Étiquette : jeu video

  • Diplôme Inter-Universitaire : Apprendre par le jeu (vidéo)

    Diplôme Inter-Universitaire : Apprendre par le jeu (vidéo)

    Lancement du Diplôme Inter-Universitaire « Apprendre par le jeu » avec le CRI, Paris V et l’ESPE de Lille.

    Pour qui ?

    Personnes souhaitant enrichir leurs palettes de connaissances et de compétences pour s’inscrire dans la vie active, améliorer leurs pratiques, évoluer au sein de leur écosystème ou se réorienter.

    • Décideurs, chefs de projets, recruteurs
    • Professionnels de santé, porteurs de projets, industriels, ingénieurs, ergonomes…
    • Professionnels de l’enseignement/formation, formateurs, enseignants, chercheurs, ingénieurs pédagogiques, prescripteurs (documentalistes, bibliothécaires, IEN, IPM)
    • Professionnels du jeu vidéo (game designers, level designers…)
    • Étudiants en formation initiale ou continue

    Titulaires d’un diplôme bac+5.
    Entrée possible dès Bac+3 (ou niveau reconnu équivalent) avec impérativement un minimum de
    3 ans d’expérience professionnelle dans une activité d’enseignement ou de formation ou encore de conception multimédia.

    Quand ?

    Les cours commenceront à partir de Septembre 2017 à juillet 2018, soutenance inclue. Les enseignements seront répartis tout au long de l’année. Possibilité de suivre des modules distincts.

    Où ?

    Les cours sont dispensés en présentiel et à distance sur les villes de Paris et Lille.

    Quoi ?

    Acquérir des pédagogies
    Acquisition des connaissances et développement des savoir-faire pour initier et conduire des projets de jeux sérieux. Les modules sont proposés par des professionnels du secteur (enseignement, jeu vidéo, santé…).

    Innover par les usages et technologies
    Exploration des formes innovantes de jeu sérieux (réalité virtuelle et augmentée, objets connectés, robotique, escape game, etc.) et d’évaluation des jeux par la découverte de sites d’excellence en région dans ces domaines.

    Intégrer des travaux scientifiques
    Intégration à des travaux de recherche pour explorer les frontières des connaissances avec l’expertise d’enseignants universitaires/de grandes écoles et de chercheurs.

    • Comprendre le potentiel utilitaire du jeu
    • Proposer des pratiques pédagogiques (ludopé- dagogie) basée sur le jeu
    • Intégrer des scénarii de jeu dans des plateformes de formation, systèmes e-learning, mobile learning…
    • Créer des prototypes de jeux innovants
    • Gamifier des dispositifs, projets ou écosystèmes
    • Intégrer le jeu dans des processus de médiation (design game, co-design, design thinking, UX…)
    • Enrichir la scénarisation de gameplay et level design
    • Tenir une veille sur la gamification, le serious game, le serious gaming, l’e-sport, le jeu underground et indépendant
    Plus d’infos :

    S’inscrire

    Téléchargez et remplissez le dossier de candidature
    - Format ODT
    - Format PDF

    Envoyez le avant le 30 juin 2017 à :
    ÉSPÉ Lille Nord de France
    Direction des études
    Bureau des inscriptions
    365 bis rue Jules Guesde
    BP 50458 – 59658 Villeneuve d’Ascq 

    www.ludoscience.com

  • Yesterday Origins, un jeu d’aventure sorti le 10 novembre !

    Yesterday Origins, un jeu d’aventure sorti le 10 novembre !

    Attendu par les nombreux fans de Pendulo Studios et par les férus de jeux d’aventure, Microids et Pendulo Studios célèbrent aujourd’hui la sortie de Yesterday Origins sur PC et Mac !

    « Développer un jeu est une des plus belles choses qui puisse arriver dans une vie, et développer Yesterday Origins est une des meilleures expériences que nous avons eues », déclare Ramón Hernáez, Game Director et co-Founder de Pendulo Studios. « Désormais, nous arrêtons de nous amuser avec Yesterday Origins : c’est au tour des joueurs d’en profiter autant que nous avons pu le faire. Nous sommes heureux et tristes à la fois mais nous avons surtout hâte que les joueurs puissent le découvrir ! »

    Tout commence il y a 500 ans, lorsque le jeune John Yesterday fut emprisonné pour sorcellerie par l’Inquisition espagnole. Après s’être échappé de prison, il subit un rituel alchimique d’immortalité. S’il vient à mourir, John ressuscite. Seul souci, il perd la mémoire à chaque nouvelle vie. A l’ère moderne, John Yesterday vit paisiblement avec sa compagne immortelle : Pauline Petit. Afin de ne plus jamais perdre la mémoire, ils partent ensemble à la recherche d’un artefact qui permettrait de reproduire le rituel, cette fois-ci à la perfection.

    Dans Yesterday Origins, les joueurs devront prendre part à une enquête riche en rebondissements et résoudront des énigmes et des puzzles complexes afin d’aider John et Pauline dans leur quête pour découvrir l’origine du pouvoir d’immortalité que beaucoup convoitent…

    Avec un style artistique unique et une scénarisation originale, le tout ponctué d’un humour décalé, qui ont fait le succès des jeux de Pendulo Studios, Yesterday Origins entraine les joueurs dans un voyage à travers les époques et le globe en incarnant tour à tour John et Pauline.

    Le jeu est entièrement doublé (plus de 25 protagonistes) et bénéficie de musiques originales. Avec plus de 20 ans d’expérience dans le domaine du jeu narratif, Pendulo réussit avec ce premier titre en 3D à conserver son style graphique inspiré de la bande-dessinée, qui se voit pour la première fois rehaussé d’effets visuels inédits (ombres dynamiques, moteur physique…).

    Plus d’infos :
    Yesterday Origins est un jeu d’aventure développé en co-production par Microïds et Pendulo Studios. Il est sorti aujourdhui le 10 novembre sur PC et Mac et en novembre sur PlayStation 4 et Xbox One. Il est classifié PEGI 18.
     www.yesterdayorigins.com

  • TERRABILIS, le jeu vidéo pour mieux comprendre les enjeux écologiques et le Monde d’aujourd’hui

    TERRABILIS, le jeu vidéo pour mieux comprendre les enjeux écologiques et le Monde d’aujourd’hui

    [callout]La 21ème Conférence des Nations Unies sur le Climat a abouti au premier accord universel pour le climat, approuvé à l’unanimité par les 196 délégations (195 États + l’Union Européenne) le 12 décembre 2015. À la fois historique et ambitieux, l’accord de Paris doit permettre de maintenir l’augmentation de la température mondiale bien en dessous de 2 degrés. Il était temps…Climat, énergie, économie, écologie, bien-être et vivre ensemble. L’heure est au changement et à la mise en œuvre des solutions ![/callout]

    Terrabilis_220316

     

    Et si on commençait par jouer pour apprendre à construire le Monde de demain ?

