Étiquette : mathématiques

  • Accompagner les lycéens dans l’apprentissage des mathématiques avec LesTutosMaths.fr

    Accompagner les lycéens dans l’apprentissage des mathématiques avec LesTutosMaths.fr

    Bien plus que d’autres métiers, les enseignants se sont, dès la première heure, appropriés le média internet pour apporter au plus grand nombre via leurs blogs leurs conseils, astuces et surtout méthodes pour réussir.

    À l’heure où les élèves apprennent classe mais aussi sur Youtube, c’est de la collaboration de professeurs et du constructeur Texas Instruments que sont nés les 1ers tutoriels pour faciliter l’apprentissage des mathématiques grâce à la TI-83 Premium CE, réunis sur www.lestutosmaths.fr.

    L’idée de départ

    L’idée de créer le site www.LesTutosMaths.com est née d’un constat simple – la maîtrise de la calculatrice est un enjeu majeur pour les lycéens, qu’il faut aider – doublé d’une vision partagée par enseignants et constructeurs sur l’avenir de la calculatrice :

    un outil amené à être un pont entre la programmation visuelle et des langages de programmation plus avancés, compétences indispensables de l’avenir professionnel proche des élèves.

    Une compétence que demandent les lycéens : selon l’étude commandée par Texas Instruments à l’Institut Juniors & Co cet automne près de 7 lycéens sur 10 pensent probable à très probable que cette compétence doive être maîtrisée pour leur futur métier.

    C’est pourquoi c’est à la fois à la maîtrise des fonctions de la calculatrice mais aussi à la création de programmes que sont dédiés ces tutoriels.

    Les apports pédagogiques

    Animés par les enseignants en mathématiques et sciences réunis dans le réseau T3 (Teachers Teaching with Technology), les tutoriels vidéo réunis sur les TutosMaths.fr accompagnent les élèves d’abord dans la prise en main de leur calculatrice sur les éléments clés vus en classe puis sur les fonctions plus complexes telles que l’algorithmique ou les statistiques.

    D’accès totalement gratuit et sans inscription, les tutoriels vidéo font l’objet d’échanges entre enseignants et élèves via la page Facebook dédiée forte de près de 17 000 fans, proposant ainsi un nouveau rapprochement entre élèves et enseignants hors champs scolaire.

    Les TutosMaths en quelques chiffres :

    • 33 tutoriels vidéo
    • 56 annales corrigées
    • 19 exercices d’entrainement
    • Durée moyenne : 3 minutes

    Derniers tutoriels parus :

    • Créer un programme pour vérifier si un triangle est rectangle : ici
    • Créer un algorithme boucle « pour » : ici
    • Créer un algorithme boucle « tant que » : ici
    • Créer un programme pour déterminer l’équation réduite d’une droite : ici

     

     

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  • Quand la vidéo sert la pédagogie : enseignants et élèves, créateurs de contenus

    Quand la vidéo sert la pédagogie : enseignants et élèves, créateurs de contenus

    Christophe Alpacca est professeur de mathématiques et coordonnateur à l’Ecole Européenne de Varese en Italie. Depuis un an, il travaille sur l’utilisation de la tablette numérique (iPad) en classe avec une collègue de français, Mme Benhassine, dans une classe pilote d’un niveau équivalent à la seconde française. Ils poursuivent leur projet avec eux en classe de 1ère.

    Pour ce projet numérique sur tablettes, afin de faire réviser les élèves ou de leur faire découvrir une nouvelle notion, Christophe a créé des vidéos de mathématiques, où le professeur serait un petit avatar qu’il a nommé « Henri« .

    « Il me semblait intéressant que les élèves ne voient pas leur professeur, même si le petit avatar a ma voix, bien sûr ».

    Les élèves sont en grande majorité très enthousiastes car ils peuvent assister à un cours à la carte.  Ils maîtrisent le rythme du cours en appuyant sur pause ou en faisant des retours en arrière. Pour la mémorisation d’un cours, ces vidéos font intervenir le registre visuel et auditif à la fois.

    En mathématiques, j’ai créé un site où je poste certains cours, des tests et des examens, avec parfois aussi des exercices corrigés pour que les élèves travaillent en autonomie. J’y mets aussi les liens des vidéos que j’ai créées pour eux, afin de leur faciliter la compréhension et l’assimilation d’une notion délicate en mathématiques.

