Étiquette : apprentissage

  • Edutainment : École parallèle ? Thème du campus e-éducation Poitiers 2017

    Edutainment : École parallèle ? Thème du campus e-éducation Poitiers 2017

    Le Campus e-éducation C2E 2017, anciennement Campus européen d’été, avait choisi comme thème pour sa 19ème édition, Edutainment : École parallèle ? Jean-François Cerisier, directeur du Laboratoire Techné de l’Université de Poitiers et organisateur de la manifestation, nous explique le choix de la thématique.

    Le thème, composé de Edutainement et de École parallèle a été choisi relativement facilement. D’une part, le territoire a obtenu il y a environ un an, le label French Tech Edutainment, d’où la tendance naturelle à aller vers ce terme pour composer la thématique 2017.
    Devant une majorité de réticences devant le mot « Edutainment« , le comité de programmation n’ a pas reculé et Jean-François Cerisier en explique les raisons dans la vidéo ci-contre.

    Cependant, il ne faut pas limiter le terme « divertissement » au jeu, tient à rappeler Jean-François Cerisier. Peut-on apprendre en se divertissant ? serait une re-formulation correcte d’une partie du thème.

    « Quel rôle les technologies numériques peuvent-elles jouer dans des activités éducatives et divertissantes » ?

    École parallèle ? Cela fait référence à des travaux scientifiques qui se sont développés dans les années 60 ; la question qui se posait était : « quel est le rôle de la télévision dans l’éducation et les apprentissages« .

    Une association d’idées assez complexe au demeurant mais que Ludomag vous propose de retrouver dans l’intégralité du propos de Jean-François Cerisier dans la vidéo ci-contre.

  • Méta-cours en éducation musicale

    Méta-cours en éducation musicale

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Isabelle Bougault présentera « Méta-cours en éducation musicale : des élèves créent des séquences pour d’autres élèves » sur la session II : ressources, jeux & contenus.

     

    Problématique pédagogique :

    Les professeurs d’éducation musicale, souvent seuls dans leur établissement, ont l’habitude de travailler en réseau. L’Association des Professeurs d’Education Musicale et twitter (@edmusconnect) sont deux vecteurs de ce travail collaboratif.
    Ce sont maintenant des classes de collège et de lycée qui travaillent en réseau : une classe crée une séquence de toute pièce pour une autre classe.

    Du côté des élèves :

    Métacognition : avoir une activité mentale sur ses propres processus mentaux. Dans le cas présent, sur ses propres processus d’apprentissage.

    Que devons-nous apprendre ? Comment apprend-on ? Comment enseigne-t-on ?
    Chaque élève est amené à s’interroger sur l’essence même d’un cours, ses enjeux. Il se questionne aussi sur ses propres stratégies d’apprentissage. Il devient le créateur, l’inventeur, le metteur en scène d’une pédagogie.

    Ce décadrage implique un changement de regard sur les situations de cours. L’enjeu premier – aux côtés de celui d’apprendre – est aussi celui de transmettre. Les élèves se positionnent ainsi différemment, quelle que soit leur situation de réussite au départ.

    Les élèves sont libres quant au choix des activités proposées. Les professeurs les accompagnent, mais les formes et supports sont libres. Ils n’influent pas sur leurs décisions autrement que par un accompagnement technique et quelques directions ajustées. Plusieurs aspects doivent être pris en charge :
    – la progression dans la séquence
    – les activités selon les projets retenus
    – la construction du contenu théorique
    – l’évaluation

    Apports du numérique :

    Dans le projet méta-cours en éducation musicale le numérique tient une place importante, que ce soit grâce au matériel de la classe ou au BYOD. La plupart des classes qui participent au projet, du moins en créateurs, sont bien équipées (ordinateurs, matériels mobiles …).

    Grâce aux outils numériques, les élèves :
    – se documentent sur le sujet de la séquence à créer, recherchent des informations, des extraits sonores
    – créent des ressources : capsules vidéo, jeux en ligne, formulaires, textes, images, tutoriels
    – organisent et partagent ces ressources : murs collaboratifs (padlet)
    – échangent : teaser, twitter, retour des productions, évaluation
    Les classes créatrices doivent adapter leurs ressources et les tâches demandées aux équipements matériels de la classe qui reçoit.