    Le but du jeu

    À la tête de votre Pays vous avez carte blanche pour vous développer. Ici comme sur Terre, vos actions influencent tous les joueurs et produisent des impacts collectifs. Si ces impacts sont trop forts, les conséquences sont irréversibles…

    Gratuit, bilingue et multi-supports

    Terrabilis2_220316Pour être accessible au plus grand nombre, le Jeu Vidéo TERRABILIS est gratuit, bilingue (FR/EN) et multi-supports (tablettes, téléphones et ordinateurs). Une version « locale » a été intégrée dans le jeu afin de pouvoir jouer à 2, 3 ou 4 autour du même appareil et faciliter ainsi son usage en classe ou salle de formation.

    Le plus ? Les joueurs ont également accès à une plateforme multimédia réalisée avec des ONG, des journalistes et des labos de recherche afin de mieux comprendre les enjeux et découvrir de vraies solutions alternatives !

    Où télécharger le jeu ?

    • Pour ANDROID : Sur le site terrabilis.com ou sur le Google Play Store en tapant « Terrabilis ».
    • Pour APPLE : Sur le site terrabilis.com ou sur l’Apple Store en tapant « Terrabilis ».
    • Pour WINDOWS PC : Sur le site terrabilis.com pour télécharger le fichier d’installation disponible aux formats 32 et 64 bits.

    Un projet labellisé et collectif

    Le jeu vidéo a reçu le Label COP 21 décerné par le Ministère de l’écologie. Ce projet résulte de la construction de nombreux partenariats avec des acteurs publics, privés et associatifs.

    Les Partenaires ayant contribué au financement du projet sont : la DRAC IDF ; la Fondation de France ; la Région IdF ; la MAIF ; la CASDEN.
    De nombreux autres partenaires ont également été mobilisés sur le projet, notamment pour la réalisation de la plateforme multimédia :

    • Des ONG : Greenpeace ; Action contre la Faim ; Les Colibris ; Bloom ; Surfrider ;
    • Des laboratoires de recherche publics : L’ONERC ; l’IRD
    • Des journalistes : Terra Eco ; We Demain ; Socialter ; Reporterre ; Place to B
    • Des associations/fédérations : SoliCités ; Le Labo de l’ESS ; Le Collectif d’Education à l’Environnement Francilien (CEEF) ; FSCF ; La Ruche Paris ; l’ARENE
    • Des entreprises : ADB Solidatech ; Eco-emballage

    Terrabilis fait partie des 365 initiatives sélectionnées cette année par le comité éditorial d’Efficycle « 2015 en 365 initiatives pour réinventer notre Monde »

    À propos du jeu de société Terrabilis

    Créé en 2011 après 5 années de réflexion, Terrabilis est le premier jeu de gestion et stratégie sur le développement durable. Adopté par des familles, des collèges, des lycées, des associations et des entreprises, Terrabilis a déjà réuni plus de 70 000 joueurs en 4 ans.

    Plus d’infos :

    Fondateur de la société ÉCOFOCUS, Sylvain HATESSE est consultant/formateur en Développement Durable depuis 15 ans. Concepteur de jeux et dirigeant de la société SLY FROG GAMES, Sylvain HATESSE est auteur de MIXMO et TERRABILIS et de jeux de rôles pour les formations.

    Découvrez le WikiStage de S. HATESSE: Comment accélérer la prise de conscience écologique par le jeu ?

    Découvrez l’interview de 1 minute réalisée par Hervé Kempf de Reporterre : Qu’est ce que TERRABILIS

     

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  • Utilisation pédagogique du jeu vidéo Minecraft au collège

    Utilisation pédagogique du jeu vidéo Minecraft au collège

    Stéphane Cloâtre est professeur de techno au collège Jeanne d’Arc de Fougères en Ile et Vilaine. Il utilise le jeu vidéo Minecraft en support de ses cours, notamment inspiré par ses élèves de 5ème qui lui ont fait découvrir le jeu. Nous l’avons rencontré et interrogé sur ses pratiques lors du forum EIDOS 64 qui s’est tenu à Bayonne en janvier dernier.

    Collaboration, entraide et créativité sont les compétences développées par les élèves grâce au jeu vidéo Minecraft, sans s’éloigner des programmes officiels.  Au programme des 5ème en classe de techno : bâtiments et ouvrages d’art.

    « J’ai vu l’opportunité d’utiliser ce jeu pour construire des bâtiments alors que classiquement, nous utilisions d’autres supports ».

    Intérêt du jeu : ludique mais sérieux !

    Les élèves se retrouvent dans le même univers que l’enseignant lance via un serveur en classe et « ils se retrouvent ensemble dans le jeu et doivent collaborer pour construire des bâtiments ».

    Pour s’accrocher au programme de technologie, Stéphane détourne le jeu « pour que les compétences demandées trouvent leur sens avec le jeu ».

    Sur une séquence de trente heures, nous allons être dans le jeu au maximum une dizaine d’heures, ajoute t-il.

    Il y a beaucoup de travail de préparation en amont et d’exploitation en aval qui ne se fait pas au travers du jeu.

    Il nous donne un autre exemple ; avec des notions comme « la disponibilité des matières premières » qui est une compétence « qui n’est pas facile à faire passer aux élèves en cours théorique ».

    Stéphane utilise Minecraft dans sa version éducative.
    Cette version, développée ou plutôt « détournée » par des enseignants américains et finlandais, permet à l’enseignant de lancer dans sa classe un « serveur » qui lui donne la possibilité de contrôler tout ce qui se passe sur les postes élèves.

    Avec cette version, l’enseignant a un contrôle total sur ce qui se passe, à la fois dans l’espace mais aussi dans le temps.