    Avec la collègue de français, ils ont créé un autre site où élèves et professeurs sont les administrateurs.

    Par exemple, l’élève qui a obtenu la meilleure note à un test, poste sa copie pour que ses camarades puissent avoir une copie « modèle » et comprendre où se trouvent les erreurs qu’ils ont commises sur leur copie.

    En cours, l’élève qui a réussi un exercice avec la correction validée par le professeur, peut envoyer à ses camarades la correction sur les iPad de ses camarades, via air drop. C’est rapide et cela ne nécessite aucune connexion internet.

    Il peut poster aussi son exercice résolu sur le site pour que ses camarades puissent retravailler l’exercice en question à la maison.

    Les élèves sont donc des acteurs à part entière du cours et de la gestion du site élèves-professeurs.

    C’est une gestion avec laquelle les élèves se familiarisent, ce projet est ambitieux et nécessitent d’avoir des élèves motivés et assez matures, comme la classe avec laquelle nous travaillons, une classe de S6 (l’équivalent d’une classe de 1ère S).

    Cela nécessite aussi une préparation en amont pour le professeur.

    Par la suite, Christophe a formé les élèves à l’utilisation de la tablette iPad et surtout « je les ai familiarisés avec les différentes applications nécessaires à la création de vidéos ».

    Puis, je suis parti du principe qu’un élève qui sait expliquer une notion ou une résolution d’un exercice est un élève qui a du recul et qui maîtrise la notion qu’il explique.

    Ainsi, Il a encouragé les élèves à constituer leur propres vidéos, par binôme.

    Le résultat, selon Christophe est de très bonne qualité. C’est ainsi qu’il a décidé de les poster sur sa chaîne Youtube, en mentionnant avec l’accord de leurs parents leur nom et leur prénom pour leur rendre hommage, après de multiples heures de travail. Leur visage n’apparaît pas, ils utilisent un avatar.

    Ils se rendent compte du labeur que cela représente. On peut dire qu’une minute de vidéo demande environ une heure de travail si tout va bien, car une erreur dans la vidéo implique un travail de correction de plusieurs heures, parfois.

    Il a ensuite demandé aux parents et à l’administration l’autorisation de rendre publiques leurs vidéos et cela devrait être fait très bientôt.

    Bien sûr, en amont, les élèves m’envoient par mail leurs exercices avec corrections pour que je puisse les rassurer sur le contenu et corriger des éventuelles erreurs.

    Parfois, pour les soulager, je peux leur créer un document sur ordinateur ou un graphique lorsqu’ils n’ont pas les outils nécessaires.

    Afin de récompenser les élèves, une note leur est attribuée. Si la vidéo est de qualité, la note maximale est accordée, ce qui a toujours été le cas car les élèves corrigent leur vidéo jusqu’à ce qu’ils estiment qu’elle est de très bonne qualité.

    Dans l’école où j’enseigne, à Varese, en Italie, les élèves de seconde, première et terminale (respectivement classes de S5, S6, S7) ont des examens de fin de semestre en décembre et juin, ce sont des rendez vous très importants qui comptent dans leur contrôle continu avec un coefficient assez fort.

    Ainsi, les vidéos créées servent de base de révisions pour leur examen, c’est plus ludique et cela change du classique exercice écrit au tableau.

    Bien sûr, cela ne remplace pas la semaine de révision où exercices au tableau (tableau interactif, ou tableau à craie) sont aussi proposés.

    Christophe Alpacca s’investit beaucoup dans ce projet auquel parents et élèves croient vraiment : un vrai travail de collaboration et de coopération !

    Plus d’infos :
    Lien pour la chaîne Youtube : www.youtube.com/channel/UCCPDhVo1x_exUx2Ei68FbAg

  • Minetest au collège avec Henri Boutet, enseignant dans l’académie de Poitiers

    Minetest au collège avec Henri Boutet, enseignant dans l’académie de Poitiers

    Nous avons interviewé Henri Boutet, enseignant en mathématiques au collège dans l’académie de Poitiers. Il est notamment intervenu sur une table ronde dont le sujet était « L’utilisation pédagogique de Minecraft et Minetest » dans le contexte du Campus e-éducation, C2E 2017, avec comme thème général : « Edutainment : Ecole parallèle ? ».

