Catégorie : SERIOUS GAMES

  • Yves Dambach : passer du e-learning au Serious Game

    Yves Dambach : passer du e-learning au Serious Game

    « Aujourd’hui, il est clair que l’on observe une rupture au niveau du marché, qui vient de la crise. Les sociétés nous demandent de nouvelles solutions technologiques et pédagogiques, elles demandent de faire mieux, de faire plus et pour moins de budget. » C’est une réalité que rencontre aussi l’éducation nationale dans la formation initiale : comment faire avec moins de moyens pour que les élèves apprennent mieux et toujours plus ?

    « L’argent n’est pas forcément le souci, mais avec le Serious Game on sort de tout repère »

    Autour du Serious Game, ce phénomène existe aussi, ainsi « lorsqu’on propose à un concepteur pédagogique ce type de solution. Si on lui dit : Je vais faire du Serious Game, concevez un scénario avec ce que cela implique, maintenant qu’on rentre dans une pédagogie plus constructiviste,… Ça coince, car on sort de tout repère pédagogique habituel. » D’où les freins à l’expansion de ce type de solution, en plus du fait que cela soit plus cher.

    La demande est là : « le marché apprécie ces solutions, mais il ne faut pas se voiler la face, il n’y a pas un million d’acteurs qui soient capables de les apporter. Aujourd’hui les huit dixièmes des acteurs présents ici (…au Serious Game Expo…) font encore du e-learning, » c’est-à-dire qu’ils proposent des pédagogies très classiques. « Donc attention au vocabulaire employé : si dans la profession on est tenté de dire ce n’est plus du e-learning mais du Serious Game, mais si on livre uniquement des cours linéaires,  même si plus évolués technologiquement, les clients, les responsables Ressources Humaines qui commandent ces formations, seront déçus ».  Il y aura un décalage entre l’image que l’on aura vendue et les produits réellement livrés, et par là même une déception.

    Les gens en ont marre de la « mascotte », le petit  bonhomme qui dit « appuie sur le bouton»

    Il y a une demande de rupture, la rupture est jouable, mais il faudra accepter de repenser les choses en matière pédagogique et technologique. « Chez KTM Advance, on a 14 moteurs de jeu qui proposent 14 Game Play différents et donc un large choix de solutions pédagogiques, c’est un vrai investissement technologique en plus d’une recherche pédagogique » mais « il nous faut maintenant des pédagogues, des DRH qui acceptent de sortir de leur cours classique, de franchir le cap et d’évaluer enfin le savoir-faire,  le savoir-être et ne plus se contenter du « j’ai bien appris mon cours ».

    Maintenant, les entreprises sont convaincues et la tendance se renforce, surtout sur le marché de la formation professionnelle. Car les commanditaires « commencent à comprendre que le salarié qui est, par exemple, bloqué sur sa ligne de montage, se fiche d’être évalué par un QCM, ce qu’il souhaite c’est un résultat concret. »

    Même si on aura toujours besoin de cours classiques, le marché aura besoin d’autre chose.

    Aujourd’hui on choisit toujours KTM Advance pour des formations complexes, plus en prise avec le training.  « Le training et les formations complexes constituent 60/70% de nos contrats, le reste est encore du e-learning scénarisé ». Nous sommes arrivés au Serious Game à cause de ça, à cause de cette demande complexe. Aujourd’hui, plus on a de moteurs de jeu, plus les clients nous demandent des projets complexes et intéressants.

    Dans la formation, on ne peut pas être les précurseurs technologiques.

    L’avenir est l’essentiel même de notre métier, « les technologies évoluent, les usages évoluent, ainsi notre métier c’est de rentrer ces nouveaux modes dans la formation, comme la 3D, les réseaux sociaux ». Mais dans la formation, il faut que la technologie soit déjà un peu mature. Aujourd’hui tout le monde est sur les réseaux sociaux alors qu’aujourd’hui il y a très peu d’utilisation de ces technos ou de collaboratif dans la formation. Cela se résume souvent par l’utilisation de Blogs qui sont des technologies déjà anciennes.

