Catégorie : UNIVERS VIRTUELS

  • Quelle place pour la réalité virtuelle dans les apprentissages ?

    Quelle place pour la réalité virtuelle dans les apprentissages ?

    Morgan Bouchet, enseigne les stratégies marketing multi-écrans à SciencesPo et à l’ESG. Il est également un des fondateurs du Think Tank UNI-VR, créé par 6 professionnels du monde de la Réalité Virtuelle en France, avec la volonté de Créer et Fédérer la communauté des talents et experts français du domaine en France. Il est intervenu sur EduSpot France sur le sujet « Quelle place pour la réalité virtuelle dans les apprentissages ? ».

    Que peut apporter ce mode de fonctionnement dans un cadre de formation ou d’enseignement où le pratiquant porte un casque de réalité virtuelle qui procure des sensations et est imergé dans une vie à 360 degrés ?

    C’est la question que nous avons posée à Morgan Bouchet dans l’interview ci-contre.

    Plus d’infos sur le Think Tank UNI-VR ici.

    Tous les articles, interviews et vidéos EduSpot France 2017 sont à retrouver ici.

  • Informatique, création numérique et réalité virtuelle

    Informatique, création numérique et réalité virtuelle

    [callout]Pierre Wild, professeur en physique-chimie enseigne aussi la nouvelle option ICN (Informatique et Création numérique) aux classes de seconde et utilise la réalité virtuelle pour rendre les apprentissages plus concrets.[/callout]

    L’objectif est de trouver un moyen de leur montrer à quoi servent les outils que nous utilisons dans le numérique.

    Pierre Wild utilise la plateforme OpenSim dans laquelle chaque élève a son avatar. Les élèves travaillent en collaboration à la réalisation d’un projet ; le travail se fait en classe mais peut aussi continuer à la maison.

    Les compétences acquises sont diverses : utilisation des droits d’auteur, respect des droits d’utilisation sur une plateforme, créativité, travail sur l’image en 2D ou 3D avec des logiciels open-source etc.

    Plus de détails dans l’interview ci-contre :

    Retrouvez tous les articles et retours d’usages des NetJournées mars 2016 ici

  • L’apprentissage par le jeu : l’exemple avec « Science en jeu » par CRÉO

    L’apprentissage par le jeu : l’exemple avec « Science en jeu » par CRÉO

    Science en jeu est une production de CRÉO Inc. :
    C pour curiosité ;
    R pour rigueur ;
    É pour équipe ;
    O pour originalité.

    Science en jeu vise à stimuler l’intérêt des jeunes de 8 à 17 ans,  pour la science et la technologie en produisant et diffusant des documents numériques innovants en vulgarisation scientifique sur des supports multiplateformes.

    CRÉO Inc. est l’oeuvre de Caroline Julien et de son équipe,  avec la collaboration de nombreux partenaires,  particulièrement les comités sectoriels qui ont pour rôle le développement des compétences de la main-d’oeuvre.

    NinonLouise_CREO4Caroline est ingénieur forestier. Pendant ses études, elle a travaillé à Parcs Canada comme guide naturaliste et elle a élaboré une série d’émissions sur l’environnement pour les jeunes : Branché Vert.
    L’expérience lui a tant plu qu’elle a réorienté sa carrière et s’est inscrite en communication, à l’Université du Québec à Montréal (Uqam).  Elle été lauréate de  la Bourse Fernand Séguin de l’Association des communicateurs scientifiques du Québec (1995) ; ce prix, une bourse en argent et un stage en journalisme scientifique, a marqué le départ de sa carrière. C’est suite à la création d’une collection de jeux d’aventures s’adressant aux jeunes de 8 à 12 ans avec la licence «Les débrouillards», qu’elle a fait le périlleux plongeon décidant de produire elle-même.
    CRÉO est né en janvier 2002.

    Dans le domaine extrêmement compétitif du jeu vidéo, le succès et la longévité de CRÉO sous la direction de Caroline Julien, qui est une femme dans un domaine largement dominé par les hommes, mérite d’être souligné.  Caroline peut servir de modèle à de nombreuses jeunes femmes.

    CRÉO travaille principalement dans le domaine de la vulgarisation scientifique, mais c’est aussi une entreprise de communication spécialisée en apprentissage par le jeu.  L’entreprise a notament a réalisé des bornes interactives pour Hydro-Québec et certains musées.  Elle a aussi produit les activités sur l’éducation financière accessibles au site de La Dictée PGL.
    « Science en jeu » est le produit phare de CRÉO. Madame Lise Sicard, directrice de production m’a guidé dans mon exploration pour m’aider à comprendre la structure du jeu.  Je l’en remercie.

    « Science en jeu » est un univers virtuel formé de douze îles thématiques. Chacune des îles de l’archipel aborde un domaine scientifique différent.

    L’île AÉRONIA se cache dans un halo de glace au centre duquel se trouve une base d’entraînement aérospatiale. Les élèves peuvent y fabriquer un planeur de papier en suivant des instructions interactives.