    De la 6ème à la 3ème, Henri Boutet n’utilise pas le jeu vidéo tous les jours ! Par contre, il aime « surprendre » ses élèves pour pratiquer cette activité au minimum une fois par trimestre, pour du calcul mental par exemple.

    Découvrez dans la vidéo ci-contre comment Henri Boutet a détourné Minetest dans un but pédagogique ; étant lui-même joueur et adepte de jeux vidéo, il s’est intéressé à Minetest et pourquoi pas aller vers d’autres jeux avec ses élèves…

     

     

  • Des maths plus concrètes pour aider les élèves à faire le lien entre théorie et monde réel grâce à la calculatrice Graph 90+E

    Des maths plus concrètes pour aider les élèves à faire le lien entre théorie et monde réel grâce à la calculatrice Graph 90+E

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Benoit Truchetet présentera « Des mathématiques plus visuelles et concrètes pour aider les élèves à faire le lien entre la théorie et le monde qui nous entoure grâce à la calculatrice Graph 90+E  » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     

    Problématique pédagogique :

    A quoi ça sert les maths ? Une question que l’on entend trop souvent lorsqu’on est enseignant. Essayer de faire le lien entre les mathématiques que l’on enseigne au lycée et le monde qui nous entoure s’avère être une tâche difficile mais nécessaire pour donner tout son sens aux concepts mathématiques. En cela, la calculatrice est un outil complet et efficace pour aider simplement les élèves à mieux comprendre certaines notions, sans qu’il soit nécessaire pour l’enseignant de bousculer son cours et multiplier les outils.

    Présentation de l’atelier :

    Nous commencerons par un concept bien compliqué pour les élèves : les fonctions. Pour donner du sens à cette notion, nous utiliserons l’image animée d’un poisson qui saute d’un bocal à un autre pour pouvoir étudier sa trajectoire et ainsi caractériser la forme canonique d’un polynôme du second degré. Grâce à cette fonctionnalité de modélisation à partir d’images réelles disponible sur la calculatrice, l’apprentissage devient plus ludique et permet de réaliser des ponts entre les différentes matières scientifiques.

    Dans un second temps, nous nous intéresserons à la géométrie dans l’espace. En effet, il n’est pas évident de construire « à la main » plusieurs objets de l’espace pour étudier leur position relative. Nous verrons qu’il est facile de construire de tels objets avec la calculatrice et de les faire tourner pour mieux les comprendre et établir des conjectures.

    Enfin, nous étudierons la simulation d’expériences aléatoires souvent rencontrées au lycée. Demander aux élèves de réaliser une expérience aléatoire avec des pièces ou des boules en classe permet aux élèves de mieux comprendre ces concepts, mais c’est souvent long et laborieux. Utiliser une fonction de génération de nombres aléatoires est beaucoup plus rapide, mais beaucoup moins concret. Avec la calculatrice, il est possible de concilier les deux en visualisant les tirages et en obtenant rapidement les résultats correspondant.

    Présentation de la technologie utilisée :

    La calculatrice graphique Graph 90+E possède un grand écran couleur. En plus des fonctionnalités classiques équipant la gamme de calculatrices graphiques CASIO, elle est dotée de différents menus supplémentaires permettant de donner du sens aux mathématiques :
    – Géométrie dans l’espace
    – Géométrie dynamique
    – Construction de représentations graphiques sur des images
    – Simulations d’expériences aléatoires
    – etc.
    Cette calculatrice fait partie de la gamme graphique CASIO et donc son utilisation est similaire aux autres modèles, tels que la Graph 25+E et la Graph 35+E.

    Plus d’info sur Benoit Truchetet
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Accroître l’intérêt des élèves pour les maths : étude de cas à l’Université de Turin

    Accroître l’intérêt des élèves pour les maths : étude de cas à l’Université de Turin

    L’Université de Turin et les autorités locales collaborent sur une utilisation de Maple T.A. pour accroître l’intérêt des élèves du secondaire pour les mathématiques.

    L’Université de Turin est non seulement un utilisateur de longue date avec succès de Maple T.A. en termes d’enseignement, devoirs et évaluation des cours de mathématiques, mais elle a aussi fait bénéficier d’autres établissements des avantages de Maple T.A. en partenariat avec les autorités locales.