  • Le prix du Serious Game 2010 a été attribué cette année au jeu Ma Cyber Auto-entreprise !

    Le projet a été commandé par la DGCIS et le DUI du ministère des finances et réalisé par la société Succubus Interactive et Key Consulting. Philippe Vrignaud représentant du Ministère a expliqué lors de la remise du prix les composantes de la réussite du projet et les difficultés à réaliser un jeu sur un tel sujet…

    «Ce projet a été un véritable challenge car le sujet de la création d’entreprise  est un sujet complexe avec des avis extrêmement divergents… car nous avons travaillé avec tous les acteurs de la création d’entreprise, les chambres de commerce et d’industrie, les chambre de métiers, les boutiques de gestion,..et il fallait qu’on se mettent d’accord sur  ce qu’on voulait faire passer dans un jeu vidéo ce n’était pas du elearning et notre objectif était de rentrer dans un jeu de simulation. Cela n’a pas toujours été très simple notamment en terme de gouvernance avec la quinzaine de partenaires du projet, les uns voulaient parler du fond d’autres de la forme. L’équipe de Laurent Auneau de Succubus Interactive souhaitait elle, apporter du challenge dans la conception et plus de pédagogie»

    Dans ce jeu il faudra choisir d’incarner Emma la créatrice de bijoux fantaisie ou Sami le pro du conseil informatique avant de se lancer dans la création de son auto-entreprise virtuelle. Pour ce faire il vous faudra contacter les organismes compétents, obtenir leur aide, développer ses activités et son réseau sans oublier de faire face à la demande des nombreux clients.
    La finalité de ce jeu consiste à apporter de nombreuses réponses aux questions habituelles des personnes intéressées par l’auto-entreprenariat et, pourquoi pas, de les mener vers la constitution de leur première société !

    Le jeu représente quatre d’heures de jeu selon le niveau du joueur, il permet à tous les internautes de progresser et de se mettre dans la peau d’un créateur d’entreprises en quatre modules. Dans ce projet qui a occupé trois entreprises, un des éléments de réussite a été la maitrise du planning et la composition de l’équipe de production.
    Plus d’informations sur www.macyberautoentreprise.pme.gouv.fr

    Trophée Prix Spécial du jury Serious Game Expo 2010 : NeurOdyssée – A la Découverte de l’Union Européenne réalisé par Belle Productions et d-side Interactive, pour la Chancellerie du Premier Ministre de Belgique et la Commission Européenne

    Le prix spécial du jury a été attribué au jeu Neurodyssée – A la découverte de l’Union Européenne réalisé par Belle productions et d-side interactive deux société Belges. Willy Hélin de la commission de l’Union Européenne donne son sentiment : «On imagine un jeu d’une simplicité totale mais d’une qualité exceptionnelle, la beauté du jeu c’est que l’on peut jouter avec des cartes façon trivial poursuit avec une centaine de questions sur l’Union Européenne dont certaines proposées par des enfants de l’Union Européenne. Nous sommes heureux d’avoir eu ce prix car l’ Union est souvent l’oubliée de l’histoire et des média et les gens pourront se rendre compte qu’il y a une réalité européenne

    Après un long voyage interstellaire, Mip-Mip et ses amis neuroniens arrivent dans l’atmosphère terrestre à bord de leurs vaisseaux intergalactiques afin de découvrir l’Union européenne et de récolter des données sur les 27 pays membres. Entrez dans la peau d’un Neuronien, testez vos connaissances sur l’Union européenne en répondant aux différentes questions à choix multiples.
    Ce jeu commandité par la chancellerie du premier ministre belge et les représentants de l’Union Européenne en Belgique a été récompensé pour son contenu original.
    Découvrir le jeu sur www.neurodyssee.eu

  • Ludomedic une plateforme de Serious Game sur la santé

    Ludomedic une plateforme de Serious Game sur la santé

    Ludomedic s’appelait anciennement « Medikids », Le consortium qui regroupe industriels, studio de création de jeu vidéo, personnels de santé et laboratoires de recherche a remporté l’appel à projet Serious Game lancé par Nathalie Kosciusko-Morizet l’an dernier. Ludovia Magazine a rencontré Frédéric Forest de CCCP le studio de développement en charge des développements sur le salon Serious Game Expo à Lyon le 23 novembre dernier.

