Étiquette : multimédia

  • Plus une seule photo de classe, mais tout un album !

    Plus une seule photo de classe, mais tout un album !

    Les petits assis et les plus grands derrières, c’est le fameux moment de la photo de classe ! Le résultat : des sourires gênés et des yeux souvent fermés… Avec l’aide de 1Year1Book, cette année vous pourriez proposer à vos élèves de réaliser collectivement leur yearbook. Une alternative aussi plus représentative pour les parents compte-tenu des nombreux évènements et projets qui composent l’année scolaire.

    La création d’une alternative à la photo de classe traditionnelle

    Trois amis d’enfance, Romain Hill, Hubert Dalstein et Cédric Brogard ont créé 1Year1Book avec une envie commune, celle de garder un souvenir de leurs années étudiantes. C’est en s’inspirant des yearbooks américains qu’ils ont imaginé un modèle novateur et interactif. 1Year1Book met à disposition de toute une communauté une plateforme privative et collaborative pour qu’elle puisse créer ensemble l’album photo de son année.

    Aujourd’hui constituée de 20 personnes, l’équipe 1Year1Book accompagne depuis sept ans de nombreux collèges et lycées. Une plateforme adaptée à chaque public qui a séduit également des Grandes Écoles, des universités, des associations et même des entreprises !

    Une plateforme simple et collaborative

    Avec une plateforme très accessible et intuitive, les élèves centralisent leurs photos, textes et commentaires. Ils auront la possibilité de mettre en page le contenu avec un large choix de couvertures et de trames intérieur.

    Le contenu du Yearbook varie selon la ligne directrice du projet et laisse une grande place à leur créativité. Apparaissent généralement l’équipe pédagogique, un trombinoscope ou photo de groupe, des photos prises lors de voyages, sorties culturelles, activités scolaires, etc. …

    Un projet pédagogique et encadré

    Les élèves peuvent ainsi personnaliser la mise en page et le contenu mais ils restent tout de même encadrés tout au long de l’année.

    Ils sont accompagnés par un référant interne, le plus souvent un enseignant ou le CPE. Ils sont également aidés par une chargée de suivi et une graphiste de l’équipe 1Year1Book afin de construire et harmoniser leur album.

    Véritable projet pédagogique, la création d’un yearbook peut s’inscrire dans le cadre d’un EPI pour les élèves de 3ème. Un projet qui leur permet à la fois de prendre la main sur des outils d’édition numérique et de développer leur sens créatif. Acteurs du projet, les élèves sont amenés à travailler ensemble pendant plusieurs mois et à être en contact avec des professionnels afin de les responsabiliser.

    Les équipes créatives s’agrandissent chez 1Year1Book et ne cessent de repenser et d’améliorer les fonctionnalités de ses plateformes pour offrir la meilleure expérience utilisateur en terme de contenus.

    Plus d’infos :

    Pour mettre en place le projet, 1Year1Book vous donne rendez-vous sur le site Internet www.1year1book.com.

    Vous trouverez ci-dessous plusieurs liens de liseuses numériques pour découvrir nos produits :

    Lycée:  http://demo.1year1book.com

    Collège:  http://demo.1year1book.com

    Elémentaire:  http://demo.1year1book.com/yearbooks

    Institutionnel:  http://demo.1year1book.com/yearbooks

     

    CONTENU SPONSORISÉ DANS LE CADRE DU PARTENARIAT AVEC LE SALON EDUCATICE

     

  • Le Yearbook ou l’alternative originale à la photo de classe traditionnelle !

    Le Yearbook ou l’alternative originale à la photo de classe traditionnelle !

    Il y a maintenant six ans, leur diplôme en poche, Romain Hill, Hubert Dalstein et Cédric Brogard font le triste constat qu’ils ne garderont pas de souvenir tangible de leurs années d’études. S’inspirant du Yearbook américain, cet album photo où tous les événements de l’année scolaire sont recensés, les trois amis d’enfance décident d’importer ce concept en France.

    Oubliez cette photo de classe où chacun a l’air bien trop sage, les mains délicatement posées sur les genoux, un sourire figé aux lèvres. Chacun sait qu’une photo unique n’est pas le reflet de toute une année scolaire !

    Un yearbook en quelques clics !

