Catégorie : SERIOUS GAMES

  • Et si vous changiez d’avis sur les jeux vidéo ?

    Et si vous changiez d’avis sur les jeux vidéo ?

    SGS1410200813Destiné aux futurs et actuels utilisateurs de ces applications, aux prestataires, porteurs de projets, chercheurs et étudiants, l’évènement a pour objectif de favoriser la rencontre entre l’offre et la demande de Serious Games.

    En quoi les Serious Games peuvent-ils révolutionner votre façon de travailler ?

    Comment optimiser votre budget de formation ou de communication grâce à ces nouvelles applications ?

    Quel impact sur votre efficacité commerciale ?

    Trouvez au 4ème SGS Europe de Lyon, des réponses à vos questions et découvrez les possibilités infinies du Serious Gaming à travers des conférences et cas pratiques animés par les plus grands experts et professionnels du secteur. 

    A noter que ludovia magazine est partenaire media de cet évènement.

    Quand le ludique devient pédagogique
    Les Serious Games sont des applications informatiques qui utilisent les technologies traditionnelles du Jeu Vidéo (3D, flash…) à des fins « sérieuses ». Dans ce contexte, l’immersion en temps réel, la simulation et l’interactivité sont utilisées pour former(edutainment), soigner(« Games for Health™») communiquer(advergaming) et parfois même sensibiliser(jeux engagés, « Games for Change™»). Devenus des outils professionnels reconnus adoptés par les plus grands leaders industriels, les Serious Games s’invitent aujourd’hui dans l’administration publique, les entreprises, les laboratoires de recherche et les collectivités locales.

    Plébiscités par le Grand Public, les Casual Games et Univers Virtuels ont largement démocratisé l’usage des « jeux sérieux » et de la simulation au sein de la société actuelle.

    A propos du marché des Serious Games :

    • Sur les 10 milliards de dollars de CA du marché eLearning 2007 américain, 40% sont estimés être affectés à des applications 3D / Serious Games.
    • Sur les grands donneurs d’ordres européens qui comptaient utiliser des Serious Games en 2007, 17% souhaitaient les adopter dans les 2 ans à venir, 49% dans les 2 à 5 ans. Au total, 66% des donneurs d’ordre comptaient adopter les Serious Games d’ici à 5 ans.
    • Des leaders industriels qui les utilisent régulièrement.
    • Les acteurs majeurs du Jeu Vidéo sont en Rhône-Alpes (40% de l’industrie française).

    Une partie de la manifestation leur sera consacrée en apportant notamment un focus sur trois environnements vidéo-ludiques :

    Le Casual Gaming : Apprendre en s’amusant
    Les Casual Games sont des jeux vidéo simples et abordables. Certains Casual Games bien connus ont fait le pari de devenir « éducatifs ».
    Apprendre en s’amusant, s’amuser à apprendre… Leur succès commercial exceptionnel a permis au jeu vidéo de changer d’image et de devenir une activité pédagogique à la portée de tous.

    Les serious games révolutionnent vos métiers
    En utilisant tous les ingrédients d’un bon jeu vidéo dans un contexte professionnel et pédagogique, les Serious Games offrent de nouvelles perspectives aux métiers d’entreprise (communication, marketing, formation).

    Quand l’interactivité s’invite dans les entreprises
    Encourager le travail collaboratif, améliorer l’interactivité de votre site web, développer les relations avec vos prospects…
    Les réseaux sociaux, communautés et mondes virtuels sont de plus en plus sollicités par les entreprises et organismes publics pour communiquer en interne comme à l’extérieur.

    Rendez-vous le 3 décembre pour cette journée exceptionnelle !

    Plus d’information et pour vous inscrire : http://www.sgseurope.com 

  • KTM & Thales s’allient pour présenter Moonshield un nouveau Serious Game

    KTM & Thales s’allient pour présenter Moonshield un nouveau Serious Game

    Moonshield0710200813Moonshield est un jeu de stratégie qui propose au joueur, dans un contexte d’anticipation (une collision entre une planète et Mars en 2029), de mettre en œuvre les technologies Thales pour préserver la terre d’une pluie d’astéroïdes qui pourrait détruire toute civilisation. Le joueur y incarne le dirigeant d’une base lunaire conçue pour protéger la Terre d’un éventuel astéroïde tueur. Il doit développer sa base en y construisant des bâtiments d’habitation, mais également tous les produits issus du catalogue Thales (radars, sonars, lance-missiles, équipement médical,…) pour faire face à la menace venue du ciel.

    Le jeu présente un niveau de difficulté dynamique, devenant plus difficile à mesure que le joueur progresse en compétence.
    L’objectif de Thales, par ce jeu, était de s’adresser directement à sa cible (des jeunes diplômés) via un univers qui leur est familier, pour avoir une meilleure visibilité auprès d’eux et dynamiser également le recrutement.

