Catégorie : musées-mediathèques

  • Fitch et Epitech développent une application en réalité virtuelle pour l’exposition STAR WARS l An Art Odyssey

    Fitch et Epitech développent une application en réalité virtuelle pour l’exposition STAR WARS l An Art Odyssey

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    Organisée par le Café Pixel en partenariat avec Acme Archives Ltd., le Poster Posse et avec le soutien de la ville de Marseille, cette exposition gratuite ravira les fans de l’univers créé par Georges Lucas. En cette période de fêtes de fin d’année, la quarantaine d’illustrations originales disponibles à la vente satisferont les fans en quête du cadeau de Noël idéal.

    À l’initiative du Café Pixel, l’agence FITCH, qui assure la direction de création de l’exposition, a développé avec trois étudiants d’Epitech Marseille (l’école de l’innovation et de l’expertise informatique) une application de réalité virtuelle.

    Cette application interactive et inédite immerge les visiteurs dans une ambiance sensorielle hors du commun.

    Dans l’immensité interstellaire, les mouvements de tête et le regard déclenchent un voyage en hyperespace où les planètes s’alignent pour recréer des images à partir de particules d’étoiles ! Pour vivre cette expérience, uniquement accessible lors de l’exposition, il suffit d’un smartphone et de lunettes Cardboard créées par Google (l’ensemble est disponible sur place).

    Choisis pour leurs compétences techniques et leur capacité à s’adapter aux dernières évolutions technologiques, Tim Burdairon, Marvin Mottet et Fabien Borel en 3e année à Epitech ont participé au développement de l’application en bénéficiant de l’expertise et des compétences de développeurs seniors de l’équipe FITCH.

    Passionnés par l’univers de science-fiction, ces étudiants ont été séduits par l’idée de développer une technologie immersive disponible depuis moins d’un an : la technologie VR*.

    Depuis son lancement, l’application a déjà rencontré un vif succès auprès du public.
    Rendez-vous donc à l’Espace Villeneuve Bargemon jusqu’au 17 janvier 2016 !

    Crédit photos : Cyrille Choupas

    * VR : Virtual Reality / Réalité Virtuelle

  • Exposition « PERSONA, étrangement humain » au musée du Quai Branly

    Exposition « PERSONA, étrangement humain » au musée du Quai Branly

    [callout]Le chamane qui convoque les esprits à travers une statuette prenant les traits des dieux, l’enfant qui voue une passion à son doudou, tous ceux qui conversent avec l’animal de compagnie, ami commun du quotidien… partout, les frontières entre l’humain et tout ce qui l’entoure semblent de plus en plus perméables, soulevant des questions plus larges de cohabitation entre l’homme, l’objet, l’animal et la machine.[/callout]

    A l’heure des grands débats sur le transhumanisme et l’intelligence artificielle, le musée du quai Branly propose une exposition qui permet de comprendre les mécanismes par lesquels les cultures, des plus ancestrales au plus contemporaines, « injectent de la personne » dans les objets.

    ExpoMuseeQuaiBranly_171215À travers un ensemble exceptionnel de 230 œuvres : statues, amulettes, marionnettes, masques, robots, automates, l’exposition fait la lumière sur ces « étranges humains ».

    Analysant le processus de transformation de la matière inerte à l’objet incarné voir animé, elle explore les raisons contextuelles, les émotions provoquées (malaise, répulsion, fascination…), les relations tissées (solidarité, empathie, attachement…).

    Réunissant des objets de toute nature, souvent surprenants, parfois perturbants, l’exposition PERSONA, Étrangement humain devient un véritable laboratoire d’anthropologie, invitant le visiteur à une expérience de la rencontre, autant déstabilisante qu’enrichissante.

    Quand les arts premiers rencontrent la robotique

    L’un des domaines où les effets de personnification sont le plus discutés et où ils constituent une pièce majeure du débat est sans nul doute la robotique. De nombreuses questions se posent en effet à ceux qui cherchent à concevoir des créatures artificielles.
    Faut-il que nos artefacts nous ressemblent et jusqu’à quel point ? Sinon, de quelle manière doivent-ils différer ? Les robots sont-ils des personnes “non humaines” comme les autres ? La question vaut pour les robots, mais aussi pour toutes les créatures artificielles.