    Le personnel de Turin a mené deux projets tout à fait uniques : « Ecole des devoirs » et « Formulation et résolution de problèmes ».

    Les deux projets impliquent l’utilisation de Maple T.A. et une intégration profonde dans le système de gestion d’apprentissage Moodle pour offrir tout en souplesse du contenu aux étudiants.

    En 2013, la Ville de Turin a lancé le projet « Ecole des devoirs » visant à réduire les taux d’échec scolaire au lycée. Des études ont révélé que les élèves abandonnant leurs études avant de décrocher leur diplôme rencontraient principalement des difficultés en mathématiques, italien et langues étrangères. Le projet a pour objectif d’accompagner les élèves de 14-15 ans, lorsqu’ils arrivent pratiquement à la fin de l’enseignement obligatoire, en offrant un moyen efficace de les empêcher d’abandonner l’école.

    Le projet « Ecole des devoirs », mis en œuvre dans 40 établissements secondaires, se compose de cours couvrant les mathématiques, les sciences, l’italien et les langues étrangères. Les élèves qui ont de faibles notes sont regroupés par équipes de cinq ou six. Des étudiants d’université formés dispensent deux heures de cours après l’école dans une ambiance de camaraderie. A la fin de chaque cours, l’étudiant-professeur distribue des devoirs Maple T.A. A la maison, les élèves peuvent utiliser Maple T.A. pour leurs exercices pratiques.

    Grâce au système de notation automatique et de retour d’information immédiat de Maple T.A., les élèves identifient les sujets difficiles et consacrent du temps aux exercices pratiques afin de mieux comprendre les concepts. En même temps, les enseignants peuvent aussi vérifier si l’étudiant a assimilé les concepts ou doit faire plus d’efforts sur tel ou tel sujet.

    Ce projet a enregistré des résultats très satisfaisants. Après son lancement initial au printemps 2013, l’Université de Turin a constaté que la confiance en soi des élèves avait (sur une échelle de 1 à 5) bondi de 2,76 à 3,96, que l’intérêt pour le sujet était passé de 2,95 à 3,83, l’assiduité à faire les devoirs de 2,8 à 3,6, la participation en classe de 3,1 à 3,8 et la connaissance du sujet de 2,6 à 3,7.

    Quatre ans plus tard, le projet est en constante progression, avec des résultats similaires d’une édition à l’autre. Les élèves qui ont suivi régulièrement les cours ont démontré une progression d’un point sur dix environ de leurs notes de mathématiques.

    « L’adoption de technologies que les élèves connaissent déjà les mettent davantage à l’aise », explique le Dr Marina Marchisio, Professeur de Géométrie à l’Université de Turin.

    « La technologie facilite non seulement l’apprentissage mais favorise également une attitude positive de la part des élèves, qui constitue l’un des fondements essentiels de l’acquisition de compétences. Nous nous sommes aperçus que la neutralité de l’ordinateur élimine les obstacles émanant parfois de la personnalité de l’enseignant, qui peut apparaître comme antagoniste aux yeux de l’adolescent, ce au détriment de l’apprentissage. Maple T.A. s’est avéré un excellent outil pour préparer les élèves et renforcer leur confiance ».

    Le projet « Formulation et résolution de problèmes » soutenu et financé par le ministère italien de l’Education, a notamment pour objectif le renforcement de l’intérêt pour l’Informatique, l’introduction d’innovations dans l’enseignement et l’apprentissage des mathématiques, la formation continue des enseignants, l’adoption d’un environnement d’apprentissage virtuel et un volume significatif d’activités de réseau social pour partager les matériels d’apprentissage. Le public cible, ce sont les professeurs de mathématiques, informatique et autres disciplines scientifiques de lycée.

    Les enseignants reçoivent d’abord une formation sur l’utilisation de Maple T.A. dans Moodle, et sont invités à adopter ces outils dans leur matériel de cours. Leur formation à Maple T.A. comporte trois phases. Tout d’abord, un cours d’initiation aux principes de base de Maple T.A. d’une durée de trois heures. Ensuite, un tuteur est à disposition pour deux heures par semaine pour des réunions sur le web et propose un soutien à l’utilisation de Maple T.A. selon deux niveaux différents (de base et avancé). Enfin, un forum est utilisé dans le cadre d’une expérience de tutorat asynchrone. Les enseignants peuvent poster leurs questions, auxquelles répondent des tuteurs ou des collègues.