    « Ludomedic est une plate-forme vidéo ludique qui héberge des Serious Games liés à la santé. Trois entrées différentes sont possibles pour le site, une pour les enfants, une pour les parents et une pour les professionnels de santé. Dans la partie enfant vous avez sous la forme de jeux vidéo de type « Pokemons » de l’information sur les parcours de soins pour les enfants ». « On vient de développer les outils pendant un an, maintenant on commence à écrire les contenus notamment sur les trois premiers parcours, un pour l’IRM, un pour la chirurgie pédiatrique et un pour la chimiothérapie ».

    «La sortie officielle de Ludomedic est prévue pour décembre 2011, une deuxième  couche arrive en parallèle pour aout 2012 où là, nous aurons de nouveaux logiciels de formation pour les personnels de santé pour le diagnostic en urgence.» précise Frédéric Forest.

    L’équipe projet est composée d’un consortium, avec pour toute la partie médicale EURA SANTÉ, et pour chaque parcours de soin un hôpital référent. «Nous avons un partenaire technique comme Orange pour la synthèse vocale et des laboratoires de recherche  et Universitaires pour la partie pédagogique, qui vont valider l’intérêt du Serious Game dans le cadre d’un apprentissage.»

    CCCP est un studio de création de jeu vidéo avec une composante « vidéogame » forte avec une équipe qui vient de SupInfoGame de Valencienne et de la recherche.

    Précisions sur LudoMedic (anciennement MediKids)

    Ludomedic est une plateforme de serious game dont la thématique principale est l’hospitalisation des enfants de 6 à 14 ans.

    Elle vise trois objectifs complémentaires :

    • Dédramatiser les soins qui seront reçus par les enfants hospitalisés afin de les rassurer

    • Informer les parents sur le déroulement des soins administrés à leurs enfants

    • Permettre aux médecins de mieux communiquer avec leurs patients

    La plateforme est composée des éléments suivants :

    • Un moteur de jeu en 3D isométrique comportant une gestion de la physique

    • Un moteur de dialogue intégrant un système de synthèse vocale, notamment pour les enfants ne sachant pas encore lire

    • Trois parcours de soins indépendants : IRM, chirurgie pédiatrique et chimiothérapie

    • Une vingtaine de mini-jeux et animations didactiques spécifiques à chaque parcours de soins

    • Un éditeur de parcours intégré au moteur du jeu

    Un site web communautaire mettant gratuitement les parcours de soins à disposition du public

    Plus d’informations sur www.ludomedic.com

  • History Game bientôt dans toutes les écoles d’Elancourt

    History Game bientôt dans toutes les écoles d’Elancourt


    « History Game est un Serious Game à destination des collégiens et surtout des enseignants en collège, pour l’apprentissage du programme d’histoire de 3ème et en particulier des sept guerres qui ont fait l’histoire de France » précise Jordan Paquet d’Interaction Game, « l’objectif est au travers d’un jeu vidéo d’apprendre l’histoire de France, ce jeu est en bêta test dans les écoles de la ville d’Elancourt depuis la dernière rentrée. »

    L’expérience a démarré sur un premier module en février/mars 2010. A l’occasion de la rentrée scolaire 2010, les enseignants mettent en place le jeu pour tester les premiers développements auprès des élèves. « Aujourd’hui, on attend le retour des enseignants pour développer les autres modules ». En terme de contenu, « c’est un produit en ligne et n’est pas un jeu pour un seul usage, c’est une plateforme qui peut être utilisée en présentiel en cours, sur un exercice mais aussi en salle d’étude ou à la maison»,  le Serious Game est paramétrable par un enseignant,[Missions, exercices, Feed back…]

