Catégorie : SERIOUS GAMES

  • Les enjeux de l’énergie, un serious game adapté au collège

    Les enjeux de l’énergie, un serious game adapté au collège

    26022013512cc56491ca8L’énergie : un thème de convergence

    L’énergie est une notion difficile à appréhender car elle réfère à des ressources naturelles, des conversions et des transformations, ainsi qu’à des technologies très variées qui présentent chacune des avantages et des inconvénients.

    Le serious game favorise la transversalité et met en évidence la nécessaire synergie de l’enseignement des trois disciplines scientifiques concernées par le sujet : Sciences de la vie et de la Terre, Physique-Chimie et Technologie, facilitant, pour les enseignants qui le souhaitent, la mise en œuvre d’un enseignement décloisonné. Ainsi, l’élève a la possibilité d’appréhender la chaîne de l’énergie dans sa globalité et d’en comprendre tous les enjeux.

    Le jeu a été réalisé en collaboration avec des ingénieurs pédagogiques et s’appuie sur les programmes scolaires des classes de 5ème, 4ème et 3ème.

    Accroître la motivation, une condition essentielle au plaisir d’apprendre

    Le jeu s’inscrit dans la volonté du Ministère de l’Éducation Nationale de développer les usages du numérique à l’école. Alors que 97 % des enseignants estiment que les outils numériques permettent d’améliorer la qualité pédagogique de leur enseignement , l’école manque encore d’équipements et de ressources adaptées.

    Les nouvelles technologies bénéficient d’une forte attractivité. Par l’immersion, par la simulation de la réalité, par les aspects ludiques, le serious game a un impact positif sur la motivation de l’élève et sur le plaisir d’apprendre.

    La forte interactivité offerte par le jeu est une autre dimension essentielle de son efficacité pédagogique : il permet à l’élève d’être actif dans son apprentissage. Il construit ses savoirs par la résolution de problèmes et de tâches complexes, en procédant par essai-erreur, puisque dans le jeu, l’erreur n’est pas pénalisée.

    Le jeu « Les Enjeux de l’Énergie » peut être utilisé de manière collective par les professeurs, en appui du cours, ou de façon autonome, à la maison, pour des temps de jeu plus longs. Une des fonctionnalités du jeu donne la possibilité à l’enseignant de suivre le parcours de l’élève : des informations utiles pour ensuite réorienter le cours en fonction des besoins.

    Relevez LES grands défis de l’énergie ! 

    Chaque joueur doit gérer un parc de production électrique, en fonction des enjeux et défis auxquels nous sommes confrontés tous les jours : l’énergie, l’électricité, l’énergie renouvelable et le développement durable. Les joueurs devront atteindre et conserver un équilibre parfait entre la production et la demande énergétique. Pour optimiser leurs résultats, des fiches pédagogiques disponibles au sein du jeu viennent soutenir l’enseignement des professeurs.

    Les joueurs disposent d’un budget, de ressources d’énergie primaire et d’un large choix de centrales électriques. Le jeu est découpé en quatre chapitres de trois niveaux de difficulté qui reconstituent le parcours de l’énergie. Au total, douze missions sont mises à disposition des élèves pour leur permettre de consolider leurs acquis.

    Plus d’infos : www.japprends-lenergie.fr/serious-game

  • Un grand prix et le succès d’une formation via le serious game

    Un grand prix et le succès d’une formation via le serious game

     

    PF_Page_5Ce prix récompense une politique originale et ambitieuse en matière d’information et de formation des collaborateurs du Groupe. En effet, un réseau de 150 animateurs composé de collaborateurs volontaires de l’entreprise

    assure régulièrement la promotion du dispositif d’actionnariat-salarié. Depuis le lancement du plan d’actionnariat en 2005 et conformément à la charte de l’actionnariat‐ salarié du groupe, une formation à l’économie d’entreprise est dispensée annuellement aux collaborateurs du groupe.

