life.

    Pour Pharmatopia, des universitaires ont donc mis au point une île virtuelle spécialement conçue pour les étudiants, divisée en 4 zones dédiées dédiées à des enseignements spécifiques : la zone des préparations, la zone clinique, la zone de dispensation et la zone indurstielle.

    L’objectif de chacun de ces environnements est de mettre l’étudiant, par le biais de son avatar, dans des situations certes virtuelles mais proches de celles rencontrés par un pharmacien au quotidien. Au menu : coups de téléphones de professionnels de santé, entretiens avec des patients virtuels, préparations magistrales et autres actes pharmaceutiques comme si l’on y était, mais sans dépenser un gramme de matière première.

    Le serious game fait ici un premier pas dans les universités de pharmacie.

    Plus d’informations sur http://www.supergelule.fr/2011/04/08/pharmatopia-un-jeu-video-dedie-aux-etudiants-en-pharmacie

    Pour plus d’infos sur pharmatopia, allez sur le site de l’université du Queensland en Australie : www.uq.edu.au

  • Les serious games et l’apprentissage de l’anglais

    La raison est la suivante, l’apprentissage d’une langue étrangère est différent de tout autre apprentissage, car il combine l’apprentissage explicite du vocabulaire et des règles de la langue avec le développement inconscient de compétences liées à l’application des deux composantes précitées. Le fait donc d’être face à un Serious game dans la langue que l’on est en train d’apprendre n’est pas forcément chose aisée. La mise en situation et la création d’un univers de jeu dans lequel l’apprenant plonge devient difficile compte tenu de la difficulté d’y intégrer une langue qui fait elle-même partie du processus d’apprentissage.

    Nous retiendrons comme exemple, l’expérience menée par l’académie d’Amiens qui a développé un projet de village virtuel pour favoriser l’apprentissage des langues.

    La création de ce village virtuel avait comme objectif premier d’offrir un lieu favorable à la pratique orale des langues en mettant à profit l’outil numérique, et particulièrement les jeux virtuels qui sont créateurs d’une forte motivation chez les élèves. Plus concrètement, cet univers avait été conçu sous «Seconde Life» et accueillait des adolescents anglais, allemands et français qui étaient amenés à dialoguer entre eux, tout en suivant des parcours prédéfinis.

    Certes ce genre d’expérience peut permettre une pratique des langues avec des personnes dans le même processus d’apprentissage, mais les conversations croisées dans des langues différentes aboutissent rarement à un réel apprentissage de la langue. Il ne faudrait pas que la sophistication et la complexité du jeu et de l’univers virtuel soient trop en décalage avec les capacités actuelles du joueur car sinon celui ou celle-ci risque de passer à coté de l’essentiel, c’est-à-dire se focaliser sur les utilisations de la langue.

    Nicolas Chalons, directeur du marketing et des développements au sein de « YES – Your English Solution« , pense que le Serious Game a toute sa place dans la formation à l’anglais, néanmoins, il ne peut être utilisé comme unique méthode.

    A noter :
    Etude réalisée par YES – Your English Solution

  • Partenariat Micropole Institut et Succubus Interactive sur le marché de la formation en ligne

    «La technologie issue du jeu vidéo manquait au monde du Serious Game. Pour créer le meilleur Serious Game, il faut un mélange d’experts techniques et pédagogiques. Grâce à ce partenariat, nous sommes enfin à même de proposer un vrai Serious Game alliant précision du message pédagogique, richesse de l’univers et du scénario, liberté d’action et plaisir de jeu» explique Laurent Auneau, Directeur général de Succubus Interactive.

    Depuis plus de 15 ans, Micropole Institut est un acteur majeur dans la mise en œuvre de solutions technologiques et pédagogiques e-learning. Ses équipes conçoivent et réalisent des contenus e-learning à forte valeur ajouté.

    Succubus Interactive est un précurseur français sur le marché du jeu vidéo et des Serious Games avec un 1er jeu sérieux réalisé en 2002, l’année de création de la société. La société a notamment remporté le Grand Prix «Meilleur Serious Game Français» de la Serious Game Expo 2010 grâce à son jeu « Ma Cyber Auto-Entreprise » édité pour le ministère de l’industrie.

    La force de ce partenariat réside dans la complémentarité des compétences : la technologie du jeu vidéo au service d’une conception pédagogique efficace et ludique. Ainsi, un Serious Game combinant ces deux compétences, permet de maximiser la transmission d’un message en proposant à l’apprenant :
    Un affichage graphique de qualité. Un scénario non-linéaire: implication de l’apprenant et exploration du jeu (différents parcours). Un plaisir de jeu : fun, challenge, score.

