Catégorie : SERIOUS GAMES

  • Des jeux sérieux dans l’éducation, c’est possible !

    Des jeux sérieux dans l’éducation, c’est possible !

    220620124fe76381dc0c3Une expérimentation de jeux sérieux a été conduite par l’académie d’Aix-Marseille ces deux dernières années scolaire afin de recueillir des données du terrain, notamment pour pallier le manque de retours d’usages.

    Huit jeux, proposés par les Interlocuteurs Académiques pour les TICE  (IATICE), ont été proposés aux établissements :  2025ExMachina (éducation critique à Internet),  Geffrye Museum (découverte d’une maison victorienne et de la vie de ses occupants), Hair Be 12 ( gestion d’un salon de coiffure),  Makes You Think et Clim’Way (jeux sur les problématiques du développement durable), Play it against all odds (problématique des réfugiés) et enfin un jeu de techniques de vente et un jeu sur la diversité en entreprise.

    Trente-trois établissements sont entrés dans l’expérimentation. Un groupe de suivi de l’expérimentation a été mis en place  et une liste de diffusion académique a été créée pour faciliter les échanges. Pour chacun des huit jeux, les enseignants expérimentateurs ont suivi une journée de formation : présentation du jeu, prise en main et réflexion autour des usages possibles.

    Le bilan  de cette expérimentation s’est déroulé en fin d’année scolaire 2011-2012 via des questionnaires en ligne enseignants et élèves, complétés par quelques entretiens. Nous souhaitions connaître les apports et les limites d’usages de jeux sérieux en établissement scolaire, mesurer les implications de l’utilisation de jeux aux plans pédagogiques et didactiques, et notamment leur pertinence par rapport aux objectifs pédagogiques et aux contenus des programmes, interroger la posture des enseignants, connaître le ressenti des élèves.

    Nous présenterons des  éléments de ce bilan  qui nou ont paru significatifs ; des enseignants  d’Economie-Gestion qui  ont intégrés les jeux sérieux dans leur enseignement viendront témoigner.

    Nous présenterons également le dispositif mis en place dans l’académie d’Aix-Marseille pour impulser et accompagner les usages de jeux sérieux :
    •    des parcours Pairform@nce sont prévus au Plan Académique de Formation (économie-gestion et anglais pour 2012-2013, documentation/vie scolaire et développement durable en 2013-2014)
    •    un groupe d’animateurs pédagogiques est mis en place pour répondre au plus près aux attentes des enseignants.

    L’atelier «Fabcamp : Atelier de fabrication de cours à l’aide du numérique », sur le thème des jeux en classe, sera l’occasion de réfléchir aux questions que peuvent se poser les enseignants désireux d’utiliser des jeux sérieux avec leurs élèves et d’apporter des pistes concrètes : comment organiser son cours autour d’usages de jeux sérieux ? Comment, notamment,  articuler cours et jeu ? A quoi peut-on s’attendre en termes de gestion de la classe ? Quelle posture adopter au service de quels objectifs ?
    Nous nous appuierons sur les retours de bilan de l’expérimentation, et  sur les pratiques des enseignants ayant utilisé des jeux en Economie Gestion.

    Source : Anne Wix

  • Comment un serious games facilite le recrutement ?

    la phase amont du recrutement par rapport au « sourcing » des cv. Il  apporte un buzz qui permet le recrutement de profils de poste et de candidatures plus qualifiés, car en amont, les compétences recherchées seront précisées par le recruteur ; le processus de recrutement est ainsi fluidifié.

    La conséquence directe de l’utilisation du Serious Game est un turn-over plus faible dans les équipes ainsi recrutées. L’exemple est donné chez Orange pour les téléopérateurs qui « jouent » ; les RH se sont rendus compte qu’ils ont 30% de turn-over en moins et réalisent donc des économies ; on s’approche de la selection par compétence plus que par la selection par diplôme.

    Un serious game permet égaiement de renforcer la marque employeur et sa communication sur les différents métiers de l’entreprise lors de son recrutement et auprès des recrutés. Cela est probant chez les jeunes. Cela lui permet également  de se positionner comme une entreprise ayant des moyens de communication innovants utilisant les media du jour (Twitter facebook,..) l’interactivité est bien entendue plus forte chez les jeunes, la phase amont permet également de récupérer des données sur les futurs candidats.

    Le Serious game permet de mettre en situation le candidat (certes virtuelle ) et d’évaluer les capacités cognitives de celui-ci (réaction au stress, type de management, leadership naturel, concentration, capacité d’écoute…).

    L’exemple du jeu « Je Serai » qui est un outil d’orientation professionnelle (voir interview ci-contre).

    Cet outil est basé sur le modèle de Holland, qui mesure les intérêts professionnels, en 6 catégories, il est bien entendu transposable aux indicateurs RH et permet déjà d’avoir des résultats de type test psychométrique déjà utilisé dans les processus RH de recrutement classiques (personnalité, motivation, intelligence émotionnelle, ..)

    Au vu de la charte graphique, ce jeu peut intéresser les jeunes et donc les étudiants pour leur orientation professionnelle.

    Questions de déontologie

    Qu’en est-il des informations récupérées sur les joueurs ? L’annonce de la règle du jeu et la transparence doivent être de mise, du point de vue juridique. Cela s’exprime sur l’acceptation par le joueur des règlements.