    L‘exposition PERSONA, Étrangement humain du musée du quai Branly propose de reprendre autrement ce débat sur les créatures artificielles, de l’élargir grâce à ce que nous savons de l’expérience d’autres cultures qui ont, au contraire de la nôtre, laissé proliférer les quasi-personnes ; car la question : « de quoi voulons-nous nous entourer ? » ne s’est jamais posée avec autant de force qu’aujourd’hui.

    « L’exposition décompose le problème des effets de perception de personne en s’interrogeant sur les paramètres qui font que l’on perçoit une personne plus qu’un objet dans tel ou tel artefact (sculpture, marionnette, robot, etc.) et que l’on peut développer avec elle une relation particulière ou personnalisée. L’objectif n’est pas seulement de donner à voir ces artefacts, mais de permettre aux visiteurs de se rendre compte par eux-mêmes de la manière dont on peut être conduit à attribuer à des objets une forme de personnalité, dès lors qu’ils possèdent certaines caractéristiques ou sont pris dans des dispositifs particuliers. », déclare Emmanuel Grimaud, Anthropologue, chargé de recherche au CNRS.

    Conseiller scientifique : Anne-Christine Taylor, Directeur de recherche émérite, CNRS

  • Les Google Glass à la conquête des visiteurs du Grand Palais

    Les Google Glass à la conquête des visiteurs du Grand Palais

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    L’exposition Velázquez a ouvert ses portes il y a quelques jours au Grand Palais. Elle créé déjà l’évènement car c’est la première fois en France qu’une rétrospective est dédiée au “peintre des peintres”.

    Évènement dans l’évènement, le public pourra visiter l’exposition avec des Google Glass, et ce pour la toute première fois.

    La RMN – Grand Palais a choisi la plateforme GuidiGO, seule solution de ce type certifiée par Google Glass, pour offrir à ses visiteurs cette technologie innovante. Une expérience jugée bluffante par les premiers testeurs.

    Lorsque le visiteur muni des fameuses lunettes connectées s’approche d’une toile, celle-ci est identifiée grâce à la reconnaissance d’image. Il accède alors à un contenu, conçu par Acoustiguide, qui vient enrichir sa découverte de l’oeuvre.

    Ce contenu dynamique prend la forme d’une expérience non intrusive qui n’altère en rien sa relation directe avec l’oeuvre.

    Au fil du récit, et lorsque cela s’avère nécessaire au décryptage de l’oeuvre, des repères visuels guident l’oeil vers le détail évoqué dans le commentaire audio. Par moment, d’autres peintures apparaissent dans le champ de vision du visiteur, lui permettant de mettre en perspective et de comparer l’oeuvre exposée.

    Plusieurs commentaires vidéos du commissaire de l’exposition apportent également un éclairage approfondi. L’écran se met ensuite automatiquement en veille pour laisser le visiteur contempler librement l’exposition. Cet aspect ergonomique est un point clé pour Corine Barbazanges, Directrice Marketing de GuidiGO : “Notre application sur Glass a été conçue pour enrichir l’expérience du visiteur, et surtout pas pour s’y substituer. C’est un aspect que les équipes de la RMN – Grand Palais avaient particulièrement à coeur.”

    En février dernier, le musée avait réalisé une première expérimentation auprès de quelques heureux privilégiés lors de l’exposition “Niki de Saint Phalle”. Convaincu de la pertinence de l’expérience pour ses visiteurs et séduit par la simplicité et la fiabilité de l’application GuidiGO, le Grand Palais offre aujourd’hui au public la possibilité de profiter à son tour de cette visite pas comme les autres lors de l’exposition Velázquez.

    Pour les visiteurs, nul besoin d’être féru de technologie pour se lancer dans l’expérience.