     

  • Appropriation et détournement d’outils de création de jeu vidéo, par un groupe de lycéens fragilisés (décrocheurs scolaire et primo-arrivants)

    Appropriation et détournement d’outils de création de jeu vidéo, par un groupe de lycéens fragilisés (décrocheurs scolaire et primo-arrivants)

    1/Contexte théorique et problématique

    Nous allons nous intéresser dans ce travail de recherche à l’appropriation et aux détournements d’outils de création de jeu vidéo, par un groupe de lycéens en situation particulière. Le groupe auquel nous nous intéressons est mixte, composé de 5 décrocheurs scolaires  et de 5 primo-arrivants qui ne partagent pas nécessairement la même maitrise cognitive et technique des artefacts. De plus, ayant des contextes de vies différents ils n’entreverront pas forcément les mêmes possibilités offertes par le dispositif socio-technique proposé (possibilités de revalorisation, d’Empowerment, de loisirs etc.). Nous faisons l’hypothèse que les différences soulevées ci-dessus, vont participer à différents temps et mode d’appropriation des outils et nourrir une diversité de détournements.

    La boucle itérative des usages2 (au sens de pratiques socialisées) vise à décrire les étapes successives de la formation des usages.

    Le point de départ sont les techno-imaginaires3 qui sont plus ou moins stables et collectifs. Et qui, à un instant “T” se cristallisent en représentations. Ces représentations, dans un dispositif technique, vont se traduire par la mise en œuvre de pratiques. Plus tard, ces pratiques, grâce à un processus de socialisation, vont finalement devenir usage (cet usage produira à son tour de nouveaux imaginaires). Il est important de souligner que cette construction de l’usage est structurée par la technique Jouët, J. (1993). L’usage est en effet un processus mariant sociogenèse et technogenèse. On parle alors de principe de “double médiation”4

    D’après Pascal Plantard nous pouvons observer trois processus internes des usages, selon une perspective anthropologique. Le “bricolage”5, notion développée par Claude  Lévi-Strauss (La pensée sauvage, 1962) : stratégie mise en place par l’usager pour réaliser son projet dans un  espace environnemental clos, (dans la lignée du do it yourself); le “braconnage”6, concept emprunté à Michel de Certaux (L’invention du quotidien, 1980), détournement social d’outils numériques et le “butinage” qui est l’apparition inattendue d’un usage.

    Nous souhaitons mettre en saillance par ce travail de recherche les stratégies (plus ou moins conscientes) mises en place par un groupe pour s’approprier et détourner les outils numériques.

    2/Terrain et méthode de recherche

    L’association Transapi (association de lutte contre le décrochage scolaire) organise une GameJam (stage de création de jeu vidéo), de 4 jours à la Gaité Lyrique du 21 au 24 avril 2015. Nous souhaitons mener un travail de recherche sur ce dispositif pédagogique innovant.

    L’expérience mise en place comporte trois dimensions :

    • La GameJam FLE (français langue étrangère) vise à travailler le français d’une manière originale. Une GameJam est un temps de création collaboratif. La pratique orale du français est nécessaire pour l’échange. Autrement dit un apprentissage de la langue induit par l’activité de la GameJam.
    • De plus la pédagogie mise en place met le stagiaire primo-arrivant en position de référent disciplinaire. Le public de primo-arrivants et de décrocheurs scolaire devra réaliser un outil d’apprentissage du français. Ils seront alors dans la maîtrise d’œuvre d’une ressource pédagogique dont ils sont les principaux intéressés.
    • C’est un stage d’initiation à la création numérique, d’initiation aux outils de Gamedesign et d’édition multimédia (audio et graphisme). Les stagiaires seront amenés à utiliser divers logiciels  de création numérique dans l’objectif de concevoir un jeu d’apprentissage du français.

    Positionnement scientifique :

    Une approche interdisciplinaire mêlant de la sociologie des processus d’innovation, de l’anthropologie des usages du numérique et des sciences de l’éducation.

    Nous prévoyons de mener des entretiens semi-directifs avec les jeunes en amont de la GameJam afin d’évaluer leurs pratiques numériques, leurs objectifs personnels et recueillir  leurs techno-imaginaires.

    Pendant le stage nous allons collecter des données sous forme d’observation filmante7,  dans le but de garder une trace des interactions, nous allons également récupérer les fichiers numériques produits, en plus de tenir un journal de bord de l’événement.

    A partir de ce matériel, nous espérons :

    Rendre compte de la manière dont les jeunes s’approprient et détournent la proposition qui leur est faite et analyser les processus externe et internes à l’appropriation et aux détournements des outils numériques.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos des auteurs David Puzos et Loïc Dugast

  • Serious games : quel contrat ludique ?

    Serious games : quel contrat ludique ?

    [callout]Serious game :

    • Combinaison d’un jeu vidéo à une ou plusieurs fonctions utilitaires. Jeu vidéo visant un autre marché que celui du seul divertissement (Alvarez et Djaouti, 2011)
    • Jeu vidéo au service d’un objectif pédagogique (Lavergne-Bourdier et Dambach, 2010)
    • Application informatique qui emprunte au monde du jeu vidéo ses technologies et savoir-faire (Sawyer, 2008).[/callout]

     Les définitions concernant les serious games sont nombreuses et présentent des nuances. Toutes soulignent cependant l’appartenance de ces objets numériques à la catégorie des jeux vidéo. Ces derniers sont des objets populaires ; 65% des français y jouent (CNC, 2013).
    Au premier abord, cette association aux jeux vidéo permettrait aux serious games de toucher un public déjà conquis et familier des jeux vidéo.

    Cependant, à la différence des jeux vidéo auxquels on choisit de jouer, le fait de jouer à un serious game ne résulte pas toujours d’un choix entièrement décidé par le joueur (un serious game peut être proposé par la famille pour les enfants, l’entreprise, des centres de formation, etc.).

    Nous nous demandons alors ce qui, de fait, rattacherait les serious game aux jeux vidéo, dans la mesure où leurs utilisations diffèrent. Nous cherchons ainsi à vérifier cette affiliation aux jeux vidéo à travers l’identification de marqueurs ludiques (Genvo, 2009).

