Étiquette : serious game

  • Appel à projets/à communications pour « Les Serious Escape Games »

    Appel à projets/à communications pour « Les Serious Escape Games »

    La CCI Grand Hainaut et IMT Lille-Douai organisent le 1er appel à projets et à communications des Serious Escape Games (SEG). Les dossiers retenus seront présentés lors de la journée d’études qui se tiendra le 7 décembre 2017 à la Serre Numérique à Valenciennes.

    Actuellement, un nombre croissant d’initiatives publiques et privées visant à développer des Escapes Games à des fins utilitaires se développe : dans le domaine du recrutement, de l’enseignement, de la formation, de la communication, de la santé… Comme il ne s’agit pas uniquement de divertir, nous appelons de tels dispositifs des Serious Escape Games (SEG).

    Ces Serious Escape Games font l’objet de nombreuses innovations sur le plan technologique, de la ludopédagogie, des usages, des modèles économiques ou encore artistiques…

    Le Serious Escape Game est peut-être un objet frontière qui permet de convoquer et de fédérer de manière cohérente un ensemble de technologies diverses issues du numérique, de la robotique, des objets connectés… avec des activités collaboratives comme le co-design, le team building, le jeu…

    Face à ces constats et questionnements, il semble important à présent de constituer un état des lieux pour faire le point et tenter de comprendre où le Serious Escape Game pourrait nous conduire en termes d’usages, d’innovations, de marchés, de connaissances scientifiques…

    C’est dans ce contexte que la CCI Grand Hainaut et IMT Lille-Douai organisent ce 1er appel à projets et à communications. Cette journée se composera de conférences, ateliers et espaces de démonstration.

    Nous proposons également de récompenser par un prix les meilleures propositions dans le cadre d’un concours : les SEG Awards !

    Appel à Projets

    • Vous avez développé un Escape Game dont l’utilisation va au-delà du simple divertissement pour : diffuser des messages, sensibiliser à une cause, dispenser des entraînements, enseigner, former, évaluer, collecter des données, améliorer la productivité, améliorer le bien-être de travailleurs, recruter, conduire des expérimentations scientifiques ou autre… ?
    • Si votre projet est retenu, nous vous proposerons un track de 180 secondes pour présenter votre projet.

    Appel à Communications

    • Vous avez participé à des activités ou des expérimentations impliquant un Escape Game ?
    • Vous avez étudié ou mené des travaux économiques, de prospective, de recherche autour des Escape Games ?
    • Vous avez envie de partager une expérience sur une utilisation d’Escape Game en tant que Maître du jeu, de joueur, d’enseignant, de chercheur ou autre ?
    • Si votre projet est retenu, nous vous proposerons un track de 10 minutes (questions de la salle incluse) pour présenter votre communication.

    SEG Awards

    Vous pouvez concourir au choix dans l’une des 5 catégories suivantes :

    • Meilleur Projet Innovation technologique

    Ce prix récompense le projet de Serious Escape Game qui fait preuve d’une innovation sur le plan technologique ou d’un détournement technologique original.

    • Meilleur Projet Innovation ludique / game design

    Ce prix récompense le projet de Serious Escape Game qui fait preuve d’un game design ou d’un concept de jeu innovant ou d’un détournement original de jeu existant.

    • Meilleur Projet Innovation pédagogique

    Ce prix récompense le projet de Serious Escape Game qui fait preuve d’une approche pédagogique innovante ou bien pour l’originalité de la thématique traitée.

    • Meilleure Communication Scientifique

    Ce prix récompense la meilleure communication impliquant un dispositif de type Serious Escape Game dans le cadre d’une expérimentation ou une étude scientifique.

    • Meilleure Communication Entreprise / Institution

    Ce prix récompense la meilleure communication impliquant un dispositif de type Serious Escape Game dans le cadre d’un développement ou d’une utilisation en entreprise, industrie ou milieu institutionnel (école, hôpital, bibliothèque, association…).

    =>Si votre candidature est retenue pour participer au concours SEG Award, une mise en avant de votre projet ou communication sera effectuée lors du cocktail déjeunatoire.
    => La remise des trophées pour chaque catégorie sera effectuée le 7 Décembre à 16h30.