    Un autre exemple « MISIVIAS »

    Autre projet « Assessment MISIVIAS », de chez Daesign et Arnava, un serious game qui mesure les compétences en management  ; il est notamment utilisé dans l’enseignement en Sciences et Techniques de Gestion dans l’Académie de Marseille pour former les lycéens aux métiers du management.

    « Le jeu vidéo est une formidable machine pour évaluer, par sa capacité à renvoyer des feedback », précise Sébastien Allain en charge du projet MISIVIAS chez DAESIGN.

    Ce jeu n’a pas de dimension pédagogique ; il se concentre essentiellement sur l’évaluation ou une certaine pédagogie sur soi. Le projet a été mené par SBT également pour la partie moteur d’évaluation du potentiel cognitif. Le joueur est placé dans une situation virtuelle scénarisée, le sujet représenté par un homme ou une femme. Les actions du sujet sont enregistrées et alimentent des grilles d’analyse exploitables par le commanditaire de l’évaluation. L’analyse porte sur les résultats obtenus mais aussi dont ils ont été obtenus.

    Le jeu a pour ambition  de détecter le potentiel managérial et apporte un élément complémentaire de détection dans le cadre de l’Assessment center.

    Conclusion

    Il n’y a pas le même vécu face à un jury de sélection ou d’un jeu vidéo, la situation de stress est moindre, l’immersion dans le jeu apporte une distanciation par rapport à l’évaluation, le joueur oublie le contexte d’évaluation.
    Le jeu est également utilisé pour les processus de fidélisation de collaborateurs. Il y a une complémentarité des outils utilisés classiquement, mais parfois il peut y avoir des nuances et des différences d’analyses apportées par le jeu ou les autres méthodes (test d’aptitude, questionnaire de personnalité, mise en situation face à des observateurs,…).

  • Renouveau et dynamisme d’un territoire grâce à la Création Numérique

    ci, les facteurs climat promettant soleil et chaleur ou environnement ne peuvent pas être utilisés comme des attraits naturels ; alors il a fallu trouver autre chose. C’est dans la Création Numérique que s’est donc lancé le Grand Hainaut, en engageant d’importants moyens financiers.

    C’est aussi dans cette mouvance que la manifestation internationale des e-virtuoses, créée et initiée par la CCI Grand Hainaut a vu le jour en 2008. Son but ? Rassembler tous les professionnels du Serious Game : ces jeux vidéos utilisés pour former, sensibiliser, gérer ou mieux vendre.

    La CCI Grand Hainaut affiche déjà de nombreux succès en la matière.
    – Trois écoles d’excellence spécialisées dans la création numérique, Supinfocom pour le film d’animation, Supinfogame pour le jeu vidéo et l’ISD pour le design management se partagent le territoire, soit 1200 étudiants répartis sur 3 sites.

    –  Des infrastructures d’accueil dédiées aux entreprises de la création numérique
    ont été déployées comme les Ateliers Numériques (25 entreprises et 200 emplois) ; et la mise en service très prochainement de la Serre Numérique, qui sera le point d’orgue de la métamorphose économique du Valenciennois à l’endroit même où l’on a découvert le premier morceau de charbon !

    – Le Pôle Images Nord-Pas de Calais (www.pole-images-nordpasdecalais.com) suit ce développement et accompagne la filière du Serious game, propre au Valenciennois.

    Dans une région dévastée économiquement par l’arrêt définitif de l’extraction de la houille notamment, c’est dans un avenir très prometteur avec des filières en pleine expansion que le territoire s’est engagé.

    Il attire encore et toujours des entreprises de renommée internationale, comme dernièrement, KTM Advance dont son PDG, Yves Dambach nous explique son choix du Valenciennois pour l’installation de sa filiale Edit’up.

    Les e-virtuoses sont l’événement qui affiche la vitrine de cette dynamique.

    Retrouvez les témoignages d’Yves Dambach PDG KTM Advance et Christophe Chailloux du Pôle Images Nord-Pas de Calais :

  • Les clés de la réussite d’un Serious Game par Julian Alvarez

    En effet, le serious game (jeu sérieux) s’est beaucoup développé pour être utilisé en matière de formation, d’éducation, de thérapie, de prévention et d’entraînement.
    Julian Alvarez, Responsable Recherche Jeux vidéo à la CCI Grand Hainaut et chercheur en sciences de l’information et communication en TIC, nous dresse un état des lieux. Où en est-on actuellement et avons-nous des retours sur les usages ?

    Depuis plusieurs mois, le serious game a la «cote» et on entend partout «le serious game, c’est bien !» Mais peu d’études peuvent argumenter sur ce simple constat. C’est pourquoi, il est maintenant nécessaire d’envisager des recherches sérieuses sur la question et la mise en place de protocoles.

    «Le serious game ne peut pas être posé comme un objet dans une école ou dans une entreprise ; il faut faire en sorte qu’il y ait des accompagnements (…), pour que les gens adoptent le produit»

    En travaillant à mettre en place ces accompagnements dans le Nord Pas de Calais, Julian Alvarez et son équipe se sont aperçus qu’il y avait plusieurs typologies :
    –    l’accompagnement à l’innovation technologique
    –    l’accompagnement pour faire un serious game (expertise, game design, ingéniérie pédagogique multimédia…)
    –    l’accompagnement pour utiliser le serious game

    Cette notion d’accompagnement est très importante. D’ailleurs, Julian Alvarez souligne qu’en général les serious game qui ne fonctionnent pas, sont souvent ceux qui sont utilisés seuls. Il ajoute que pour mettre toutes les chances pour qu’un serious game «marche», il faut être au minimum deux, «parce que pendant qu’une personne joue, l’autre peut prendre un peu de recul et faire ses remarques à la fin du jeu, ça va permettre de faire de la distanciation».