    Pour rendre le projet aussi attractif qu’innovant auprès des établissements scolaires et universitaires, les fondateurs décident de mettre l’accent sur l’automatisation. Ainsi, 1Year1Book a développé un réseau social privatif, où les élèves peuvent échanger du contenu : photos, citations, textes, sondages… et qui par un système de Likes génèrera automatiquement l’album souvenir de leur année.

    En plus du réseau social, un graphiste est dédié à chaque projet afin d’aider les promotions à imaginer une couverture et une trame intérieure à l’image de leurs souvenirs et de leur institution.

    Écoles primaires, collèges, lycées, Grandes Écoles, universités, à chaque âge son yearbook ! L’idée est avant tout de fédérer les élèves et les professeurs autours de ce projet commun et qu’ils puissent construire en classe le livre de leur année avec plaisir et en quelques clics !

    Même les entreprises s’y mettent !

    En soufflant sa sixième bougie, 1Year1Book se félicite d’avoir créé un lien avec près de 50 000 étudiants et réalisé plus de 100 000 impressions ! La startup est également leader sur le marché en France est s’étend de plus en plus sur les pays européens frontaliers.

    Fort de son succès, la startup s’est lancé depuis quelques temps sur un nouveau marché : celui des entreprises. En quelques mois c’est près d’une cinquantaine de firmes, d’associations ou d’organismes de manifestations sportives qui ont édité leur livret de communication, leur rapport d’activité, leur livre d’or et même… leur Yearbook Pro !

    Plus d’infos : www.1year1book.com

    Plusieurs liens de liseuses numériques qui vous font découvrir les produits :
    Ecole primaire : demo.1year1book.com
    Collège / Lycée : demo.1year1book.com
    Grandes Ecoles: demo.1year1book.com
    Des exemples de couvertures: demo.1year1book.com

    Compte Twitter : @@1Year1Book 

  • Appropriation du Raspberry pi par des élèves de CE1 pour se fabriquer un PC

    Appropriation du Raspberry pi par des élèves de CE1 pour se fabriquer un PC

    Ludovia_kristopheleonard_030815
    [callout]Les élèves d’aujourd’hui seront les citoyens de demain. Les former au nouveau paradigme porté par la révolution numérique devient essentiel. Seront-ils des consommateurs asservis ou des utilisateurs conscients et éclairés des objets numériques ?[/callout]
    Les projets que rend possible le Raspberry pi sont autant d’occasions d’ouvrir « la boîte noire », de découvrir que les objets numériques n’ont rien de magique. Percevoir l’immensité du champ des possibles.

    Le numérique est envisagé dans sa potentialité à développer les apprentissages. Les éléments matériels sont destinés à être manipulés, assemblés. On se situe pour les aspects logiciels dans  le monde du libre. La question est d’abord de définir le besoin pour ensuite identifier les éléments  qui permettront de réaliser le produit envisagé.

    C’est en bidouillant que l’on prend conscience que pour atteindre un même objectif, différents chemins sont envisageables.

    Il s’agit de s’éveiller à ces différentes possibilités. Ainsi les choix dans l’achat de matériels ou d’utilisation de services sont plus à l’initiative de l’utilisateur. Il est plus acteur  et moins consommateur. Ne tombons cependant pas dans un manichéisme naïf…

    Présentation de la technologie utilisée :
    Ce que dit wikipédia :
    Le Raspberry Pi est un nano-ordinateur monocarte à processeur ARM conçu par le créateur de jeux vidéo David Braben, dans le cadre de sa fondation Raspberry Pi2.

    Cet ordinateur, qui a la taille d’une carte de crédit, est destiné à encourager l’apprentissage de la programmation informatique2 ; il permet l’exécution de plusieurs variantes du système d’exploitation libre GNU/Linux et des logiciels compatibles. Il est fourni nu (carte mère seule, sans boîtier, alimentation, clavier, souris ni écran) dans l’objectif de diminuer les coûts et de permettre l’utilisation de matériel de récupération.

    Relation avec le thème de l’édition de #Ludovia12

    Une profusion d’objets et de services nous sont proposés. Pour quoi faire ?
    Faire fonctionner l’économie de marché ? Pour nous donner l’impression que l’on est en phase avec une société toujours plus  »moderne » et numérique ? Ou bien pour nous permettre d’utiliser des outils qui rendent des services nouveaux et qui permettent donc des usages qui n’existaient pas  auparavant ?