    Date de remise des dossiers

    Merci d’adresser vos propositions et participation au SEG Awards au plus tard le 15 novembre 2017 à :

    Julian Alvarez                                                 ou                        Mathieu Vermeulen

    j.alvarez@serre-numerique.fr                                                mathieu.vermeulen@imt-lille-douai.fr

    Les projets et communications dossiers retenus pour le concours SEG Awards seront informés le 20 novembre 2017.

    Plus d’infos : imagine.mines-douai.fr

     

     

  • « Embauche-moi si tu peux » : un jeu sérieux au service de l’orientation des collégiens co-créé par Grenoble Ecole de Management

    « Embauche-moi si tu peux » : un jeu sérieux au service de l’orientation des collégiens co-créé par Grenoble Ecole de Management

    Afin d’aider les collégiens à prendre leur orientation en main, l’équipe Serious Game de Grenoble Ecole de Management – en collaboration avec un groupe de collégiens de Saint-Chef, le Département de l’Isère, des chefs d’entreprises, et une association étudiante spécialisée – a créé un jeu sur mesure ; « Embauche-moi si tu peux ».

    Un an après le lancement du projet, le jeu a été officiellement présenté à l’Hôtel du Département de l’Isère vendredi 13 octobre en présence du Président du Département, Jean-Pierre Barbier.

    L’aboutissement d’un projet initié il y a un an

    Novembre 2016, un projet autour de la thématique du “savoir-être en entreprise” facilité par un Serious Game est lancé par le Département de l’Isère avec le Playground de Grenoble Ecole de Management (GEM).

    Ce Serious Game leur sera directement utile dans leur recherche de “stage d’observation de troisième”, d’alternance ou d’un futur emploi. Le but du Serious Game, réalisé en coopération avec eux, est de leur faire prendre conscience, de manière ludique, des bons réflexes et comportements à avoir. Il permet l’émergence d’un certain nombre de savoir-être.

    La contribution d’une association étudiante et de chefs d’entreprises

    L’équipe s’agrandit avec l’arrivée de l’association étudiante Enjeu qui supervise les sessions de game design auprès de huit collégiens de Saint-Chef et deux de leurs professeurs. Trois chefs d’entreprises locales apportent également leur expertise afin que le Serious Game développé prodigue aux élèves une première approche de la vie en entreprise.

    Un an plus tard, le Serious Game Embauche-moi si tu peux est prêt à être diffusé et utilisé dans différents collèges du Département.

  • Un serious game en vidéo. Pourquoi?

    Un serious game en vidéo. Pourquoi?

    François Calvez, directeur du pôle pédagogique & digital au CNAM Pays de la Loire, est venu présenter Secret CAM, un serious game en vidéo pour former les entreprises à la RSE ; il a présenté ce produit dans le cadre du thème Edutainment, Ecole parallèle ? au C2E 2017 à Poitiers.

    « Quand nous avons monté le premier de la série en 2010, nous avons décidé de le faire en vidéo avec des comédiens professionnels car l’objectif pédagogique nous semblait beaucoup plus en phase avec ce médium« , explique François Calvez.

    « Ce que nous recherchons dans Secret CAM, c’est l’expérience de jeu où il va y avoir une confrontation entre les chaînes de pensée du joueur et les chaînes de pensée qui sont convoquées par les personnages du jeu« .

  • Edu Game Jam : une création collaborative de Jeux Sérieux

    Edu Game Jam : une création collaborative de Jeux Sérieux

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Jean Cazes présentera « Edu Game Jam : une création collaborative de Jeux Sérieux » sur la session II : Ressources, jeux & contenus.

     

    Problématique pédagogique :

    La DANE de Montpellier accompagne depuis plusieurs années l’usage des Jeux Sérieux en classe en accompagnant les enseignants à travers des formations hybrides (via Pairform@nce, puis M@gistère) et en proposant une bibliothèque de Jeux Numériques https://jeuxnumeriques.ac-montpellier.fr/ (à ce jour, 160 jeux sont analysés, pour lesquels les enseignants peuvent laisser un commentaire). Afin de multiplier l’intégration des Serious Game dans les pratiques pédagogiques, l’idée de créer de manière collaborative (enseignants et étudiants du numérique) des jeux sérieux directement utilisables en classe a germé en mars 2016. Un an plus tard, le 1er Edu Game Jam voyait le jour à Montpellier : 35 personnes, réparties dans 7 équipes, ont conçu en 30 heures un prototype de Serious Game, utilisable en classe (durée inférieure à 15 minutes), et permettant de travailler un point du Socle Commun de Connaissances, de Compétences et de Culture.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Chaque participant a apporté son propre matériel (machine, logiciel…). Une connexion internet via des bornes WiFi était mise à disposition. Une phase d’idéation (5 ilôts, spécifiques chacun d’un domaine du socle, rotation toutes les 6 minutes, puis mise en relation des idées) a précédé la constitution des équipes plurielles (un enseignant et des étudiants spécialisés : game designer, graphiste, sound designer, développeur). Le codage s’est essentiellement appuyé sur les moteurs Construct2 et Unity3D. L’ensemble des graphismes et la bande sonore ont eux aussi été réalisés dans le temps imparti. En fin d’évènement, chaque équipe avait 15 minutes pour présenter leur production à un jury (et à l’ensemble des participants), en s’appuyant parallèlement sur un diaporama.
    