    Toute personne sachant utiliser un smartphone est capable de suivre une visite sur Glass.

    Il suffit de quelques minutes pour se familiariser avec leur usage et acquérir les deux gestes simples pilotant l’application. On oublie rapidement le dispositif pour se laisser absorber, mains libres, par sa découverte des oeuvres. La visite devrait intéresser un public différent, probablement plus jeune mais pas seulement, notamment parmi les réfractaires aux traditionnels audio-guides.

    David Lerman, CEO de GuidiGO, conclut : “Ce nouveau mode de visite ouvre la voie à ce qui devrait être une tendance lourde de la médiation culturelle numérique dans les années à venir. Dès aujourd’hui, la plateforme GuidiGO permet à n’importe quelle institution culturelle de proposer ce type d’expérience, sans avoir à se soucier des aspects techniques et en se concentrant sur ce qui compte le plus pour elle : la qualité du contenu offert à ses visiteurs.”

    Plus d’infos :
    Vous souhaitez tenter l’expérience ? Réservez votre paire de Google Glass sur le site du Grand Palais : inscrivez-vous ici
    Exposition Velázquez – Grand Palais, Paris – du 25 Mars au 13 Juillet 2015

    Nous avions déjà parlé de Guidigo sur Ludomag.com.

  • Sur le chemin de l’école : notre coup de coeur du printemps

    Sur le chemin de l’école : notre coup de coeur du printemps

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    SUR LE CHEMIN DE L’ÉCOLE nous plonge dans un quotidien hors norme, aux côtés de Samuel, Zahira, Jackson et Carlito, dont la soif d’apprendre mise au service d’un rêve les guide sur une route que nous avons tous empruntée, mais jamais de cette façon-là. Une incroyable aventure humaine appréciée par plus d’un million de spectateurs au cinéma, se déroulant dans des paysages grandioses, désormais à découvrir ou redécouvrir en haute définition Blu-ray.

    Ces enfants vivent aux quatre coins du globe mais partagent la même soif d’apprendre. Ils ont compris que seule l’instruction leur permettra d’améliorer leur vie, et c’est pour cela que chaque jour, dans des paysages incroyables, ils se lancent dans un périple à haut risque qui les conduira vers le savoir.

    Samuel, 13 ans (Inde)

    Samuel est l’aîné d’une famille de trois enfants. Né prématuré, il est handicapé et ne peut pas marcher. Dans son village d’origine, aucune école n’acceptait Samuel. Esther, sa maman, a décidé de déménager pour que son fils puisse suivre une scolarité normale. Toute la famille habite maintenant à Kuruthamaankadu, un village de pêcheurs situé dans le sud de l’Inde, au bord de la mer du Bengale. Dans la hutte, faite de feuilles de palme, il n’y a ni eau ni électricité.

    À Periyapattinam, toute l’école est mobilisée pour que le jeune garçon puisse suivre les cours. Samuel est le seul de la famille à savoir lire. Cela lui demande de la concentration, mais aussi un effort physique. Sa diction n’étant pas très bonne, il doit forcer sur sa voix pour se faire comprendre. Esther aime que son fils lui raconte des histoires. En Inde, l’école n’est obligatoire que depuis 2010, mais aujourd’hui encore, la plupart des familles n’ont pas les moyens d’y envoyer tous leurs enfants.

    Samuel ne peut rien faire seul. Sa relation avec ses deux jeunes frères est incroyable. Pour aller à l’école, chaque jour, pendant plus d’une heure, les deux frères le tirent et le poussent dans un fauteuil bricolé avec des objets récupérés, sur plus de quatre kilomètres de chemins sablonneux, à travers des rivières et des palmeraies.

    Samuel souhaite devenir médecin pour aider les enfants qui, comme lui, souffrent de handicaps.

    Zahira, 12 ans (Maroc)

    Zahira est une jeune Berbère de douze ans qui habite un village perdu de la vallée d’Imlil, au cœur des plus hauts sommets de l’Atlas marocain. L’hiver, les températures peuvent descendre jusqu’à – 20°C, avec plusieurs mois de neige.

