Catégorie : SERIOUS GAMES

  • kompany, le premier jeu facebook de simulation d’entreprise

    kompany, le premier jeu facebook de simulation d’entreprise

    OUAT Entertainment annonce le lancement de Kompany, un jeu social de gestion d’entreprise unique en son genre. Le joueur-entrepreneur part à la découverte du monde des affaires en créant sa propre société avec l’aide de son réseau d’amis. Avec un seul mot d’ordre : « Business is fun ! »

    Dans Kompany, le but du jeu est de créer et développer sa propre entreprise industrielle. Guidé par un système de missions, le joueur doit développer la meilleure stratégie : choisir la bonne tâche à confier à tel service, aller chercher les ressources chez tel partenaire, recruter dès maintenant de nouveaux collaborateurs …

    Le bon choix au bon moment permet au joueur d’être performant. Il doit se préoccuper de développer son entreprise de manière responsable et éthique (impact environnemental, responsabilité sociale, etc).

    le développement harmonieux de l’entreprise se fait avec l’aide de partenaires, comme dans la vraie vie. Ceux de Kompany n’ont rien de virtuel.

    Quelques exemples :
    – Besoin d’énergie pour la ligne de production : EDF me fournit l’électricité nécessaire
    – Financer mon développement international : le crédit Agricole m’accompagne
    – Mazda fournit la flotte de mes commerciaux
    – Créer un service de R&D : Manpower m’aide à recruter de nouveaux collaborateurs

    Ludique et pédagogique :
    Kompany s’adresse à un large public et notamment à ceux qui rêvent de créer leur entreprise. A cette génération d’entrepreneurs, âgés principalement de 15 à 35 ans, Kompany offre une porte d’entrée exclusive sur le monde de l’entreprise.

    Kompany est le fruit d’une initiative conjointe de OUAT Entertainment et de l’Education Nationale à travers la DAFPIC ( Rectorat de l’Académie de Poitiers) et le CEPE (Centre Européen des Produits de l’Enfant – Université de Poitiers), coproducteurs du jeu.

    Kompany, le jeu qui ne connait pas la crise !
    Kompany est un jeu social qui se joue avec ses amis. C’est une entreprise en réseau, qui va chercher des conseils, des ressources et de l’énergie chez ses partenaires.
    C’est un jeu positif, il n’a pas vocation à montrer l’échec et les difficultés, mais à montrer qu’on peut les surmonter

    www.kompanygame.com

  • Une invasion extra-terrestre pour booster son niveau d’anglais

    Une invasion extra-terrestre pour booster son niveau d’anglais

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    Jeu éducatif en ligne et gratuit destiné aux apprenants en anglais, à partir de 13 ans, Academy Island est disponible sur la page Facebook officielle de l’Université de Cambridge ESOL examination’s (Cambridge ESOL), qui compte déjà plus de 120.000 fans.

    Les joueurs d’Academy Island doivent progresser à travers différents niveaux de difficulté en aidant l’extra-terrestre à bien utiliser l’anglais pour se faire comprendre dans des situations de la vie quotidienne, comme faire des courses, visiter une galerie d’art ou une bibliothèque…

    «Avec Academy Island, nous sommes partis de l’idée que les jeux éducatifs en ligne peuvent être une bonne façon de familiariser les apprenants à la langue anglaise », explique Lorna Pedersen, Directrice du marketing numérique de Cambridge ESOL. Elle poursuit «Nous avons travaillé étroitement avec des experts afin de créer un environnement qui encourage les apprenants à améliorer leurs compétences linguistiques de façon progressive et ludique».

    Une équipe d’experts de Cambridge ESOL, spécialisés dans la conception de sujets d’examen, a testé puis validé les questions et les tâches proposées afin de s’assurer qu’elles correspondent au niveau d’anglais des joueurs- apprenants. Ces experts ont travaillé en étroite collaboration avec TAMBA – agence de marketing numérique primée et spécialisée dans les jeux en ligne. En se connectant au jeu par son profil Facebook, chaque joueur qui relève le défi d’Academy Island a la possibilité de publier son score sur le tableau d’honneur mis en place pour l’occasion.

    Kay Hammond, directeur général de Tamba, précise «Les jeux éducatifs sont trop souvent négligés, d’où notre vif intérêt pour le projet de Cambridge ESOL. Développer un jeu autour de la notion d’apprentissage est extrêmement motivant et génère un attachement particulier au projet, l’objectif étant d’amener le joueur à acquérir naturellement des connaissances, sans qu’il s’en rende compte, tout en développant l’interaction avec son environnement de jeu».

    Jouez dès maintenant à Academy Island sur http://www.facebook.com/CambridgeESOL

  • Donjons et Radon, le serious game pour la physique-chimie

    310120124f2a9499bff6bMis en situation, les connaissances de l’élève sont évaluées et le programme lui permet d’acquérir de nouveaux savoirs.