    En 2012, une nouvelle génération de formation a vu le jour sous la forme originale d’un serious game (jeu d’entreprise interactif en ligne), suscitant un fort engouement parmi les salariés. Cette formation dématérialisée (accessible sur web et tablette), interactive, ludique et disponible en 7 langues a permis à un plus grand nombre de salariés d’accéder à cette formation et de participer seul ou en équipe à un challenge interne.

    Ce serious game de formation a été réalisé par Paraschool et conçu en collaboration étroite avec les responsables de la formation mais aussi les responsables de différentes branches des Laboratoires Pierre Fabre permettant ainsi de faire découvrir et de valoriser les activités et métiers du groupe.

    A propos de Paraschool 

    Créée en 2000, Paraschool, filiale du groupe Editis, est une société française spécialisée dans la conception, la réalisation et le déploiement de dispositifs interactifs à forte valeur ajoutée pédagogique. A travers son pôle Education, Paraschool accompagne plus de 300 000 élèves et 20 000 enseignants grâce à sa plate-forme d’accompagnement scolaire personnalisée. A travers son pôle Corporate, Paraschool développe, à destination des entreprises, des associations et d’institutions, des solutions ludo-pédagogiques sur mesure de type e-learning et serious game. 

    A propos de Pierre Fabre 

    Les Laboratoires Pierre Fabre, second groupe pharmaceutique indépendant français, ont réalisé un chiffre d’affaires de 1,9 milliard d’euros en 2011, les ventes à l’international représentant 52% du total. Pierre Fabre détient des filiales dans 42 pays et distribue ses produits dans plus de 130 pays. 

    A travers la société holding Pierre Fabre Participations, les Laboratoires Pierre Fabre sont détenus à 65% par la Fondation Pierre Fabre, reconnue d’utilité publique depuis 1999. Par ailleurs, grâce au programme d’actionnariat salarié mis en place depuis 2005, les collaborateurs de l’entreprise en sont collectivement actionnaires à hauteur de 7%. Cette gouvernance originale est garante de l’indépendance et de la pérennité de l’entreprise. 

    Les activités de Pierre Fabre couvrent l’ensemble des segments de la santé : des médicaments éthiques et de santé familiale (OTC) à la santé naturelle et aux soins dermo-cosmétiques. Pierre Fabre emploie 10 000 collaborateurs dans le monde, dont 1 300 en R&D. Chaque année, le groupe consacre près de 20 % du chiffre d’affaires réalisé dans le médicament à la R&D, autour de trois axes de recherche prioritaires : oncologie, dermatologie et neuropsychiatrie. 

    Forts de marques telles qu’Avène, A-Derma, Ducray, Galénic, Klorane, Naturactive, René Furterer ou Pierre Fabre Oral Care, les Laboratoires Pierre Fabre sont N°1 du marché français des produits dermo-cosmétiques, capillaires et bucco-dentaires vendus en pharmacie et parapharmacie. Commercialisée dans plus de 100 pays, Avène est la marque leader des soins dermo-cosmétiques en Europe, au Japon et en Chine. Dans le domaine du médicament, Pierre Fabre se concentre sur 4 franchises de croissance prioritaires : oncologie, dermatologie, neuropsychiatrie et santé féminine. 

    Pierre Fabre réalise d’ores et déjà plus de 85% de son chiffre d’affaires en oncologie à l’international. 

    En 2012, Pierre Fabre est devenu le 1er laboratoire pharmaceutique reconnu AFAQ 26000, évaluation par AFNOR Certification de la responsabilité sociétale de l’entreprise. 

    Pour en savoir plus, rendez-vous sur www.pierre-fabre.com.