    Le Game Play est composé de missions qu’il faut remplir, comme l’utilisation des différentes armes, des munitions, on progresse dans le jeu,.. Le premier module est concerne la Grande Guerre et se situe dans les tranchées de Verdun. «Les phases de jeu permettent de voir les conditions réelles des soldats au combat, des missions peuvent être lancées par les enseignants, il y a également des exercices de catégorisation, des QCM, des Quizz»,  un travail de « Drag and Drop », un travail sur des cartes,..en bref tous les outils d’un jeu ludo-éducatif « classique ».

    Le jeu ressemble plus à une plateforme d’e-learning et ne se joue « malheureusement » pas en réseau, avec par exemple des partages de score ou le jeu à plusieurs. Chaque élève doit travailler individuellement.

    Du point de  vue technologique, c’est le Flash qui a été retenu. Du point de vue scientifique, le projet a été accompagné pour les scénarios pédagogiques et la conception du premier module par Julien Llanas enseignant [EduGame Lab].

    Aujourd’hui le jeu n’est « visible » que par les classes de la ville d’Elancourt et progressivement il sera peut-être disponible et jouable par d’autres élèves. Pour les personnes intéressées par ce projet, le blog du jeu est consultable sur http://www.history-games.fr

  • Serious Game Expo 2010..ça progresse !

    Serious Game Expo 2010..ça progresse !

    « L’an dernier avec l’appel à projet de Nathalie Kosciusko-Morizet, nous souhaitions dépasser l’effet de mode et le risque était que l’intérêt s’amenuise. Ainsi, notre ambition cette année était d’en faire un évènement international et pour l’année prochaine proposer des conférences aussi bien en français qu’en anglais ». Nous sommes passé de 350 à 600 participants l’année dernière, nous souhaitions confirmer l’intérêt du secteur. Cette année, nous avons eu des prestataires Belges avec SeriousGame.be, mais il y avait aussi une délégation de Néerlandaise qui était venue voir l’intérêt du SGE Expo.

    « Quand on parle de 800 participants, chiffre que nous atteignons cette année, cela veut dire que l’on gère un des plus grand évènement au monde sur la thématique Serious Game. »

    Ce qui intéresse Ludovic Noel, c’est également d’en faire un évènement business, en dehors de la partie conférences, car n’oublions pas que la particularité du Serious Game Expo est que l’on y vient faire des affaires.

    « Les premières éditions étaient architecturées essentiellement autour de conférences avec un objectif d’évangélisation.  Cette année, on est encore dans cette phase et on essaie de faire venir des donneurs d’ordres, qui la plupart du temps sont là pour présenter leur retour d’expérience. Il ya également des conférences de prestataires, mais l’essentiel de notre ambition est de développer les courants d ‘affaires » précise Ludovic Noel. Les contacts pris sur le salon sont qualifiés et beaucoup de donneurs d’ordres viennent pour acheter.

    Par rapport d’autres salons, Rhône-Alpes est une région industrielle connue et reconnue en Europe, avec tous les secteurs représentés « on est un territoire industriel traditionnel où tous les secteurs industriels sont représentés, la pharmacie, l’énergie, la chimie, la mécanique, .. » qui permet de dire que le SGExpo est le lieu ou l’on peut voir l’essentiel de la proposition française de Serious Game, « sur les cinquante entreprises françaises du secteur, il y a trente entreprises sur le Salon, soit l’essentiel des prestataires nationaux ».

    Nous avons anticipé assez tôt, en 2004, dire que l’on va monter un évènement sur le Serious Game, peu de personnes n’en avait entendu parler, « les prestataires n’était pas prêts et nous nous sommes dit que nous devions être en capacité de faire croitre de concert l’offre et la demande », ce qui fait de Rhône-Alpes un territoire intéressant en terme de développement de marché, en terme de production et en terme d’achat avec notamment un effort sur la commande publique en matière de Serious Game.