    Relation avec le thème :

    Les classes qui participent au projet sont placées dans une dynamique de partage et d’échange à double titre :
    – lors de la création des séquences. Les élèves doivent s’organiser, échanger, collaborer. Le numériques et ses possibilités de ressources partagées ou de ressources collaboratives y contribue fortement.
    – lors de la transmission d’une séquence : les classes échangent, les créateurs reçoivent et évaluent les productions des receveurs, qui eux-mêmes leur font un retour direct sur les situations d’apprentissage qu’ils ont inventées.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Plusieurs effets sont déjà visibles :
    – développement de situation de collaboration en classe, nécessité de s’organiser, de prendre des décisions collectivement, chacun apportant une part du tout.
    – les élèves créateurs prennent du recul sur leurs propres stratégies d’apprentissage : « apprendre à apprendre »
    – les élèves acquièrent des compétences importantes non seulement dans le domaine musical travaillé mais aussi concernant les outils utilisés et l’EMI (à travers la fiabilité des ressources ou de la question des droits par exemples).
    – les élèves receveurs – et davantage encore s’ils ont été créateurs – font preuve d’une grande motivation pour investir des nouvelles séquences crées par leurs pairs. Ils ont dessus un double regard : qu’est-ce que je dois apprendre ? qu’est-ce qui a été mis en œuvre pour que j’apprenne ?
    – les élèves développent des capacités d’autonomie importante, à la fois dans leur habileté à construire les ressources et tout autant à mettre en œuvre pour eux ce dont ils ont besoin pour apprendre.
    – les séquences étant publiées et utilisées par d’autres classes, les élèves doivent se questionner en permanence sur la validité des informations transmises et la forme de leur transmission (expression).
    – les acquisitions de compétences concernant les productions des créateurs sont au moins tout aussi importantes : « En construisant la séquence, nous aussi on a appris ».

    Plus d’info sur Isabelle Bougault
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Le concours « Code Game Jam » ou comment lier programmation, collaboration et divertissement

    Le concours « Code Game Jam » ou comment lier programmation, collaboration et divertissement

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Antoine Chollet présentera « Le concours « Code Game Jam » ou comment lier programmation, collaboration et divertissement » sur la session I : Culture numérique & codes

     

    PROBLÉMATIQUE PEDAGOGIQUE :

    Au sein d’un département informatique d’un IUT, la programmation reste un des points central des connaissances à acquérir pour les étudiants. Cependant, certains de ces étudiants se désintéressent de la programmation pour diverses raisons : démotivation, incompréhension ou encore manque de repères. Pourtant, il existe de nombreuses possibilités pour apprendre la programmation dont celle de programmer tout en s’amusant.

    À ce titre, afin de donner le goût de programmer à des étudiants en manque de motivation, le concours Code Game Jam a été mis en place au département informatique de l’IUT de Montpellier. Ce concours a pour objectif d’offrir aux étudiants la possibilité de programmer un petit jeu en équipe et au sein de l’IUT, pendant 30 heures.

    APPORT DU NUMÉRIQUE OU PRÉSENTATION DE LA TECHNO UTILISÉE :

    Le numérique est au cœur de ce projet dans la mesure où les étudiants en informatique manipulent au quotidien diverses technologies et logiciels dans le cadre de leur cours. Dans ce projet, les étudiants mettent en avant leur compétence en programmation tout en apprenant en groupe de nouvelles connaissances en informatique. Divers langages sont utilisés (PHP/HTML/CSS/ SQL, Java, JavaScript) tout comme des moteurs graphiques (Unity et Game Maker).

    De plus, les étudiants ont la liberté d’utiliser toutes technologies leur permettant de réaliser leur projet durant ces 30h comme l’utilisation d’une tablette graphique ou de périphériques d’enregistrement audio (pour la musique), ou vidéo (webcam et caméra).

    RELATION AVEC LE THÈME DE L’EDITION :

    Avec le thème « Partages, échanges & contributions avec le numérique », le concours « Code Game Jam » prend pleinement son sens.

    En effet, ce concours permet aux étudiants de vivre une expérience humaine et de partager des connaissances entre eux. Les échanges se concrétisent notamment avec l’entraide dont font preuve les étudiants lors du concours et enfin la contribution grâce au projet réalisé : un petit jeu vidéo.