  • e-virtuoses : Le rendez-vous européen des jeux sérieux en route pour sa cinquième édition

    e-virtuoses : Le rendez-vous européen des jeux sérieux en route pour sa cinquième édition

    La CCI Grand Hainaut donne officiellement le coup d’envoi de la conférence internationale dédiée aux Serious games les 4 et 5 juin prochains, au Phénix de Valenciennes. Pour sa 5ème édition, l’évènement abordera les nouvelles tendances en lien avec le Serious game et s’enrichira d’un concept prometteur : le Serious gaming.  

    e-virtuoses : Le rendez-vous européen des jeux sérieux

    Ce procédé vise à positionner la qualité des Serious games au niveau des titres des jeux vidéo commerciaux de catégorie AAA (Call of Duty, Starcraft 2, Skyrim…) tout  en réduisant le coût de production. Le Serious gaming cible ainsi les besoins et demandes des PME et des institutions aux budgets limités. Ce sujet sera central pour cette 5ème édition des « e-virtuoses ».

     En amont de la manifestation internationale, les organisateurs lancent deux appels à candidatures, l’un pour le Colloque Scientifique International, l’autre pour les «e-virtuoses Awards».

    Informations sur le site officiel : www.e-virtuoses.net

    Le rendez-vous de la Recherche avec le Colloque Scientifique 

    Pour la seconde année consécutive, les « e-virtuoses » proposent aux chercheurs de la scène internationale de partager leurs résultats et découvertes sur l’impact des jeux vidéo et des Serious games. Cette année, le Colloque Scientifique abordera la problématique suivante :

    «Jouer à toutes fins utiles ?  Appropriations, détournements et rejets»

    Informations et dépôts des propositions : www.e-virtuoses.net

    Les Awards pour lancer les Serious games de demain

     Pour la compétition internationale « e-virtuoses Awards 2013», deux nouvelles catégories font leur apparition : le Serious gaming et la Gamification. Ce qui porte à 5 catégories les Awards qui seront décernés :

    • Catégorie 1 : Formation
    • Catégorie 2 : Communication et Sensibilisation
    • Catégorie 3 : Santé
    • Catégorie 4 : Serious gaming – NOUVEAUTE 2013
    • Catégorie 5 : Gamification – NOUVEAUTE 2013

    Cette année, la pression monte d’un cran, les candidats présélectionnés devront défendre leurs nouveaux jeux pendant 30 minutes devant la presse et le public. Le jury quant à lui pourra tester les jeux directement sur scène.

    Plus d’informations à cette adresse : www.e-virtuoses.net

    A propos des e-virtuoses
    Créée et initiée par la CCI Grand Hainaut, la conférence internationale « e-virtuoses » se tiendra les 4 et 5 juin 2013 à Valenciennes. Pour l’édition 2013, la conférence proposera aux acheteurs de Serious games français et étrangers ainsi qu’aux décideurs de la santé, de la communication, des ressources humaines ou des industries intéressées de se réunir. Entrée gratuite.
    Evénement financé par la CCI Grand Hainaut, la Région Nord–Pas de Calais et l’Europe. 

  • « J’apprends, j’entreprends », un serious game pour créer son entreprise

    « J’apprends, j’entreprends », un serious game pour créer son entreprise


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    La Maison de l’Emploi et de la Formation de Nanterre lance le serious game «J’apprends, j’entreprends », un jeu destiné aux  futurs créateurs, leur permettant de se projeter dans la création d’activités de manière ludique et  réaliste. Les utilisateurs bénéficient ainsi d’une opportunité de comprendre les enjeux de l’entrepreneuriat et de tester leurs capacités.
    Réalisé en 3D temps réel, « J’apprends, j’entreprends » plonge le joueur dans une ville où il évolue, dialogue avec d’autres personnages, effectue des choix et répond à des quizz.  