    Pour notre corpus, nous avons choisi de nous intéresser aux serious games pour les enfants de 8 à 12 ans et en avons sélectionné une dizaine, français, réalisés entre 2013 et 2015. Dans ce corpus, nous avons pu identifier un panel assez large de marqueurs ludiques à l’instar de la reproduction de signaux sonores, de calculs de points, la présence de jauges, d’ étoiles ou de tableaux de bords, l’annonce des règles, les passages de niveaux, la création d’avatars, des missions déterminées, des références explicites à d’autres jeux vidéo (Professeur Layton, par exemple) ou à des genres de jeux vidéo (jeux d’aventure et jeux d’enquête essentiellement).
    Tous ces éléments constituent autant de références à l’univers vidéoludique. Ils participent de l’adoption d’une attitude ludique (Henriot) par l’utilisateur ainsi en présence d’un univers qu’il identifie.

    En nous intéressant aux éléments que l’utilisateur pourrait reconnaître, nous en avons identifié plusieurs autres issus de la culture populaire, tels que des références à la science-fiction, aux mangas, aux séries télévisées, au cinéma, les jeux de rôle (cartes Magic) ou encore la bande dessinée.

    Le fait que les enfants puissent, par exemple, reconnaître des personnages issus de dessins animés connus (par exemple, Totally spies) leur indique qu’ils sont en présence d’un objet issu de l’univers du divertissement – univers qu’ils connaissent et identifient. Nous constatons ainsi que les univers du divertissement se déclinent au sein des serious games.

    De fait, marqueurs du jeu et marqueurs de divertissement coexistent, s’enrichissent et participent de l’appropriation de l’objet serious game par l’utilisateur.

    Il s’agit cependant là d’une appropriation primaire incitant l’utilisateur à entrer dans le serious game. Cette intégration d’éléments issus d’univers reconnaissables, identifiables, n’induit pas pour autant des éléments définissant une appropriation secondaire (l’utilisateur accepte de jouer et se sent joueur) puisqu’il ne s’agit là que d’indices.

    Nous sommes là en face d’un contrat : les règles du jeu sont d’abord, pour l’utilisateur, d’accepter qu’il s’agisse d’un jeu parce qu’il en a tous les indices. Nous sommes en présence de ce que l’on pourrait un « contrat ludique », une feintise (Schaeffer) que l’utilisateur repère. Il conviendrait donc, par la suite, d’évaluer de quelles manières ces éléments primaires associés au jeu et au divertissement créent – ou non – des mécanismes de jeu.

    Note de positionnement scientifique

    Nous nous rattachons à la fois aux arts et aux sciences de l’information et de la communication.

    Notre recherche s’appuie sur une étude sémiopragmatique des serious games de notre corpus. Cette analyse s’inscrit dans la démarche initiée par Roger Odin qui propose d’analyser un objet audiovisuel au regard des intentions de l’auteur et du contexte de réception. Nous mettons cette pratique en perspective avec celle développée par Sébastien Genvo, au cours de ses travaux sur les marqueurs ludiques (2009, entre autres). Par ailleurs, nous nous nourrissons de travaux menés sur les jeux vidéo et leur histoire (Mathieu Triclot, 2011 ; Daniel Ichbiah, 2014).

    Notre recherche comporte également une dimension socio-culturelle, dans la mesure où nous nous intéressons aux référents populaires.

    Notre terrain de recherche est celui des objets eux-mêmes : les serious games.
    Nous avons choisi de nous intéresser plus spécifiquement à ceux adressés aux enfants de moins de 12 ans. En effet, les propositions pour cette tranche d’âge sont nombreuses. Nous en avons choisi une dizaine qui diffèrent tant par leurs formes, leurs univers visuels, leurs matériaux, leurs modalités d’utilisation et leurs thématiques.

    Cette diversité nous permet ainsi de réfléchir aux éléments structuraux pouvant réunir ces objets. Nous avons par ailleurs choisi des serious games accessibles librement sur Internet afin de nous concentrer sur des objets que n’importe quel enfant pourrait utiliser.

    Corpus de serious games

    • SOS Mission Eau, SEDIF, 2014
    • Sauvons le Louvre, France TV, Le Louvre, 2014
    • Stop la violence, Tralalère, 2013
    • Zigomar, Paris Musées, 2014
    • Vis ma vue, Réseau Canopé, 2014
    • Vivre au temps des châteaux forts, Réseau Canopé Caen, 2014
    • Les grandes vacances, France tv éducation, Les armateurs, 2015
    • Défiez les maîtres de l’eau, eau de Paris, KTM Advance, 2015
    • Pili Pop, Pili Pops Lab, 2014

    Bibliographie

    • ALVAREZ Julian, DJAOUTI Damien (2011), Introduction au serious game, Questions théoriques
    • ARGOS (2012), Lire, écrire, se documenter, « Des jeux en classe, c’est sérieux ? (1), n° 49, juillet 2012 et Des jeux en classe, c’est sérieux ? (2), n° 50, décembre 2012
    • BARTHES Roland (1991), L’aventure sémiologique, Paris, Le Seuil
    • CAILLOIS Roger (1958), Les jeux et les hommes, Gallimard, 1992
    • CNC (2013), Les pratiques de consommation des jeux vidéo des français
    • GENVO Sébastien (2009), Le jeu à son ère numérique Comprendre et analyser les jeux vidéo, Paris, L’harmattan
    • GENVO Sébastien (2005), Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan
    • HENRIOT Jacques (1968), Sous couleur de jouer, Paris, José Corti
    • ICHBIAH Daniel (2014), La saga des jeux vidéo (5ème édition), Paris, pix’n love éditions
    • LAVERGNE BOUDIER Valérie, DAMBACH Yves (2010), Serious Game. Révolution pédagogique, Lavoisier,
    • LAVIGNE Michel (2013), Serious games : quelles appropriations ? Enquête d’usages sur dix serious games, colloque e-virtuoses
    • LEJADE Stéphane, TRICLOT Mathieu (2013), La fabrique des jeux vidéo. Au cœur du gameplay, Paris, La Martinière
    • ODIN René (2011), Les espaces de communication : introduction à la sémio-pragmatique, PUG
    • SAWYER Ben (2008), Serious games taxonomy
    • SCHAEFFER Jean-Marie (non daté), De l’imagination à la fiction, disponible sur http://www.vox-poetica.org/t/articles/schaeffer.html
    • TREMEL, Laurent (2001), Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes. Paris, Presses universitaires de France
    • TRICLOT Mathieu (2011), Philosophie des jeux vidéo, Paris, La découverte

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

     

  • Les machinimas : des vidéos inscrites dans une culture ludique Analyse sociopoétique d’une pratique de détournement du jeu vidéo

    Les machinimas : des vidéos inscrites dans une culture ludique Analyse sociopoétique d’une pratique de détournement du jeu vidéo

    Le jeu vidéo est historiquement lié à la pratique du détournement et de la réappropriation : « la conception du premier jeu vidéo résultait déjà d’un acte ludique, qui s’est exprimé par le détournement de l’usage conventionnel d’un super calculateur du MIT.