    SYNTHÈSE ET APPORT DU RETOUR D’USAGE EN CLASSE :

    Après la première édition en janvier 2017, les 11 équipes composées de 4 à 6 étudiants ont réussi à produire 10 jeux fonctionnels. Les 60 participants ont pu réaliser un projet qui leur tenait à cœur tout en respectant le thème du concours (jeux de lettre). Des liens ont pu se créer entre étudiants et certains ont pu mettre en avant leurs compétences informatiques.

    Les synergies entre les membres d’une même équipe ont pu contribuer à la réalisation de chacun des projets soumis devant un jury composé à la fois de professionnels du secteur vidéoludique et également d’enseignants du département informatique de l’IUT de Montpellier.

    En résumé, une prochaine édition aura certainement lieu au vu de la réussite de cette première édition.

    Plus d’infos sur Antoine Chollet.
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Numérique & savoirs… autour de la problématique d’écriTech’8

    Numérique & savoirs… autour de la problématique d’écriTech’8

    Nous avons eu le plaisir d’interviewer Catherine Becchetti-Bizot sur le colloque écriTech’8 pour nous parler du thème de cette 8ème édition : « Numérique & Savoirs : appropriation, scénarisation, construction et coconstruction des savoirs ».

    « Nous nous sommes interrogés sur les modes d’appropriation des savoirs avec le numérique »,

    comment les élèves se les approprient de manière pérène.

    comment les enseignants, eux-mêmes, sont amenés à scénariser les savoirs, autrement dit le rôle de l’enseignant et l’évolution de sa mission pour tenter de se mettre dans une posture nouvelle.

    Enfin, comment peut-on coconstruire ses savoirs tout au long de la vie ?

    Retrouvez toutes les interviews et articles d’écriTech’8 ici.

  • Cerveau, apprentissage…et numérique

    Cerveau, apprentissage…et numérique

    Jean Chazal est Doyen-Directeur de l’UFR de Médecine et des Professions Paramédicales à l’Université Clermont Auvergne. Professeur d’Anatomie, neurochirurgien des Hôpitaux, il a occupé des postes de responsabilité nationale et internationale en présidant la Société Française de Neurochirurgie, la Société de Neurochirurgie de Langue Française et le Collège National des professeurs d’Anatomie.

    Il est intervenu sur le sujet « Cerveau, apprentissage…et numérique » lors des NetJournées qui ont eu lieu à Vichy du 29 au 31 mars 2017.

    Retrouvez tous les articles et interviews en vidéo sur notre lien dédié NetJournées 2017.

  • Semaine de l’apprentissage mobile, du 20 au 24 mars

    Semaine de l’apprentissage mobile, du 20 au 24 mars

    Cette année, l’événement phare de l’UNESCO consacré à l’interaction de la technologie et de l’éducation aura pour thème « L’éducation en situation d’urgence et de crise ». Du 20 au 24 mars, la Semaine de l’apprentissage mobile rassemblera des experts, des professionnels et des ministres de l’éducation et des TIC pour examiner les moyens de maximiser l’utilisation de technologies mobiles abordables et largement accessibles pour l’éducation des réfugiés et autres personnes déplacées.

    La Semaine de l’apprentissage mobile 2017 met en avant le potentiel des technologies mobiles au service des besoins éducatifs en situation de crise.

    La Semaine de l’apprentissage mobile 2017 accueillera un symposium incluant plus de 70 sessions restreintes, des expositions, et une combinaison de discussions et séances plénières sur les besoins éducatifs des personnes déplacées, dont le nombre sans précédent a dépassé les 65 million en 2015, on comptait alors en moyenne 24 personnes déplacées chaque minute.

    Cinquante-et-un pourcent des réfugiés sont des enfants et la plupart d’entre eux vivent dans des pays en voie de développement où de nombreuses écoles éprouvent déjà des difficultés à éduquer les élèves issus de la communauté locale. Même dans les pays riches, un afflux de nouveaux apprenants constitue un défi logistique, pédagogique et politique considérable.

    Consciente du fait que les appareils mobiles font partie des rares biens emportés par les personnes forcées à quitter leurs foyers, et que la technologie mobile peut aussi ouvrir les portes de l’enseignement et de l’autonomisation, la Semaine de l’apprentissage mobile examinera les moyens d’aider les apprenants, les enseignants et les systèmes.