    Dans ces villages reculés, les populations sont loin de placer la scolarisation de leurs enfants en tête des priorités. Encore aujourd’hui, dans les villages alentour, beaucoup de pères ne souhaitent pas que leurs filles quittent le village pour aller à l’école. La jeune Zahira et sa famille vivent à quinze sous le même toit.

    Comme tous les lundis, Zahira se lève à l’aube et quitte son village pour se rendre au foyer d’Asni, situé à plus de vingt-deux kilomètres, où elle est scolarisée en classe de sixième. Zahira doit franchir des cols et des vallées, souvent dans des conditions extrêmes. Après une longue marche solitaire, Zahira retrouve ses copines, Zineb et Noura, qui habitent dans une autre vallée.

    En cheminant, elles récitent leurs leçons, parlent de leur vie au foyer et à l’école. Zahira marche toujours en tête, menant le trio. Elles s’amusent et plaisantent, mais s’inquiètent toujours de savoir si elles trouveront un transport une fois sur la route, car rares sont ceux qui acceptent de prendre des filles.

    Très assidue, Zahira a toujours été parmi les premières de sa classe. Ses excellents résultats lui ont d’ailleurs valu une bourse. Sa famille est très fière d’elle. Elle est la première génération à se rendre à l’école.

    Plus tard, Zahira souhaite devenir médecin pour aider et soigner les pauvres.

    Jackson, 11 ans (Kenya)

    Jackson est un jeune Kenyan âgé de onze ans de la tribu des Sumburu. Tous les jours, Jackson risque sa vie pour rejoindre son école, située à plus de quinze kilomètres de chez lui. Sa sœur Salomé, âgée de six ans, l’accompagne sur le chemin de l’école. À la saison sèche, il n’est pas rare que Jackson et Salomé partent le ventre vide de la maison.

    Ce territoire immense est dangereux. Des bandes armées pillent les villages, et les éléphants, très agressifs, n’hésitent pas à poursuivre et à tuer ceux qu’ils croisent sur leur chemin. À onze ans, Jackson gère déjà les revenus de la famille, ainsi que les relations souvent difficiles avec le voisinage.

    Sur le chemin de l’école, Jackson impose un rythme très soutenu. Lorsque Salomé est fatiguée ou quand elle a peur, il lui prend la main, la rassure, lui raconte des histoires ou lui chante des chansons – uniquement en terrain découvert. Jackson et Salomé sont très proches. Cela fait des années que Jackson veille sur elle et la protège. Il veut qu’elle étudie comme lui pour qu’elle puisse se défendre et choisir elle-même son avenir. Il est toujours là lorsqu’elle a un problème, même à l’école.

    Malgré sa situation familiale très difficile, la motivation de Jackson pour aller à l’école est immense et inébranlable. Non seulement ce jeune garçon de onze ans risque sa vie tous les jours, mais il est aussi brillant. Lors des premières évaluations, il a obtenu d’excellents résultats et s’est vu attribuer une petite bourse pour l’aider à étudier. Chaque année, il doit payer son uniforme et ses stylos. Son uniforme est son bien le plus précieux ; il en prend soin personnellement.

    Même s’il n’a jamais vu d’avion, Jackson rêve de devenir pilote et de découvrir le monde.

    Carlito, 11 ans (Argentine)

    Depuis l’âge de six ans, chaque matin de la semaine, Carlito parcourt plus de dix-huit kilomètres à cheval à travers les montagnes et les grandes plaines de la Patagonie pour se rendre à l’école.

    Fils de berger, Carlito vit en pleine nature, isolé au pied de la Cordillère des Andes. Avec son père Gilberto, sa mère Nelida et sa petite sœur Micaela, il habite une petite maison d’à peine vingt mètres carrés. Les parents dorment à même le sol pour laisser la minuscule chambre aux enfants. Même si leur vie est très simple, elle est heureuse.