    «Le message est alors mieux accepté, parfois même l’apprenant ne s’en rend pas compte. Nous savons alors que nous avons atteint l’objectif demandé par le client» précise Laurent Auneau.

    Le serious game ne se limite pas seulement à la formation. Un serious game bien pensé peut également se révéler précieux pour l’image de marque d’une entreprise et devenir un formidable outil de communication, de recrutement, d’évaluation et de sensibilisation aux enjeux RH.

    «Cette association permet d’allier maîtrise technologique et pédagogie, dans le but de concevoir des Serious Games à forte valeur ajoutée pédagogique pour nos clients» précise Jean-David Amaoua, Directeur E-learning, Micropole Institut.

    Plus d’infos sur www.micropole-institut.com

  • La France dans le top 10 des pays éditeurs de Serious Games

    Les auteurs de cette évaluation, l’équipe de Ludoscience estime à moins de 5000 le nombre total de jeux sérieux existant, 2225 étant le recensement actuel en cours à mars 2011.  Certes ce nombre d’applications reste infime au regard du nombre de jeux vidéo produits et édités sur la même période sur PC ou consoles de jeux.

    Les premiers résultats de cette analyse montre que les USA viennent en tête avec 1007 jeux sérieux commandés ou édités, suivi de loin par la France avec 337 jeux produits, mais qui devance la Grande-Bretagne avec 194 Serious Games en portefeuille.

    A noter que les Joueurs de Serious Game sont essentiellement des Anglosaxons et que le Japon, terre d’excellence des jeux vidéo offre 60 jeux à peine, mais ce dernier chiffre reste à vérifier car la notion de jeu sérieux nippone est quelque peu éloignée de celle du monde occidental.

    On découvre dans cette analyse que la plupart des jeux Serieux ont pour vocation de délivrer un message « Jeux à vocation de sensibilisation » (93% d’entre eux) et que seulement 12% des jeux Serieux étudiés dans le panel ont pour vocation l’apprentissage par la simulation ou« training ». La principale raison semble venir du prix de ce type d’applications (sensibilisation) qui est moins onéreuse globalement qu’une application dédiée au training car plus complexe.
    Parmi les thématiques les plus en vogue dans les Jeux sérieux analysés, on retrouve l’éducation (31% des jeux du panel), la promotion d’une marque ou d’un service (21,8% pour l’Advertising), la santé ou les œuvres caritatives (respectivement 8,7% et 9,5%). A noter que les applications pour le domaine militaire ne représentent que 2,6% bien qu’elles aient fait grand bruit au démarrage de la mode des Jeux Sérieux il y a quelques années.

    * D’après source Ludoscience.fr à partir d’une analyse quantitative sur 2225 jeux sérieux classé à partir de la définition proposée par Sawyer, Zyda et Rejeski et autres chercheurs « Tout jeu multimédia qui n’a pas comme vocation première l’amusement, le jeu » (traduit de « entertainement, enjoyement or Fun »)

    L’équipe de Ludoscience en partenariat avec IDATE ayant réalisé ce panel : Julian Alvarez, Damien Jaouti et Oliver Rampnoux – www.ludoscience.com

  • Les Serious Games stressants ? SBT lance MASSAI un projet de mesure et de maîtrise du stress face à l’apprentissage informatisé

    L’objectif du projet est le développement d’outils qui permettront de mesurer et de traiter spécifiquement un état de stress ponctuel inhérent à un contexte d’apprentissage informatisé pour :

    – augmenter l’efficacité des processus de traitement et solidifier la formation,
    – limiter les effets du stress sur la santé (fatigue mentale et physique, surcharge mentale, anxiété etc…),
    – identifier les éléments sources de stress.

    De manière concrète, le projet prévoit la création d’un outil de mesure du stress multi sources couplé à un serious game dont la fonction est de mener l’apprenant à un état physique et émotionnel ciblé compatible avec les contraintes de l’apprentissage auxquelles il doit être soumis. L’ensemble sera étalonné et validé dans deux contextes d’apprentissage : un simulateur de conduite et un programme de e-learning.

