Catégorie : Éditeurs & studios

  • L’Éducation en France au temps des Lumières numériques

    L’Éducation en France au temps des Lumières numériques

    La France consacre chaque année plus de 140 milliards d’euros à son système éducatif (source DEPP), qui malgré les nombreux efforts, reste mal classée dans les études internationales.

    Cette année, 80 000 élèves décrocheurs quitteront le système scolaire sans véritable formation leur permettant d’entrer sereinement dans le monde du travail et la vie d’adulte, et beaucoup plus encore se retrouvent dans des situations d’échec scolaire ou en grandes difficultés.

    Au-delà du désespoir individuel, chacun d’entre eux « surcoûtera » en moyenne durant sa vie d’adulte un total de 230 000 euros (précarité et chômage pour un grand nombre, RSA pour certains et une probabilité plus forte d’avoir affaire au système judiciaire pour d’autres, etc.), selon le Boston Consulting Group.

    Ce surcoût lié à l’échec scolaire représente donc la création chaque année d’une dette future de près de 20 milliards d’euros.

    Les principales causes de l’échec scolaire sont connues :
    − 45 % des élèves ont du mal à suivre le rythme de la classe ;

    − 26 % des élèves ne maîtrisent pas certaines notions fondamentales, qui de ce fait bloquent l’acquisition de connaissances nouvelles qui leur sont liées.

    De multiples études menées dans le cadre des sciences cognitives et plus particulièrement des neurosciences, soulignent que la diversité des supports d’apprentissages mixant l’image, le son, la vidéo et l’animation renforcent l’ancrage des apprentissages, facilitent la mémorisation et l’acquisition de connaissances et de compétences. À cela s’ajoute la démultiplication de l’efficacité de l’enseignant grâce aux outils de suivi fin des élèves et de personnalisation des contenus et des apprentissages.

    Pour cela il faut des moyens significatifs à allouer aux ressources et solutions numériques éducatives de nouvelle génération.

    Hélas, l’AFINEF estime que la France ne consacre chaque année que de 10 à 15 millions d’euros aux ressources numériques éducatives pour ses 12 millions d’élèves (à comparer aux 300 millions d’euros de l’édition scolaire et aux 40 millions d’euros de la photocopie scolaire). Cet euro par élève et par an représente moins d’un dix-millième des 140 milliards d’euros !

    La France dispose de nombreuses entreprises et start-up innovantes, dynamiques et performantes dans le domaine de la EdTech. Ces sociétés, outre en France, ont un fort potentiel à l’international.

    Convaincus de cet apport bénéfique aux élèves et à leurs enseignants, de nombreuses start-up et PME se sont lancées dans l’aventure du numérique éducatif.

    Avec le sérieux et l’exigence que requièrent la production de ressources éducatives, plusieurs entreprises ont recruté et mélangé des talents de l’édition, de la création numérique, du développement informatique, du serious-gaming, de l’intelligence artificielle, ainsi que des experts en ingénierie pédagogique.

    Elles souhaitent donc :
    − participer à rendre rapidement plus efficient et moderne le système éducatif français ;

    − être au service de l’enseignant en accompagnant et prolongeant sa pédagogie : apprentissages hors la classe / classe inversée, optimisation de son temps de présence, diminution des tâches répétitives, etc. ;

    − permettre l’évaluation objective des compétences, et la personnalisation des apprentissages pour lesquelles le numérique a un rôle central à jouer ;

    − participer à la réduction importante du nombre d’élèves décrocheurs ou en grande difficulté, et ainsi contribuer à l’amélioration de nos comptes publics ;

    − améliorer la position de la France dans les classements internationaux ;
    − développer l’excellence de la filière Edtech française, notamment à l’international ; − garantir la souveraineté nationale en matière de e-Education.

    Pour cela, l’AFINEF et les signataires estiment qu’il est indispensable, compte tenu des apports du numériques et des enjeux, de consacrer un budget annuel atteignant 140 millions d’euros en ressources et solutions éducatives numériques, soit seulement « un millième » des 140 milliards d’euros du budget de l’Education.

    Ce « millième » du budget c’est donc un enjeu et un choix stratégique d’affectation budgétaire. L’Education est un choix politique car il nous engage tous.
    Souhaitons-nous pour la France une véritable industrie du Savoir et de la Connaissance ?