    D’autre part, il met en avant le phénomène du paradoxe. Il prend l’exemple d’un jeu mettant en avant les effets négatifs qu’une chaîne de fastfood a sur la planète. «Les étudiants ont joué toute la matinée et une fois que midi a sonné et qu’ils avaient faim, ils se sont rués pour manger dans cet enseigne».  Julian Alvatez nous explique au travers de cet exemple qu’il y a donc des types d’accompagnement à mettre en place qui sont ceux que les marques ont choisi pour mettre en avant leur logo.

    De même dans le milieu médical, des patients qui jouent vont peut-être réussir dans le jeu mais ne vont pas savoir l’utiliser au quotidien. C’est ce qu’on appelle le phénomène de «transfert». Là encore, c’est l’accompagnement qui va être important pour éviter ce «game over».

    «Nous sommes encore dans le leurre que le serious game est l’objet magique qui va permettre de tout faire».

    Il semblerait selon certaines études que le serious game a la capacité de nous faire retrouver «la mémoire». Un atout donc non négligeable qui supposerait qu’en plus d’apprendre, le jeu permettrait de réutiliser des connaissances déjà acquises et qui refont surface en jouant.

    Le serious game est un outil pédagogique parmi d’autres. Il ne peut se suffire à lui-même et surtout ne peut être utilisé seul sans accompagnement, si on veut en retirer un quelconque bénéfice. La notion de distanciation, comme prévoir un «débriefing» après une séance de jeu est essentielle.

    La difficulté, d’après Julian Alvarez, est que le serious game se suffit à lui-même. Le joueur qui a pris du plaisir, est satisfait et ne va pas chercher plus loin. «Ce n’est pas pour autant que la personne aura appris quelque chose si elle ne se pose pas la question de savoir ce qu’elle a appris».

    Pas de révolution «numérique» avec le serious game, pourtant annoncé comme l’outil révolutionnaire dans les entreprises pour former les salariés. Il comporte certes de nombreux atouts, à condition de bien l’utiliser dans un contexte pédagogique.

    Cela vous rappelle quelque chose ? Ne serait-ce pas la clé de la réussite de tout outil numérique ?
    A travers cette problématique du jeu, il semble qu’on se rapproche de près du débat qui touche l’éducation sur le foisonnement de matériel à l’Ecole et de la formation des enseignants aux usages de ces nouveaux outils.

  • le «serious game» comme vecteur de motivation à l’Université

    le «serious game» comme vecteur de motivation à l’Université

    220520124fbca2d5bdc72Après une utilisation importante dans le domaine des entreprises, depuis quelques années les jeux sérieux ont fait leur entrée dans les universités principalement  dans les domaines des langues, de la santé et l’administration. Les simulations d’entretien d’ailleurs constituent un terrain privilégié pour ce genre d’application.

    Peu de jeux sérieux existent actuellement dans les domaines des sciences fondamentales. Pour certains, ce manque est dû au type d’apprentissage mis en œuvre qui ne correspond pas à la structure de la connaissance pour les sciences. Un autre frein effectif est le prix de conception. En effet pour être efficace un tel jeu doit remplir un certain nombre de critères : objectif pédagogique et compétences visées bien identifiés, scénario adapté à la simulation et à une progression ludique, éléments multimédia et infographiques en adéquation, prise en compte des conditions d’utilisation par les étudiants (en autonomie, à distance, avec rétroaction, avec évaluation formelle ou non a posteriori). Le prix augmente rapidement selon le choix de priorité de ces critères et peut rarement être supporté par un établissement seul.

    Néanmoins comme la motivation constitue un fort enjeu, la mise en place de dispositifs de ce type reste attractive pour des formations ciblées. De plus, la pénétration des technologies dans la vie courante des étudiants semble pousser l’utilisation d’applications ludo-éducatives dans une nouvelle normalité des formations. Mais comment être sûr de la généralisation de l’usage réservé dans le futur à ces jeux sérieux ?

    Le jeu sérieux 
    Le «serious game», Sciences Express, produit par UNISCIEL et Beebac, le réseau social pédagogique propose la résolution d’énigmes portant sur les différentes disciplines couvertes par UNISCIEL. Chaque énigme trouvée donne un mot permettant à l’issue de recomposer une phrase, le sésame, et ainsi d’ouvrir le coffre. Au début de la partie,  dans un graphisme de bande dessinée, est attribué au joueur, une carte de monde : la carte au trésor du professeur Atomix. Six villes (fictives) sont identifiées, dans lesquelles le joueur doit se rendre pour répondre à deux énigmes à chaque fois. Dans chaque ville se trouvent trois indices cachés qui donnent accès à des ressources d’Unisciel ou de Beebac en lien avec le sujet.