    GÉNOMIA est peuplé de gnomes de jardin experts en génomique.  Saurez-vous guérir la terrible maladie qui menace les petits gnomes?  Les libérer de l’arbre ancestral qui les tient en otage? Telles sont les quêtes proposées au joueur.
    http://www.genomia.ca/

    NinonLouise_CREO3PHYSICA est dirigé par le robot Aspir-o-matic 412, un automate doté d’intelligence artificielle.  Il y organise des opérations de recyclage et commande des centaines de petits robots-recycleurs.
    Quant un problème majeur affecte Aspir-o-matic, les robots-recycleurs, très indisciplinés, négligent leur travail. Tout se dérègle. Heureusement, Guide-o-matic est là pour aider le joueur à remettre de l’ordre dans cet univers à la mécanique déréglée.

    Dans l’archipel ENVIRONIUM, l’île de RANA est habitée par une colonie de grenouilles qui ont fui leur milieu d’origine pour échapper à la pollution, au réchauffement climatique et à la destruction de ses milieux naturels. Les Ranatiens croient qu’il est possible de vivre à la moderne tout en respectant l’environnement. Une biochimiste invite le joueur à élaborer du bio-éthanol à partir de résidus biologiques et d’en tester l’efficacité lors d’une course de bateau. RANA est aussi peuplée par les Bufos, des crapauds qui ont quitté leur île après en avoir épuisé les ressources.

    Ils ne respectent pas les normes de sécurité essentielles à appliquer aux usines pétrochimiques et de transformation. Une catastrophe écologique se pointe à l’horizon.  Le joueur doit aider les ranatiens à mesurer l’étendue des dégâts et tenter de corriger la situation.

    Sur HUMANIUM, le CÉRÉBROGYM présente un programme qui s’adresse aux jeunes qui souhaitent augmenter leur capacité d’attention.  Les activités interactives des 60 sessions du programme ont été développées par des neuropsychologues, orthophonistes et formateurs en sciences cognitives en collaboration avec la GERIP, une entreprise lyonnaise (France) spécialisée en solutions numériques de rémédiation cognitives.

    FORESTIA  présente un jeu de simulation.  Les joueurs  ont à relever le défi d’un aménagement forestier durable : réaliser des inventaires forestiers, combattre les incendies de forêts, reboiser la forêt, protéger un écosystème forestier exceptionnel, etc.  Des guides pédagogiques gratuits sont offerts aux enseignants du primaire et du secondaire (école élémentaire et collège) pour les aider à utiliser les ressources éducatives de FORESTIA avec leurs élèves.

    NinonLouise_CREO2L’île de MAKANAKAU transporte le joueur vers des communautés de la Côte-Nord québécoise.  Il trouvera les savoirs perdus d’une tribu amérindienne, dont et il exposera les artéfacts dans son musée virtuel personnel.

    L’île PEKA propose aux écoliers d’explorer les berges de la Meuse à bord du vaisseau VODALIS. L’élève y complète un carnet de bord.  Le jeu a été développé par la Vigie de l’eau et Humangame, en mode co-création avec des élèves de l’école Gentillly de Longueuil au Québec et de l’école du Pont des Arts à Sampigny en France.

    NinonLouise_CREO1À voir aussi éducateurs de France, La Meuse d’une berge à l’autre présenté par La vigie de l’eau.

    On trouve sur l’île MATHÉMATICOS  la CLICMATHÉMATIQUE,  un magasin virtuel qui emploi des stagiaires pour conseiller la clientèle et répondre à leurs questions.   Le joueur/stagiaire devra résoudre certaines énigmes après avoir acquis la théorie nécessaire à leur résolution et ainsi revoir ses connaissances mathématiques.

    Les 15 énigmes permettent de réviser 34 notions mathématiques de base.  À ce jour 27 000 joueurs ont démarré cette quête.

    Sur GOURMANIA, les joueurs rencontrent des professionnels du secteur bio-alimentaire : boucher, pêcheur, boulanger, directeur de magasin d’alimentation, etc. Avec leur collaboration, ils rassembleront les ingrédients nécessaires pour faire rouler leur propre restaurant.

    L’île de VITALIS s’adresse exclusivement aux jeunes de plus de 12 ans. Un jeu Piste et dépiste les ITSS vise la sensibilisation sur les infections transmises sexuellement et par le sang ainsi qu’à la contraception.
    Les parents sont invités à participer au jeu avec leurs enfants pour faciliter cette parfois difficile discussion sur les abeilles et les fleurs.

    Prêt à explorer cet univers scientifique ? Alors rendez-vous sur le site de Science en jeu à partir de votre moteur de recherche.

    Une fois inscrit comme enseignant, vous êtes accueilli par la conseillère.  Devant la carte du monde, elle vous expliquera comment utiliser le moteur de recherche pour identifier les ressources correspondant à vos besoins d’enseignement.