    En élaborant le programme de cet événement l’UNESCO et ses partenaires poursuivent les objectifs suivants : renforcer l’inclusion dans l’éducation, préserver la continuité de l’apprentissage dans des contextes de conflit et de catastrophe, ouvrir et enrichir les possibilités d’apprentissage pour les réfugiés et autres personnes déplacées, faciliter l’intégration des apprenants dans de nouvelles écoles et communautés, servir de catalyseur pour l’innovation dans le secteur de l’éducation et améliorer l’impact des interventions humanitaires.

    Une salle de presse aidera les journalistes à se repérer parmi les nombreux événements de la Semaine de l’apprentissage mobile, y compris les démonstrations d’apprentissage dans une tente de réfugié, et à identifier les participants qu’ils souhaiteraient interviewer. Dans la salle de presse, les journalistes trouveront également un dossier de presse avec les informations sur l’événement et les problématiques qu’il abordera.

    La Semaine de l’apprentissage mobile 2017 est organisée en partenariat avec le Haut-Commissariat des Nations Unies pour les réfugiés (HCR) et l’Union internationale des télécommunications (UIT).

  • Le bien-être dans l’éducation : un objet de recherche pour les sciences humaines et sociales

    Le bien-être dans l’éducation : un objet de recherche pour les sciences humaines et sociales

    Colloque « Le bien-être dans l’éducation : un objet de recherche pour les sciences humaines et sociales », sous le haut patronage du Ministère de l’Education Nationale, de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche, les 2, 3 et 4 octobre 2017 à Paris.

    Les recherches sur le bien-être en milieu scolaire se développent rapidement depuis les années 1970. Elles connaissent un essor important depuis le début du millénaire, dans un contexte marqué par de profondes mutations socio-économiques, alors qu’une attention croissante est accordée au développement des personnes tout au long de la vie.

    Dans le cadre de l’arrivée du numérique, des transitions sociales que nous vivons et de changements que nous observons dans l’éducation, nous avons souhaité faire le point sur le fait qu’il n’y a pas d’éducation sans sécurité physique et psychique et que l’intégration du bien-être dans l’éducation est essentielle. Nous avons choisi de décliner le bien-être en éducation selon trois thématiques :

    . la première, Approches théoriques et pratiques du bien-être dans l’éducation, se situe dans la lignée des savoir-être et de la question de la capacitation (empowerment)
    . la deuxième, Espaces d’apprentissage et bien-être, renvoie à l’environnement d’apprentissage qu’il soit physique ou numérique
    . la troisième, Climat scolaire et vivre ensemble, renvoie au fait que le bien-être doit aussi être pensé dans le cadre d’un collectif
    Quel que soit l’axe, les recherches peuvent concerner les définitions du bien-être dans différentes disciplines, son évaluation – qualitative aussi bien que quantitative –, des projets de recherche-action ou d’intervention visant à améliorer le bien-être des enfants ou des enseignants, ainsi que ses liens avec la santé, la pédagogie, la réussite éducative, etc.

    Focus sur la thématique 2. Espaces d’apprentissage et bien-être

    Depuis la fin des années 90 et les travaux de Marie Claude Derouet-Besson sur l’évolution des bâtiments scolaires, il apparaît clairement que les liens entre pédagogie, architecture, urbanisme, économie et politiques sont complexes et soumis parfois à des tensions contradictoires [1]. Les profondes mutations sociétales induites par le numérique demandent de revisiter complètement ces questions. L’intégration de nouvelles technologies et des usages du numérique appellent ainsi une reconfiguration de l’espace scolaire, voire à « reconceptualiser les espaces d’apprentissage » [2].

    Cette nouvelle réflexion imposée par le numérique replace la question du bien-être des acteurs et utilisateurs de l’école comme paramètre clé du design des lieux, en particulier les questions de l’accueil, de la circulation ou de la communication se trouvent posées aujourd’hui en des termes nouveaux [3]. La modularité des espaces devient alors un objet de nouvelles pratiques pédagogiques, c’est ainsi qu’apparaissent de nouveaux lieux dans les établissements comme les fab labs.

    L’objet des communications proposées dans le cadre de cet axe pourra donc être, sans que ce soit limitatif :

    -> des études sur les liens entre le bien-être et la circulation au sein des espaces d’apprentissage ou plus globalement l’ergonomie de ces espaces.
    On appréciera particulièrement les réflexions sur l’aménagement de la classe, par exemple, en îlots, en forme de U, ou celui des espaces hors apprentissage tels que les cantines ou les foyers, ainsi que les liens avec la pédagogie, l’ambiance de travail et les rapports entre entre élèves et enseignants.