    Les enseignants utilisent Maple T.A. dans leurs cours à des fins d’évaluation. Ils s’en sont servis au départ pour vérifier les compétences initiales de leurs élèves au début du cours. Tout au long de l’année, ils surveillent le processus d’apprentissage et préparent les devoirs et les devoirs maison. Enfin, ils ont utilisé Maple T.A. à des fins d’évaluation sommative en travaux pratiques, souvent en reprenant le type de devoir surveillé de Maple T.A.

    Le programme prend rapidement de l’ampleur et rassemble 900 professeurs en activité, 1200 professeurs en formation, 2000 cours et 18 000 étudiants.

    La technologie Maplesoft permet aux professeurs et aux élèves d’enrichir les cours, d’approfondir des concepts et de déterminer leurs forces et leurs faiblesses. L’utilisation des bons outils peut faire toute la différence. Maplesoft dispose de ces outils technologiques parfaitement adaptés à l’enseignement en ligne des mathématiques et matières scientifiques.

    Plus d’infos :
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    pour découvrir comment les étudiants et les enseignants peuvent bénéficier de Maple, Maple T.A. et Möbius

    Pour tester, recevoir une démonstration ou pour toutes informations sur cette plateforme d‘exercices et d’évaluations automatisés en mathématiques, contactez l’équipe académique de Maplesoft

    A propos de Maplesoft et ses solutions numériques pour l’enseignement :

    Avec plus de 25 années d’expérience dans le développement de produits pour l’enseignement technique et pour la recherche, Maplesoft s’implique particulièrement dans les initiatives innovantes d’enseignement et de pédagogie numériques. Maplesoft a été un précurseur dans l’innovation pédagogique en introduisant un changement fondamental dans l’enseignement technique via son initiative « Mathématiques cliquables et interactives » dans Maple, le développement de Maple T.A. l’outil d’évaluation en ligne, Möbius permettant la mise en ligne des cours de sciences et leurs contenus pédagogiques interactifs.

     

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  • Minecraft du cycle 2 à 4

    Minecraft du cycle 2 à 4

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    David Plumel présentera « Minecraft du cycle 2 à 4 » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

     

    Problématique pédagogique :

    Lorsque l’on construit un scénario pédagogique il faut être proche de l’élève. Afin de le faire adhérer, quoi de plus naturel que de rentrer dans les apprentissages par le jeu. L’objectif est de le faire jouer et de lui faire passer des notions plus ou moins complexes sans que celui-ci n’ait l’impression de sortir de l’univers jeu. Chaque séance, je passe auprès de chaque groupe afin d’expliciter les notions non comprises et le lien vers la réalité.
     
    Les notions abordées dans les programmes des différents cycles sont multiples et variées et touchent à tous les domaines du socle :
    – De la littérature avec la création d’un univers autour d’un thème choisi, par exemple le merveilleux ;
    – Des mathématiques avec des notions de géométrie plane ou volumique ;
    – Des notions d’aires, de volumes ;
    – Des notions de civilisations anciennes par l’étude de monuments ou leur réalisation ;
    – Des notions d’architecture ou de représentation dans l’espace, du plan de la classe à la création d’un collège ou lycée.
    Le jeu peut être utilisé dans différentes langues ce qui permet l’apprentissage de vocabulaire. On peut étudier les arts par du « pixel art » ou des œuvres traditionnelles par la création d’un musée.
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La technologie utilisée est Minecraft version éducation ou Minecraft version java en fonction de la problématique posée et du niveau des élèves.
    La version éducation est pour l’instant en plein développement mais possède des outils spécifiques pour l’enseignant ; tandis que la version java n’a plus d’outils spécifiques enseignant mais est plus complète.
     