    NinonLouise_CREOHPLes élèves inscrits arrivent directement sur l’ÎLE D’ENTRÉE – LE PORT où le neurone Fulgur les accueillent. Trois choix s’offrent à eux :
    1- Se diriger vers la place centrale où jeux et défis vous attendent.
    2- Choisir le Café scientifique où ils pourront participer à divers débats sur la valeur de la science, science et société, la science et l’argent, la science et l’innovation.  Les photos de plusieurs scientifiques sont exposées en rotation sur le mur du Café et permettent d’ouvrir des fiches complémentaires dont les informations peuvent être utilisées par les élèves pour compléter une recherche, par exemple.
    3- Cliquer sur le navire pour ouvrir la carte du monde virtuel.  C’est alors qu’ils peuvent eux-aussi avoir accès au moteur de recherche ou explorer l’une ou l’autre des îles.

    Une variété d’activités sont proposées au joueur. Plusieurs quizz visent le développement la culture scientifique. Des jeux de simulation et de stratégie favorisent l’expérimentation de la gestion ou forestière ou d’une compagnie de transport maritime, par exemple. Certaines quêtes demandent de résoudre des énigmes.  Des expériences de laboratoire interactives, des duels de connaissances multi-joueurs, en bref une panoplie d’activités retiennent l’intérêt du joueur, lui permettent d’accumuler des Neurones et des Talents, de progresser dans le jeu.

    En haut à droite se trouve un bouton aide (?). Une fois ouvert,  cliquez sur un des termes de la liste pour être directement dirigé vers la signification du terme et de son rôle dans le jeu.  Voici quelques exemples :

    But : Faire évoluer ton personnage en gagnant des neurones pour devenir un super savant.
    Se déplacer dans le décor : Pour déplacer ton personnage dans un décor, il te suffit de cliquer sur l’endroit où tu veux te rendre.
    Quête : Une quête est une mission que te confie un personnage. Au début d’une quête, des personnages système peuvent te demander de l’aide pour régler une situation urgente qui met en danger les habitants des îles de SCIENCE EN JEU. Tout au long d’une quête, ton personnage accumule des neurones, des Talent$, des vêtements, des objets et même des potions lorsque tu réussis les différentes étapes.

    Conclusions de la pédagogue

    Science en jeu présente un univers virtuel multiple, impressionnant par sa taille. Je ne suis pas adepte des jeux vidéos mais je comprends l’intérêt des jeunes férus de science pour la diversité des activités de ce produit et l’enthousiasme que ces jeux génère.  On y trouve plusieurs mini-jeux, l’un initie à la programmation en guidant le déplacement d’une baleine, l’autre demande d’utiliser un « pistolet à molécule » et choisir entre une molécule hydrophyle, hydrophobe ou amphiphile pour faire disparaître une tâche d’huile, et plusieurs autres.

    Une grande partie de Science en jeu vise un apprentissage factuel de la science.  Cependant, on y dépasse dépasse le strict domaine des connaissances pour sensibiliser à des questions d’éthique scientifique et environnementale.

    Une dernière caractéristique intéressante sont les activités réalisées avec la participation des Comités sectoriels de main-d’oeuvre qui révèlent aux jeunes toute une gamme de métiers et les aident à mieux les connaître. Je crois que la scolarisation ne doit pas uniquement s’en tenir à l’académisme mais doit aussi apprendre au citoyen comment gagner sa vie.

    Science en jeu répond à plusieurs enjeux de l’éducation contemporaine :
    . la ludification des apprentissages ;
    . l’usage intelligent et sécuritaire du potentiel du numérique ;
    . l’accès à une quantité impressionnante d’informations fiables.

    Science en jeu, c’est un univers scientifique accessible et ludique à explorer, un portail vers des sites d’information que l’élève et l’enseignant sauront utiliser pour enrichir le contenu éducatif de leurs travaux.

    Plus d’infos :
    Science en jeu est un projet en évolution continue.
    Pour joindre directement Science en jeu ici
    « Un petit tour rapide » est une vidéo qui présente Science en jeu à l’enseignant :
    Au volet Parents, un vidéo explique le fonctionnement du jeu :
    L’éducation financière en collaboration avec La Dictée PGL

  • Pédagogie, Universités et Mondes Virtuels, retour sur le colloque

    Pédagogie, Universités et Mondes Virtuels, retour sur le colloque

    Colloque Droit et Justice dans les Mondes virtuels

    Le colloque a été introduit par M. Franck Marmoz, Doyen de la Faculté de droit.

    La matinée consacrée au « visage de la justice dans les Mondes Virtuels » a été entamée par Chrystelle Géazeau qui a su convoquer les grands penseurs (Lock, Montesquieu, Beccaria…) pour alimenter une réflexion introductive riche sur la notion de justice face à la virtualité.

    La seconde intervention a été l’occasion d’une mise en abyme des Mondes Virtuels, puisque Valentin Callipel s’est exprimé à travers son avatar dans le Monde Virtuel de la Faculté de droit de Lyon (http://maps.secondlife.com/secondlife/Lutece/206/199/22) , où le colloque était retransmis en direct).