    Carlito aime l’école, il adore s’instruire et apprendre. Il veut rester dans sa région, près des siens, et devenir vétérinaire. Cette année, Carlito ne part plus seul à l’école. Sa petite sœur Micaela, âgée de six ans seulement, l’accompagne tous les matins.

    Pour ce périple, ils traversent des paysages magnifiques et escarpés à travers lesquels le cheval, appelé Chiverito, est bien plus qu’une simple monture. Sur des sols parfois instables et sous une météo qui peut être très dure, la complicité entre l’enfant et l’animal doit être totale. Des paysages magnifiques à l’ambiance mystique de la grande plaine, Carlito et sa sœur accomplissent une véritable odyssée chaque jour pour aller vers le savoir.

    Plus d’infos :
    Sortie du film en Blu-ray, DVD et VàD le 23 avril 2014

     

     

     

     

  • Les musées de la Ville de Paris lancent une plateforme dédiée aux jeunes publics

    Les musées de la Ville de Paris lancent une plateforme dédiée aux jeunes publics

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    MUSÉOSPHÈRE propose des visites virtuelles dans les collections permanentes des musées.

    Cinq salles par établissement, accessibles en visite 360°, peuvent ainsi être parcourues par les enfants, en autonomie ou avec l’assistance d’un animateur. Des mascottes de couleurs les guident à travers les musées en leur indiquant des thématiques aussi variées que les animaux et la nature, la fabrication des œuvres, la mode ou encore les petits secrets des grands personnages qui ont marqué l’histoire des collections.

    Pour chaque musée, une trentaine d’œuvres sont approfondies grâce à des notices conçues spécialement pour ce jeune public. Cet outil aide ainsi les enfants à s’approprier les lieux en se familiarisant avec l’univers des musées et à préparer une visite.

    MISSION ZIGOMAR est un jeu qui permet d’explorer des œuvres de l’ensemble des musées de manière plus récréative à travers des  aventures animées.

    Elles mettent en scène de jeunes héros, Gaby l’aventurière, Hugo le rêveur et Selim l’intellectuel féru de nouvelles technologies, qui doivent empêcher l’affreux Zigomar de confisquer aux enfants les œuvres des musées. Au fil des énigmes, les jeunes internautes se familiarisent avec des œuvres des collections permanentes et des notions générales évoquées à travers de grandes thématiques de l’art (portrait, monstres et dragons, écriture…)

    Enfin, « Paris Musées Juniors » regroupe, musée par musée, les différents documents pédagogiques disponibles pour les enfants et les enseignants (adultes et autres accompagnateurs) sous format vidéos, pdf ou par lien externe.
    Ces outils ont également été mis à disposition des écoles parisiennes dans le cadre des activités prévues les mardi et vendredi suite à l’aménagement des rythmes éducatifs.

  • Serious game : le Livre des siècles

    Serious game : le Livre des siècles

    Le Livre des siècles, expérience de visite sur un mode ludique, est à la frontière entre le jeu vidéo et la leçon d’histoire. Il permettra au jeune visiteur (8-12 ans) de découvrir seul ou en famille, les pages de l’histoire de France qui se sont écrites à Fontainebleau.

    Fontainebleau2Le Serious game est une quête qui entraîne le joueur à travers le château à la recherche d’un livre séculaire, le Livre des siècles. Il est accompagné par un personnage mystérieux prénommé Paul, dont le secret est révélé au fur et à mesure du jeu.

    Pour atteindre le Livre des siècles, le joueur doit résoudre des énigmes et reconstituer un code, tout en apprenant à connaître les souverains qui ont habité le château, la fonction des salles qu’il traverse et les œuvres emblématiques qu’il aperçoit.

    L’ensemble des contenus de ce jeu est conçu pour favoriser l’interaction entre le visiteur et le château : observer, comparer et analyser sont les leviers des activités proposées.