    On peut dans la version java développer des mods (modifications de jeu) ou utiliser des mods existants. Ces mods permettent d’augmenter, d’additionner le Game Play du jeu. Certains mods permettent de coder à l’intérieur du jeu lui-même ; c’est un apport majeur car, sans quitter l’univers du jeu, on fait un codage visuel (ou pas). De plus, dans la version java sur support pc ou raspberry pi, on peut directement apprendre le codage en python afin de modifier les caractéristiques fondamentales du jeu.
    Dans les modifications, on peut rajouter des notions d’agronomie pour la diversité des plantes et le croisement de celles-ci, d’astronomie avec le déplacement sur différentes planètes, des machines afin d’étudier la fabrication du monde qui nous entoure. Certains mods ne modifient pas le jeu, mais permettent de faire de la cartographie et d’étudier une carte ou une courbe de niveau. On peut même la faire soi-même.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Minecraft est un jeu vidéo qui prend tout son sens dans le multijoueur. En effet, les élèves-joueurs peuvent interagir simultanément au sein de la même partie sur l’univers qui les entoure. La communication au sein d’une équipe-groupe est essentielle pour résoudre les problèmes posés.
    Les projets peuvent être interclasse et intergénérationnel, ce qui permet de lier des contacts inter établissement voire avec le monde du privé. (Actuellement, j’aide à la mise en place d’un partenariat entre un musée, une école primaire et un collège)
    Synthèse et apport du retour d’usage en classe
     
    Un bilan plutôt positif pour moi : des élèves plus motivés et sérieux, plus enclins à participer au projet.
    Je n’ai plus d’élèves en refus complet de travail. Certains élèves en échec scolaire réussissent une partie des activités scolaires, là où, avant, il n’y avait aucun résultat mesurable.
    Les élèves sont plus autonomes dans leurs créations. Ils n’hésitent pas à faire des recherches sans qu’on leur demande. Dans le jeu vidéo, il est naturel, lorsqu’on bute sur un problème, de recommencer encore et encore. De même qu’il devient tout aussi normal de rechercher des solutions auprès de ses camarades. Les élèves considèrent le jeu positivement alors que le cours traditionnel est plus institutionnalisé : on ne demande pas à ses camarades ou on ne recommence pas car c’est sanctionnable par une mauvaise note dans leur esprit. Ceci est le plus gros gain sur mon enseignement.
     
     
    Plus d’info sur David Plumel
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Mathador : passage du jeu au jeu numérique

    Mathador : passage du jeu au jeu numérique

    Eric Trouillot, professeur de mathématiques dans l’académie de Besançon est venu présenter Mathador, un jeu de calcul mental, son histoire jusqu’au numérique, lors du colloque écriTech’8.

    Le jeu Mathador existe depuis une quinzaine d’années et « l’idée de départ est d’utiliser des dés pour créer un jeu de calcul mental« , explique Eric Trouillot.

    « Le calcul mental est quelque chose d’essentiel pour nos élèves qui doivent construire une vraie relation avec les nombres et les opérations ».

    Cette relation doit se construire de manière régulière avec une notion de répétition mais aussi de plaisir.

    Quel est l’apport du numérique dans ce jeu ?
    Explications dans l’interview ci-contre.

    Retrouvez toutes les interviews et articles d’écriTech’8 ici.

  • L’Institut Périmètre utilise Möbius dans le cadre d’un stage de physique pour les étudiants les plus brillants

    L’Institut Périmètre utilise Möbius dans le cadre d’un stage de physique pour les étudiants les plus brillants

    L’Institut Périmètre est un centre important de physique théorique qui facilite la recherche, la formation et les projets éducatifs. Située à Waterloo en Ontario (Canada), cette institution organise un programme annuel appelé Ecole d’été internationale pour jeunes physiciens et physiciennes (programme ISSYP).

    Le programme ISSYP a pour mission de susciter et de renforcer l’intérêt pour la physique moderne parmi une sélection d’étudiants brillants du secondaire à travers le monde.

    Cette année, avec l’aide de Möbius, le programme ISSYP a introduit un nouveau système de préparation des jeunes étudiants aux deux semaines intensives qu’ils vont passer à l’Institut Périmètre. Möbius est l’environnement complet de création de cours en ligne de Maplesoft axés sur les enseignements de sciences, technologie, sciences de l’ingénieur et mathématiques. Cette nouvelle plate-forme unique en son genre offre aux étudiants du programme ISSYP une expérience enrichissante et fructueuse.