    Les questions sont de difficultés et de formes différentes suivant les thèmes abordés : questions à choix multiples, réponse écrite plus ou moins développée, qui est analysée dans les 24 heures. Le joueur doit donc lire et regarder les documents vidéo attentivement pour pouvoir répondre correctement aux questions posées par les habitants. Le niveau des énigmes correspond à celui du baccalauréat scientifique ou de la première année universitaire. Les thèmes abordés sont les mathématiques, la physique, la chimie, l’informatique, la biologie et les sciences de Terre et de l’Univers.
    Le jeu est assez court : six villes, douze questions et le sésame à trouver pour ouvrir le coffre mais le joueur doit consulter les ressources pédagogiques, à moins qu’il ne sache déjà quelle est la réponse.

    Le semestre rebondir
    A l’université Bordeaux 1, dans le cadre du plan Licence, un semestre, nommé « Rebondir » a été mis en place pour les étudiants en échec à l’issue du premier semestre. Il a pour but de consolider les acquis disciplinaires, d’aider à la mise en place d’une méthodologie de travail ainsi que de mener une réflexion sur l’orientation professionnelle. Ces étudiants vivent souvent ce semestre de remise à niveau et de réflexion comme une sanction et non comme une seconde chance.

    Le rôle de l’équipe pédagogique est donc de les amener à travailler de façon plus structurée, de revoir les acquis du lycée et de les (re)motiver pour une poursuite d’études supérieures universitaires ou non. Ce semestre constitue un terrain privilégié pour l’utilisation des TICE de manière générale. Les groupes sont à faible effectif et en attente d’un apprentissage différent. L’enseignement de physique est prévu sur une demi-journée, 2 séances de 1h20min consécutives. En général, une séance est assez traditionnelle : révision du vocabulaire, des notions ou résolution d’exercices, alors que la seconde est basée sur les TICE avec des explorations de différentes modalités d ‘apprentissage.

    Ont ainsi été réalisés des cartes mentales pour structurer les acquis du lycée, de la recherche documentaire pour effectuer des présentations thématiques, des tests à caractère formatif sous forme de qcm en ligne. La visualisation des expériences ou des animations, ou l’exploration des ressources documentaires proposées par UNISCIEL, notamment les séries Kezako ou Physique à main levée, ont constitué des approches complémentaires et des axes de travail différents qui ont été appréciés par les étudiants.

    Deux séances en centre de ressources ont été dédiées au jeu sérieux Sciences Express bien que pour certains une seule fût suffisante. Après une certaine hésitation, liée à l’intégration d’un côté ludique affirmé dans un enseignement académique, les étudiants ont adhéré, à tel point que tous ont laissé passer l’horaire théorique de fin du cours tellement ils étaient pris par le jeu. Lors de la seconde séance dédiée, environ un tiers avait déjà validé leurs énigmes et ouvert le coffre pour certains d’entre eux. Les autres ont cherché les dernières énigmes pour obtenir le sésame, bien que connaissant la fin !

    Les retours des étudiants
    A l’issue du semestre un questionnaire portant sur le jeu a été proposé aux étudiants. Celui-ci est organisé en trois parties. En premier, les étudiants sont amenés à se prononcer sur l’ergonomie, la navigation, les difficultés rencontrées lors du jeu et les suggestions d’amélioration.  La seconde partie est orientée sur l’adéquation des questions en général puis vis-à-vis de leur parcours. Enfin, la dernière porte sur le contenu du jeu en posant à nouveau les questions du jeu.

    Les questions ont été trouvées faciles dans l’ensemble surtout grâce au support des ressources, d’autant plus que certaines de celles-ci avaient déjà été utilisées comme support de séances présentielles. Il est d’ailleurs demandé de mettre différentes étapes avec éventuellement différents niveaux, avant de parvenir à la fin du jeu avec par exemple des coffres à ouvrir pour rallonger et renforcer la difficulté de la quête. En effet, une poursuite du jeu est souhaitée dans la plupart des retours.

    D’après les résultats, les étudiants ont globalement retenu les réponses mais il est difficile de juger de la rétention à long terme et plus globale des notions car le questionnaire a été posé peu de temps après la fin du jeu et reprenait les questions exactes du jeu.

    Conclusion
    Cette première expérience d’intégration d’un jeu sérieux dans un enseignement s’est révélée positive à plusieurs niveaux.
    En effet, outre la motivation qu’ont montrée les étudiants dans la résolution des énigmes et du jeu en lui-même, il en a découlé une cohésion de groupe, cohésion sûrement facilitée par la typologie du semestre concerné mais qui a aussi aidé à une assiduité en fin de semestre.

    Un autre effet positif est la prise de conscience que les notions à apprendre à l’université peuvent aussi revêtir un caractère ludique. Néanmoins il apparaît important qu’outre le jeu et les notions traitées par celui-ci, les joueurs aient appris qu’en tant qu’étudiants du supérieur ils avaient à leur disposition pour réussir des ressources pédagogiques de qualité proposées par les UNT.

    Afin de maintenir cet objectif et de promouvoir l’identification et l’usage des ressources, il paraît important de proposer aux étudiants, dès leur arrivée en première année de chercher le trésor du professeur Atomix et s’ils le connaissent déjà, l’usage des ressources pédagogiques numériques en complément de leur cursus deviendra naturel.