    Fontainebleau_tablette_100214Le livre des siècles se présente sous la forme d’une application pour tablettes disponible sous IOS et Android en téléchargement gratuit, sur  l’App Store et Google Play Store mais également depuis l’accueil du château grâce à une borne Wi-Fi. Une application pour smartphones suivra en janvier.

    Le château de Fontainebleau met aussi à disposition des visiteurs des tablettes équipées du jeu qui pourront être louées à l’accueil du musée, au tarif de 3€, gratuites le mercredi pour les moins de 18 ans. Le Livre des siècles est disponible en français et interagit avec le réseau social Facebook.

    Ce Serious game a vu le jour dans le cadre d’un appel à projet du ministère de la Culture et de la Communication pour les « services numériques culturels innovants », permettant au public d’expérimenter des contenus culturels originaux.

    Fontainebleau3C’est le projet de l’agence Mosquito qui a été retenu.

    Le Livre des siècles enrichit l’offre de médiation du Château, qui comprend depuis juillet 2013 un visioguide en 10 langues, dont la version jeune public a également été mise en place en décembre.

    Plus d’infos : www.chateaudefontainebleau.fr

     

  • Louvre-Lens : gamification du guide multimédia enfant

    Louvre-Lens : gamification du guide multimédia enfant

    Oeilpouroeil_220413Pour son parcours 8-14 ans, le Louvre-Lens disposait d’un enregistrement d’une voix off de 45 min, que l’utilisateur devait écouter depuis un smartphone prêté à l’entrée du musée.

    Pour encourager et impliquer l’enfant dans sa visite et éviter qu’il ne se lasse ou abandonne, Œil pour Œil a proposé de «gamifier» ce parcours.

    Celui-ci a été ainsi transposé en une aventure interactive exploitant toutes les fonctionnalités du smartphone.

    Choix d’un avatar, scénarisation, chasse au trésor, récompenses, énigmes… Autant de mécaniques qui renforcent l’expérience du jeune visiteur, et l’encouragent à découvrir, interagir, et partager.

    On redeviendrait bien enfant, le temps d’une visite !

    Plus d’infos : louvre-lens-guide-multimedia

  • Le quai Branly continue de surfer sur la vague numérique

    Le quai Branly continue de surfer sur la vague numérique

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    Google Art Projet : les chefs d’œuvre du musée du quai Branly en un seul clic

    Le Google Art Project propose aux utilisateurs des visites inédites des plus prestigieuses institutions culturelles mondiales. Le musée du quai Branly participe à ce projet ambitieux pour proposer au public une nouvelle offre interactive et faire découvrir ou redécouvrir son architecture, sa scénographie et les chefs-d’œuvre de ses collections.

    Utilisant la technologie Street View (utilisée par Google Map), le projet permet des prises de vue à 360° et une promenade virtuelle et interactive sur le Plateau des Collections. Très facilement et n’importe où dans le monde, les visiteurs du musée peuvent se déplacer librement dans le hall du musée puis dans 9 zones du Plateau des Collections pour découvrir une centaine d’œuvres provenant d’Afrique, de Nouvelle-Calédonie, de Papouasie-Nouvelle-Guinée, de Polynésie, des Amériques du Nord et pré-Colombienne, des Îles Salomon etc.

    Parmi les œuvres documentées, le visiteur peut retrouver une sélection de plusieurs masques issus d’Afrique, d’Asie, d’Océanie et des Amériques, d’impressionnantes statues comme la sculpture d’Ah-Puch, dieu de la mort maya, ou la tête d’ancêtre Moai monumentale, des objets rituels océaniens tels que la hache ostensoir kanak ou des gardiens de reliquaire kota du Gabon.

    Les internautes profitent d’une résolution d’images exceptionnelle qui leur permet de découvrir une œuvre dans ses moindres détails, puis ont accès à une fiche détaillée sur une sélection d’œuvres majeures et à des vidéos qui complètent leur visite.