    La révolution numérique est en marche et de nombreuses questions de cet ordre pourraient être posées. Comme dans bien d’autres domaines, le numérique est ce que l’on en fait ! Plus les utilisateurs seront conscients, plus ils seront acteurs. S’approprier des outils c’est bien, les détourner c’est mieux !

    Usages en classe

    Il ne s’agit pas d’un retour d’expérience mais plutôt de la présentation d’un projet de classe qui sera mené au cours de l’année 2015-2016.

    Les élèves de CE1 assembleront des éléments matériels : carte électronique et carte micro SD dans un boîtier prévu à cet effet. Puis ils découvriront que plusieurs systèmes d’exploitation peuvent être associés à ce matériel en fonction du besoin, de ce que l’on veut faire.

    Les boîtiers Raspberry pi assemblés serviront à remplacer les unités centrales de la classe qui sont vieillissantes.
    Un autre groupe d’une dizaine d’élèves volontaires scolarisés du CE1 au CM2 travaillera une heure par semaine sur des projets spécifiques (construire un robot, une station météo…)

    A propos de l’auteur : Kristophe Léonard
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Pierre et la Coatlicue : cours d’espagnol pour étrangers

    Pierre et la Coatlicue : cours d’espagnol pour étrangers

    Problématique

    Pierre y la CoatlicueAu Centre d’Enseignement Pour Étrangers (CEPE) de l’Université Nationale Autonome du Mexique (UNAM), en plus des cours d’espagnol, on offre des cours de culture mexicaine, tels qu’histoire, géographie ou art du Mexique.

    Mais, les étudiants sont en général peu intéressés par ce genre de sujets.

    D’un côté, parce que leur intérêt primordial est l’apprentissage de l’espagnol, et de l’autre, parce que les professeurs de ces matières ont rarement la formation nécessaire pour enseigner à des étudiants étrangers.

    Ces cours sont pourtant importants pour leur formation, devant également faciliter leur adaptation dans le pays.

    La problématique initiale a donc été : Intéresser les élèves étrangers dans l’étude de la culture mexicaine et fournir des ressources utiles aux professeurs.

    Apport du numérique

    Le logiciel « Pierre et la Coatlicue » raconte une histoire, celle de Pierre, jeune français d’origine mexicaine, à la recherche du monolithe de la Coatlicue, importante déesse aztèque. Ses recherches le mèneront dans divers endroits emblématiques de la ville de Mexico et pour l’aider, il possède plusieurs ressources: un livre d’espagnol composé de multiples textes qui retracent l’histoire du Mexique et un livre de grammaire, tout deux accompagnés d’activités interactives ; un GPS pour ce situer dans la ville ainsi qu’une tablette numérique virtuelle qui lui permet de se communiquer avec ses amis et sa famille, voir les nombreuses photos des endroits visités, les vidéos de ses déplacements, écouter de la musique, etc.

    Toutes ces ressources audiovisuelles permettent aux professeurs de rendre vivante la ville et l’histoire du pays, tout en enseignant l’espagnol et la culture mexicaine, tandis que l’histoire animée de Pierre a pour but d’intéresser les élèves et les motiver pour en savoir plus sur la culture mexicaine.

    Relation avec le thème (Numérique & éducation, entre consommation et création)

    Le logiciel Pierre et la Coatlicue a été conçu par une équipe multidisciplinaire formée par des professeurs d’espagnol, d’histoire et des concepteurs multimédia.

    Tandis que les professeurs proposaient des ressources utiles pour leur cours, l’équipe de conception imaginait de quelle manière créer un univers et une histoire qui permettrait de mettre en contexte les ressources et intéresser les élèves.

    Le résultat est un produit qui se situe entre la consommation et la création, soulevant deux questions: Est-ce que des professeurs qui n’ont pas participé à la création du logiciel vont se l’approprier et de quelle manière ? Est-ce que à leur tour, les élèves vont s’approprier du produit et répondre à nos expectatives ?

    Synthèse

    Le logiciel de Pierre et la Coatlicue comprend d’un côté, les textes d’histoire, géographie et grammaire, accompagnés d’exercices de compréhension et, d’un autre, une histoire qui offre un contexte aux textes et a pour but de motiver les élèves et les intéresser à la culture mexicaine.