    Cet intervenant a su, courageusement (il était alors de 4 heures du matin pour lui… !) démontrer, en prenant notamment appui sur les expériences de son laboratoire de Cyberjustice de l’Université de Montréal (http://www.laboratoiredecyberjustice.org/fr/Home/Home), en quoi la question de la territorialité conduisait à envisager une justice virtuelle hors de son état et hors de l’État.

    C’est ensuite le droit civil et le droit des obligations qui sont entrés en jeu. Le premier travail a consisté en la délicate mission de déterminer si les actions au sein des mondes virtuels avaient une nature réelle ou personnelle. Cette réflexion, qui est confiné au droit de la propriété, a été livrée au public par de Caroline Laverdet, avocat à la Cour (http://www.laverdet-avocat.com/), qui est par ailleurs l’une des rares universitaires à s’intéresser aux questions juridiques liées aux environnements virtuels. Cela a conduit naturellement à l’intervention d’Adrien Bascoulergue, qui a bien voulu prendre le parti de réfléchir sur les possibles implications d’un préjudice virtuel reconnu à l’avatar, en accordant une possible personnalité juridique à ce dernier.

    C’est sur cette prise de position fort prospective que la matinée s’est conclue. L’après-midi a fait suite à cette première série de réflexions, en s’attachant cette fois au « bras de la justice dans les Mondes Virtuels ». Les réflexions sont allées crescendo, grâce à des intervenants qui ont bien voulu se prêter au jeu (même si les Mondes Virtuels ne méritent certainement par cette qualification…).

    C’est ainsi que le lieutenant de police Dimitri Delpeut a exposé au public, à la lumière de sa pratique professionnelle, comment des investigations pourraient être menées par un policier virtuel. Étonnamment, une solution bien connue de la procédure pénale a été retenue : la technique de l’infiltration.

    Ce fut ensuite à Camille Kurek d’envisager en quoi une peine virtuelle pouvait exister et avoir vocation à s’appliquer à l’avatar. De son propre aveu, réticente à une telle idée, poussant à distinguer l’avatar du joueur qui le manipule, elle a pourtant su mener une brillante réflexion, qui l’a conduite à une démonstration parfaitement structurée tant en matière juridique que sociologique.

    Le dernier intervenant, Thomas Muller, huissier de justice, c’est à son tour placé dans la peau d’un avatar, devenant cette fois huissier de justice virtuel. Il a ainsi pu détailler quelles pourrait être les procédures mais aussi les pouvoirs qui seraient nécessaires à un avatar qui exercerait de telles fonctions dans les Mondes Virtuels.

    Enfin, le rapport de synthèse de cette journée a été proposé par Gérald Delabre, tentant une réécriture de dispositions de procédure civile et de procédure pénale à la lumière des réflexions menées par les conférenciers et les enjeux de la création d’une justice dans les Mondes Virtuels.

    L’ensemble de ces conférences sera disponible, à la suite de celles des deux colloques précédents, ici

    Il convient également de mentionner la prochaine publication des actes des deux premiers colloques consacrés au Droit dans les Mondes Virtuels (http://editions.larcier.com/titres/127133_2/le-droit-dans-les-mondes-virtuels.html) .

    Workshops autour des Mondes virtuels en éducation

    Cette journée a été organisée en deux parties. Elle a proposé dans un premier temps des réflexions et retours d’expérience sur l’utilisation des Mondes virtuels en pédagogie, en particulier à partir des réalisations menées par le Centre Droit et Nouvelles Technologies en partenariat avec d’autres universités françaises et étrangères.

    Dans un second temps, des propositions et une discussion ont été ouvertes ouvertes quant aux aspects institutionnels de l’utilisation des Mondes virtuels au bénéfice des acteurs de l’enseignement, à travers le concept d’Université-Nuage.

    Workshop Simulation en pédagogie immersive

    Jean-Paul Moiraud, spécialiste de la pédagogie immersive, professeur au Lycée La Martinière Diderot (http://moiraudjp.wordpress.com/ , http://tutvirt.blogspot.fr/ ) a proposé une réflexion théorique et pratique sur les enjeux des mondes virtuels en pédagogie. Le débat a été enrichi par les réflexions et questionnements des différents acteurs déjà impliqués dans des actions de formation dans des environnements virtuels, et particulièrement grâce à la présence de Guillaume Reys, animateur du monde DentalLife (http://www.dentallife.fr/ ).

    La présentation a débuté par la diffusion du machinima issu de la simulation de procès pénal menée en immersion avec les étudiants de l’Ecole de Droit de Lyon (http://fdv.univ-lyon3.fr/ecolededroit/).

    Jean-Paul Moiraud a ensuite présenté les enjeux philosophiques du virtuelle grâce aux écrits de différents auteurs (Marcello Vitali Rosati, Alain Milon…), ceci le conduisant à proposer une définition du monde virtuel en tant que concept pédagogique.