    Au cours du programme ISSYP, les étudiants assistent à plusieurs conférences thématiques données par des chercheurs de l’Institut du Périmètre ; ils visitent le SNOLAB, un laboratoire souterrain de physique et font équipe avec un mentor pendant une semaine qui s’achève par la présentation du sujet de recherche de leur choix en relation avec la physique. Le programme couvre bon nombre de sujets variés de physique comme la mécanique quantique, la relativité restreinte, la relativité générale et la cosmologie.

    Le programme reçoit en moyenne trois cents candidatures d’étudiants de première et terminale du monde entier. La concurrence est vive et les étudiants retenus sont très brillants et en avance pour leur âge ; on observe cependant des différences de niveau en mathématiques et physique.

    C’est la raison pour laquelle l’Institut a mis en place une séance de révisions avant le début du programme. On demande aux étudiants d’étudier un document d’introduction aux mathématiques pour se préparer aux connaissances nécessaires au programme.

    Cette année, l’Institut Périmètre a choisi Möbius pour offrir en ligne un outil d’introduction aux mathématiques dynamique et interactif en remplacement du traditionnel document PDF figé.

    Le Dr Kelly Foyle, en charge de la vulgarisation scientifique à l’Institut Périmètre, et son équipe ont préparé les documents de révisions dans Möbius et les ont envoyés aux étudiants deux mois avant le début du programme.

    « Au départ, notre document d’introduction aux mathématiques n’avait rien d’extraordinaire, ce n’était qu’un document statique pour les révisions des étudiants », explique le Dr Foyle. « Mais, grâce à Möbius, nous avons pu le rendre beaucoup plus intéressant et interactif. J’ai constaté que davantage d’étudiants l’avaient utilisé et s’étaient préparés avant de venir en cours ».

    Etant spécifiquement conçu pour les cours à contenu mathématiques, Möbius constitue la plate-forme idéale pour le programme de révisions ISSYP. La notation mathématique naturelle intégrée à la plate-forme Möbius équivaut à la notation d’un enseignant au tableau. Les questions auxquelles les étudiants doivent répondre sont celles que l’on trouverait dans les devoirs et les exercices écrits.

    L’envoi d’un document papier, auparavant, engendrait aussi d’autres difficultés. L’étudiant qui avait une question ou besoin de commentaires sur son travail n’avait pas à sa disposition d’enseignant pour le guider.

    Aujourd’hui, grâce à la plate-forme Möbius en ligne, les étudiants obtiennent un retour instantané sur leur travail.

    Ils savent immédiatement où ils se sont trompés ou s’ils ont bien répondu aux questions. Ils ont aussi la possibilité de continuer à s’entraîner en se voyant proposer des variantes algorithmiques d’une même question jusqu’à ce qu’ils maîtrisent le concept. Le Dr Foyle souligne que c’était l’une des fonctionnalités qu’elle estimait la plus utile. Les étudiants sont ainsi à même d’achever les révisions avant le début du stage d’été et de continuer à s’exercer pendant leur temps libre après.
    « C’est incontestablement un progrès par rapport à la situation précédente ».

    Möbius propose plusieurs types de questions, avec notamment la réalisation de graphiques, des diagrammes de forces, des réponses numériques, des questions à choix multiples et à réponse libre, et bien plus encore.

    « A la différence d’autres outils pédagogiques en ligne, Möbius prend entièrement en charge le contenu mathématique », explique le Dr Foyle. « Möbius me permet de m’attarder sur les sujets de mathématiques que nous abordons et de proposer aux étudiants un éventail de types de questions plus large. Ils ont ainsi bénéficié d’une expérience beaucoup plus interactive et dynamique et se sont plus facilement familiarisés avec les nouveaux concepts, de façon ludique ».

    Ce n’est pas la première fois que la technologie Maplesoft est utilisée à l’Institut Périmètre. Dans le passé, des licences Maple ont été remises à des étudiants à la fin du programme ISSYP.

    Au cours de l’été 2014, Maple a été introduit dans le programme de cours. Des problèmes Maple étaient mis à la disposition des étudiants pour les aider à parfaire leurs connaissances, et des devoirs Maple optionnels étaient donnés à celles et ceux qui voulaient se surpasser. Après l’introduction réussie de Maple dans le programme ISSYP, le passage à Möbius s’est avéré une transition facile.