    En phase de préapprentissage, l’outil sera en mesure de calculer un «quotient de stress» à travers différentes évaluations en lien avec l’émotion et la quantité de stress subi par l’individu. Ces mesures s’effectueront selon deux approches complémentaires. La première consistera à mesurer l’activité du système nerveux autonome au moyen de capteurs physiologiques permettant le calcul du diamètre pupillaire, de la réponse électrodermale et de l’activité cognitive. Ces mesures seront croisées avec des données subjectives déclaratives recueillies à l’aide de questionnaires scientifiquement validés dont l’objectif est l’évaluation de l’émotion et du stress perçu.

    L’intégration et le traitement de chacune des mesures permettront l’analyse du niveau de stress de l’individu et l’évaluation de son état émotionnel. En fonction des données recueillies, le serious game proposera un scénario de « gestion du stress » et des techniques basées sur le biofeedback, dans l’objectif de conduire l’individu à un état physique et émotionnel en adéquation avec la nature de l’apprentissage proposé.

    Le projet va se traduire par la mise au points de 2 logiciels complémentaires et innovants (outil de mesure multi sources du stress et serious game de «destress»), validés scientifiquement et commercialisables à terme de façon séparée ou conjointe selon les contextes d’utilisation.

    Michel Noir, Président de la société SBT, et Franck Tarpin-Bernard, vice-président R&D, se félicitent de cette reconnaissance : « Le projet est un superbe enjeu sociétal et justifie toute l’énergie à déployer désormais. »

    Le projet est financé par les FUI (Fonds Uniques Interministériels) gérés par OSEO, le conseil général du Rhône et la région Rhône-Alpes. Il
    est mené en collaboration avec la société Corys (spécialiste des simulateurs pour le domaine de la formation et des études, basée à Grenoble), la société QOVEO (spécialiste du e-learning) basée à Lyon, le Lutin Userlab (laboratoire spécialisé dans l’usage des nouvelles technologies de l’Université Paris 8), l’équipe Multicom du LIG (Laboratoire d’Informatique de Grenoble, équipe spécialisée dans la conception et l’évaluation d’interfaces homme/machine centrées utilisateurs). Le consortium fera également appel à des spécialistes reconnus en thérapies cognitives et comportementales (TCC).

    A noter que le projet MASSAI, labellisé par les deux pôles de compétitivité Imaginove de Lyon et Cap Digital de Paris, fait partie de la dizaine de projets retenus par les Ministères comme exemple de projet très innovant et à fort potentiel.

    Plus d’infos sur www.sbt.fr

  • Inauguration de Ludoscience

    Inauguration de Ludoscience

    200120114d37e8303f79eLudoscience est une association loi 1901 fondée en Septembre 2010 par Julian ALVAREZ, Damien DJAOUTI et Olivier RAMPNOUX. Issue de disciplines aussi diverses que l’informatique, les sciences de l’information et de la communication ou des sciences de gestion, l’équipe de Ludoscience a la volonté de créer un espace de rencontres et de débats avec des chercheurs, consultants, professionnels et des enseignants afin de construire un regard pluridisciplinaire sur un objet spécifique : le Serious game.

    Depuis 2006, LUDOSCIENCE qui a d’abord été un site web, est devenu un acteur du monde des Serious games. En proposant aussi bien une page de veille qu’en participant ou organisant des tables rondes, des conférences, LUDOSCIENCE contribue grandement à la diffusion et à la circulation des connaissances sur les Serious games.

    De même, au fil du temps et des rencontres, une expertise reconnue s’est construite autour des activités suivantes :
    – la conception et le développement de Serious games ;
    – la formation et l’enseignement à l’aide de Serious games dédiés ;
    – la rédaction d’études et d’ouvrages portant sur les objets vidéoludiques ;
    – la participation et l’intervention aux colloques et conférences dédiés à l’objet vidéoludique ;
    – la mise en place de protocoles de tests et analyse de la réception de Serious games ;
    – la conception de dispositifs informatiques et vidéoludiques pour éprouver des théories scientifiques : http://www.seriousgamesopinions.org (réalisé en partenariat avec Orange Labs)
    – la proposition d’une classification des jeux vidéo et autres Serious games :http://serious.gameclassification.com et http://www.gameclassification.com 

    En septembre 2010, les membres fondateurs de LUDOSCIENCE ont publié un ouvrage qui propose une Introduction au Serious game, édition L<P, afin de permettre à chacun de mieux comprendre les Serious games : http://bit.ly/dwAj7g

    Ludoscience prépare en ce moment une évaluation nationale du marché des Serious Game (indiscrétion obtenue en fin de soirée)
    Pour contacter l’association :
    LUDOSCIENCE
    62 Rue de Fondeville,
    31 000 TOULOUSE
    info@ludoscience.com
    http://www.ludoscience.com