    C’est en effet à partir des expérimentations informatiques d’un groupe d’étudiants se faisant appeler “hackers” que Spacewar (1962) a vu le jour » (Genvo, 2008b : 2). Cette tendance première s’actualise aujourd’hui dans nombre de pratiques qui prolongent le jeu hors de son espace premier et investissent d’autres supports : que l’on pense aux fanfictions, au speedrun, au modding, aux machinimas ou encore à d’autres pratiques moins instituées[1], le jeu vidéo est ponctuellement appréhendé par les joueurs non comme une œuvre fermée à consommer, mais comme un outil pour créer à partir de[2].

    Les détournements ainsi produits, en tant que créations au second degré[3], constituent autant de discours réflexifs non seulement sur les œuvres dont ils sont issus, mais aussi sur les codes du jeu vidéo en général. Or, si les nombreux travaux consacrés au détournement en art (Taylor, 1992 ; Dworkin : 2003) ou en littérature (Saint-Amand, 2013 ; Genette, 1992 ; Aron, 2008) mettent bien souvent en exergue la portée évaluative de tels discours – en les identifiant tantôt comme des hommages, tantôt comme des satires –, les détournements de jeux vidéo semblent échapper à cette logique polarisée. D’une part, ceux-ci sont le fait de joueurs, et non d’artistes ou d’auteurs (au sens romantique de créateur inspiré et propriétaire de son œuvre) ; d’autre part, leur dimension évaluative semble moindre : la réécriture parodique d’un jeu sous forme de texte (fanfiction) ou de vidéo (machinima) peut-elle réellement être interprétée comme une critique de l’œuvre originale ou des codes qui la supportent ?

    Conformément à l’éthos du fan tel qu’il a notamment été décrit par Le Guern[4], les détournements de jeux vidéo semblent porter la trace d’une tension constante entre un engagement au premier degré dans la consommation de l’œuvre originale et une distanciation ironique vis-à-vis de ce même engagement. Un auteur de fanfiction peut, par exemple, exprimer sans détour son attachement pour un jeu particulier tout en parodiant ses défauts dans le même texte, érigeant ainsi le second degré en un « degré premier » de la communication[5].

    Dans le prolongement de ces premières hypothèses, la présente communication se penchera sur un cas spécifique de détournement du jeu vidéo, à savoir la pratique du machinima. Le terme désigne la réalisation, par les joueurs, de films d’animation à partir des moteurs graphiques des jeux. Si la possibilité d’enregistrer sa partie et de la partager était initialement utilisée par les joueurs pour attester de leurs performances ludiques[6], elle s’est rapidement diversifiée (dès la fin des années 1990 selon Georges et Auray, 2012) pour donner naissance à plusieurs genres : machinimas humoristiques ou parodiques, clips musicaux, spectacles d’improvisation, longs métrages de fiction, etc. Le corpus étudié se composera des machinimas produits à partir de la licence de jeux Halo.

    Ce choix a été motivé, tout d’abord, par le fait qu’il s’agit d’une licence particulièrement exploitée par les machinimakers (à côté de jeux tels que World of Warcraft, Les Sims, City of Heroes,…) et fréquemment citée par les travaux académiques traitant du sujet[7]. Ensuite, il a été conforté par le fait que certaines des vidéos issues de ces jeux (les séries Red vs. Blue et This Spartan Life, principalement) ont acquis une notoriété telle qu’elles ont participé à faire connaître le machinima à un public élargi et qu’elles ont influencé, en retour, le développement de la série Halo[8].

    Un premier recensement des vidéastes (ou groupes de vidéastes) dont les œuvres seront étudiées se trouve en bibliographie – celui-ci pourra toutefois se voir augmenté au fil de la recherche. L’analyse portera, en outre, sur les discours des producteurs et consommateurs de ces machinimas (présentations des vidéos par leurs auteurs, commentaires des spectateurs).

    Ce travail analysera les discours que ces machinimas, en tant que détournements, tiennent sur le jeu vidéo et, plus précisément, sur l’œuvre dont ils sont issus : comment ces vidéos se positionnent-elles par rapport à l’œuvre originale (en sont-elles un hommage, une satire, un prolongement, une œuvre à part) ? Dans quelle mesure récupèrent-elles ou non les codes du jeu ? Comment ces codes vidéoludiques sont-ils représentés et comment s’intègrent-ils à l’économie générale des vidéos (d’un point de vue stylistique et narratif) ? L’objectif sera de démontrer l’ancrage profondément ludique de ces productions audiovisuelles, qui ne prennent tout leur sens qu’une fois réinscrites au sein d’une culture de joueurs.

    [callout][1] Telles que le récent « Twitch plays Pokémon » sur Twitch. URL : http://www.twitch.tv/twitchplayspokemon (28/02/2015). Il s’agit d’un détournement du jeu Pokémon Rouge par un programmeur australien qui, en mettant l’œuvre à disposition des internautes sur la plateforme de diffusion de vidéos Twitch TV, a permis à des milliers d’utilisateurs de jouer simultanément à un jeu qui n’est pourtant pas pensé pour être multijoueurs. Le contrôle d’un avatar unique par une multitude de joueurs teintait l’expérience d’une dimension chaotique, qui a toutefois su capter durablement l’intérêt des participants (les internautes sont parvenus à mener le jeu à son terme).

    [2] « When a computer game is released today, it is as much a set of design tools as a finished game design » (Lowood, 2007 : 75). De même, selon Newman, l’instabilité des jeux fait qu’ils doivent être envisagés « less as fully formed objects for play and more as suites of resources to be played with » (2012 : 123).

    [3] Au sens de Genette, qui utilise l’expression pour désigner tout « texte dérivé d’un autre texte préexistant » (1982 : 13), « tout en laissant entendre le potentiel satirique (plus ou moins effectif selon les cas […]) de ces textes seconds » (Saint-Amand, 2013 : 48).