    Ainsi, le logiciel prétend remplir une double fonction: celle de servir d’appui aux professeurs dans leur classe et celle d’intéresser les élèves. Actuellement, le logiciel est en cours d’évaluation et utilisé par quelques professeurs hors du CEPE. Le but de l’évaluation est d’observer de quelle manière élèves et professeurs se l’approprient. Nous espérons présenter les résultats de cette évaluation lors de sa présentation dans l’atelier Ressources, Jeux et Logiciels.

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps
    Voir la bio de  Sylviane Levy sur Ludovia 2014
    Sylviane Levy interviendra également sur la table Ronde ressources de Ludovia#11, le mardi 26 août à 09h00.

  • Apprendre les langues avec un laboratoire multimédia

    Apprendre les langues avec un laboratoire multimédia

    labopractice_240313

    Il s’installe sur votre réseau d’établissement en quelques minutes et il transforme votre salle multimédia en un véritable laboratoire de langue numérique et pédagogique. Il a déjà conquis de nombreux établissements qui le recommandent, voir des témoignages ici .

    Design et intuitif, les élèves apprécient Labo PracTICE ! Ils travaillent en autonomie, peuvent écouter et parler jusqu’à être satisfaits et s’auto-évaluer. Ils prennent confiance en eux et progressent considérablement.

    La performance de l’interface professeur offre un gain de temps sur la préparation et la correction des exercices. L’enseignant visualise la classe et l’activité des élèves à l’écran, il peut écouter et parler avec un élève durant la session. La correction peut être instantanée ou bien plus tard en se connectant à l’interface.

    Vous disposez d’une salle multimédia que vous souhaiteriez équiper de notre laboratoire de langue ?

    Plus d’infos : Découvrez la solution sur labo-practice.com

  • Education aux médias et expression des élèves : journaux scolaires en ligne et écriture multimédia

    Education aux médias et expression des élèves : journaux scolaires en ligne et écriture multimédia

    Le CLEMI suit l’usage du support numérique dans les projets mettant en valeur la parole des élèves. Il recense et accompagne ces pratiques multimédia dans leurs multiples dimensions : pédagogique, juridique, technique, civique.

    En effet, publier un journal en ligne est un véritable projet qui permet aux élèves de travailler de multiples compétences scolaires et disciplinaires mais aussi civiques :

    –      gérer le droit d’expression de publication (droit d’auteur, droit à l’image)

    –      maîtriser les TICE à travers l’utilisation de médias et de supports diversifiés (texte, sons, images, vidéos, liens)

    –      communiquer et s’exprimer : écriture et démarche journalistique, présentation de l’information

    Apport et intérêt du numérique

    L’atelier consistera à présenter les activités menées avec différents clubs journal pour les aider à démarrer leur projet ou à l’améliorer.

    L’utilisation du numérique pour des publications en ligne donne aux productions beaucoup plus de richesse et de diversité grâce au multimédia : s’exprimer à la fois avec du texte mais aussi des sons et des images ; développer l’ouverture vers l’extérieur grâce aux liens, à la navigation et à l’interactivité. Ainsi, accompagner la production d’un journal en ligne amène les équipes à utiliser des outils variés et complémentaires : traitement de texte bien sûr mais aussi d’image (photoFiltre, Windows Movie Maker), de son (Audacity), construction d’un blog ou d’un site internet.

    D’autres outils peuvent aussi compléter le journal : scoopit par exemple pour présenter des revues de presse ou des ressources  thématiques.

    Relation avec le thème de l’édition : imaginaire et promesses du numérique

    Construire et publier un journal scolaire est une activité au carrefour des nouvelles questions liées au numérique qui à la fois ouvre sur des possibilités de plus en plus larges mais où il est de plus en plus difficile de s’orienter face à l’afflux d’information. Publier et donc être acteur dans cet univers est un moyen d’en utiliser les atouts mais d’en comprendre aussi les risques et les limites et d’apprendre à être citoyen et responsable face à l’information.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe

    Différentes compétences sont clairement améliorées chez les élèves qui participent à un projet de journal en ligne :

    –      savoir évaluer l’information trouvée sur Internet

    –      être responsabilisé par rapport à ce que l’on publie, en terme de contenus ou de respects des droits

    –      savoir communiquer une information de manière claire et précise, et tout simplement une motivation pour la production d’écrits

    –      utiliser des outils multimédias dans un but concret et pour être vu et lu

    –      travailler et échanger en équipe

    Ce qui est parfois difficile à gérer : le temps et le fait de trouver des moments où l’équipe peut se retrouver.