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le hackathon « Edu Game Jam 2017 » entre pleinement dans le thème de Ludovia#14 « Partages, échanges & contributions avec le numérique » : en effet, les étudiants et enseignants ont collaboré au sein d’un groupe pour créer un jeu numérique, mais cette collaboration a aussi percolé entre les groupes : aide technique pour la maitrise de logiciels, transfert de graphismes, sound designer proposant son apport à plusieurs groupes…

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Lors du 4ème séminaire académique du numérique éducatif qui a suivi, Mme le recteur de l’académie de Montpellier a remis le 1er prix (Plant simulator), le 2ème prix (D code’s) et le prix spécial du jury (au sound designer). Plant simulator a été utilisé quelques jours plus tard par des élèves en classe : en effet, leur professeur faisait partie de l’équipe qui a produit le jeu ! Des discussions sont actuellement en cours pour une éventuelle finalisation et diffusion de Plant simulator par Canopé.
    Les prototypes de jeu réalisés sont accessibles via cette page.
    Des contacts sont pris avec des sociétés du numérique pour accompagner les projets et les étudiants avant, pendant et après Edu Game Jam 2018.

    Plus d’info sur Jean Cazes
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Le parcours CLOO pour les jeux numériques

    Le parcours CLOO pour les jeux numériques

    Depuis 2010, l’académie d’Aix-Marseille propose aux enseignants des formations autour des jeux numériques et leurs usages, en présentiel ou à distance. Le CLOO ou Cours en Ligne Ouverts dans l’Organisation est un nouveau dispositif mis en place pour toucher plus d’enseignants.

    Explications avec Anne Wix de la DANE d’Aix-Marseille, lors des Rencontres de l’Orme 2017.

    Tous les articles et vidéos des Rencontres de l’Orme 2017 sont à retrouver ici.

  • MOOC « Enseigner avec les Serious Games »

    MOOC « Enseigner avec les Serious Games »

    Enseignant, formateur, étudiant, ou simple curieux, vous vous interrogez sur le potentiel pédagogique du jeu ? Le MOOC « Enseigner avec les Serious Games  » est fait pour vous !

    Pour qui ?

    Un MOOC est un cours en ligne, pensé pour être suivi en « dilettante ». Il vise particulièrement les gens qui ont peu de temps libre. Et bien entendu, tout cela est gratuit !

    Pour suivre assidument le MOOC « Enseigner avec les Serious Games« , comptez environ 2h de travail par semaine. Vous pourrez ainsi suivre le cours normal du MOOC, et échanger sur les activités proposés avec l’équipe enseignante et les autres participants. Mais il est bien entendu possible de s’inscrire au cours uniquement pour « picorer » du contenu ça et là, par exemple en regardant les capsules vidéo qui proposent des « points théoriques » en moins de 5 minutes, ou encore pour lire les nombreuses interviews avec des enseignants qui utilisent du jeu en classe.

    Ce MOOC s’adresse avant tout aux enseignants, formateurs, pédagogues ou étudiants en passe de le devenir. Mais il intéressera peut-être aussi ceux d’entre vous qui s’interrogent tout simplement sur le potentiel éducatif du jeu, quel que soit son support.

    Il s’agit d’un cours d’introduction, aucune connaissance préalable n’est donc requise pour le suivre.

    Quand ?

    Les inscriptions au MOOC sont d’ores et déjà ouvertes , mais le cours en lui-même commencera à partir du mercredi 10 mai pour se terminer le mercredi 28 juin.