    Le Google Art Project offre ainsi un complément aux autres outils numériques développés par le musée du quai Branly, comme le module «explorer les collections» sur le site internet où plus de 1.500 œuvres sont actuellement accessibles en HD. Cette consultation à distance offre à la fois un premier aperçu des collections avant la visite, un moyen d’enrichir les connaissances du public et permet également aux publics empêchés -touristes éloignés, personnes à mobilité réduite, etc- d’avoir accès aux collections du musée.
    Tête d’ancêtre moai, dans le hall du musée du quai Branly.

    Google Art Project +

    – On démarre : dans le hall du musée avec la tête d’ancêtre moai, le mât totem kaiget, l’installation contemporaine The River de Charles Sandison, et la tour des instruments de musique.
    – On poursuit : au cœur de 9 zones géographiques du Plateau des Collections : l’Afrique, la Nouvelle Calédonie, la Papouasie-Nouvelle-Guinée, la Polynésie, les Amériques du Nord    et    pré- Colombienne, les Îles    Salomon et  autour des masques Mélanésiens et Dogon.
    -On profite : de la facilité d’utilisation, de la très haute définition des photos proposées, des notices détaillées et des vidéos pour découvrir masques, sculptures et autres objets rituels issus des collections du musée.

    Le Quai branly est le premier musée national à proposer l’achat du « m-ticket », billet dématérialisé sur iPhone pour l’accès à ses collections permanentes.
    Depuis mai 2010, les utilisateurs de téléphones portables peuvent désormais, grâce à leur mobile, acheter leurs billets en ligne et accéder directement à tous les espaces d’exposition du musée du quai Branly.

    Le « m-ticket » se présente sous la forme d’un code barre unique et infalsifiable, lu à l’entrée du musée grâce au parc de lecteurs de dernière génération dont l’établissement s’est doté.
    Cette solution permet au visiteur d’effectuer l’achat de ses billets quel que soit l’endroit où il se trouve.
    Rapidité, obtention instantanée des billets, souplesse d’utilisation, ce nouveau service permet d’améliorer l’accueil des visiteurs tout en poursuivant l’inscription résolue du musée dans une démarche de développement durable.

    Plus d’infos : www.quaibranly.fr

    publié

  • Lancement nouveau site internet du musée Guimet Paris

    La plateforme internet du musée Guimet www.guimet.fr  fait peau neuve et poursuit son évolution dans l’air du temps, pour sa deuxième refonte depuis sa création, réalisée grâce au mécénat de Nomura.

    Une ergonomie et un graphisme simplifiés, une navigation  restructurée, des médias diversifiés, le projet de refonte du site guimet.fr est né de la volonté d’offrir aux internautes plus de clarté et d’informations sur le musée. Divisé en plusieurs niveaux de lecture apparents dès la page d’accueil, les contenus ont été réactualisés et complétés. Le nouveau graphisme permet une lecture plus agréable. La programmation est davantage mise en valeur pour permettre à chacun de découvrir et de choisir l’activité qui correspond à ses attentes. Disponible dans un premier temps en français, le site sera traduit prochainement en quatre langues étrangères (anglais, chinois, japonais et coréen).

    Guimet.fr à l’ère du digital

    A l’image du Web actuel, le nouveau site du musée Guimet est dynamique et volontairement interactif. Les internautes pourront partager sur les réseaux sociaux les pages et contenus du site qui les intéressent. Déjà inscrit  sur Facebook et Twitter, le musée va étendre progressivement sa présence sur d’autres plateformes. Le blog et le magazine numérique ajoutent un autre point de vue sur la vie du musée, au plus près de son actualité. En outre, des mini-sites d’exposition viendront régulièrement compléter cette structure générale.

    L’identité numérique du musée Guimet

    La politique internet et digitale du musée Guimet participe de sa mission de partage de savoir sur les arts et civilisations asiatiques souhaitée par son fondateur, émile Guimet. L’enrichissement du nouveau site internet guimet.fr et son prolongement futur au travers des nouveaux supports numériques permettent de diffuser le plus largement possible les connaissances auprès d’un public diversifié. Les outils numériques sont conçus pour favoriser et inciter à la visite et à la découverte du musée.

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