    L’utilisation du jeu pour ses vertus pédagogiques et son impact 

    Le choix de cette forme de communication ludique et pédagogique est stratégique. Le jeu renforce la mémorisation des utilisateurs et devient l’un des ressorts de l’appréhension des différentes phases de la création.
    De plus, le jeu permet une forte accessibilité et une facilité d’utilisation pour tous les utilisateurs et notamment les jeunes. Pour capter l’attention, il a été mis en place un serious game avec un environnement graphique attractif, un scénario surprenant, une approche humoristique et une démarche aussi concrète que possible dans l’accès aux informations et dans les fonctionnalités proposées.

    Des problématiques concrètes qui correspondent aux attentes des créateurs 

    « J’apprends, J’entreprends » permet au joueur d’accéder à un univers concret et directement adapté à ses questionnements.  Celui-ci sera confronté aux tous types de situations auxquelles il devra faire face dans la vie réelle, telles que :
    •    Déterminer la faisabilité et la rentabilité d’une opportunité
    •    Réaliser une étude de marché
    •    Etudier la clientèle potentielle
    •    Se positionner par rapport à la concurrence
    •    Mettre en œuvre une stratégie commerciale
    •    Elaborer un plan de communication
    •    Choisir une localisation pour son entreprise
    •    Opter pour la structure juridique adaptée
    •    Construire ses tableaux financiers
    •    Penser à protéger son idée
    •    Se poser la question : « suis-je un créateur ? »

    Les premiers retours sont positifs. Une jeune fille déclare être « (…) très satisfaite d’avoir participé à ce projet, cela (lui) a apporté beaucoup d’informations sur les étapes de la construction d’une entreprise ! ». Un créateur indique avoir « (…) appris des choses par rapport au mode de fonctionnement de l’entreprise : comment la gérer, les partenaires à embaucher etc. »

    Ce serious game serious game saura vous séduire car il sensibilise à chaque étape aux bonnes pratiques de l’entrepreneuriat et il permet de bien entendre la nécessité d’être guide vers les réseaux d’accompagnement à la création.

    A propos de La Maison de l’Emploi et de la Formation de Nanterre :
    La Maison de l’Emploi et de la formation de Nanterre créée dans le cadre du plan de cohésion sociale par la ville de Nanterre et l’Etat, regroupe en son sein une maison des services publics, dont l’objet est de permettre un accès égal à tous aux informations sur l’emploi et la formation (Mission Locale, PLIE, Espace Insertion, Cap Emploi, Antenne VAE, VAVA DAVA,…) et une cité des métiers facilitant l’accueil, l’information et l’orientation de tous les publics sur tous les sujets (orientation, mobilité professionnelle, recherche d’emploi et création d’entreprise).

    Depuis 2006, elle s’est résolument engagée sur le sujet de la création d’entreprise, elle accueille plus de 650 créateurs potentiels par an et dans ce cadre, elle a souhaité, avec tous ses partenaires de la création d’entreprise (HDSI, ADIE, COOPANAME, PBG Conseil, CCIP 92, EMERGENCES,…) , créé un outil novateur : « J’apprends, J’entreprends ».

  • Paraschool & Bluenove dévoilent leur Serious Game sur l’innovation

    Paraschool & Bluenove dévoilent leur Serious Game sur l’innovation

    Paraschool & Bluenove dévoilent leur Serious Game sur l’innovation

    Ce serious game est disponible depuis le 7 janvier 2013 en français et en anglais et il est commercialisé sous forme de licences.

    Innov’Nation bénéficie d’un scénario original permettant de sensibiliser le participant aux pratiques de l’Innovation en entreprise dans une dynamique collaborative tant en interne (collaborateurs) qu’en externe (startups, conférences, partenaires, etc.).

    Les participants découvriront de manière ludique et interactive les étapes clés d’un processus d’Innovation, à commencer par celui de la génération d’idées. Les joueurs devront aussi défendre leurs idées, repenser leurs plans, considérer de nouvelles perspectives, gérer la collaboration ou l’adversité, anticiper et aller de l’avant.

    Au total, le joueur sera en mesure de simuler 23 missions différentes inspirées de projets réels mis en œuvre par bluenove. Ce catalogue de missions a vocation à être enrichi à terme.