    Monsieur le Président de la République, Monsieur le Premier Ministre, Monsieur le Ministre de l’Education nationale, Monsieur le Secrétaire d’État chargé du Numérique, grâce à vous, ce millième du budget national pour l’Education sera l’étincelle qui fera enfin entrer la France dans l’ère des Lumières numériques !

    Les 43 premières entreprises et organismes EdTech signataires au 14 novembre 2017 :

    AFINEF http://www.afinef.net/
    AviTICE Solutions http://www.avitice.com/
    Bayard Education http://www.bayardeducation.com/
    Beneylu School https://beneylu.com/ent/fr/
    Brainpop https://fr.brainpop.com/
    Digischool https://www.digischool.fr
    Edition.fr http://edition.fr/
    Edoki Academy https://www.edokiacademy.com/fr/
    Educapital https://www.educapital.fr/
    Educlever https://www.educlever.com/
    EDUCRAK http://educrak.org/
    EduMédia https://www.edumedia-sciences.com/fr/
    Edunao http://www.edunao.com/
    English Attack https://fr.english-attack.com/
    Euro-France Médias http://euro-france-medias.com/
    EvidenceB http://evidenceb.com/
    Génération 5 http://www.generation5.fr/
    Impala http://impala.in/
    Itop Education http://www.itopeducation.fr/
    Jeulin https://www.jeulin.fr/
    Kartable https://www.kartable.fr/
    Kiupe http://kiupe.com/
    Kwyk https://www.kwyk.fr/
    L’Escapadou http://lescapadou.com
    Learnspace http://www.learnspace.fr/
    Learn Enjoy http://www.learnenjoy.com/
    Lelivrescolaire.fr http://www.lelivrescolaire.fr/
    LeWebPédagogique http://lewebpedagogique.com/
    Ludomag Education http://ludomag.com/
    Marbotic http://www.marbotic.fr/fr/
    Maskott https://www.maskott.com/
    Matchware https://www.matchware.com/fr/
    Monster Messenger https://monster-messenger.com/fr/
    myBlee Maths http://www.mybleemath.com/fr/
    Open Digital Education https://opendigitaleducation.com/
    Openclassrooms https://openclassrooms.com/
    Planet Nemo http://www.planetnemoanimation.com/
    Qwant https://edu.qwantjunior.com/
    Succubus Interactive http://www.succubus.fr/fr/
    Super Julie http://www.super-julie.fr/
    Tralalère https://www.tralalere.com/
    Universalis http://www.encyclopaedia-universalis.fr/
    We Want To Know http://dragonbox.com/

  • L’Arbradys :  l’Édition accessible dys, lisible par tous !

    L’Arbradys : l’Édition accessible dys, lisible par tous !

     

    L’Arbradys est une maison d’édition jeunesse spécialisée Dys, créateur de contenus culturels adaptés à une lecture différente, spécialisée dans la dyspraxie, la dyslexie, la dysphasie et les troubles de lecture.

    L’Arbradys, c’est l’association de Stéphanie Paris, professionnelle de l’accompagnement de porteurs d’affaires, maman d’un jeune garçon dyspraxique et de Sophie Noel, anciennement responsable des Opérations dans la traduction technique, reconvertie dans l’édition numérique. Amies de lycée, elles ont décidé de mutualiser leurs compétences individuelles et leurs expériences professionnelles passées, pour démarrer leur Startup courant 2016.

    En amont du projet, elles se sont entourées de spécialistes experts des troubles Dys afin de recueillir leurs recommandations et de rédiger les chartes graphiques et rédactionnelles des contenus qu’elles envisageaient. Ainsi, orthophonistes, ergothérapeutes, psychomotriciennes et orthoptistes leur ont apporté leur expertise et conseils.

    Afin de compléter leur équipe, elles ont également rapidement rencontré Christel Pigeon, auteur-journaliste, elle-même impliquée dans la cause Dys, ainsi que Florence Richin, graphiste-maquettiste, qui s’est formée et adaptée aux notions de maquette accessible et de bruits visuels.

    Les troubles Dys ?

    En France, on estime à plus de 15% le nombre d’enfants par classe d’âge touchés par les troubles DYS : dyslexie, dyspraxie, dysphasie… Certes, pour ces enfants, l’accès à la lecture est différent, mais il n’est pas impossible, dès lors que les contenus sont pensés pour eux et que les technologies modernes sont mises à contribution.

    La dyslexie est un trouble de la lecture et de l’écriture, la dyspraxie, un trouble de la motricité fine qui affecte le parcours de l’œil, et enfin la dysphasie, un trouble de la communication ayant des répercussions importantes sur la lecture.