    Cette définition lui permet alors d’identifier des usages pédagogiques qu’il classe au nombre de quatre : construire des cours, simuler des situations, s’immerger dans un concept et concevoir par collaboration. Les exemples donnés sont forts (cours et simulations juridiques à la Faculté de Droit de Lyon, médecine de catastrophe à la Faculté de Toulouse…). Au sein de ces usages repérés, une notion centrale est mise en avant : le tutorat. Là encore, les différents moments de tutorat (avant, pendant et après –postmortem– la simulation) ainsi que ces différents modes (tutorat disciplinaire, pédagogique et technique) sont largement étudiés. Pour cela, Jean-Paul Moiraud a créé la notion d’avatuteurs.

    La conclusion de cette présentation met l’accent sur la nécessité de scénarisation des processus pédagogiques en immersion dans les mondes virtuels.

    Les débats ont également laissé une large place à la manière dont il convient d’envisager les espaces et leur construction dans ces environnements spécifiques. A également été soulignée la nécessité de valoriser le travail fourni par chacun des acteurs contribuant à ces processus pédagogiques immersifs.

    Conférence de presse

    Une conférence de presse a permis de fournir un point d’étape sur le travail effectué depuis quatre ans par le Centre Droit et Nouvelles Technologies dans les Mondes Virtuels. La seconde partie a quant à elle été consacrée à une présentation du futur: l’Université Nuage.
    Voir la vidéo : http://youtu.be/eEzJb22ZRRA

    Workshop L’ Université Nuage

    La présentation a été conduite par Samuelle Ducrocq-Henry, professeur chercheur à l’UQAT (Université du Québec) (http://www.ludisme.com/)

    Le projet Université Nuage résulte de la connaissance approfondie du E-Learning par Samuelle Ducrocq-Henry, en particulier dans le cadre de ses recherches ayant conduit à travailler sur l’utilisation des jeux en réseau pour la formation (LAN pédagogique) (http://www.dailymotion.com/video/xcscpb_volet-pratique-du-lan-pedagogique_videogames#.UZ_FWMpdxqc) .

    La définition proposée de l’Université-Nuage est « un campus virtuel mondial recréé en 3D, favorisant une immersion des étudiants et professeurs dans des infrastructures virtuelles hébergées sur serveur dédié ». Ce projet serait ainsi de nature à accueillir « les établissements de formation internationaux dans leurs activités de transmission de connaissances et de recherche, tout en diminuant les coûts de l’enseignement supérieur (allégement des infrastructures, mutualisation des ressources). »

    L’un des intérêts de ce projet se manifeste rapidement à travers les chiffres. En effet, l’Université Nuage est de nature à réduire de moitié les coûts de l’enseignement actuel. Ainsi, pour former 100 000 étudiants, l’enseignement délivré en présentiel aura un coût de 4 440 000 €. Le même nombre d’étudiants pourra être formé en E-Learning dans le cadre de l’Université Nuage pour un coût de 37 000 €.

     

    Mais les avantages qualitatifs s’avèrent encore plus nombreux : abolition des distances, création de coopérations et de collaborations interuniversitaires, enrichissement du corps enseignant, tutorat par les pairs en classe…

    Enfin, en se fondant sur l’état de l’art et les meilleures pratiques, c’est-à-dire celles offrant la meilleure réussite en matière de E-Learning, Samuelle Ducrocq-Henry prône une Université Nuage permettant la mise en place d’apprentissages hybrides, mêlant à la fois environnements physiques et virtuels.

    Télécharger la présentation : http://www.slideshare.net/FaculteDroitVirtuelle/workshop-l-universit-nuage

     

    Références

    Chaine Youtube monde virtuel https://www.youtube.com/user/MrMoiraud

    Bibliographie en ligne Zotéro https://www.zotero.org/groups/mondes_virtuels/items/itemKey/8B6UMXP2

    Temps et espace dans les réseaux numériques https://www.zotero.org/groups/temps_et_espace_dans_les_rseaux_numriques/items/itemKey/J7Q25U9P

    Le tutorat en monde virtuel http://tutvirt.blogspot.com

    Curation mondes virtuels http://www.scoop.it/t/les-mondes-virtuels-en-pedagogie

    La stratégie du billard https://srv-podcast.univ-lyon3.fr/videos/?video=MEDIA110623170714146

    Apprendre et enseigner dans les mondes virtuels http://www.actualitice.fr/apprendre-et-enseigner-dans-les-mondes-virtuels

    Atelier monde virtuel JEL http://journees-elearning.com/index.php?option=com_content&view=article&id=197:atelier-de-jp-moiraud–qmonde-et-e-pedagogieq&catid=50:ateliers-2012&Itemid=121

    Les mondes virtuels en pédagogie entretien avec Gérald Delabre http://suel.univ-lyon3.fr/eltv/viewvideo/682/les-entretiens-du-cdnt/les-entretiens-du-cdnt–2–jean-paul-moiraud

    Les premiers pas de l’enseignement supérieur dans Second life http://cursus.edu/dossiers-articles/articles/5369/les-premiers-pas-enseignement-superieur-francais/

    Enseignement et tutorat immersif blog de t@d http://blogdetad.blogspot.fr/2011/12/parution-du-volume-9-des-fragments-du.html