    « Nous avons agit sur les deux composantes du marché avec notamment un système d’appui financier au développement que nous allons renforcer, avec les appels à projets et l’accompagnement des projets, ce qu’avait compris l’Etat français l’année dernière, la Région Nord-Pas-de-Calais également ». On commence à exister et maintenant on doit se poser la question d’un véritable développement économique.

    La deuxième étape maintenant est de ce dire : « comment on renforce les acteurs qui ont réussi à émerger pour que le leur développement soit accéléré, ce qui est une question de fonds propres mais également une question d’innovation. »

    Le secteur du Serious Game aux Etats Unis s’est développé, et on l’oublie la plupart du temps, sur de la commande publique, et les témoignages ou retours d’expériences que l’on rencontre sur les salons internationaux sont essentiellement des acteurs publics comme notamment le complexe militaro-industriel américain ou des chercheurs de laboratoires publics.

    « Aujourd’hui nous avons deux problématiques pour développer la promotion du concept de Serious Game, tant au niveau industriel que sur le grand public. En France ça été surtout les Grands Groupes qui ont tentés les premières approches et assez peu les institutions. Pourtant les Régions sont des acteurs importants en matière de formation continue, alors qu’on ne les voit pas sur le secteur. »

    Ce sont peut être des structures plus anciennes, qui ne se sont pas encore adaptées aux innovations aujourd’hui. « Mais cela nous donne des perspectives intéressantes pour le développement du secteur et du marché du Serious Game ».

    Le Futur pour nous, c’est de passer d’une logique d’accompagnement à une logique de développement de projets structurants, notamment en développant des laboratoires d’idées et d’usages sur le territoire. Trouver un territoire cible ou les prestataires et les usagers puissent être accompagnés dans leur démarche d’innovation.

    Nous souhaitons par exemple, développer une « Talent Factory » ou un incubateur de projets avec des étudiants qui peuvent à l’instar de « Digitalent » (www.digitalent.cat) sur Barcelone, développer de nouveaux projets numériques. « Bien entendu nous souhaitons travailler en collaboration avec les autres pôles français comme CAP DIGITAL, le Nord-Pas-de-Calais, car nous avons conscience que nous ne pouvons à nous seul soutenir le développement de la filière. »

    Les principales données sur le Serious Game Expo 2010

    Pour sa 6ème édition, le salon événement initié par le Pôle de compétitivité Imaginove et ses partenaires : le CNC, la DIRECCTE, la Région Rhône-Alpes et le Grand Lyon, s’est achevé mardi 23 novembre à la Cité Centre de Congrès de Lyon.

    Avec plus de 800 participants (une hausse de 10%) et trente exposants (hausse de 50%), l’édition 2010 a rencontré un franc succès.

    Le salon événement a également  récompensé et a remis les trophées aux prestataires de serious games les plus novateurs de l’année 2010 dans le cadre des Trophées du Serious Game Expo.

    Rendez-vous fixé en 2011 pour un prochain volet, cette fois, orienté à l’international. www.seriousgameexpo.com

    Chiffres clefs de l’édition 2010 :

    • plus de 800 participants (+10% par rapport à 2009)

    • 30 stands exposants (+50% par rapport à 2009)

    • 22 conférenciers

  • Serious Game expo une 6ème édition sous le signe de l’innovation ?

    «Imaginove c’est aujourd’hui 150 acteurs de l’industrie de l’image, du web, du multimédia et des jeux vidéo». La recherche et la formation ne sont  pas oubliés car la région et le pôle ont associé plusieurs laboratoires de recherche et une quinzaine d’école pour accompagner le développement de ce secteur jugé porteur pour la Région Rhône-Alpes.

    Les tendances de marché et des technologiques

    Depuis 2004, au delà du développent de l’industrie du jeu et des prestataires associés, la formation continue, la simulation et la sensibilisation du grand public sont les grands thèmes auxquels s’adressent les Serious Games.
    Rhône Alpes est un territoire de prédilection relativement leader puisqu’on compte une vingtaine d’acteurs nationaux qui peuvent dans ce domaine qui pèse aujourd’hui selon les cabinets d’étude plus d’1,5 milliards d’euros en 2010 avec une croissance de 47% par an prévue jusqu’en 2015.