    Développé par Paraschool en html5, ce serious game est accessible sur différents supports web et mobile.

    nnov’Nation s’adresse aux entreprises souhaitant sensibiliser et dynamiser toute initiative d’innovation collaborative, former leurs managers ainsi qu’à toute personne cherchant à se familiariser au processus d’innovation.

    Le serious game est personnalisable et adaptable à chaque contexte spécifique d’entreprise.

    Un trailer ainsi qu’une version gratuite de démonstration jouable en moins de 10 minutes sont disponibles sur le site dédié : www.innovnation.eu

  • 2020 energy, un serious game sur l’efficacité énergétique

    2020 energy, un serious game sur l’efficacité énergétique

    Pionnier du Serious game pour l’éducation, après le succès de la série 2025 ex machina, Tralalere présente son nouveau jeu sérieux sur l’énergie à destination des 13‐17 ans réalisé en 9 langues dans le cadre du programme européen Energy Bits. 2020 Energy

    Contexte et approche
    Epuisement des énergies fossiles à horizon de quelques décennies, réchauffement climatique… l’Europe se mobilise pour favoriser des comportements et des politiques énergétiques responsables.

    lnspiré de la pédagogie active, le serious game 2020 Energy propose une expérience propice à développer la réflexion critique et la motivation sur ces questions auprès des adolescents. Le jeu s’inscrit dans une perspective de débat et vient en complément des apprentissages traditionnels. À travers une démarche ludique, il aborde différentes problématiques liées à la maitrise énergétique et aux énergies renouvelables sous l’angle du développement durable et de la citoyenneté à travers le prisme de :

    • La responsabilité et l’impact de nos actions sur la planète et la société
    • La dimension temporelle de nos actions, leurs conséquences à long terme
    • Le rapport entre les échelles individuelles, locales et internationales

    Le jeu
    Depuis plus d’un siècle, les gens utilisent les ressources énergétiques avec insouciance, comme si elles étaient inépuisables. En 2020, le monde pourrait se trouver dans une impasse. Le joueur a le pouvoir de remonter dans le temps et de réécrire l’histoire. Son objectif : réduire la consommation d’énergie, accroitre l’efficacité énergétique et choisir les énergies renouvelables les plus adaptées. Il est aidé de 3 conseillers : économique, environnemental et social. Neuf missions réparties sur trois niveaux lui sont proposées. A lui de prendre les bonnes décisions pour améliorer notre futur !

    Programmes scolaires concernés :  Collège / thèmes de la convergence ; Cinquième ; Secondes générale & agricole ; Première L, S, ES, STI2D ; Terminale ES, STI2D

    Autres ressources disponibles
    Dans le cadre du programme Energy Bits, un programme de sensibilisation cross‐média européen à destination des jeunes (14‐17ans) dans lequel le Serious Game a été développé, sont également disponibles sur les sites 2020Energy.eu et Energybits.eu

    • 24 documentaires
    • un web documentaire
    • un espace participatif
    • des ressources pédagogiques
  • Un serious game reconnu pour l’apprentissage du français

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    Pour répondre à la demande croissante des professeurs face à ces nouvelles formes d’apprentissage, la société Almédia, soutenue par le Ministère de l’Éducation Nationale, a développé le jeu sérieux Les Éonautes.

    Un complément de cours innovant
    Cette ressource a été élaborée afin de compléter les cours des enseignants de manière ludique. Dans cette perspective, le logiciel reprend des principes inspirés des jeux de rôles ou des jeux vidéo pour immerger les apprenants dans la langue et la culture françaises, leur permettre d’interagir en langue cible et minimiser l’aspect didactique des objectifs linguistiques et communicatifs à acquérir.