    Même s’il est forcément plus intéressant de suivre le déroulé initialement prévu, et donc de consulter le contenu et faire les activités chaque semaine, ce n’est pas une obligation : le MOOC est complètement flexible. Une fois inscrit, vous restez libre de consulter (ou non) le contenu, et de faire les activités quand vous le souhaitez. L’idée est que le cours s’adapte à votre emploi du temps, et non l’inverse !

    Quoi ?

    Le contenu MOOC « Enseigner avec les Serious Games » se découpe en six étapes, à chaque fois centrées sur une thématique précise :

    1) Introduction au « Serious Game »

    • Découverte des « Serious Games » et de leur intérêt pédagogique.
    • Etre capable d’appréhender les différentes « formes » de Serious Games, qui peuvent correspondre à différentes approches pédagogiques d’enseignants.

    2) Choisir un « Serious Game » pour ses élèves ou étudiants.

    • Être capable de trouver des « Serious Games ».
    • Être capable d’analyser la pertinence d’un « Serious Game » par rapport à l’usage souhaité en classe.

    3) Le Serious Gaming : détourner les jeux de divertissement à des fins pédagogiques.

    • Comprendre le potentiel pédagogique de tout jeu, vidéo ou non.
    • Imaginer le « détournement pédagogique » d’un jeu originellement conçu pour le divertissement.

    4) Les Serious Games « papier-crayon »

    • Découvrir le potentiel pédagogique des jeux « non numérique ».
    • Être capable d’adapter un jeu « papier-crayon » à une visée pédagogique précise.

    5) Créer des « Serious Games » pour ses étudiants ou avec ses étudiants.

    • Découvrir des outils de création vidéoludique simple permettant de créer soi-même des « Serious Games ».
    • Utiliser ces outils pour mettre en place des activités pédagogiques reposant sur la création de « Serious Games » par les élèves.

    6) Conclusion : Introduire un « Serious Game » dans son cours

    • Evaluation de synthèse, mobilisant toutes les connaissances et compétences des semaines précédentes.

    Plus d’infos :

    S’inscrire
    Vous pouvez vous inscrire dès à présent au MOOC « Enseigner avec les Serious Games « , qui aura lieu sur la plateforme de MOOC officielle du ministère de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche : FUN.

  • Deux nouveaux Serious Games Daesign pour la formation

    Deux nouveaux Serious Games Daesign pour la formation

    Daesign, éditeur historique du secteur des serious games et de l’e-learning, conçoit depuis 15 ans des dispositifs innovants de formation qui répondent aux besoins des entreprises et les font progresser. Daesign présente deux nouveaux produits clés en main créés en co-construction avec des entreprises clientes.

    Vivre ensemble la diversité

    Un serious game destiné à l’ensemble des managers et collaborateurs/trices des organisations désireuses d’inscrire la diversité et l’inclusion au cœur de leur stratégie. Proposé en version clé en main, ce jeu a été conçu et développé avec la RATP et la SNCF ; il a remporté fin 2016 le Trophée Formation et Tutorat de la diversité. A partir de situations types, ce jeu permet de :
    . Changer de perspective, prendre conscience et changer ses comportements
    . Apprendre ce qui est discriminatoire au regard de la loi
    . Identifier une situation discriminatoire et agir pour y remédier
    . Pratiquer l’inclusion, facteur clé du management de la diversité et de la performance
    . Développer le collectif et consolider l’engagement de l’ensemble des salariés pour plus de créativité, d’ouverture et de collaboration

    Innovation Makers

    Un serious game destiné aux managers et équipes dirigeantes des organisations souhaitant insuffler l’esprit et les méthodes d’innovation à leurs équipes.

    Conçu et réalisé grâce à un financement en crowdfunding avec Natixis, PwC, BPCE, Alstom et BNP Paribas, Innovation Makers met l’utilisateur aux commandes d’une entreprise qui souhaite devenir plus innovante. Il apprend à agir au niveau du management opérationnel et stratégique pour créer l’impulsion et le climat d’innovation propices à l’amélioration de la performance globale.

    Pour la première fois, un serious game présente et met en action l’ensemble des techniques et des méthodes utilisées par les entreprises les plus innovantes dans le monde pour faire progresser l’esprit d’innovation dans les équipes.