    Plus d’infos :
    Lien vers le jeu : www.sciences-express.com
    Lien vers Unisciel : www.unisciel.fr

  • Le serious game au coeur du « prix Thales Polytech »

    Le serious game au coeur du « prix Thales Polytech »

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    Monsieur VIEU, représentant de THALES et Madame PROUST, Directrice des Relations Entreprises de Polytech ont remis ce prix prestigieux aux sept lauréats de la spécialité Production. Nul doute que le prix signé par le Directeur de THALES AIR SYTEMS, monsieur VIGIER, la présidente du jury madame PROUST et le Directeur de Polytech Orléans monsieur LEGER, leur ouvrira des portes et, faut-il le dire, assurera la promotion du partenariat Thales Polytech Orléans.

    Les élèves, sous statut d’apprentis en partenariat avec l’ITII Centre, ont été organisés en équipes concurrentes, chacune sous la direction d’un Team Manager.

    « Ils ont, pour la première fois de l’histoire de notre école, défendu et soutenu à huis clos une étude menée durant 19 semaines consécutives devant un panel d’industriels accompagnés du corps enseignants dont la directrice des formations, la conseillère spéciale auprès du directeur de l’école, le responsable qualité de l’école et des représentants de l’université du temps libre« .

    Cette étude reconnue sous le nom de « BOUTICK EXPORT+ » est menée sous la forme pédagogique du Sérious Game, conçu, réalisé et animé par monsieur Le Roux Benoît. Le niveau des équipes et la qualité des solutions proposées ont étonnés les membres du jury qui a eu bien du mal à choisir une équipe gagnante. Hélas, il fallait que trois équipes perdent, sans démériter pour autant, pour que l’équipe « STALKER » c’est son nom ( !) soit élue.

    La suite des échanges entre les membres du jury et les élèves s’est faite autour du verre de l’amitié. Quoi de plus sympathique que de finir son cursus de formation par un prix et autour d’un verre afin de recevoir un dernier conseil, ou même les fécilitations personnels des membres du Jury ?

    C’est aussi le moment pour les enseignants d’être à l’écoute des élèves qui ne manquent pas d’idées pour renforcer le coté ludique mais très sérieux de cette formation. Rappelons que dans un « Serious Game » la simulation est l’exacte réplique d’une réalité, par exemple : les devis que demandent les élèves doivent être de vrais devis industriels, même s’il leur ait difficile de les obtenir à cause de leur statut ; le recrutement ou le licenciement d’une personne doit se faire au regard de la loi, en s’appuyant notamment sur les cours de droit dispensés en spécialité production.

    Nous avons demandé à monsieur Le Roux, concepteur de ce « serious game » comment il le définit dans l’école : le « serious game » dans une école d’ingénieur n’est pas celui des entreprises ou des vendeurs de jeux… car il ne bénéfice pas d’outils cosmétiques avancés pour l’animer, c’est sans doute une faiblesse diront certains, mais est-ce bien utile à des élèves en dernière année (niveau master 2) de formation ? Le « serious game » bénéficie, c’est sa force, du savoir de la communauté des enseignants chercheurs de l’école. Il est donc possible de modéliser l’ensemble du scénario dans le cadre du diplôme ingénieur en management de la production tout en laissant nos équipes utiliser les ressources informatiques et les prologiciels de l’école pour résoudre les problèmes posés qui sont autant de défis auxquels sont soumis les élèves.

    Un groupe d’entreprises est virtuellement conçu avec ses règles de fonctionnent associées à une architecture fonctionnelle. Nos élèves placés au cœur d’une des filiales du groupe de l’entreprise doivent « réduire de 33% » le coût de revient d’articles de luxe fabriqués dans une autre filiale du groupe, ils sont donc positionnés comme conseillés. Une base de données contient l’ensemble des éléments utiles au jeu (simulation des flux, coûts fixes ou variables, charges directes ou indirectes, relations avec les fournisseurs, modèles de calcul, aléas, missions urgentes, listes et salaires du personnel, etc…).

    Un « moteur », innovation 2011-2012, a pour objet de mettre les équipes en concurrence et de valoriser les travaux de chacun. Ce moteur est une unité monétaire le « crédit ». Ils permettent d’acheter les informations de la base de données -parfois mises aux enchères- des conseils, des formations spécifiques, des aides au coaching des équipes. Bref, cette monnaie incite à évaluer l’intérêt d’une mission par rapport aux investissements utiles et au temps passé vis-à-vis du résultat lui-même crédité (en recette cette fois !). Plus précisément, les crédits permettent de propose à la vente des « produits » soit au maitre du jeu, soit aux équipes concurrentes.

    Ainsi des modèles, des outils de calculs, des informations achetées, des simulateurs, des plans, des études marketing, des enquêtes, des solutions… sont monétisés. Comme dans le milieu industriel modélisé dans Boutick Export+ les équipes peuvent aussi faire des devis en « crédits » afin d’estimer l’intérêt de conduire une étude. Le nombre de crédits mis en circulation par équipe est le critère d’évaluation du résultat de l’étude. Plutôt que de rester dans un système de notation scolaire, j’ai préféré utiliser les crédits comme monnaie de mesure de la performance des équipes, à l’identique d’une entreprise qui mesurerait son activité à travers son «chiffre d’affaires ».

    « Il me paraissait évident que ce « serious game » devait se finir par une présentation afin d’une part de marquer la fin du cursus des élèves de bac + 5 de la spécialité production et d’autre part, de les mettre en condition de défendre un projet, de valider une étude qui les a impliqué environ cinq cents heures cumulées (le chiffre est vrai). En définitive le résultat fut à la hauteur de mes attentes : remarquable » !