    Il sollicite l’intérêt des apprenants en les plongeant dans un univers d’aventure attrayant, où ils réalisent des missions qui font travailler les compétences langagières « lire », « écrire » et « écouter ». Il correspond aux objectifs du niveau A2/B1 du Cadre Européen Commun de Référence pour les Langues et s’appuie sur les principes de la perspective actionnelle.

    Ce jeu propose 30 séquences didactiques d’une durée moyenne de 45 minutes. Il permet à l’enseignant de mettre en place des parcours individualisés selon les besoins et les acquis de ses apprenants. En effet, le dispositif inclut une console spécifique qui permet à l’enseignant de créer et gérer des groupes, de suivre les progressions et de guider chacun face aux difficultés. Il comprend également un système d’évaluation des compétences langagières et communicatives.

    Des univers de jeux passionnants
    En 2992, un problème informatique a effacé les connaissances du passé. La mission de l’apprenant est de chercher le savoir perdu en voyageant dans cinq époques :
    ⁃    Le temps des Gaulois
    ⁃    L’époque médiévale
    ⁃    Les jardins de Versailles au XVIIème siècle
    ⁃    L’exposition universelle de 1900
    ⁃    Les années 1960

    Le jeu propose à l’apprenant de découvrir des univers monolingues à identité culturelle forte afin de communiquer en français, d’améliorer sa compréhension orale, sa compréhension écrite ainsi que son expression écrite.

    Le jeu est accessible en ligne à l’aide d’un navigateur web et est disponible en deux versions : une version Éducation destinée à un usage en classe avec un professeur (avec abonnement) et une version Individuelle à utiliser en autonomie (sans abonnement, prix fixe).

    Vous pouvez retrouver la ressource sur le Catalogue Chèque Ressources du plan numérique.

    Plus d’infos :
    Pour tout savoir sur Les Éonautes, rendez-vous sur le site du jeu et sur notre page
    Une version de démonstration est accessible ici

    Pour tout savoir sur la société Almédia, rendez-vous à l’adresse www.almedia.fr.

  • Jouer en classe, est-ce bien sérieux ?

    Jouer en classe, est-ce bien sérieux ?

    09112012509d2a6749b26« Les « jeux sérieux », déjà très utilisés pour la formation professionnelle en entreprise, font une entrée remarquée dans le monde de l’éducation. On peut rappeler notamment que les programmes rénovés de sciences et technologies du management et de la gestion (STMG) en préconisent explicitement l’usage.
    Mais toutes les disciplines et spécialités sont aussi concernées et certains jeux sont mis en œuvre dans le cadre de dispositifs tels que l’accompagnement personnalisé au collège et au lycée.


    Ce nouveau type de ressources numériques favorise-t-il les apprentissages ? Comment les aspects ludiques et éducatifs peuvent-ils cohabiter ? Quel impact peut avoir l’introduction d’un jeu sérieux dans la gestion d’une classe? Comment les élèves le perçoivent-ils ?
    Ces questions et bien d’autres ont été à l’origine de l’expérimentation conduite durant deux années scolaires dans l’académie d’Aix-Marseille, sous l’égide d’Anne Wix, professeur documentaliste et collaboratrice du pôle TICE de l’académie ».

    préface Brigitte Jauffret, Conseillère TICE AC Aix-Marseille.

    Huit jeux ont été sélectionnés pour être utilisés dans 34 établissements (collèges, lycées, général ou technique et lycées professionnels). La centaine d’enseignants qui a suivi l’aventure a été formée au préalable (présentation du jeu, prise en main et réflexion autour des usages possibles), soit par les éditeurs des jeux, soit par l’équipe de la mission TICE. Les jeux ont été utilisés dans différents dispositifs, disciplines ou niveaux.

    Le point de vue des enseignants

    Les enseignants ayant participé à l’expérimentation ont répondu à un questionnaire.
    86% des répondants ont été satisfaits de l’utilisation des jeux en classe, ce qui est un résultat très encourageant.