    Les finalités du dispositif :

    . Faire de chaque équipe et de chaque manager les acteurs de l’innovation
    . Comprendre les interactions qui concourent à créer des produits/services innovants
    . Mettre en œuvre des processus, méthodes et savoir-faire propices à l’innovation
    . Agir au quotidien pour stimuler la créativité et l’esprit pionnier des équipes
    . Disposer d’un référentiel de compétences, d’idées et de mises en pratique autour de l’innovation unique par son étendue et son exhaustivité : open innovation, blue ocean strategy, lean start up, …

    Daesign, éditeur de compétences

    Pionnier des serious games, Dæsign conçoit et publie des solutions digitales innovantes pour la formation et l’évaluation des compétences. Plaçant le learning-by-doing au cœur de sa pédagogie, Dæsign crée des dispositifs expérientiels, immersifs et ludiques qui font évoluer durablement les comportements. Des dizaines de milliers de managers et de dirigeants se sont formés depuis 15 ans grâce à Dæsign.

    Fort de ses expertises, Dæsign propose le catalogue de serious games en management, leadership, innovation, diversité, création d’entreprise et cyber sécurité le plus complet et le plus performant du marché. Chaque solution Dæsign, conçue en collaboration avec des entreprises utilisatrices, des formateurs, des experts et des designers, est une référence en soi. Dæsign propose aussi une offre sur mesure pour aborder des problématiques spécifiques. En 2016, Dæsign a intégré Nathan, leader de la pédagogie et de l’éducation, une alliance qui pérennise ses capacités d’innovation.

  • Pratique des Serious Game dans la formation : participez à cette Recherche !

    Pratique des Serious Game dans la formation : participez à cette Recherche !

    Actuellement étudiante en Master 2 Management des Universités et Technologies de l’Information, au sein de l’IAE de l’Université de Montpellier et également responsable administrative d’un laboratoire de recherche en sciences de gestion, Montpellier Recherche en Management, Marie-Laure Weber souhaite étudier la pratique des Serious Game dans la formation des individus et leur influence dans le monde professionnel.

    Présentation et objectif de la recherche

    Les modèles d’apprentissage se digitalisent et le jeu s’intègre aujourd’hui à part entière dans l’acquisition et la mobilisation de compétences managériales (Chollet, 2015). Dans un même temps, un mode de recrutement pédagogique, ludique et compétitif se met peu à peu en place dans le monde professionnel à l’instar des journées Emploi Game de Initialis Emploi & Formation[1], dont le concept est de mettre en relation candidats et recruteurs via une journée de mise en situation simulée.

    Les Serious Games, jeux d’entraînement et de simulation, ont pour vocation de permettre à l’utilisateur de s’entraîner à exécuter une tâche donnée, d’étudier un phénomène s’inspirant du réel qui a été reproduit dans un environnement (Alvarez, 2007).

    S’appuyant sur le modèle D&M IS Success Model (DeLone & McLean, 2003), l’objectif de cette recherche est de s’interroger sur le potentiel des Serious Game en tant que médiateur des relations menant des compétences professionnelles acquises à leur valorisation en vue de promouvoir son employabilité.

    Est-il possible de valoriser son expérience professionnelle capitalisée dans la pratique de Serious Game ?

    En quoi les Serious Game peuvent-ils s’envisager comme des outils managériaux innovants ?

    Votre participation à cette recherche

    Afin de recueillir des données significatives, Marie-Laure Weber est à la recherche d’un maximum de répondants à son questionnaire.

    Votre participation est essentielle et ne vous prendra que quelques minutes.
    Lien : https://valorisationsg2.evalandgo.com/s/?id=JTk1bCU5OWwlOUMlQjE=&a=JTk4bCU5NmwlOTc=

    Plus d’infos :
    Pour toutes précisions sur cette étude, vous pouvez la contacter par email : marie-laure.weber@umontpellier.fr

    Références :

    • Alvarez, J. (2007). Du jeu vidéo au serious game: approches culturelle, pragmatique et formelle. Thèse soutenue le 17 décembre 2007 à l’Université de Toulouse.
    • Chollet, A. (2015). Apprentissage et mobilisation de compétences managériales des joueurs de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG), Thèse soutenue en sciences de gestion le 1er décembre 2015 à l’Université de Montpellier, Montpellier.
    • DeLone, W. H., & McLean, E. R. (2003). The DeLone and McLean Model of Information Systems Success: A Ten-Years Update. Journal of Management Information Systems / Spring, 19(4), 9‑