    Le blog de dental life Guilaume Reys – Odontologie  http://blog.dentallife.fr/blog/?p=3521

    Serious game de l’ADF http://blog.dentallife.fr/blog/?p=3305

    Canal U Formation Médicale 2011 – Serious Games, un projet pédagogique. http://www.canal-u.tv/video/canal_u_medecine/formation_medicale_2011_serious_games_un_projet_pedagogique.8235

    What can we expect from a virtual world ? http://blog.dentallife.fr/blog/?p=1899

     Plus d’infos

    Gérald DELABRE Directeur adjoint du CDNT Tél. : (0033) 4 78 78 71 40 / (0033) 6 82 81 00 73
    E-mail : gerald.delabre@univ-lyon3.fr

    Centre Droit et Nouvelles Technologies
    Faculté de Droit Virtuelle
    15 quai Claude Bernard
    69007 LYON

    web : http://fdv.univ-lyon3.fr

  • La dépendance aux jeux vidéos: un atout pour l’enseignement ?

    La dépendance aux jeux vidéos: un atout pour l’enseignement ?


    Tous deux ont monté des clubs d’utilisateurs de jeux vidéos après l’école, persuadés qu’ils pouvaient tirer profit de cette forme d’addiction qu’entraîne le jeu, pour servir l’enseignement. Gillispie a fondé le « WoW » club, comprenez le World of Warcraf club et Cloud, le Minecraft club.

    « En début d’année j’ai lancé le club et en même pas deux jours toutes les places étaient prises ; il y a encore 40 personnes sur liste d’attente », souligne Cloud.
    Dans son club, Cloud tente d’expliquer aux enseignants comment utiliser les jeux vidéos tels que World of Warcraft ou Minecraft dans leur cours.

    De son côté, Gillispie a créé ce « WoW » club en 2009 pour des collégiens issus de milieux défavorisés. Il s’est lié de sympathie avec un enseignant de New York qui s’est lancé dans la même aventure et leurs deux clubs ont créé une guilde. Leur association a évolué vers un « WoW Curriculum », qui signifie que chaque membre s’engage à certains devoirs. Par exemple, ils doivent écrire des énigmes basées sur le monde Azeroth, les partager avec les autres membres de la guilde qui vont donner leurs avis. Une fois les critiques lancées, les énigmes peuvent être lancés dans le jeu à destination des joueurs « étrangers » à la guilde.

    « L’écriture, qui se fait sous forme de jeu, crée des leçons inattendues », souligne Gillipsie.

    Ses élèves peuvent apprendre des notions d’éthique et de morale, via le jeu. Une fois, certains avaient gagné plusieurs pièces d’or en trichant ; Gillispie a du intervenir pour leur faire admettre de rendre leur trésor et de présenter leurs excuses à l’autre joueur, ce qu’ils ont fait.

    « Ils ont été ravis de voir que l’autre joueur les a remercié pour leur honnêteté » ! souligne t-il
    « Ce fut un moyen de leur apprendre les règles de vie, tout en restant dans un monde virtuel ».

    Cloud connaît bien World of Warcraft mais trouve que c’est un peu violent pour de jeunes élèves. C’est pourquoi elle a préféré travailler sur Minecraft pour l’utilisation dans son club, un genre de « construction avec des Légos virtuels ».

    Cloud raconte comment ses élèves sont accrocs au jeu ; Maddie Kester, élève en CE2, réclame l’iPad de ses parents juste avant de dîner, pour pouvoir jouer à Minecraft et terminer sa maison de diamants alors que Ross Dorfman a passé tout un après-midi à jouer pour terminer de creuser un tunnel…

    Cet engouement caractérise tout à fait les personnes qui jouent en se lançant des défis ; Cloud pense qu’il est possible d’utiliser cette forme de dépendance dans l’enseignement ; il suffit de la tourner à l’avantage des joueurs et faire en sorte qu’elle devienne un atout pour les apprentissages, « car une fois qu’ils sont dedans, on peut leur faire faire n’importe quoi ! », conclut-elle.

    Plus dinfos : l’article en VO sur eschoolnews

  • L’utilisation de monde virtuel en pédagogie

    Intégrer simplement un outil dans un processus d’apprentissage participe largement de l’effet diligence pour les enseignants, jouer n’engage pas automatiquement un processus d’apprentissage chez les élèves.

    L’apparition des mondes virtuels en 2003 avec Second Life de la société Linden lab a, d’une certaine façon, changé la donne. Il créé un lieu identifié spatialement de formation, un lieu d’expression d’interaction polymorphe, un lieu de scénarisation multiple. A la fois complémentaire des serious game, il s’en détache par plusieurs points.

    Un lieu identifié spatialement, le plaisir de se mouvoir
    D’une structure de formation en réseau où chaque acteur est situé derrière son ordinateur, le monde virtuel a permis de définir un lieu de formation identifié. Il n’est de virtuel que l’expression puisque c’est un lieu de mouvement, un lieu d’interaction, le lieu de rencontre et de travail. Le plaisir d’apprendre s’exprime par la capacité de se mouvoir dans un monde signifiant où le savoir est représenté en trois dimensions. Il est même possible de satisfaire le vieux rêve d’Icare, voler.