    Parmi les témoignages, en voici des extraits : «ce jeu nous a permis d’initier les étudiants aux jeux de rôle dans le cadre des négociations» ; «le jeu ne couvre pas l’essentiel des prescriptions ; par contre, il a le mérite de motiver les élèves et de les rendre autonomes. Le jeu est très adaptable pour l’enseignement de la technologie en cinquième».

    Ils expriment également leurs points de vue quant à l’apprentissage des élèves. Enthousiasme, concentration, motivation, implication sont autant de termes qui qualifient le comportement des élèves sur l’utilisation des jeux en classe. Les apports pour les apprentissages sont, par ordre d’importance une réflexion approfondie,  l’acquisition des connaissances et une mémorisation améliorée.
    Aucun répondant n’a signalé d’effet négatif des jeux sérieux sur l’activité des élèves.

    Les jeux sérieux sont utilisés différemment par les enseignants. Certains vont les faire entrer dans leur cours pour aborder une nouvelle notion ; d’autres vont s’en servir pour remotiver leurs élèves ou encore pour s’assurer que les connaissances sont bien assimilées ; enfin, le jeu sérieux permet l’individualisation des parcours, le travail au rythme de chaque élève.
    Au-delà de tous ces aspects positifs, les enseignants émettent certaines limites telles que, par exemple, le « zapping » d’une situation de jeu à l’autre, la focalisation sur le jeu et non les apprentissages par les élèves… Pour éviter cela, ils émettent quelques conseils et mises en garde avant d’introduire le jeu dans une classe.

    L’enseignant reste maître de sa classe ; tout en étant le détenteur du savoir, il est à la fois animateur, accompagnateur du jeu et même joueur. Il peut adopter différentes postures pendant un même cours, telles qu’elles sont décrites dans le rapport de l’expérimentation : accompagnateur, en retrait, frontal ou joueur.
    L’essentiel est que l’élève comprenne pourquoi il joue.
    Une autre clé de réussite est que le jeu doit s’adapter au cadre scolaire.

    Enfin, en interrogeant les enseignants sur l’ambiance de la classe pendant l’utilisation des jeux sérieux, 35 % d’entre eux avouent la gestion plus facile, face à des élèves studieux et attentifs.

    Le point de vue des élèves

    « Les élèves ont été interrogés sur le fait qu’ils aient appris ou non quelque chose ». Etant donné la difficulté de la question, les résultats des répondants sont les suivants « 52% des élèves ayant répondu à l’enquête considèrent qu’ils ont appris quelque chose. 26% n’ont pas su répondre (choix « Je ne sais pas »). 22% considèrent qu’ils n’ont pas appris quelque chose ».

    D’autre part, 60% d’entre eux pensent que les connaissances acquises pendant le jeu sont utiles au cours.
    Une part non représentative de l’échantillon et très marginale considère que le jeu ne leur a rien apporté et avoue s’être ennuyée. Pour la majorité des élèves (70% des répondants), le jeu rend le cours plus intéressant.

    L’envie d’aller à l’école et le plaisir d’apprendre sont deux éléments phares que nous retenons de l’analyse des réponses des élèves.

    Enfin, lorsqu’on leur a demandé de se positionner sur trois affirmations : « Etudier, ce n’est pas jouer » ; « le jeu est fait pour jouer, pas pour étudier » ; et « si on peut étudier et jouer en même temps, c’est mieux », la dernière remporte la palme sans hésitation à 85%.

    En conclusion, le rapport de l’expérimentation « Jouer en classe, est-ce bien sérieux ? »,  amène essentiellement à des constats positifs sur l’apport de ces nouvelles ressources dans l’apprentissage des élèves. 96% des enseignants interrogés considèrent qu’il y a une réelle plus-value à utiliser les jeux sérieux dans l’enseignement de manière général, ce qui n’est pas négligeable.

    Du côté élèves, il semblerait que les jeux sérieux éliminent le facteur tant redouté actuellement de « l’ennui à l’école».