  • Créer des jeux vidéos pour apprendre ?

    Créer des jeux vidéos pour apprendre ?

    Construire serious gamesCréer des jeux vidéo en contexte pédagogique ? 
    Si ces outils mettent la création vidéoludique à la portée des élèves et des étudiants, on peut se demander quel serait l’intérêt pédagogique de créer des jeux vidéo à l’école ou à l’université. Nous pouvons penser en premier lieu à l’apprentissage du travail en groupe, à la conception de projets personnels, ou tout simplement à la maîtrise de l’outil l’informatique.

    La création de jeu vidéo peut aussi être un moyen d’appliquer des notions de mathématiques ou de physique, par exemple en demandant aux élèves d’utiliser la trigonométrie pour faire un jeu de tir balistique prenant en compte la force de gravité. Mais la création de jeu vidéo est également un excellent prétexte pédagogique pour aborder une grande variété de thématiques. A travers la réalisation d’un jeu vidéo traitant d’un sujet donné par l’enseignant, les élèves devront se documenter et mobiliser leurs connaissances pour construire un titre qui soit pertinent.

    Quelques outils simples de création vidéoludique 
    Les outils permettant de créer simplement des jeux vidéo sont aussi variés que les activités pédagogiques que l’on peut imaginer pour les utiliser. Ils facilitent la création de différents types de jeux, des histoires interactives aux jeux d’action en 3D. Cette présentation vous en proposera un petit panorama, loin d’être exhaustif.

    Deux exemples avant la conférence :

    Quandary

    Ce logiciel permet de créer des « histoires dont vous êtes le héros« , qui sont ensuite diffusables sous forme de site Internet. La création est très simple : l’élève commence par écrire une description (par exemple « vous vous trouvez face à une porte« ). Il peut ensuite proposer plusieurs actions au joueur (telles que « ouvrir la porte« , « faire demi-tour« …). Pour chacune de ces actions, il pourra écrire une nouvelle description (« vous ouvrez la porte, et découvrez un mystérieux chemin« ) et proposer de nouvelles actions. Selon cette logique, il est possible de créer des histoires interactives particulièrement riches. Ce logiciel permet également d’ajouter des images aux descriptions rédigées par l’élève.

    The Games Factory 2
    Ce programme est un excellent compromis entre liberté de création et simplicité d’utilisation pour des jeux vidéo s’appuyant sur des graphismes en deux dimensions (2D). Concrètement, l’élève crée des jeux constitués de plusieurs « niveaux« . Pour construire chacun de ces niveaux, il agencera différents types d’objets : obstacles, boutons, bonus, portes, plateformes… Une riche bibliothèque d’objets est livrée avec le logiciel, mais il est également possible de les dessiner et les animer soi-même grâce aux outils intégrés.

    Une fois les différents objets mis en place, l’élève va concevoir les « règles du jeu« . Le grand intérêt de ce logiciel est qu’il permet de créer toute l’interactivité entre le joueur et le jeu sans s’appuyer sur un langage de programmation. A la place, un grand tableau est affiché à l’écran avec une colonne pour chaque objet. L’élève commence par choisir une condition dans une liste (« Quand le joueur appuie sur la flèche gauche du clavier« ), ce qui crée une nouvelle ligne dans le tableau. Il peut ensuite associer une action pour chacun des objets en réponse à cette condition. Il lui suffit de cliquer dans la case correspondant à un objet, et de choisir une des actions proposées par le logiciel (« déplacer l’objet vers la gauche« ).

    Au final, les concepts mobilisés par The Games Factory 2 sont les mêmes que ceux d’un langage de programmation (algorithmique, variables…), la complexité d’utilisation en moins. Cela en fait donc un outil de création vidéoludique accessible aux élèves dès l’âge de 10-11 ans, mais qui reste tout aussi apprécié par les étudiants de plus d’une vingtaine d’années.

    Puissant et simple d’utilisation, Quandary a été utilisé avec succès en classe par Céline Dunoyer de l’Académie de Créteil. Elle a rédigé un manuel d’utilisation du logiciel et un exemple d’activité pédagogique (destinée à des élèves en 6e) disponible ici.

    Source : Damien Djaouti

  • Majobaventure.fr utilisé en classe de terminale

    Majobaventure.fr utilisé en classe de terminale

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    En effet, il est utilisé depuis peu par Jonathan Kerleau, du Lycée Le Grand Chênois à Montbéliard qui a décidé de découvrir, avec sa classe de Terminale, la gestion des resssources humaines et le droit du travail à travers le jeu « MaJobAvenure ».

    Petit rappel sur le jeu : Imaginez un jeu vidéo, dans lequel vous êtes salarié d’une PME familiale aéronautique (Aérotaf) et êtes confronté à de nombreux problèmes pour lesquels vous devrez faire les bons choix. Pour que votre exploration se passe bien, vous devrez répondre à une série de questions sur la GRH et le droit du travail : conditions de travail, style de leadership, évolution de carrière, rémunération…

    Tout y passe. Et selon votre rapidité et le choix de votre réponse, votre score augmentera ou diminuera ! MaJobAventure est donc un jeu de parcours qui permet de tester vos connaissances sur les droits et devoirs au travail. Il vous faudra franchir les 3 niveaux pour devenir « Champion Job Aventurier » !