    Un lieu d’interactions multiples, le plaisir d’exprimer.
    À la différence des constructions qui s’appuient sur la visio ou l’audio conférence ce n’est plus l’individu, enveloppe charnelle qui s’exprime mais sa forme avatarisée. L’avatar, contruction numérique pensée, exprime toute une palette de sentiments, d’attitudes, de messages professionnels.

    Il est capable d’exprimer une gestuelle spécifique dans un contexte pédagogique particulier, son visage témoignera, selon les circonstances, de son plaisir ou de son insatisfaction.

    Le plaisir de la contextualisation est exprimé par l’habit de l’avatar. Le plaisir d’être représenté de façon fantastique ou conforme à un «dress code» professionnel. Il est loisible de changer selon les environnements. Dans les mondes virtuels l’acteur enseignant ou apprenant pourra exprimer les multiples facettes de son temps social et de rendre jouable ses apprentissages.

    Enfin il sera possible de s’exprimer par la voix en prêtant son timbre vocal à son bouble numérique.

    Un lieu propice à la scénarisation, le plaisir de construire des modules de formation.

    Cet ensemble de fonctionnalités technologiques sera organisé, mis en cohérence au sein de scénarios pédagogiques. Il appartiendra aux concepteurs et acteurs des dispositifs de penser cette instrumentation en mélant intimement la rigueur des agencements sociaux et le plaisir d’enseigner et d’apprendre.
    Il est évident que les équipes pédagogiques devront construire leurs environnements en se spécialisant. Le besoin d’identifier une chaîne pédagogique est nécessaire, des spécialistes y exprimeront leurs compétences. Notons que, très souvent encore, l’image de l’enseignant homme-orchestre est prégnante. Celui qui, animé par la passion et le plaisir de construire met en place des structures immersives de formation.

    Nous nous appuierons sur cette définition pour cadrer la notion de monde virtuel :

    Le monde virtuel comme instrument de simulation – Le monde virtuel est paramétré pour que les acteurs simulent des situations du réel « possibilité de recréer des situations exceptionnelles pour mettre en situation des gens face à des situations qu’ils rencontreront rarement » Laurent Gout (2011). Le monde ne se substitue pas à l’acquisition de routines dans la vraie vie mais il permet d’anticiper des situations atypiques sans conséquences effectives IRL. Le monde virtuel permet d’analyser des situations extra – ordinaires par un procédé de répétition et d’analyse par retour en arrière. Le monde dentallife s’inscrit dans cette dynamique de simulation ainsi que la salle d’urgence de l’impérial college of London.
    Le monde virtuel comme lieu d’immersion dans un élément de savoir, comme processus spécifique. Les acteurs sont immergés dans une représentation du savoir (exemple des champs magnétiques) et interagissent avec l’environnement. Il semble qu’il soit possible, à ce stade, de croiser les travaux de ceux qui œuvrent dans les mondes virtuels et ceux qui développent des systèmes 3D. (Jean-Paul Moiraud 2011)

    Immersion, jeux, simulation, environnement à contenu cognitif fort sont des ingrédients d’une pédagogie qui peut sous certaines conditions donner le plaisir d’apprendre.

    J’évoquerais à Ludovia mes expériences en monde virtuel et les observations auxquelles je me suis livré depuis quatre ans.

    En savoir plus sur le sujet :

    •    Blog tutorat et monde virtuel
    •    Blog d’analyse tag monde virtuel
    •    Chaine youtube sur les mondes virtuels

  • kompany, le premier jeu facebook de simulation d’entreprise

    kompany, le premier jeu facebook de simulation d’entreprise

    OUAT Entertainment annonce le lancement de Kompany, un jeu social de gestion d’entreprise unique en son genre. Le joueur-entrepreneur part à la découverte du monde des affaires en créant sa propre société avec l’aide de son réseau d’amis. Avec un seul mot d’ordre : « Business is fun ! »

    Dans Kompany, le but du jeu est de créer et développer sa propre entreprise industrielle. Guidé par un système de missions, le joueur doit développer la meilleure stratégie : choisir la bonne tâche à confier à tel service, aller chercher les ressources chez tel partenaire, recruter dès maintenant de nouveaux collaborateurs …

    Le bon choix au bon moment permet au joueur d’être performant. Il doit se préoccuper de développer son entreprise de manière responsable et éthique (impact environnemental, responsabilité sociale, etc).

    le développement harmonieux de l’entreprise se fait avec l’aide de partenaires, comme dans la vraie vie. Ceux de Kompany n’ont rien de virtuel.

    Quelques exemples :
    – Besoin d’énergie pour la ligne de production : EDF me fournit l’électricité nécessaire
    – Financer mon développement international : le crédit Agricole m’accompagne
    – Mazda fournit la flotte de mes commerciaux
    – Créer un service de R&D : Manpower m’aide à recruter de nouveaux collaborateurs

    Ludique et pédagogique :
    Kompany s’adresse à un large public et notamment à ceux qui rêvent de créer leur entreprise. A cette génération d’entrepreneurs, âgés principalement de 15 à 35 ans, Kompany offre une porte d’entrée exclusive sur le monde de l’entreprise.