    [4] « […] Cette double posture d’engagement (dans le collectif) et de distanciation (par rapport aux fans les plus “pris au jeu”) leur permet en quelque sorte de jouer sans être totalement dupe du jeu, de se comporter comme fans sans être fanatiques » (2002 : 189). « […] Engagés dans un travail – conscient ou inconscient – de production d’une image sociale “acceptable” d’eux-mêmes, les fans trouvent sans doute dans le jeu la forme la plus adéquate pour atteindre le juste milieu entre engagement et distanciation » (2002 : 194-195).

    [5] Cet « aplanissement » n’est pas sans rappeler la notion d’« hyper-bidimensionnalité » développée par Azuma (2008 : 155). Pour des analyses détaillées illustrant ce phénomène, voir Barnabé (2014a et 2014b).

    [6] On fait généralement remonter ce type d’usage au jeu DOOM (1993), qui avait la particularité d’offrir aux joueurs l’opportunité d’enregistrer une partie et de la partager avec les autres utilisateurs du logiciel, mais la pratique s’est surtout popularisée avec le jeu Quake (1996) car celui-ci comportait davantage de possibilités de paramétrage (voir Lowood, 2007, pour un historique plus détaillé).

    [7] Georges et Auray (2012a et 2012b), Lowood (2007 et 2008), Newman (2008), Nitsche (2007).

    [8] Elles ont été récompensées lors de festivals dédiés au machinima, leurs auteurs ont été sollicités pour de nombreuses interviews et – dans le cas de Red vs. Blue – ont développé un modèle économique leur permettant de vivre de leurs productions. En réponse au succès des machinimas réalisés sur base du jeu Halo, Microsoft a, en outre, ajouté une commande permettant aux joueurs de baisser leurs armes. Cette action ne comporte aucun intérêt ludique mais facilite le travail des machinimakers, qui l’utilisent pour donner l’illusion que leurs personnages sont en train de parler.[/callout]

    Note de positionnement scientifique

    Dans le prolongement de notre formation, nous nous rattachons aux études littéraires et à la sociologie des pratiques artistiques et culturelles.

    Du point de vue méthodologique, notre thèse (et la présente communication, qui s’inscrit dans le même cadre) se divise en deux axes : l’un sociologique (comment les détournements de jeux vidéo participent-ils à redéfinir les notions d’œuvre, d’auteur et de joueur ? quelle posture de créateur les producteurs de réécritures adoptent-ils ? etc.), l’autre formel (la forme des détournements y est envisagée dans son rapport avec celle de l’œuvre originale : en quoi la nature ludique de cette dernière détermine-t-elle la création qui s’en inspire ? en quoi la réécriture renouvelle-t-elle la manière de jouer ?).

    Le premier axe se nourrit des outils développés par la sociologie de la littérature (Maingueneau et Charaudeau, 2002 ; Meizoz, 2007 et 2011, Amossy, 2010 ; etc.) ainsi que des études consacrées à la culture participative et aux communautés de fans (Jenkins, 1992, 2006a et 2006b ; Le Guern, 2002 ; Flichy, 2010 ; etc.). Le deuxième axe, quant à lui, se fonde sur les différents travaux menés en sciences du jeu (Genvo, 2005, 2008 et 2011 ; Triclot, 2011 ; Amato, 2005 ; etc.) ainsi que sur ceux dédiés précisément aux pratiques de détournement envisagées (notamment : Hellekson et Busse, 2006 ; Lowood et Nitsche, 2011 ; Newman, 2008 ; Sihvonen, 2010).

    De manière plus générale, la recherche se situe dans la continuité des play studies définies par Triclot (2011) et du play design défini par Genvo (2008a), dans le sens où le jeu est appréhendé comme une expérience et non comme un objet clos et figé. Ce positionnement invite à envisager les détournements et réécritures de jeux vidéo comme des processus dynamiques. Pour ce faire, il importe de ne pas isoler les productions de leurs contextes de création et de réception (car ceux-ci entrent dans l’élaboration de leur signification). En conséquence, notre analyse porte simultanément sur un double matériel : les détournements de jeux vidéo, d’une part, et les discours des joueurs qui les produisent ou les consomment, d’autre part.

    Bibliographie

    Sources primaires

    L’analyse portera sur l’ensemble des vidéos basées sur la licence Halo et produites par les machinimakers (ou groupes de machinimakers) suivants :