    « Avec l’introduction de Möbius, le nombre d’étudiants à avoir rempli les documents de révisions s’est avéré beaucoup plus élevé que les années précédentes. La mise en ligne du contenu de révisions semblait recueillir un meilleur écho auprès des étudiants et créait des règles du jeu plus équitables pour les jeunes participants », explique le Dr Foyle.

    Pour les futurs programmes ISSYP, le Dr. Foyle a l’intention de mettre les documents Möbius à la disposition des étudiants encore plus tôt afin de leur faire prendre une longueur d’avance sur les concepts nécessaires au stage. Elle envisage également de créer des questions plus personnalisées, en tirant profit de la flexibilité permise par Möbius. Le Dr Foyle et son équipe ont hâte de limiter le temps consacré aux révisions en classe et à préparer les étudiants à une expérience de stage d’été plus approfondie et plus constructive.

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    A propos de Maplesoft et ses solutions numériques pour l’enseignement :

    Avec plus de 25 années d’expérience dans le développement de produits pour l’enseignement technique et pour la recherche, Maplesoft s’implique particulièrement dans les initiatives innovantes d’enseignement et de pédagogie numériques. Maplesoft a été un précurseur dans l’innovation pédagogique en introduisant un changement fondamental dans l’enseignement technique via son initiative « Mathématiques cliquables et interactives » dans Maple, le développement de Maple T.A. l’outil d’évaluation en ligne, Möbius permettant la mise en ligne des cours de sciences et leurs contenus pédagogiques interactifs.

     

     

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  • Mathemagics Multiplication, pour mémoriser les tables de multiplication avec plaisir !

    Mathemagics Multiplication, pour mémoriser les tables de multiplication avec plaisir !

    Mathemagics Multiplication est une méthode innovante de mémorisation des tables de multiplication.

    Vos enfants ont du mal à apprendre leurs tables de multiplication ?
    C’est une corvée pour eux ?
    Redonnez-leur le sourire avec cette application !

    ”Mathemagics Multiplication” est une méthode basée sur la visualisation mentale, elle est adaptée à l’imaginaire des enfants et leur permet de mieux retenir les tables de multiplication.

    Au lieu de confronter les enfants à une suite d’opérations abstraites, nous allons leur raconter des histoires dont les héros sont des nombres.


    Le cerveau retient plus facilement et plus durablement des images qui ont du sens.

    Ainsi, tout en s’amusant, les enfants vont spontanément et durablement mémoriser leurs tables de multiplication.

    Essayez la méthode de notre sympathique petite sorcière et vous verrez que les maths sont magiques…, c’est  Mathemagics !

    Cette méthode a été testée dans plusieurs écoles, elle est recommandée par des enseignants et des orthophonistes.

    « L’aspect narratif et l’humour permettent de toucher l’ensemble des élèves, et de proposer une nouvelle approche. » Marlène D. professeur des écoles CE2

    « Nous l’avons testée en APC, c’est un véritable atout car cela permet une autre approche que celle proposée en classe. » Emma M. directrice d’école primaire

    « Je suis très emballé par cette méthode. » Cédric B. professeur des écoles CE2

    L’application sera disponible sur tous les stores le jeudi 9 mars !

    Vous pourrez tester l’efficacité de la méthode avec la table de 4 en téléchargeant gratuitement cette application.

    Pour les enseignants, une version école de l’application est désormais disponible.

    La version « école » comprenant en plus :
    =>Possibilité de créer jusqu’à 30 profils par application
    =>Plus de statistiques sur la progression de l’apprentissage de chaque élève
    =>Mode ‘libre’ si l’enseignant veut déverrouiller la progression et accéder librement à chaque module
    =>Possibilité de bénéficier du programme d’achat en volume d’Apple (VPP)

    Plus d’infos : Une plateforme web www.mathemagics.tv sera bientôt disponible

    Cette application a également été soutenue par la Région Auvergne-Rhône-Alpes et a remporté le concours d’innovation numérique Rapplic.

    Une App produite par  www.slimcricket.com

     

    Version Apple : http://bit.ly/SCE4Geo

    Version Google : http://bit.ly/E4Google

    Version Amazon : http://bit.ly/FRSCE4

    Version Web : www.mathemagics.tv

    La version « pro » école : itunes.apple.com/fr/app/mathemagics-multiplication