    Pour chaque niveau, 5 problématiques liées à la vie au travail sont à traiter. Pour chaque problématique, il vous faudra visionner la scène posant un problème de gestion et choisir la meilleure solution, le plus rapidement possible, pour accumuler le maximum de points !

    Les documents pédagogiques sont téléchargeables sur http://missiontice.ac-besancon.fr/ecogest/spip.php?article484

    L’expérience et la ressource sont également référencées sur Eduscol

    Voir le site Majobaventure et tenter l’expérience : www.majobaventure.fr

  • Des outils facilitant la création de jeux vidéos en classe

    Créer des jeux vidéo en contexte pédagogique ?

    Si ces outils mettent la création vidéoludique à la portée des élèves et des étudiants, on peut se demander quel serait l’intérêt pédagogique de créer des jeux vidéo à l’école ou à l’université. Nous pouvons penser en premier lieu à l’apprentissage du travail en groupe, à la conception de projets personnels, ou tout simplement à la maîtrise de l’outil l’informatique.

    La création de jeu vidéo peut aussi être un moyen d’appliquer des notions de mathématiques ou de physique, par exemple en demandant aux élèves d’utiliser la trigonométrie pour faire un jeu de tir balistique prenant en compte la force de gravité. Mais la création de jeu vidéo est également un excellent prétexte pédagogique pour aborder une grande variété de thématiques. A travers la réalisation d’un jeu vidéo traitant d’un sujet donné par l’enseignant, les élèves devront se documenter et mobiliser leurs connaissances pour construire un titre qui soit pertinent.

    Quelques outils simples de création vidéoludique

    Les outils permettant de créer simplement des jeux vidéo sont aussi variés que les activités pédagogiques que l’on peut imaginer pour les utiliser. Ils facilitent la création de différents types de jeux, des histoires interactives aux jeux d’action en 3D. Nous vous en proposons un petit panorama, loin d’être exhaustif. Sauf mention contraire, tous ces outils sont gratuits, en français, et à télécharger pour des ordinateurs PC sous Windows.

    Ecrire pour créer : la fiction interactive

    Quandary
    Ce logiciel permet de créer des  » histoires dont vous êtes le héros « , qui sont ensuite diffusables sous forme de site Internet. La création est très simple : l’élève commence par écrire une description (par exemple  » vous vous trouvez face à une porte « ). Il peut ensuite proposer plusieurs actions au joueur (telles que  » ouvrir la porte « ,  » faire demi-tour « …). Pour chacune de ces actions, il pourra écrire une nouvelle description (« vous ouvrez la porte, et découvrez un mystérieux chemin « ) et proposer de nouvelles actions. Selon cette logique, il est possible de créer des histoires interactives particulièrement riches. Ce logiciel permet également d’ajouter des images aux descriptions rédigées par l’élève.

    Puissant et simple d’utilisation, Quandary a été utilisé avec succès en classe par Céline Dunoyer de l’Académie de Créteil. Elle a rédigé un manuel d’utilisation du logiciel et un exemple d’activité pédagogique (destinée à des élèves en 6e) disponible ici.

    Jeu de Rôle Creator
    Permet d’écrire des histoires interactives plus élaborées, avec par exemple l’apparition d’évènements aléatoires ou des combats contre des monstres.

    Novelty
    Permet d’écrire des histoires interactives à grand renfort d’images de style « manga« . Un ou plusieurs personnages sont constamment présents à l’écran pour accentuer l’émotion de l’histoire. La dimension écriture peut donc se combiner avec des activités pédagogique en art plastique, où les élèves dessineront et animeront eux-mêmes ces personnages. En Anglais seulement.

    La création de jeux vidéo avec graphismes 2D

    The Games Factory 2
    Ce programme est un excellent compromis entre liberté de création et simplicité d’utilisation pour des jeux vidéo s’appuyant sur des graphismes en deux dimensions (2D). Concrètement, l’élève crée des jeux constitués de plusieurs  » niveaux « . Pour construire chacun de ces niveaux, il agencera différents types d’objets : obstacles, boutons, bonus, portes, plateformes… Une riche bibliothèque d’objets est livrée avec le logiciel, mais il est également possible de les dessiner et les animer soi-même grâce aux outils intégrés.

    Une fois les différents objets mis en place, l’élève va concevoir les « règles du jeu« . Le grand intérêt de ce logiciel est qu’il permet de créer toute l’interactivité entre le joueur et le jeu sans s’appuyer sur un langage de programmation. A la place, un grand tableau est affiché à l’écran avec une colonne pour chaque objet. L’élève commence par choisir une condition dans une liste ( » Quand le joueur appuie sur la flèche gauche du clavier « ), ce qui crée une nouvelle ligne dans le tableau. Il peut ensuite associer une action pour chacun des objets en réponse à cette condition. Il lui suffit de cliquer dans la case correspondant à un objet, et de choisir une des actions proposées par le logiciel ( » déplacer l’objet vers la gauche « ).

    Au final, les concepts mobilisés par The Games Factory 2 sont les mêmes que ceux d’un langage de programmation (algorithmique, variables…), la complexité d’utilisation en moins. Cela en fait donc un outil de création vidéoludique accessible aux élèves dès l’âge de 10-11 ans, mais qui reste tout aussi apprécié par les étudiants de plus d’une vingtaine d’années.