    En France, 1 illettré sur 5 est Dys…

    Le constat

    Les 2 co-fondatrices de L’Arbradys, Stéphanie Paris et Sophie Noel, ont fait le constat suivant : l’offre de lecture adaptée aux enfants Dys reste faible, bien que le sujet semble connaître un intérêt nouveau. Des albums ou histoires adaptés aux enfants dyslexiques commencent à voir le jour, que ce soit chez les éditeurs traditionnels, les éditeurs spécialisés ou même chez quelques startups. Mais nombreuses sont les thématiques de la littérature ou de la presse jeunesse pour lesquelles l’offre est quasi inexistante.

    L’offre de L’Arbradys

    L’Arbradys, c’est un arbre de la connaissance pour Dys, une offre de lecture adaptée, numérique et papier, sur des sujets de la connaissance ou de l’actualité, pour des enfants de primaire et de collège, dans le cadre familial, scolaire, culturel ou thérapeutique.

    Dys-moi l’Actu !, c’est le média d’actualité que L’Arbradys publie depuis le début de l’été 2016 :

    • des maquettes épurées pour faciliter la lecture et le repérage visuo-spatial
    • pour un même contenu, des adaptations spécifiques à la dyslexie ou à la dyspraxie
    • une syntaxe simple, des textes pédagogiques, pour enfants de primaire et de collège
    • une version papier, enrichie de voix pour entendre et comprendre les textes
    • une version numérique interactive, avec enrichissements sonores, photos, vidéos…
    • une charte rédactionnelle et graphique pilotée par un comité de thérapeutes-experts
    • Le modèle économique

    De l’actu en 2 adaptations, 2 formats, 2 niveaux scolaires… Ce sont donc des possibilités de vente multiples mais qui se résument simplement : des achats au titre, des formules d’abonnement que le parent ou le thérapeute choisit en fonction des besoins du futur lecteur. L’Arbradys, c’est aussi une offre spécifique à destination des institutionnels, qu’ils soient enseignants, éducateurs ou bibliothécaires.

    La diffusion / commercialisation

    A ce stade, L’Arbradys commercialise son média via son propre site Web, assurant sa promotion via les réseaux sociaux. Toutefois, depuis le début 2017, des sites partenaires (Livres Accès, Ugodys) mettent en avant son offre. Par ailleurs, des bibliothèques/médiathèques et libraires spécialisés se sont également lancés dans la diffusion.

  • Witigo, le contrôle parental adapté à l’éducation

    Witigo, le contrôle parental adapté à l’éducation

    100% développée en interne, la technologie ICE (Intelligent Content Evaluation) de filtrage de contenus en temps réel, qui équipe les solutions Witigo, est capable d’une analyse très fine (adresse, mots-clés, liens, images et sémantique) et de catégoriser à la volée le contenu d’une page Web. Cela permet de filtrer efficacement l’intégralité des sites Internet, y compris les sites nouvellement créés ou modifiés.

    Avec Witigo, la protection des enfants sur Internet est personnalisable (27 catégories) et paramétrable à distance depuis n’importe quel ordinateur et appareil connecté, grâce à une console d’administration hébergée dans le Cloud, commune à tous les appareils protégés par Witigo. La solution de filtrage Witigo Parental Filter pour Windows, en plus du filtrage Web, permet aussi de définir les activités de l’enfant sur l’ordinateur (plages horaires et forfaits temps pour Internet, le PC ou même pour des logiciels/jeux, etc.).

    Parfaitement adaptées à une utilisation familiale, les solutions Witigo sont également disponibles pour les établissements scolaires, notamment dans le cadre de programmes de mise à disposition de PC ou de tablettes aux élèves ainsi qu’en OEM  pour les fabricants de PC / tablettes ou smartphones souhaitant proposer des offres destinées aux enfants.

    educatice_witigo2La technologie de filtrage ICE est également proposée sous forme de SDK permettant par exemple à des éditeurs de sécurité ou des fabricants de routeurs, d’ajouter ce module à leurs produits.

    Witigo a de nouveau confirmé son statut de meilleur logiciel de contrôle parental du marché en se classant N°1 du test Filtra 2014 (Action Innocence) pour la 7ème fois depuis 2007 et a reçu récemment la certification « Approved Vendor » du KidSAFE Seal Program, pour l’ensemble de sa gamme de solutions de contrôle parental.