    Sources secondaires

    • Amato Étienne Armand (2005), « Reformulation du corps humain par le jeu vidéo : la posture vidéoludique », in Genvo Sébastien, dir., Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, pp. 299-323
    • Amossy Ruth (2010), La présentation de soi. Ethos et identité verbale, Paris, Presses Universitaires de France
    • Aron Paul (2008), Histoire du pastiche, Paris, Presses Universitaires de France
    • Azuma Hiroki (2008), Génération Otaku. Les enfants de la postmodernité, Paris, Hachette Littératures
    • Barnabé Fanny (2014a), « La ludicisation des pratiques d’écriture sur Internet : une étude des fanfictions comme dispositifs jouables », Sciences du jeu, n° 2 [en ligne]. URL : http://www.sciencesdujeu.org/index.php?id=7305
    • Barnabé Fanny (2014b), « Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ? Trajectoire d’un détournement de jeu vidéo institué en nouveau game », Communication au colloque Ludovia 2014, Ax-les-Thermes
    • Dworkin Craig (2003), Reading the Illegible, Evanston Illinois, Northwestern University Press
    • Flichy Patrice (2010), Le sacre de l’amateur. Sociologie des passions ordinaires à l’ère numérique, Paris, Seuil
    • Genette Gérard (1982), Palimpsestes. La littérature au second degré, Paris, Seuil
    • Genvo Sébastien (2008a), « Caractériser l’expérience du jeu à son ère numérique : pour une étude du “play design” », Communication au colloque Le jeu vidéo : expériences et pratiques sociales multidimensionnelles, Québec [en ligne]. URL : http://www.ludologique.com/publis/play_design.pdf
    • Genvo Sébastien (2008b), « Comprendre les différentes formes de “faire soi-même” dans les jeux vidéo », Communication au colloque Ludovia 2008, Ax-Les-Thermes [en ligne]. URL : http://www.ludologique.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/03/genvo_s_ludovia_08.pdf
    • Genvo Sébastien (2011), « Penser les phénomènes de “ludicisation” du numérique : pour une théorie de la jouabilité », Revue des sciences sociales, n°45, pp. 68-77 [en ligne]. URL : http://www.ludologique.com/publis/Ludicisation_Genvo_S.pdf
    • Genvo Sébastien, dir. (2005), Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan
    • Georges Fanny et Auray Nicolas (2012), « Approche sémiopragmatique de l’espace de communication des machinima », Revue des Interactions Humaines Médiatisées, vol. 13, n° 1, pp. 03-36 [en ligne]. URL : http://europia.org/RIHM/V13N1/RIHM13%281%292-Georges.pdf
    • Hellekson Karen et Busse Kristina, dirs. (2006), Fan Fiction and Fan Communities in the Age of the Internet, Jefferson, McFarland
    • Jenkins Henry (1992), Textual Poachers : Television Fans and Participatory Culture (Studies in Culture and Communication), Londres et New York, Routledge
    • Jenkins Henry (2006a), Convergence Culture : Where old and new media collide, New York, New York University Press
    • Jenkins Henry (2006b), Fans, Bloggers, and Gamers : Exploring Participatory Culture, New York, New York University Press
    • Le Guern Philippe, dir. (2002), Les cultes médiatiques. Culture fan et œuvres cultes, Rennes, Presses Universitaires de Rennes
    • Lowood Henry (2007), « High-performance play. The making of machinima », in Clarke Andy et Mitchell Grethe, dirs., Videogames and Art, Bristol, Intellect Books, pp. 59-79
    • Lowood Henry (2008), « Found Technology : Players as Innovators in the Making of Machinima », in McPherson Tara, dir., Digital Youth, Innovation, and the Unexpected, Cambridge, MIT Press, pp. 165-196 [en ligne]. URL : https://www.academia.edu/930089/Found_technology_Players_as_Innovators_in_the_making_of_machinima
    • Lowood Henry et Nitsche Michael (2011), dirs., The Machinima Reader, Cambridge, MIT Press
    • Maingueneau Dominique et Charaudeau Patrick (2002), Dictionnaire d’analyse du discours, Paris, Seuil
    • Meizoz Jérôme (2007), Postures littéraires. Mises en scène modernes de l’auteur, Genève, Slatkine Érudition
    • Meizoz Jérôme (2011), La Fabrique des singularités. Postures littéraires II, Genève, Slatkine Érudition
    • Newman James (2008), Playing with videogames, Londres et New York, Routledge
    • Newman James (2012), Best Before. Videogames, Supersession and Obsolescence, Londres et New York, Routledge
    • Nitsche Michael (2007), « Claiming its space : Machinima », Dichtung Digital, n° 37 [en ligne]. URL : http://dichtung-digital.de/2007/Nitsche/nitsche.htm
    • Saint-Amand Denis (2013), Le dictionnaire détourné. Socio-logiques d’un genre au second degré, Rennes, Presses Universitaires de Rennes
    • Sihvonen Tanja (2011), Players Unleashed ! : Modding the Sims and the Culture of Gaming, Amsterdam, Amsterdam University Press
    • Taylor Mark C. (1992), Disfiguring : Art, Architecture, Religion, Chicago, University Of Chicago Press
    • Triclot Mathieu (2011), Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte


  • L’appropriation du jeu vidéo: le cas des créateurs amateurs

    L’appropriation du jeu vidéo: le cas des créateurs amateurs

    Depuis le début de l’histoire du jeu vidéo, la création amateur n’a jamais cessé d’exister sous différentes formes (programmation, cartes scénarisées, modification logicielle, etc.).

    Cependant, l’arrivée d’Internet semble avoir considérablement accéléré sa dynamique et amélioré sa visibilité : les sites communautaires attestent d’une activité importante (250.000 membres inscrits sur gmc.yoyogames.com, qui n’est qu’une plateforme parmi des dizaines), d’une dynamique soutenue (plus de 200 inscrits par jour sur le forum scirra.com) et d’une production prolifique (plus de 360 logiciels facilitant la création (Djaouti, 2011), plus de 3.000 jeux créés avec le seul logiciel RPG Maker recensés sur rpgmaker.net). Cette pratique est largement passée, jusqu’ici, sous le radar de la recherche1.

    Cependant, elle s’inscrit dans un champ déjà bien documenté sur le fan et l’amateur (Donnat, 2009) et la culture participative (Raessens, 2009).

    Les créateurs amateurs se rejoignent globalement sur un « type d’engagement » différent de celui des professionnels, comme cela a déjà été mis en avant dans le champ des cultural studies (Jenkins, 2006; Flichy, 2010). Cependant, les amateurs ont des projets et intentions divers et variés.

    Des fans créent leur « propre » Metroïd pour rendre hommage à leur franchise « culte » (Le Guern, 2002). Certains artistes (tels qu’Anna Anthropy) militent contre l’homogénéité des thèmes du jeu vidéo grand public. D’autres, des makers, se définissent comme des utilisateurs d’un logiciel de création (ou « usine à jeux » selon Djaouti (2011)), en l’occurrence : RPG Maker, ou comme appartenant avant tout à une communauté – ce qui ouvre la voie à une étude en termes de dynamiques sociales, dans la lignée des études sur les développeurs libres (Lazaro, 2008) et des « communautés de pratiques » (Berry, 2008; Wenger, 2002). Ces exemples le montrent, les amateurs s’approprient le jeu vidéo tant au niveau de la création technique que des thèmes traités.

    Ce phénomène est donc à la fois culturel, ne serait-ce que par les liens entretenus avec les grandes industries culturelles (Raessens, 2005), identitaire, ce qui se manifeste jusque dans les termes créés par les praticiens pour se désigner (un maker n’est pas un fan), technique, car l’activité demande un certain apprentissage et enfin communautaire, au vu de la prolifération des groupes de discussion et d’entraide.

    D’une part, nous pouvons regretter que les études se soient limitées, jusqu’à présent, à apprécier le travail des amateurs en termes de positionnement politique (« pour ou contre l’industrie »). D’autre part, l’approche systématique des amateurs et des fans par l’aspect communautaire prend le risque d’une surinterprétation de ce facteur par rapport au sens vécu de la pratique par les individus.

     Pour déterminer le sens de cette pratique pour les acteurs, nous opérons par théorisation ancrée, sur base d’une série d’entretiens compréhensifs. Notre communication, basée sur les résultats de ces entretiens en cours, se concentrera sur les questions liées au début de l’activité des amateurs car ces dernières révèlent les étapes successives du processus d’appropriation d’un média généralement perçu comme lointain, complexe, hors de portée. Notre intervention montrera que la découverte d’un logiciel d’aide est vécue comme un évènement majeur du parcours de l’amateur, notamment parce qu’elle s’inscrit dans un processus d’appropriation qui était déjà en cours.