    Game Maker
    Une alternative à The Game Factory 2 inventée par un professeur d’informatique qui souhaitait enseigner grâce à la création de jeux vidéo.
    Game Maker

    Scratch
    Scratch est un logiciel originellement conçu pour permettre d’enseigner la programmation à des enfants. Au lieu d’avoir un langage de programmation à écrire, l’enfant peut créer des programmes en associant des « blocs » contenant diverses instructions de programmation. Ces instructions permettent de mettre en mouvement des images qui auront été ajoutée dans le programme par l’enfant. Il est très simple d’utilisation pour créer des animations, mais également des jeux vidéo. De nombreux enseignants l’utilisent d’ailleurs dans cette optique à travers le monde.

    StageCast Creator 2

    Ce logiciel simplifie au maximum la création de jeux vidéo. L’élève crée des objets et les met en scène. Il lance ensuite le jeu, et pourra en créer les règles au fur et à mesure. Si l’élève souhaite déplacer un objet vers la gauche, il lui suffira l’indiquer au logiciel de manière graphique. En déplaçant l’objet en question, le logiciel créera la règle de jeu correspondante de manière automatique. Si StageCast Creator 2 est plus limité que The Games Factory 2 en terme de créativité, sa plus grande simplicité d’utilisation le rend accessible à des enfants plus jeunes. Ainsi, le chercheur Jacob Habgood l’utilise avec des enfants de 7 à 11 ans dans un cadre extra-scolaire (club d’informatique).

    Gamestar Mechanic
    Il n’est pas toujours possible d’installer des logiciels sur les ordinateurs de l’école. Dans ce cas, il faut se tourner vers des outils de création accessibles directement par Internet, sans installation (technologie Flash). Gamestar Mechanic est un exemple de ces outils. Ce logiciel peut être vu comme une version très simplifiée de The Games Factory 2. Plus limité en terme de créativité, il compense par la présence d’un mode  » scénarisé  » qui permet de découvrir les bases de la création de jeu vidéo. Cet outil a été spécialement conçu pour « Quest 2 Learn » , un programme d’école primaire expérimentale qui place la pédagogie active et le jeu au centre du cursus.

    Découvrir la troisième dimension

    Alice
    Il existe également des programmes permettant de créer des jeux en trois dimensions (3D). La majorité d’entre eux sont nettement plus compliqués à utiliser, car penser et construire des jeux en 3D est une tâche bien plus complexe que des jeux en 2D.
    Une des rares exceptions est un outil du nom d’Alice, développé l’université américaine Carnegie-Mellon. Il permet de créer des animations et des jeux selon une logique proche à celle de Scratch : par l’association de  » blocs  » qui représentent des instructions de programmation. Le logiciel est livré avec de nombreux modèles d’objets et personnages, permettant ainsi de créer des jeux vidéo sans avoir à passer par une longue et complexe phase de création d’objets en 3D.

    Kodu
    Kodu est sans conteste le logiciel le plus simple actuellement disponible pour la création de jeux 3D. Concrètement, l’élève construit un univers 3D en dessinant un décor, et en y ajoutant des objets à partir d’une bibliothèque. Il peut alors créer les « règles de jeux » d’une manière très simple en associant des « conditions » (si on appuie sur une touche) et des « actions » (alors l’objet se déplace vers la gauche).

    Modifier les jeux du commerce

    Cet article se focalise uniquement sur les logiciels permettant de créer de nouveaux jeux vidéo. Il faut savoir qu’il existe aussi dans le commerce de nombreux titres qui sont livrés avec des outils permettant de les modifier. Par exemple, avec LittleBigPlanet (Media Molecule, 2008), les joueurs peuvent construire et s’échanger de nouveaux niveaux pour ce jeu de plateforme basé sur les lois de la physique. Le groupe Pedagame a par exemple utilisé ce jeu en collège, sous forme d’un atelier du mercredi après-midi destiné à confronter les élèves à la réalisation d’un projet en équipe.

    Dans un autre registre, avec Neverwinter Nights 2 (Obsidian Entertainment, 2006), les joueurs peuvent créer des nouveaux scénarios pour ce jeu de rôle et d’aventure. De base, l’outil permettant de créer des dialogues et des évènements scénaristiques est un peu complexe car il s’appuie sur un langage de programmation. Mais afin de le rendre accessible à des élèves âgées d’une dizaine d’années, une équipe d’enseignants britanniques a entreprit de modifier les outils qui accompagnent ce jeu. Le projet Adventure Author et son successeur Flip remplacent ainsi ce langage de programmation par une interface complètement visuelle, similaire à celle de Scratch.

    L’approche visant à utiliser ces outils livrés avec les jeux commerciaux constitue une réelle alternative aux logiciels présentés dans cet article. En effet, en utilisant des jeux commerciaux, on « rentre » dans l’univers des élèves : ils ont ainsi l’impression de créer des jeux d’une qualité technologique équivalente à ceux que produisent les professionnels. La contrepartie est que ces outils de modification sont bien plus limités en terme de créativité : il est rarement possible de changer totalement les règles du jeu ou d’en remplacer tous les graphismes. Mais ces outils sont un élément de plus à rajouter à la trousse de l’enseignant qui souhaiterait utiliser la création de jeu vidéo comme le support d’une activité pédagogique…

    Source : Damien Djaouti, Ludoscience, voir l’article comprenant tous les liens pour accéder aux différents programmes.