    Technique utilisée

    Les étudiants d’Epitech ont développé un moteur de jeu, D.A.R.E. (Dungeons And Radon Engine), réalisé à l’aide du framework graphique de Microsoft XNA.

    Il vise à être générique :
    – utilisation quel que soit le jeu vidéo,
    – chaque professeur (à l’aide d’un éditeur fourni) peut créer son propre serious game.

    Consortium

    Le GameDev Lab d’Epitech est parrain du projet Donjons et Radon qui a engendré la création d’un consortium entre l’Ecole Normale Supérieure, l’Université Paris VI, Microsoft et la société Ad-Invaders. Le moteur de jeu D.A.R.E. s’inscrit dans ce projet.

    Donjons et Radon est aussi l’EIP de la semaine à Epitech.
    Les Epitech Innovative Projects (EIP) sont des projets de fin d’études, menés avec une rigueur professionnelle, liés à un sujet technologique innovant.

    Voir la vidéo de présentation du projet

  • Succubus Interactive lève les tabous sur le prix d’un Serious Game ?

    Combien coûte un bon serious game ?
    C’est la question à laquelle s’est proposé de répondre Laurent Auneau, Pdg de Succubus Interactive, sur le site www.jeuxserieux.fr. Car oui, un constat s’impose : les organisations et les donneurs d’ordre sont perdus dans la jungle des prix qui règne sur le marché du jeu sérieux (serious game).

    Jeuxserieux.fr met à la disposition de ses lecteurs un travail de fond qui montre comment une entreprise pionnière dans le marché du serious game (Succubus Interactive a été fondée en 2002 !), calcule le prix d’un serious game en fonction des besoins et des objectifs communicationnels du client. Un dossier inédit et, il faut l’avouer, plutôt rare quand on sait que le sujet est tabou pour de nombreuses sociétés.

    Par le biais de ces documents, Succubus Interactive souhaiterait éduquer le marché aux bonnes pratiques. Et toujours le même objectif : consolider la place du serious game en France et en Europe.

    Pour plus d’informations :  http://www.jeuxserieux.fr/?p=2426

    Succubus Interactive est un studio qui a développé, entre autres, « Ma Cyber Auto-Entreprise », lauréat du grand prix (trophée du meilleur Serious Game) lors du Serious Game Expo de 2010. L’entreprise agit depuis sa création en tant que prestataire de services pour plus d’une centaine de clients et fêtera très bientôt ses 10 ans ! La société emploie aujourd’hui une douzaine de collaborateurs répartis sur ses deux pôles d’excellence : Serious gaming / Jeux online & sociaux.
    Contacter Succubus Interactive : contact@succubus.fr
    Site web de Succubus Interactive : www.succubus.fr

    JeuxSerieux.fr est un blog non commercial destiné à relayer l’actualité du serious game et de l’advergame en France et en Europe. Il est édité par la société Succubus Interactive.

  • Une thèse sur la conception de Serious Games

    Pour cela, nous nous intéressons aux méthodologies et outils utilisés pour la création de jeux vidéo de divertissement, et nous analysons comment ils peuvent être employés pour faciliter la création de Serious Games.

    Parmi les nombreux outils étudiés, nous retrouvons des outils “théoriques”, qui vont de simples “série d’étapes à suivre” pour créer un Serious Game à des langages schématiques permettant de modéliser une structure ludique.

    Cette thèse présente ainsi une sélection d’outils issus d’une quarantaine d’ouvrages traitant de “Game Design”. Ces outils “théoriques” sont complétés par un volet “technique”, en la forme de nombreux logiciels permettant à des créateurs qui ne possèdent aucune compétence particulière en programmation informatique de créer des jeux vidéo : les usines à jeux.

    Tous ces outils permettent tout d’abord de faciliter le travail des professionnels du Serious Game. Par exemple, notre analyse détaillée des spécificités de la conception de Serious Game pourra aider un concepteur professionnel à imaginer un système de jeu qui incorpore une thématique sérieuse. Ensuite, grâce à des usines à jeux, ce même concepteur pourra facilement prototyper ces idées sans avoir besoin de “déranger” un programmeur.

    Mais ces outils et méthodologies n’ont pas uniquement vocation à simplifier le travail des professionnels de l’industrie. En facilitant la création de Serious Games, ils la mettent à la portée des “novices” en matière de création vidéoludique.

    Par exemple, nous avons utilisé ces outils pour mettre en place des cours dans lesquels les apprenants doivent réaliser un Serious Games. En jouant sur la variété des outils disponibles, il est tout à fait possible de proposer de tels cours à des étudiants d’université comme à des élèves d’école primaire. La force du Serious Games étant que, pour réaliser un jeu sur une thématique proposée par l’enseignant, l’apprenant doit auparavant enrichir ses propres connaissances sur cette thématique.