  • 3ème edition du serious game WinGineer

    3ème edition du serious game WinGineer

    Un concours ouvert à tous
    La première phase de la compétition permettra à plusieurs centaines de candidats de s’affronter « en live » sur le site internet du concours jusqu’au 20 mars 2011. Ceux qui obtiendront les meilleurs scores seront conviés à la finale du samedi 9 avril 2011 qui se tiendra dans les locaux de l’établissement parisien de l’ESIEA.
    « Pour participer, il n’est pas nécessaire d’avoir des compétences particulières en programmation », rappelle Hubert Wassner, enseignant-chercheur à l’Ecole Supérieure d’Informatique Electronique Automatique (ESIEA) et concepteur du jeu. « Nous voulons inciter de nombreux jeunes de Terminales à se lancer dans la programmation et pourquoi pas se découvrir une passion pour l’informatique. »

    Davantage qu’un jeu, un révélateur de talents
    Etudiant en première année de l’ESIEA, Victor Delauzun-Deschamps issu de terminale S, est le gagnant de la 2ème édition du challenge WinGineer. Il bénéficie ainsi de la gratuité totale de sa scolarité. Passionné d’informatique, il ne pensait pas intégrer une Grande Ecole: «Grâce à WinGineer, j’ai compris que la passion est essentielle pour aborder le métier d’ingénieur. Ce concours a largement contribué à ne plus me limiter dans mes ambitions. Après quelques mois passés à l’ESIEA, je suis heureux d’avoir fait ce choix».

    Pour Gérard Sanpité, Directeur Général du Groupe ESIEA, «davantage qu’une bourse au mérite permettant d’intégrer des étudiants de toutes origines sociales, notre concours de programmation révèle des talents, incite les jeunes à s’initier au développement informatique de manière ludique en les rendant acteurs d’une stratégie gagnante. WinGineer les met en situation d’agir, de prendre des initiatives et de s’amuser en apprenant. Il fait appel à des qualités essentielles dans la formation et le métier d’ingénieur : capacité d’apprentissage, sens de l’observation, enthousiasme, persévérance, créativité.»

    1 contre 1
    Ouvert le 1er décembre 2010, le challenge WinGineer est destiné aux futurs bacheliers souhaitant intégrer l’ESIEA ou IN’TECH INFO. Les candidats se mesureront les uns aux autres sur leur capacité à programmer un code en langage Netlogo permettant d’agir sur les éléments d’un jeu vidéo. «C’est un langage qui présente un double avantage : il garantit l’égalité des chances car il est simple pour ceux qui n’ont jamais programmé et peu connu pour les initiés» souligne Hubert Wassner. «Les candidats devront savoir analyser la stratégie de leur adversaire, faire preuve de logique et d’un vrai sens tactique… Pour les plus néophytes d’entre eux, le site et son forum, animés par des étudiants de 1ère année de l’ESIEA, leur fourniront la documentation et les astuces nécessaires pour lever certaines difficultés.»

    Comme pour la précédente édition, le scénario choisi est une bataille de tanks. Principal changement : les candidats choisissent leurs adversaires en fonction des vidéos de leurs parties précédentes. Chaque candidat écrit le programme permettant de contrôler 5 unités (au choix des tanks ou des bulldozers), d’attaquer l’adversaire et de protéger son camp ; le but étant de s’emparer du drapeau adverse.

    «Pour être leader dans le classement, il faudra avoir remporté des victoires contre ceux qui auront la meilleure cote (ratio victoires/nombre de parties jouées) », précise Hubert Wassner. « Cette nouvelle règle oblige chaque joueur à élaborer une véritable stratégie et à analyser précisément le jeu des autres.»

    N’importe qui peut s’inscrire et prendre part au jeu ainsi qu’au classement dans la pool free. Cependant, seuls les étudiants de Terminales scientifiques ou technologiques pourront être sélectionnés pour la finale de WinGineer.

    40 finalistes à Paris
    La finale du concours se tiendra dans les locaux parisiens de l’ESIEA le samedi 9 avril 2011. Pour les 40 candidats sélectionnés à l’issue de la première étape, l’épreuve finale leur permettra de résoudre un problème découlant de celui posé lors de la première phase. Les candidats ne bénéficieront d’aucune aide extérieure et ne disposeront que de deux heures pour s’affronter.
    Inscrivez-vous sur www.wingineer.fr