    Pour plus d’informations : www.witigo.eu

  • Appel à contribution pour édition d’un jeu « solidaire »

    Appel à contribution pour édition d’un jeu « solidaire »

    Tamtown_jeusolidaire_151113

    Pour la première fois, le CCFD-Terre Solidaire établit un partenariat avec une société d’édition de jeux (Honey Games) pour éditer et diffuser ce jeu à grande échelle. Tamtown, est tiré d’une première version (Complot mondial) conçue il y a plusieurs années par le CCFD-Terre Solidaire dans le cadre de ses propositions d’éducation au développement.

    Pour financer la production de ce jeu, Honey Games lance cette souscription sur Ulule, une plateforme de financement participatif qui permet le lancement de jeux, de films, d’artistes… dont l’apport financier initial n’est pas suffisant.

    Tamtown nous ouvre les portes de la citoyenneté mondiale et nous sensibilise aux enjeux de la solidarité internationale.

    Il nous fait découvrir quels peuvent être les causes et responsables des dis-fonctionnements et déséquilibres alimentaires mondiaux, et ce que chacun d’entre nous peut faire pour agir à différents niveaux, s’engager, avoir un impact sur certaines décisions et faire bouger les choses en France et dans les pays dits du « Sud ».

    Jeu pour les 10 ans et plus.

    Rendez-vous sur http://fr.ulule.com/tamtown/

     

     

     

    « Dans un village du Sud, la famine décime les habitants qui ont besoin d’aide. Vous incarnez une famille ou un enquêteur et devez découvrir quelle est la cause et qui est le responsable de cette famine. Des indices vous sont envoyés par un mystérieux personnage sans doute au centre du complot. Pour réussir cette enquête, vous devrez collaborer entre joueurs et surtout avoir le sens du sacrifice. Mais en serez-vous capable ? »

     

    Rendez-vous sur http://fr.ulule.com/tamtown/

    Les habitants de Tamtown comptent sur vous.

     

    Pour toute question : tamtown@abeilles.com

     

     

    Emmanuel CAUCHOIS pour le CCFD-Terre Solidaire

    Pierre SABIN pour Abeilles-Honey Games

     

     

  • Innovation pour le collège : des maths interactives sur mesure

    Innovation pour le collège : des maths interactives sur mesure

    Pour Cabrilog, le défi a été de combiner à la fois :
    – haute qualité didactique,
    – pleine liberté pédagogique de l’enseignant,
    – et accessibilité d’usage par tous.

    Partant des préoccupations des enseignants du terrain pour chaque thème du programme scolaire, Cabri Factory permet désormais à tout enseignant – bien au-delà des seuls initiés et mordus des TICE – de créer à l’infini en quelques minutes ses propres contenus 2D et 3D hautement interactifs.

    CabriFactory2_121113Tous les profils d’enseignants de mathématiques du collège s’y retrouveront.

    Certains utiliseront tels quels les exercices et problèmes prêts à l’emploi. D’autres se les approprieront en les modifiant selon de multiples paramètres possibles, en changeant la consigne et le contexte et en profitant des mécanismes de rétroaction et d’évaluation formative de l’élève.

    D’autres iront encore plus loin avec les générateurs d’activités qui permettent notamment de réaliser en quelques instants des clips d’aide ou de correction que l’élève peut jouer et reproduire.

     

    D’autres enfin profiteront des « ateliers » qui apportent tous les outils pour construire leurs propres scénarios avec les élèves sur un thème mathématique donné.

    En classe ou à la maison, le travail de l’élève est enregistrable, des outils d’évaluation qualitative et formative sont intégrés. Un système de mutualisation collective sous licence libre des contenus modifiés et créés par les enseignants est proposé.

    L’accès se fait dans un premier temps en téléchargement pour les niveaux sixième et cinquième. Les versions quatrième et troisième suivront au printemps 2014, ainsi que l’intégration en ligne dans un portail collaboratif.

    La dimension collaborative amplifiera les possibilités de mutualisation de contenus de qualité dans les communautés d’enseignants, et les échanges qualitatifs entre enseignants et élèves.

    Cabrifactory_121113Des maths dynamiques à la mesure de chaque enseignant et au service des besoins spécifiques de la classe et des élèves : la promesse est de taille!

    Cabrilog nous la dévoilera sur les stands G34 et B28 à Educatice.