    La création de Serious Game est donc un support des plus pertinents pour la mise en place d’activités de type “pédagogie active”.

    Au final, que vous soyez Game Designer, concepteur de Serious Game, enseignant ou tout simplement curieux de la manière dont on crée des Serious Games, il devrait y avoir un moins chapitre de cette thèse qui s’adresse à vous !

    Damien Djaouti, 15 décembre 2011

    Plus d’infos :
    La thèse est disponible en libre téléchargement à cette adresse : www.ludoscience.com

  • Apprendre les mathématiques en jouant

    Les concepteurs du jeu ont une approche expérimentale en classe afin de mieux comprendre les processus cognitifs et métacognitifs des élèves, dans une démarche de co-construction des logiciels avec les acteurs finaux : élèves et professeurs.

    Le concept JiVé Math est construit autour de plusieurs étapes, selon le schéma de Verschaffel et De Corte (la modélisation et la résolution des problèmes d’application : de l’analyse à l’utilisation efficace).

    «Apprendre ne doit pas nécessairement rimer avec peine, mais plutôt avec plaisir». C’est pourquoi, JiVé Création veille à offrir de vrais concepts de jeu en accord avec les exigences de la pédagogie.

    Dans «les gardiens de l’oubli», les élèves découvrent les maths du programme de 4ème en s’amusant.

    Le jeu permet un suivi en temps réel de la progression du joueur-élève sur son profil en ligne que les parents ou les enseignants peuvent consulter pour suivre les apprentissages. L’aventure et les activités pédagogiques s’adaptent en permanence à ses besoins  pour permettre à l’élève de progresser à son rythme. Les activités pédagogiques sont adaptées à des utilisations à la maison ou en classe, pour des travaux individuels ou en groupe.

    Pour découvrir et jouer, http://jivemath.com/

  • Sauver ADA : le serious game sur les métiers du Web

    Sauver ADA : le serious game sur les métiers du Web

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    Les métiers liés à Internet, que ce soit développeur web, administrateur réseau ou encore webdesigner, ont longtemps intéressé un public essentiellement masculin. Aujourd’hui, les nouvelles technologies sont accessibles à un plus grand nombre et Internet attire un public de plus en plus féminin, notamment par le biais des réseaux sociaux. Mais la fracture numérique est encore bien réelle dans les quartiers défavorisés, surtout auprès de la population féminine.

    Soucieux de cette problématique, l’Université Paris 13, en partenariat avec la Délégation aux usages de l’Internet, a confié à Abeilles Communication la conception et la réalisation du serious game Sauver Ada, avec pour objectif de promouvoir l’accès aux métiers de l’Internet auprès de cette population et de démontrer à ces jeunes filles qu’il ne s’agit pas d’une voie uniquement réservée aux hommes.

    Dans cette volonté de sensibilisation et d’éducation, le serious game Sauver Ada mêle apport de connaissances, réflexion et mise en pratique, dans l’univers attrayant des blogs et des réseaux sociaux. À travers un jeu d’énigmes, le joueur plonge dans l’univers de six étudiants férus d’Internet, majoritairement des filles, qui ont créé leur propre réseau social. Au cours du jeu, il découvre leurs passions et leurs futurs métiers : chef de projet web, programmeur, rédactrice web, webmarketer…

    Scénario : le joueur s’inscrit sur le réseau social « Web Passion ». Il est accueilli par Ada, l’étudiante administratrice de ce réseau, et assiste en direct à son enlèvement. Pour la délivrer, il doit résoudre une série d’énigmes sur un portail ; chaque énigme renvoie aux centres d’intérêts des six protagonistes. Il va devoir explorer leurs blogs, à la recherche d’indices qui lui permettront de trouver la solution.

    Plus d’infos :www.sauver-ada.fr

  • Hemoquest, pour comprendre ce que « hémophile » veut dire

    Hemoquest, pour comprendre ce que « hémophile » veut dire

    141220114ef0644b09426Le jeu est destiné en priorité aux patients de 15 à 20 ans ; à cette période de leur vie, les hémophiles ont tendance à abandonner leur traitement prophylactique, ne mesurant pas les graves impacts à long terme (destruction des articulations, hémorragies internes,…).

    Le ton choisi est résolument décalé, le joueur incarnant un combattant expert en arts martiaux (les sports de combat sont interdits aux hémophiles), subissant des coups violents. Il devra affronter ses démons et vérifier ses connaissances pour atteindre la liberté durant un championnat.

    Chaque mission alterne des phases de dialogue entre le héros et son maître, des phases de combat, un mini-jeu d’adresse, des écrans pédagogiques et un quizz final. Ceci permet d’aborder le sujet sous un angle fun et d’éviter les approches classiques, très anxiogènes. Une partie dure 1h30.