    Kompany est le fruit d’une initiative conjointe de OUAT Entertainment et de l’Education Nationale à travers la DAFPIC ( Rectorat de l’Académie de Poitiers) et le CEPE (Centre Européen des Produits de l’Enfant – Université de Poitiers), coproducteurs du jeu.

    Kompany, le jeu qui ne connait pas la crise !
    Kompany est un jeu social qui se joue avec ses amis. C’est une entreprise en réseau, qui va chercher des conseils, des ressources et de l’énergie chez ses partenaires.
    C’est un jeu positif, il n’a pas vocation à montrer l’échec et les difficultés, mais à montrer qu’on peut les surmonter

    www.kompanygame.com

  • Fantage, l’univers virtuel pour les enfants de 6 à 16 ans

    Fantage, l’univers virtuel pour les enfants de 6 à 16 ans

    fantage

    En guise de bienvenue, tous les utilisateurs qui se connectent entre le vendredi 20 janvier et vendredi 3 février, sur les versions française et allemande recevront en cadeau une couronne et un skate château pour leur avatar. Et pour toute souscription à l’offre Premium les utilisateurs recevront gratuitement des Étoiles.

    Ce développement international, déjà à l’origine de la création de jeux sur mobiles, vise à rendre Fantage davantage accessible aux utilisateurs du monde entier.

    «En tant que site majeur de divertissement en ligne pour les enfants, nous sommes heureux de vous annoncer l’ouverture officielle de Fantage en France et en Allemagne», a annoncé David Hwang, PDG de Fantage. «Avec déjà plus de 16 millions d’utilisateurs appréciant la version américaine, le lancement de Fantage en France et en Allemagne constitue une étape très importante de notre expansion européenne».

    Composé de 14 villes – dont notamment  La Plage, Le Château, Le Centre-Ville, La Ferme, Magicoland et L’École –  Fantage propose un monde virtuel à l’esthétique unique à découvrir en solo ou en multijoueurs grâce à des mini-jeux comme le Défilé de Mode ou via les tchats sécurisées multi-utilisateurs. Fantage permet aux enfants d’exprimer leur créativité et leur imagination grâce à un système complet personnalisation de leurs avatars et de leurs habitations.

    Les enfants peuvent aussi apprendre grâce au riche contenu éducatif disponible en ligne.

    L’École Fantage permet aux enfants de tester leurs connaissances dans de nombreuses disciplines comme les mathématiques, l’orthographe, la culture générale, la géographie, et bien plus encore. Les enfants et leurs enseignants peuvent d’ailleurs organiser « des Cours Particuliers » et imprimer les certificats correspondants au jeu joué et affichant leur score en fin de partie. Enfin la sécurité des enfants est primordiale sur Fantage et c’est pourquoi un système de tchat filtrant a été mis en place. Et pour plus de sécurité, des modérateurs surveillent en direct l’activité en ligne afin de préserver un environnement agréable, ludique et sûr pour tous.

    Pour plus d’informations ou pour jouer dans l’un des plus importants mondes virtuels pour enfants, préadolescents et adolescents, rendez-vous sur : www.fantage.fr.

  • Le dernier né du web 2.0 : un « dating game »

    Le dernier né du web 2.0 : un « dating game »

    dating game

    La joueuse a la possibilité de rencontrer et de faire progresser son affinité avec le garçon qu’elle préfère. Pour le séduire, elle devra interagir et discuter avec lui en veillant à choisir l’approche qui correspond le mieux à sa personnalité. Ses choix impacteront également le déroulement de l’histoire.

    Afin de rester dans l’esprit des jeux japonais qui ont inspiré Amour Sucré, il s’agit d’un amour pur, romancé, sans connotation, le tout dans un style manga très féminin et coloré. L’histoire d’amour parfaite !

    Amour Sucré s’inspire des « Otome-gemu » japonais, littéralement “jeux pour jeunes filles”. Ces jeux d’aventures scénarisés au style manga proposent à la joueuse de séduire l’un des garçons et de vivre une histoire d’amour virtuelle.

    La création de ces jeux remonte au milieu des années 90, à l’époque, sur consoles de jeux. Amour Sucré démocratise aujourd’hui le phénomène en lançant le premier dating-game féminin francophone sur internet.

    Quelles sont les surprises à venir pour Amour Sucré ?

    « De nouveaux épisodes vont arriver ainsi que deux mini-jeux. J’attends également avec impatience le développement d’un outil qui permettra de créer des évènements surprises lors des dates-clés du calendrier (Noël, Saint-Valentin, …)« , confie la Directrice artistique.

    Quelques chiffres : 1er dating-game français, lancé en Mars 2011, 1.100.000 inscrits dont 95% de filles, 66.000 fans Facebook, 10 épisodes …