    Le traitement des données sera strictement anonyme et réalisée par Marie-Laure Weber – Master 2 Management des Universités et Technologies de l’Information – IAE Université de Montpellier – MRM. Aucune des données individuelles de ce questionnaire ne pourra être transférée à un tiers d’aucune sorte à aucun moment, ni avant, ni après la réalisation du travail.
    Conformément à la loi « informatique et libertés » du 6 janvier 1978 modifiée en 2004, vous bénéficiez d’un droit d’accès et de rectification aux informations qui vous concernent, que vous pouvez exercer en adressant un mail à : marie-laure.weber@umontpellier.fr

    [1] http://initialis.org/concept-et-origine-des-emploi-serious-games/

  • Labellisation Medappcare du serious game « Rififi à Daisy Town »

    Labellisation Medappcare du serious game « Rififi à Daisy Town »

    Le jeu Rififi à Daisy Town, conçu par ZIPPYWARE en partenariat avec la Fédération Française des Diabétiques et Anuman Interactive, est un outil de communication pour la prévention primaire du diabète de type 2.

    rififi_seriousgamesante_141116

    Rififi À Daisy Town est un jeu à destination du grand public, accessible gratuitement sur le site internet de la Fédération Française des Diabétiques (1) et également en téléchargement sur les stores Apple et GooglePlay.
    Le jeu compte aujourd’hui plus de 15 000 joueurs.

    Le diagnostic du diabète de type 2 est souvent tardif ;

    le but de ce jeu est de sensibiliser la population générale aux risques du diabète qu’il soit personnel ou en lien avec les habitudes de vie.

    A l’occasion de la journée mondiale de lutte contre le diabète, le 14 Novembre ZIPPYWARE est fière d’annoncer la labellisation du jeu Rififi À Daisy Town qui marque la première étape d’une large campagne de communication pour réduire le risque de diabète ou le délai du diagnostic si la maladie est déclarée.

    ZIPPYWARE travaille dans une dynamique de recherche et développement depuis sa création. Pour nous, « évaluer nos outils est essentiel et la labellisation MEDAPPCARE A-SAA10018 (2) délivrée pour notre jeu, valorise cette démarche ».

    L’obtention du label de qualité MEDAPPCARE, est basée sur une méthodologie qui comprend plus de 70 critères d’évaluation mis en place sous le contrôle d’un conseil scientifique indépendant composé de personnes du monde de la santé.

    Le label MEDAPPCARE, est un gage de la qualité du jeu Rififi À Daisy Town. Celui-ci a obtenu des résultats d’évaluation très positifs concernant la qualité de son contenu, la sécurité des données personnelles des utilisateurs, le fonctionnement du jeu, son ergonomie et sa facilité d’utilisation.

    Mais qu’apprend le joueur avec Rififi À Daisy Town ?

    rififi_seriousgamesante2_141116– À identifier les cinq principaux facteurs de risque du diabète de type 2 (âge, antécédents familiaux de diabète, surpoids, antécédent personnel de glycémie élevée, sédentarité).

    – L’importance de l’activité physique régulière et d’une alimentation équilibrée pour la réduction du risque d’apparition ou d’aggravation d’un diabète de type 2.

     

    Pour compléter l’évaluation de la satisfaction des utilisateurs, le plaisir de jeu mais aussi l’acquisition de connaissances, un questionnaire en ligne facultatif (3) a été mis en place en début et fin de jeu.

    Les résultats sont également très encourageants, puisque 82.3% des joueurs en savent plus sur ce qui favorise l’apparition du diabète après la partie, 88% le trouvent utile et 87,9% amusant.

    Rififi À Daisy Town a été déjà récompensé à plusieurs reprises et d’autres à venir :

    – Lauréat de l’appel à projets INNOV’UP 2014 de la Région Ile-de-France
    – Lauréat de l’European serious Game Award 2015
    – 3ème du Prix Start-up du Festival de la Communication Santé 2015
    – Finaliste de la catégorie Education Santé du Trophée Hôpital de demain 2016.

    (1) http://www.afd.asso.fr/RififiADaisyTown/

    (2) http://www.medappcare.com/labels/A-SAA10018/

    (3) Enquête en ligne facultative comprenant 528 répondants en date du 7/11/2016

    Voir aussi notre premier article à ce sujet : « Diabète : jouer pour devenir acteur de sa santé » !