    Plus d’infos : Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici

     

     

     

     

     

  • Youboox lance son offre Premium

    Youboox lance son offre Premium

    Youboox lance son offre Premium

    Youboox, la première plateforme communautaire de lecture numérique gratuite et illimitée sur iPad et web, annonce le lancement de son offre Premium : un abonnement de 9,99€ par mois sans engagement pour une lecture sans publicité, disponible hors connexion et sur un catalogue plus important.

    « Youboox a fondé son service sur la gratuité de lecture en rémunérant les éditeurs et les auteurs grâce à l’affichage de bannières au-dessus des pages numériques sans pour autant en gêner la lecture. Cependant, nombreux sont les utilisateurs qui souhaitent profiter d’une lecture en plein écran sans publicité. C’est pour répondre à cette demande que nous avons imaginé une formule sur abonnement. Un modèle qui nous permet de continuer à rétribuer les éditeurs et les auteurs. », Fabien Sauleman, co-fondateur de Youboox.

    Deux formules Youboox : gratuite avec publicité ou sur abonnement sans publicité
    Avec l’abonnement Premium Youboox, les utilisateurs bénéficieront d’une lecture des livres numériques sans affichage de publicité.
    Les lecteurs pourront ainsi afficher en plein écran sur leur tablette tous les ouvrages du catalogue Youboox.
    Les éditeurs et les auteurs recevront des revenus générés via les abonnements. En moyenne la moitié des revenus générés pour chaque abonnement sera reversée aux éditeurs proportionnellement aux pages lues de leurs livres.
    La part des abonnements par rapport à l’offre gratuite devrait représentera environ 10% des utilisateurs.

    Une lecture sécurisée hors connexion sur iPad
    Les abonnés pourront lire n’importe où sans besoin d’être connectés. Les livres choisis par les utilisateurs pourront être téléchargés dans leur bibliothèque virtuelle et disponibles à tout moment.
    Sans limitation de nombre, plusieurs centaines d’ouvrages pourront être téléchargées sur tablette en fonction de la capacité de stockage et du type d’ouvrage.
    « A aucun moment le fichier n’est remis à l’utilisateur. Il peut lire sans connexion uniquement dans notre application. Ainsi, il est impossible de pirater le fichier et de l’envoyer à quelqu’un d’autre. L’utilisateur doit se connecter au moins une fois par mois pour vérifier qu’il est bien inscrit au service Premium. Si ce n’est pas le cas, les livres sont désynchronisés automatiquement et indisponibles hors connexion. Ils restent cependant dans la bibliothèque de l’utilisateur.», Fabien Sauleman, co-fondateur de Youboox.

    Un catalogue étendu
    Youboox propose aux abonnés Premium une sélection d’ouvrages exclusifs : nouveautés, bande-dessinées, guides pratiques, etc. Pour ce lancement, plus de 200 ouvrages supplémentaires ne sont disponibles que via l’abonnement Premium et plus de 1 000 ouvrages seront prochainement proposés en exclusivité.

    Exemple de livre Premium : Stéphane Hessel « Indignez-vous » www.youboox.fr/fr/books

  • « Viens créer ton jeu » à Epitech

    « Viens créer ton jeu » à Epitech

    « Viens créer ton jeu » à Epitech

    Avec la présence exceptionnelle de Julien Tellouck, animateur phare de la chaîne Game One, partenaire de l’événement et avec la participation d’Unity (logiciel et moteur 3D), l’école organise la 4e édition de « Viens créer ton jeu ».

    42 férus de jeux vidéo, âgés de 16 à 20 ans, seront sélectionnés suite à un questionnaire en ligne et une journée de pré-sélection. Lors de la finale à Paris qui se déroulera le week-end du 6-7 avril 2013, les compétiteurs auront 48h pour créer en binôme le jeu vidéo de leur choix sur le campus technologique IONIS Education Group Paris

    Le GameDev Lab d’Epitech se chargera de l’encadrement des participants et les formera notamment à Unity 3D, spécialement personnalisé pour l’occasion. Aucune notion de développement n’est nécessaire, l’envie et l’imagination sont suffisantes pour créer son jeu vidéo.