    Pour revenir sur le rôle du Serious Game Expo, la fréquentation est chaque année plus forte avec plus de 800 visiteurs en 2010 pour une trentaine d’exposants, l’évènement accompagne donc également le développement du secteur et a pour viciation d’être le salon « orienté business » au delà de la présence de conférence d’évangélisation qui ont rythmés le SGE depuis sa création.

    En terme d’évolution technologiques, cette édition devrait voir apparaitre des tendances lourdes sur le secteur comme l’apparition des nouveaux supports web (comme les réseaux sociaux) et les applications et les usages mobiles. De plus, précise Ludovic Noel, «on observe une réelle transformation des productions vers plus d’industrialisation et des Serious Games « auto-adaptatifs »».

    Le rôle des acteurs publics dans l’accompagnement du secteur et dans la compétition entre territoires

    Cette séquence est ouverte par Jean-Jacques Queyranne président de la Région Rhône Alpes qui insiste sur le rôle prédominant des acteurs publics dans l’émergence de cette nouvelle filière, notamment avec l’appui de la commande publique qui transforme le territoire non seulement en région de production mais en véritable marché. Mais le multimédia ou l’image n’est pas seulement le jeu vidéo, c’est aussi le film d’animation sur Annecy, des petits studios de développement sur Villeurbanne aux cotés des grands acteurs et laboratoires du Grand Lyon. «Associé à la production de contenu, l’industrie des technologies du jeu vidéo transforme progressivement le paysage et devient propice au développement d’une industrie du Serious Game»

    «La compétition est réelle entre les grandes métropoles»  précise Karine Dognin-Sauze vice-présidente du Grand Lyon «il faut donc savoir veiller et saisir les opportunités tout en imaginant et préparant les innovations du futur». Le Grand Lyon pense avoir réussi à rendre ce territoire attractif avec comme par exemple l’installation de la société Immersion Solutions basée à Toulouse et récemment délocalisée sur Lyon.

    Karine Dognin-Sauze insiste également sur le rôle de la commande publique qui peut prendre des formes diverses notamment avec le récent appel à projet lancé par la Région. Résultats de l’appel : 10 projets candidats par 21 entreprises dont 5 retenus pour un montant global financé de 745 000 euros.

    Kristina Lund de l’Université de Lyon 2 – laboratoire ICAR intervient ensuite pour illustrer l’intérêt de l’implication de la recherche dans le développement du secteur en présentant un exemple de collaboration avec des chercheurs en sciences sociales, en particulier la cognition pour faciliter les processus d’apprentissage pour de futurs joueurs. Le laboratoire a développer une plateforme Cognik et travaille déjà avec deux éditeurs : 3til7 en Norvège et Kizz-TV en France. Selon elle, l’association et la collaboration entre les chercheurs en sciences cognitive et les neurosciences serait nécessaire pour développer des Serious Games encore plus performants.

    L’innovation s’exprime aussi en région Rhône Alpes avec de toute jeunes entreprises, à l’instar de Damien Briatte de Tanucys qui propose un projet (parmi les 5 retenu de l’appel à projet) qui mixerait les technologies des réseaux sociaux, des Serious Games et de la réalité augmentée.

    Pour clôturer la conférence, Ludovic Noel précise suite à une demande de la salle que le secteur du Serious Game en région est composé de 20 éditeurs/studios majeurs réalisant environs 5 millions d’euros de chiffre d’affaires et représente à peu près 400 emplois directs, sans compter les nombreux free-lances utilisés pour la plupart des projets.