    -> des recherches sur l’aménagement de l’espace qui peut se décliner selon le niveau (primaire, secondaire, universitaire), la discipline enseignée, mais aussi selon le contexte d’apprentissage. La notion d’environnement capacitant et d’ergonomie professionnelle a également toute sa place dans cet axe.

    -> des recherches sur l’évolution de la forme scolaire au travers de la prise en compte du bien-être et des transformations des espaces d’apprentissage liées à l’impact du numérique. On pourra notamment traiter à ce titre des questions de l’ergonomie sonore, des formes d’échanges et de communication médiatisées par le numérique (en présentiel, à distance), les espaces et les temps d’apprentissage dans et hors école.

    Plus d’infos : les appels à communication sont ouverts jusqu’au 1er mars
    well-being-educ.sciencesconf.org/

    [1] Derouet-Besson Marie-Claude (1998). Les Murs de l’école. Paris : Métailié.

    [2] Oblinger Diana G. (dir.) (2006). « Space as a change agent ». In Learning Spaces. Washington: Educause.

    [3] Mazalto Maurice, Bonnault Marie-Claude & Boudjémaï Zahra (dir.) (2008). Architecture scolaire et réussite éducative. Paris : Fabert.

  • A l’ère du numérique, faut-il encore apprendre?

    A l’ère du numérique, faut-il encore apprendre?

    EIDOS 64 est un évènement sur une journée qui a lieu dans les Pyrénées Atlantiques, une année en Béarn, une année côté Basque ; mercredi 25 janvier, ce fut l’occasion de découvrir André Giordan, professeur à l’Université de Genève qui a tenu une conférence sur le sujet : « A l’heure du numérique, faut-il encore apprendre »?

    « Beaucoup de jeunes d’aujourd’hui pensent qu’il n’est plus nécessaire d’apprendre puisqu’avec le numérique, il suffit de cliquer, on a tout de suite le savoir« .

    Pour André Giordan, ce n’est pas aussi simple et ce n’est pas parce que les jeunes ont grandi avec le numérique qu’ils savent.

    « Apprendre, ce n’est pas simplement mémoriser ».

    « C’est gérer des informations et les intégrer par rapport à un système de pensée« , ajoute t-il.

    L’enseignant peut aussi avouer ne pas tout savoir, « c’est un changement de culture éducative ».

    Découvrons en résumé dans l’interview ci-contre, les principaux axes de sa réflexion.

    Plus d’infos : andregiordan.com

    Tous les articles et interviews d’EIDOS 64, janvier 2017, sont à retrouver sur www.ludovia.com/tag/Eidos-64-2017 et sur notre chaîne Youtube.

  • ABA English élue parmi les meilleures applications 2016 par Google

    ABA English élue parmi les meilleures applications 2016 par Google

    ABA English a été sélectionnée dans le « Best of 2016 » de Google Play qui dévoile les meilleures applications de l’année.

    Chaque année, Google réalise un classement des meilleures applications disponibles sur Google Play, établi en fonction du succès de chacune et du nombre de téléchargements enregistrés.

    Parmi les 700 000 applis disponibles sur sa boutique en ligne, Google choisit seulement 40 applications parmi les plus populaires de l’année, cinq pour chaque catégorie.

    C’est une reconnaissance importante de Google pour l’application ABA English qui atteste des très bons résultats obtenus par l’appli Apprendre l’anglais avec ABA English dès sa première année d’existence puisque qu’elle a été lancée par Androïd en septembre 2015.

    L’application Apprendre l’anglais avec ABA English permet à l’académie d’anglais en ligne  de transposer sa méthode d’apprentissage naturelle sur des dispositifs mobiles.

    Grâce à cette application, les élèves peuvent s’imprégner de la langue comme ils le feraient s’ils étaient à l’étranger : d’abord ils écoutent, ils lisent puis ils apprennent à parler et à écrire.

    Le visionnage de courts métrages sur des sujets de la vie quotidienne est la pierre angulaire des cours ABA English, les exercices de chaque unité sont associés aux dialogues des ABA films, favorisant ainsi un apprentissage efficace et ludique.