    La société KTM Advance, qui a été choisie pour réaliser ce jeu, est reconnue depuis de nombreuses années comme un acteur majeur du e-learning sur mesure et à haute valeur ajoutée. Se basant souvent sur des scénarios pédagogiques complexes (mises en situation et arbres de décisions) les produits de formation de KTM Advance font preuve de créativité et d’une grande qualité graphique (2dou 3D).

    Les formations interactives sont essentiellement orientées « métiers » (technique, commercial ou produit) ou sur des systèmes d’information (logiciels comptables, CRM ou complexes). La gamme de réalisations va de la formation à la LOLF (DGAC, Ministère des Affaires Etrangères,..) à la sécurité informatique (MINEFI, IPSEN) en passant par des formations pour les contrôleurs aériens d’Eurocontrol à Maastricht. Dans le domaine des formations « métiers », cela peut être la formation des nouveaux arrivants (Accor) ou des caristes chez PSA comme la formation à la sécurité financière (CASA), les bases de la cardiologie pour les visiteurs médicaux ou la maintenance des hélicoptères (Armée de Terre).

    KTM Advance intervient souvent en amont de la production par le conseil et l’assistance ainsi qu’un travail de valorisation des connaissances (Knowledge Management). Un accent est mis sur l’ensemble des problématiques de mise en œuvre (modalités de diffusion, accompagnement du changement, motivation,..). Cette implication et la très forte collaboration avec l’ensemble des acteurs concernés par les projets dans les entreprises sont un facteur de succès. Cela amène à un déploiement très large et à la mise en place d’autres projets pour une plus grande compétitivité des entreprises.

    Le projet Moonshield de Thales a été un formidable challenge pour les équipes de KTM Advance qui ont intégré dans un jeu d’une complexité et d’une difficulté croissante des témoignages d’expert (en vidéo) qui guident les joueurs pour leur permettre de protéger la Terre des impacts d’astéroïdes. Le scénario a également été conçu pour tenir compte des divers métiers couverts par Thales et de ses ingénieurs.

    Le jeu et la station Moonshield construite par les joueurs sur la lune ressemble à s’y méprendre à un jeu de très grande qualité, et en même temps permet de découvrir des aspects méconnus d’un des leaders européens de la fabrication et de la commercialisation d’équipements et de systèmes électroniques destinés aux secteurs aéronautique, naval et de la défense. Loïc Normand l’expert Serious Game de KTM Advance témoigne : « Le cœur de cible du projet (les jeunes diplômés) étant très riche en « gamers », nous ne pouvions nous contenter d’un petit jeu simple». «Le challenge était donc de monter en 4 mois un jeu en flash séduisant et avec un gameplay profond capable d’attirer des joueurs aguerris.»

    «La mise à disposition par Thales d’experts compétents et l’ouverture d’esprit du comité de pilotage ont été des facteurs cruciaux qui nous ont permis de mettre en place le concept en 15 jours et le cœur des règles 15 jours plus tard».

    «L’intervention de nombreux experts du jeu vidéo nous ont ensuite permis d’atteindre un niveau de qualité satisfaisant, si l’on en croit les premiers retours 3 jours après la mise en ligne. »
    Le jeu est appelé à connaître un grand succès, Thales se chargeant d’en faire la promotion auprès des grandes écoles et du public d’ingénieurs avec à la clé une saine compétition.

    A propos de KTM Advance :
    Créée en 1995, la société KTM Advance compte plus de 65 grandes entreprises clientes, dont plus de 15 du CAC 40, et soutient une croissance annuelle régulière depuis 2004.
    KTM Advance regroupe des pôles de compétences fortement complémentaires qui constituent l’équipe projet : consultants e-learning, scénaristes, ingénieurs Systèmes et KM, créatifs et techniciens. KTM Advance a conduit et réalisé depuis plus de 10 ans les plus importants chantiers français de formation à distance et d’autoformation sur mesure et orientés métiers ou système d’information. Le Serious Game est un développement tout à fait naturel dans l’évolution de KTM Advance.
    Plus d’informations sur http://www.ktm-advance.com

  • Valenciennes affiche clairement son ambition : être demain une capitale européenne du serious game.

    Cet événement international a pour ambition de rassembler les principaux acteurs européens et mondiaux du serious game. La manifestation vise à sensibiliser, présenter et faire réfléchir au développement des serious games, mais aussi à créer durant l’événement les conditions pour que les donneurs d’ordres potentiels (grands groupes, services publics, PME…) et les laboratoires puissent initier des projets communs, et pourquoi pas de nouveaux marchés.

    Conférences, ateliers, rencontres d’affaires, d’innovation et de découverte centrés sur les grands axes stratégiques régionaux –santé, transports, développement durable, commerce…- ponctueront également la journée.