  • Sortie de l’ouvrage : « Introduction au Serious Game »

    Sortie de l’ouvrage : « Introduction au Serious Game »

    L’ouvrage « Introduction au Serious Game », co-rédigé par Julian Alvarez et Damien Jaouti et préfarcé par Oliver Rampnoux, est maintenant disponible sur le site de l’éditeur.
    Ce livre a pour

    objet d’introduire le lecteur à la notion de Serious game.  Après un essai de définition, les auteurs proposent de déco

    uvrir les principaux segments de marché qui font appel à cet objet vidéoludique. Ce tour d’horizon est l’occasion d’examiner les origines du Serious game et de déterminer si nous assistons à l’avènement d’une réelle innovation technologique, ou s’il s’agit plutôt d’une prise de conscience du potentiel utilitaire du jeu vidéo. Enfin, les auteurs donnent la parole à 32 acteurs : industriels, consultants, concepteurs, chercheurs, enseignants pour permettre au lecteur de saisir la variété des points de vue qui structurent le champ.

    Julian Alvarez et Damien Djaouti sont chercheurs à l’université de Toulouse et dans le cadre de l’association Ludoscience ; ils étudient et conçoivent des Serious games pour diverses institutions et sociétés.

    Accéder au site de l’éditeur pour se procurer l’ouvrage

  • Serious Games et utilisation en classe : définitions, usages et avis d’experts !

    Parmi eux : Julien Llanas enseignant et animateur du  EduGame Lab, Julian Alvarez de Ludoscience, Cyril Tarriet de OnlineFormaPro, Sylvie Barma Docteur en Didactique des sciences au Québec et enfin Sébastien Reinders enseignants de Belgique utilisant les Jeux Multimédia en salle de classe. Définition, usages, contraintes et freins à l’utilisation en classe par les enseignants.

    découvrir également la synthèse des discussions du BarCamps Ludovia sur l’utilisation des Serious Game en Salle de classe sur www.ludovia.org

     

  • Un serious Game qui décode les métiers de l’internet

    Associée à Altran CIS, Abeilles Communication, agence de communication spécialisée dans le jeu, remporte l’appel d’offre lancé par l’Université Paris 13 pour la création d’un serious game dédié aux métiers de l’Internet.

    Abeilles Communication, la communication responsable par le jeu
    En remportant l’appel d’offre de l’Université Paris 13, Abeilles Communication consolide son expérience dans la conception de serious games. L’agence a déjà réalisé pour Nyse Euronext le serious game «Market Rally», destiné à la communauté financière. En développant ces jeux vidéos à visée pédagogique, Abeilles Communication accompagne les entreprises et les institutions dans leur désir de communication responsable : mise en avant d’un contenu informatif utile et ciblé, plus de partage et d’interactivité, davantage de proximité avec le public. L’agence répond ainsi de façon innovante et efficace à leurs problématiques de sensibilisation, de formation ou de recrutement.

    Création d’un serious game pour découvrir les métiers de l’Internet
    En associant leurs compétences, Abeilles Communication et Altran CIS vont créer et développer pour l’Université Paris13 un serious game sur la découverte des métiers de l’Internet. Ce jeu, en ligne fin 2010, s’adresse en premier lieu à un public féminin en passe de devenir étudiant. Il vise une double finalité, à savoir constituer un support de recherche à l’Université et promouvoir l’accès aux métiers de l’Internet auprès d’une population féminine des quartiers défavorisés.

    Rendez-vous fin 2010 pour jouer et résoudre en ligne les énigmes de ce nouveau serious game…

    À propos d’Abeilles Communication
    Abeilles Communication est spécialiste de la communication par le jeu grâce à son savoir-faire dans la création, l’édition et la fabrication de jeux grand public qu’elle développe sous la marque Abeilles Éditions depuis 2003. L’agence décline l’ensemble des jeux Abeilles Éditions en les personnalisant à l’image des entreprises et crée sur mesure des outils ludiques adaptés aux objectifs et à la cible du client.
    L’entreprise, dirigée par Christian Molinari, compte parmi ses références BNP Paribas, EDF et GDF Suez, Generali, Renault, Sanofi-aventis, Total, Société Générale, Lafarge et bien d’autres.