    Diffusé dans un premier temps aux médecins et infirmiers des 40 Centre de Traitement de l’Hémophilie, qui pourront l’utiliser lors de séances pédagogiques, Hemoquest sera par la suite accessible à tous, en ligne.

    L’écriture du jeu s’est faite en collaboration avec le personnel du CRTH de Lille, qui a apporté son expertise scientifique et technique du sujet, et a pu effectuer des tests utilisateurs.
    Œil Pour Œil a pu mettre à profit son expertise en game design et en ingénierie pédagogique.

    Hemoquest constitue une première en France où la sensibilisation des patients reste encore abordée sous un angle très didactique et peut impliquant, et sur un ton consensuel et souvent anxiogène.
    Hemoquest est le premier volet d’une série de serious games confiés à Œil Pour Œil par les Laboratoires Bayer Health Care, fortement implanté à Lille, sur le site d’’Eurasanté.

    Plus d’informations www.oeilpouroeil.fr

  • 5 lauréats pour l’appel à projets Serious Game et Nouveaux Usages 2011

    Et les gagnants sont…

    Le projet READPLAY, porté par La Cuisine aux Images, associe GERIP et le laboratoire GIPSA LAB. D’une durée de 24 mois, ce projet a pour objectif la réalisation de modules pédagogiques basés sur des séquences vidéos dynamiques pour la formation professionnelle d’adultes en situation d’illettrisme.

    Le projet QUEJANT, porté par Corexpert, associe Intellysurf et le laboratoire LIRIS de l’Université Claude Bernard Lyon 1. D’une durée de 18 mois, ce projet porte sur la qualification de l’engagement d’un joueur à partir d’une analyse des traces, appliquée aux nouveaux usages des jeux-videos.

    Le projet AVATARY, porté par Krysalide en association avec l’Institut Français du Textile et de l’Habillement de Roanne, d’une durée de 18 mois, vise le développement d’une technologie de création d’avatar automatique à partir d’un morphotype en vue d’essayage de vêtements virtuels.

    Le projet CLICIDE, porté par OPHRYS Systemes, associe GlobeVIP, le Musée de Grenoble et le laboratoire LIG (CNRS 38). Ce projet, d’une durée de 12 mois, a pour objectif le développement d’une technologie pour un guide mobile multimédia embarqué sur smart phone avec fonction de localisation en liaison avec un service de guidage mutimedia pour la visite de musées.

    Le projet INMEDIA, porté par Symetrix, associe Zeugmo, le laboratoire LIDILEM de l’Université Stendhal Grenoble 3 et le laboratoire PerForm. Ce projet, d’une durée de 24 mois, vise la conception, la réalisation et l’expérimentation d’un dispositif ludique et interactif d’apprentissage des langues.

    Initié par Imaginove, la Région Rhône-Alpes et les collectivités locales dont le Grand Lyon, cet appel à projets a remporté un franc succès lors de son lancement. Les lauréats, dont les noms ont été dévoilés lors de la conférence de presse du Serious Game Expo le 21 novembre dernier, ont présenté des projets innovants et collaboratifs, d’une durée de 12 à 24 mois. Tous sont portés par des PME rhônalpines en association avec des partenaires industriels et académiques de la région.

    Chaque projet bénéficiera d’un co-financement de la part des acteurs suivants : OSEO, la Région Rhône-Alpes, le Conseil Général du Rhône, le Conseil Général de la Loire, la Communauté Urbaine de Lyon et la Communauté Urbaine de Roanne.

    La Région Rhône-Alpes au cœur du Serious Game

    Forte d’une industrie de l’image de renommée internationale, la Région Rhône-Alpes s’établit comme l’un des territoires pionniers en matière de Serious Game en France avec une vingtaine d’entreprises spécialisées dans ce domaine. Riche de talents et de savoir-faire et grâce au soutien et à l’accompagnement qu’il reçoit de la part de la Région, le Serious Game rhônealpin se révèle être une industrie créatrice d’emplois et de richesses pour l’ensemble du territoire.

    La pleine réussite du Serious Game Expo le confirme. En effet, ce salon entièrement dédié au Serious Game, qui s’est tenu les 21 et 22 novembre derniers à Lyon, a accueilli près de 1000 visiteurs et 42 exposants français et étrangers. Ces derniers se sont réjouis de l’essor que connaît ce marché au niveau mondial puisqu’il enregistre une croissance de près de 30% par an et pèse 2,35 miliards d’euros.

    Tanguy Selo, directeur d’Imaginove, s’est félicité du dynamisme du serious game en Rhône-Alpes. «Grâce au financement de la Région et des collectivités locales, toujours plus de projets d’envergure voient le jour. Ces derniers permettent à nos entreprises de conforter leur place dans la sphère du Serious Game en France et à l’étranger».