    Baptisés e.virtuoses en écho au succès confirmé des e.magiciens, cette convention est une première étape concrète de mise en œuvre d’une stratégie qui poursuit deux objectifs :

    – Installer la Région NPDC comme territoire leader au niveau européen dans le domaine du serious game, une volonté partagée par l’ensemble des acteurs économiques et institutionnels de la région, notamment dans la concrétisation du « Pôle Image Régional »

    – Créer en région et plus particulièrement à Valenciennes sur les prochaines années, une dynamique de développement d’un fort tissu industriel et créatif consacré au serious game.

    La CCI du Valenciennois travaille actuellement sur un dispositif réunissant les conditions optimales d’accueil des créateurs et développeurs de serious game.

  • Ubisoft lance une nouvelle marque pour sensibiliser les enfants à la protection de leur planète

    Aujourd’hui, jour d’ouverture de la Games Convention, Ubisoft dévoile Planète Nature, une nouvelle marque de jeux vidéo conçus pour les consoles Nintendo DS™ et Wii™. Tous les enfants ont à coeur de protéger la planète et de préserver la diversité ; les premiers titres de cette série permettront aux jeunes joueurs de sauvegarder, nourrir et soigner les espèces en voie de disparition.

    « Veiller à la sauvegarde de notre planète et à la protection du règne animal pour les générations à venir constitue aujourd’hui une préoccupation majeure pour la société, » a déclaré John Parkes, Directeur Marketing EMEA d’Ubisoft. « Planète Nature appartient à notre gamme de jeux grand public et dispose de plusieurs titres invitant les enfants à s’occuper d’espèces en voie de disparition et de l’environnement de manière à la fois amusante et interactive, au travers de multiples aventures aux quatre coins du monde. »

    Dans Planète Nature : Au Secours des animaux sauvages disponible sur Wii™ et Nintendo DS™, chaque joueur vit une aventure incroyable dans la peau d’un jeune vétérinaire qui soigne des animaux domestiques ou exotiques et qui cherche à expliquer la cause du mal dont souffre chaque animal.

    Planète Nature : Au Secours de l’île tropicale sur Nintendo DS™ permet au joueur de rejoindre une équipe de protection environnementale en mission pour préserver la faune et la flore d’une île magnifique, menacées par la pollution.

    Les titres Planète Nature, tous classés 3+ selon le système PEGI, sortiront sur les territoires EMEA en novembre 2008.

    Source : le 22/08/08 UBISOFT par email

  • Du manga au serious game : L’industrie du jeu vidéo au Japon

    C’est à Tokyo et à Osaka que la mission VirtualTech3 s’attachera à percevoir l’interaction des conditions de cette réussite : la migration des technologies, la valorisation de la recherche et l’intégration des facteurs humains.

    Transinnova organise un voyage d’étude en janvier 2009.

    Ce voyage d’étude vous propose 10 jours de visites et de rencontres au cœur de l’industrie des jeux vidéo et du manga au Japon.Un voyage d’étude prospective consacré à l’image numérique et au jeu vidéo pour anticiper et comprendre les impacts des développements du jeu vidéo sur l’éducation et l’industrie, la valorisation de la recherche scientifique et technologique, et les facteurs humains.

    Vous êtes :

    – Chef d’entreprise
    – Responsable Ressources Humaines
    – Chercheur
    – Responsable d’agence de développement économique

    Grâce à ce voyage d’étude :

    -Vous comprendrez mieux les facteurs de réussite d’une industrie qui modèlera une part majeure du monde économique, scientifique et culturel de demain
    -Vous identifierez des opportunités d’affaires avec des acteurs du jeu vidéo au Japon
    -Vous prendrez part au dialogue entre acteurs français et japonais du jeu vidéo, et utilisateurs industriels, scientifiques et éducatifs.

    Contact : jean-marc Leduc – http://transinnova2008.ning.com .

  • Libéo présentera Ecoville son tout nouveau Serious Game, sur Ludovia 2008

    Agence de production de contenus multimédias, Libeo développe notamment une nouvelle génération de jeux éducatifs pour le développement durable : Ecoville pour l’ADEME, un serious game qui paraîtra fin juillet 2008. Le but du jeu : construire une ville de 30 000 habitants en respectant les accords de Kyoto, à savoir la réduction de la pollution, la limitation des émissions de gaz à effet de serre et de la production de déchets avant 2012.

    « L’objectif d’Ecoville : sensibiliser les utilisateurs à l’environnement et à la maîtrise de l’énergie. »

    Comme la plupart des serious games ce jeu est disponible gratuitement sur internet, déjà en ligne via le site de l’agence Libeo http://www.libeo.fr/, et paraîtra sur le site de l’ADEME fin juillet 2008 après son utilisation comme jeu-concours par des collèges de 10 pays européens.

    « Les serious games sont d’exceptionnels outils de formation, à la fois ludiques et novateurs. » Et c’est pour cette raison que Libeo souhaite aujourd’hui développer des serious games à destination des entreprises.