    Note de positionnement scientifique

    Section scientifique de rattachement : Sciences de l’Information et de la Communication

    Notre travail de recherche s’inscrit dans la lignée des travaux abordant la communication et les phénomènes culturels sous l’angle des pratiques, au sens des cultural studies (Macé, Maigret) : il s’agit pour nous non seulement de décrire les actes concrets, mais aussi de mettre à jour le sens qu’ils ont pour les acteurs, les représentations de ces derniers et leurs systèmes de valeurs. Nous focalisant sur des forums en ligne, notre démarche rejoint les études des « communautés de pratiques » (Berry), particulièrement celles en ligne (Lazaro, Lejeune).

    Concernant le champ de l’étude du fan et de l’amateur, nous nous éloignons des études cherchant à analyser avant tout les praticiens au regard d’un positionnement idéologique car nos recherches préliminaires montrent que, d’une part, ce n’est pas ce qui est jugé important par les amateurs et, d’autre part, la catégorie « les fans » ou « les amateurs » ne nous semblent pas pertinentes à cet égard, au regard de la pluralité de pratiques observés et leurs inscriptions dans des logiques nuancées et hétérogènes.

    D’un point de vue méthodologique, notre étude se veut résolument qualitative. C’est pourquoi nous sommes actuellement en train de mener une première phase d’immersion dans le matériau étudié. D’ici août 2015, nous aurons réalisé une dizaine d’entretiens compréhensifs.

    Références bibliographiques

    • BERRY V., 2008, « Les communautés de pratiques : note de synthèse », Pratiques de formation : Analyses, n°54
    • DJAOUTI D., 2011, « Les usines à jeux », chapitre de thèse dans Serious Game Design : considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire, Université de Toulouse, pp. 166-199
    • DONNAT O. (dir.), 2009, « Passionnés, fans et amateurs », Réseaux n°153, La Découverte
    • FLICHY P., 2010, Le sacre de l’amateur. Sociologie des passions ordinaires à l’ère numérique, Paris, Seuil
    • JENKINS H., 2006, Fans, Bloggers, and Gamers. Exploring Participatory Culture, New York, New York University Press
    • LAZARO C., 2008, « La liberté logicielle : une ethnographie des pratiques d’échange et de coopération au sein de la communauté Debian », Anthropologie prospective, n° 2
    • LE GUERN P., 2002, « Il n’y a pas d’œuvres cultes, juste le culte des œuvres. Pour une approche constructiviste des cultes médiatiques », dans La Culture médiatique. Œuvres cultes et culture fan, sous la direction de P. Le Guern, Rennes, Presses universitaires de Rennes, pp. 177-215
    • MAIGRET E., MACE E. (dir.), 2006, Penser les médiacultures. Nouvelles pratiques et nouvelles approches de la représentation du monde, Paris, Armand Colin
    • OWENS, T. J., 2011, « Social videogame creation: lessons from RPG Maker », in On the Horizon, Vol.19
    • RAESSENS J., 2005, « Computer games as participatory media culture », in : Raessens Joost, Jeffrey Goldstein, Handbook of computer game studies, MIT Press.
    • RAESSENS J., 2012, Homo Ludens 2.0. The Ludic Turn in Media Theory. Utrecht : Utrecht
    • University.
    • WENGER E., McDERMOTT R., SNYDER M., 2002, Cultivating Communities of Practice,
    • Boston MA, Harvard Business Scholl Press
  • « Le Roi et la Salamandre » : le jeu vidéo qui vous plonge dans l’univers de François Ier et des monuments nationaux

    « Le Roi et la Salamandre » : le jeu vidéo qui vous plonge dans l’univers de François Ier et des monuments nationaux

    [callout]2015 est une année de concrétisation de nombreux projets numériques pour le Centre des monuments nationaux (CMN).[/callout]

    Francois1erjeu3_120515

    Dans une logique d’expérimentation et d’innovation, l’établissement s’empare des nouvelles technologies au service de ses missions de préservation, d’ouverture au public et de valorisation du patrimoine.

    A l’occasion des 500 ans de l’avènement de François Ier, le CMN invite les enfants de 6 à 12 ans à découvrir les monuments de son réseau liés à François Ier de manière ludique et pédagogique.

    Le jeu vidéo « Le Roi et la Salamandre » développé par Pinpin Team est disponible depuis le 6 mai sur tablette iOS et Android. Il est proposé en trois langues : français, anglais et espagnol.

    Francois1erjeu1_120515Cinq missions, une par monument, sont au cœur du premier volet de ce jeu d’aventure. Les joueurs vont festoyer au Palais du Tau pour le sacre du roi, monter dans les remparts du château d’Angers, armer les canons au château d’If, chasser au château de Rambouillet, ou encore enquêter au château d’Azay-le-Rideau.

    Les jeunes joueurs incarneront tour à tour l’un ou l’autre des deux héros du scénario : le roi François Ier et Etincelle, sa salamandre.

    En suivant la chronologie des évènements liés au règne de ce roi, les enfants vont vivre l’incroyable aventure d’un destin qui a changé la France.

    Pour progresser dans le jeu, ils réaliseront une succession de quêtes, collecteront des objets d’époque et résoudront des énigmes dans les différents monuments.

    Francois1erjeu2_120515Une carte interactive du royaume de France et une frise chronologique délivreront des informations historiques et des contenus enrichis tout au long de l’histoire.

    Pour le lancement du jeu, du 6 au 20 mai, une carte bonus est offerte à chaque famille venant visiter l’un des monuments nationaux représentés.
    A son dos, une consigne secrète permet d’obtenir un bonus pour le jeu.

     

    Un second volet verra le jour à l’automne, avec encore plus de monuments à découvrir, tels que la basilique de Saint-Denis, ou encore les châteaux de Vincennes, de Talcy, de Puyguilhem, d’Oiron et d’Assier.

    Le Centre des monuments nationaux valorise ainsi les monuments de son réseau grâce à un outil innovant s’adressant au jeune public.

    Plus d’infos :
    La première mission, au Palais du Tau à Reims, est gratuite et disponible également sur Internet : www.jeusalamandre.com. Une version pour téléphone mobile de l’application sera proposée à la fin du mois de mai.


    Source visuels : © Centre des monuments nationaux / Pinpinteam.