    « Viens créer ton jeu » offre l’opportunité à des jeunes de découvrir les secrets de fabrication de cette industrie.

    Lors de ce week-end pédagogique où règne la bonne humeur les candidats sont de véritables acteurs immergés dans un secteur qui sera potentiellement le leur.

    Etapes du concours

    • Questionnaire en ligne sur www.vienscreertonjeu.fr jusqu’au 22 février relayé par le spot TV sur Game One
    • Pré-sélection à Paris et en région le samedi 23 mars 2013
    • Finale à Paris le week-end du 6-7 avril 2013

    Dimanche après-midi le jury présidé par Julien Tellouck remettra les prix des 3 projets coups de cœur.

    Pour les participants habitants en région les frais de transport et l’hébergement à Paris sont pris en charge.

    Informations complémentaires

    N’hésitez pas à poser vos questions sur l’événement Facebook du jeu  ou à contacter Epitech en écrivant à vienscreertonjeu@epitech.eu

  • Le Vent Tourne, ambassadeur du transmédia à Ramallah

    Le Vent Tourne, ambassadeur du transmédia à Ramallah

    À la demande de l’Institut of Modern Media (IMM) et dans le cadre du projet de programmes éducatifs Maarifa, Canal France International (CFI) a invité Le Vent Tourne à l’université de AlQuds – Jérusalem à Ramallah, pour une formation consacrée à la conception d’une web-série pédagogique.

    Le Vent Tourne, ambassadeur du transmédia à Ramallah

    L’intérêt pour l’IMM est d’apporter aux professionnels des médias palestiniens la maîtrise des outils pédagogiques pertinents et adaptés aux nouveaux médias, afin qu’ils développent eux-mêmes leurs propres dispositifs interactifs et contribuent ainsi à l’éducation des jeunes palestiniens.

    La mission de la société de production transmédia Le Vent Tourne est de former les étudiants de l’Institute of Modern Media à la conception et à la réalisation d’une série interactive et pédagogique sur le modèle de “L@-Kolok.com”.

    Le Vent Tourne a conçu le programme en deux temps forts, dont une première session qui se déroule du 20 au 30 janvier 2012 à Ramallah, auprès de 20 étudiants.

    Cette première session est conçue comme une initiation aux principaux sujets et outils nécessaires à la création d’une web-fiction qui  doit être à la fois interactive et transmédia.

    Le Vent Tourne a adopté une « pédagogie de projet » qui allie cours théorique, travail en groupe et activités créatives.

    Constitués en 5 groupes de travail, les étudiants ont choisi eux-mêmes des thèmes qu’ils souhaitent voir développer dans une web-série interactive à visée pédagogique : la relation enfant-enseignant, le projet familial, l’amour virtuel, les drogues et les espérances des palestiniens.

    Un blog spécialement dédié à cette formation a été créé pour présenter la démarche pédagogique, les outils de la formation propres à L@-Kolok.com et recueillir le fruit des différents travaux de groupes.

     La première session de formation se clôture aujourd’hui 30 janvier 2013 par la présentation de chacun des grands projets développés par les élèves, en présence de la directrice de l’Institute of Modern Media et du Consul de France.

    A propos de la société Le Vent Tourne
    Le Vent Tourne est une société de production transmédia qui conçoit des programmes citoyens et responsables en utilisant le game design et le storytelling pour créer une expérience-utilisateur unique. Cette nouvelle façon de raconter une histoire se base sur une double logique :
    – amener des messages ou des histoires à une large audience à travers une utilisation cohérente et planifiée de diverses plateformes médias.
    – envisager plusieurs formes d’entrées dans le récit, ce qui permet de toucher différents publics, tout en fédérant une communauté de « spect’acteurs » qui interagissent avec l’histoire.

    Le Vent Tourne conçoit, produit mais aussi conseille des entreprises, associations ou institutions souhaitant créer leur propre projet transmédia. Son dispositif transmédia L@-KOLOK.com est co-porté avec l’association Le Temps Presse, spécialisée dans la conception d’outils pédagogiques.

     Voir la web-fiction interctive et pédagogique : l@-Kolok.com