    Le rapport précise bien qu’il n’a pas pour vocation de faire la promotion des jeux sérieux et de leur utilisation en classe comme les outils idéals, mais bien de montrer qu’ils peuvent être intégrés, comme toute autre ressource pédagogique, de manière intelligente, étudiée et réfléchie aux pratiques des enseignants et des élèves.

    C’est d’ailleurs en ce sens que l’aventure « jeux sérieux » se poursuit dans l’académie d’une part, par la mise en place d’un groupe académique d’accompagnement s’adressant à tous les enseignants désireux d’utiliser des jeux sérieux avec leurs élèves, et d’autre part, par des formations aux usages de jeux sérieux en anglais et en économie-gestion dès cette année (d’autres matières à venir pour la prochaine année scolaire).

    Plus d’infos :
    retrouvez l’intégratlité du bilan ici

  • l’EduGameLab de l’Académie de Créteil

    De nombreux projets voient le jour autour de l’utilisation des Serious Games en classe. Dans l’Académie de Créteil, un projet important existe : EduGameLab. Ce projet européen d’études et d’expériences, lancé en mars 2010 à l’initiative de Julien Llanas, engage 6 pays ainsi que 12 partenaires (CRDP Créteil, Microsoft, Serious Game Institute…). Dans le sixième axe (WP6) de ce projet deux approches sont identifiées : l’apprentissage par la pratique du jeu vidéo, et la création de jeux vidéo pour enseigner. Dans le premier cas, il s’agit de définir le concept de Serious Game et de proposer aux enseignants des recommandations pour les utiliser. Dans le deuxième cas, les Serious Games peuvent être créés par les enseignants ou par les élèves. Cette seconde possibilité est une source de motivation, et permet aux élèves d’acquérir des compétences transversales et disciplinaires.

    Dans le cadre de ce projet, l’académie de Créteil organise un concours de création de jeu vidéo depuis 4 ans. Mais, il existe peu de ressources, et l’ampleur du projet peut-être décourageante et ce type de projet est ambitieux et nécessite d’accompagner et d’encourager les enseignants qui souhaitent se lancer. C’est pourquoi l’académie de Créteil réfléchit à des pistes d’accompagnement des enseignants au cours de la création de Serious Games par leurs élèves.

    Afin d’identifier les besoins et les difficultés des enseignants lors de ce type de création, les participants au concours ont été sondés. A partir de leurs réponses, plusieurs pistes sont étudiées. D’une part, la mise en place d’un site qui propose des ressources pour créer un jeu vidéo (graphiques, sonores, tutoriels, exemples de jeux…). Ce site permet également de présenter les principaux outils de création adaptés aux élèves, d’identifier les compétences développées lors de la création d’un Serious Game, de communiquer et d’informer les participants au concours. D’autre part, la description d’un parcours pédagogique  pour réaliser des jeux vidéo qui proposent un message sérieux (Serious Games). Enfin, une formation des enseignants participants au concours afin de leur présenter les projets précédents, les aider à prendre en main les outils de création et à gérer leur projet.

    La création de Serious Games en classe est une approche pédagogique pertinente et permet de développer des compétences multiples. Néanmoins, elle demande beaucoup de temps et il est difficile de l’envisager autrement que sous forme d’un club informatique. Mais, la participation à un concours constitue un challenge qui permet de fédérer et de motiver un groupe d’élèves autour d’un projet tout au long de l’année scolaire. Enfin, il est important de garder à l’esprit que la réalisation du Serious Game n’est pas le principal objectif. Certes le jeu doit être fonctionnel, le message doit être sérieux, les graphismes agréables et la programmation minutieuse, mais il doit surtout permettre au professeur d’atteindre ses objectifs pédagogiques. En effet, le plus important reste ce que les élèves apprennent quand ils créent un Serious Game.

    Image : Exemple de projet présenté au concours, collège Evariste Gallois 2012