    Plus d’infos :
    Fiche de présentation, table des matières et vidéos de démonstration sur le site www.cabrifactory.com.
    A noter des tarifs de lancement particulièrement attractifs pour une solution aussi riche et complète (dès 99 € TTC / an), avec un maintien inédit du tarif de lancement pour tout réabonnement ultérieur pour les collèges acquéreurs avant le 20 décembre 2013. Les collèges ont donc tout intérêt à ne pas hésiter et à l’essayer immédiatement au moins pour une année, d’autant qu’ils profiteront également des mises à jours et enrichissements des contenus par Cabrilog !

     

    A propos de Cabrilog :
    Cabrilog est une PME grenobloise essaimée en l’an 2000 d’un laboratoire de recherche du CNRS. Elle conçoit, développe et commercialise des logiciels interactifs et ressources numériques de haute qualité didactique et pleinement interactif en 2D et 3D pour l’apprentissage des mathématiques du CP à la Terminale. Ses logiciels font référence depuis 1987 dans les communautés éducatives, ils sont traduits en plus de 20 langues et diffusés chaque année dans plus de 50 pays.

     

  • Version 3 du portail ludovia.com en ligne

    Version 3 du portail ludovia.com en ligne

    LUDOMAG-NEW

    C’est avec plaisir que nous mettons en ligne cette nouvelle version au tout début du mois d’avril. Le processus de mise en ligne a été progressif après la fusion avec ludomag.com, notre site spécialisé sur le Serious Game, et ludovia.com, le portail des TICE et de l’e-éducation.

    Avec cette nouvelle version,  la ligne éditoriale ne devrait pas changer, même si nous nous efforcerons encore et toujours de débusquer les sujets les plus innovants du moment, chercher des sujets qui pourront vous aider à mieux réfléchir et anticiper les évolutions du secteur et le développement des usages.
    Le « rubriquage » n’évolue pas grandement même si nous avons ajouté recemment la rubrique « Point de vue ».

    La « HomePage » permet une classification par grands thèmes qui vous permettront, en fonction de votre intérêt, de vous balader sur la totalité des archives de la rubrique.

    Notre « Back Office » nous permettra la co-édition et permettra progressivement l’intervention de multiples auteurs ou auteures ! Bref, nous espérons que vous le trouverez aussi intéressant que l’énergie que nous avons dépensé pour le voir naître !

    Bonne lecture, et en attente de vos commentaires !

    ludovia.com en quelques lignes

    Ludovia Magazine Alias « LUDOMAG » (ludovia.com) est un média en ligne dédié aux TICE, spécialisé dans l’actualité des applications, logiciels, jeux et technologies multimédia utilisées dans l’éducation (de la maternelle au supérieur), la formation professionnelle, la recherche…sur leurs usages, leur expérimentation, leurs utilisations en cours ou en entreprise.

    Ludovia.com se positionne aujourd’hui comme le média majeur de l’actualité professionnelle du jeu et des applications multimédia interactives dans l’éducation et la formation.

    Thèmes traités
    Technologies et usages des TIC, Serious Games, Multimédia et publics spécifiques, e-learning, loisirs numériques, ENT, TBI, classes mobiles, multimédia et jeunesse, etc…

    Lectorat
    Enseignants, responsables TICE des rectorats et de l’inspection académique, CRDP, CDDP, directeur éducation des collectivités, chercheurs, éditeurs et studio de développement

    Nos moyens techniques et financiers
    Ludovia Magazine est animé par 3 rédacteurs et quelques rédacteurs/rédactrices occasionnels ; il tente de survivre dans un monde où la presse et les media ont de plus en plus de mal à vivre de la publicité. Il trouve les moyens de se financer par la participation de partenaires collectivités locales, éditeurs ou constructeurs qui croient en l’utilité de ce magazine unique en son genre en France et nous les en remercions très sincèrement.

  • Drakerz-confrontation, un nouveau type de jeu..

    Drakerz-confrontation, un nouveau type de jeu..

    DrAkErz-Confrontation
    Ainsi la présentation des cartes DrAkErz à la webcam d’un ordinateur fait naître, sous les yeux du joueur, des créatures qui prennent vie grâce à la technologie de réalité augmentée et qui s’engagent dans des duels pilotés par l’internaute. L’alliance inédite des univers réels et virtuels est possible grâce aux performances d’un nouveau moteur de réalité augmentée unique au monde.

    Les équipes de PéoLéo entertainment ont très vite détecté que les performances des moteurs de réalité augmentée disponibles ne permettaient pas le confort de jeu exigé pour DrAkErz-Confrontation. Trop lents, ils présentaient également des capacités de reconnaissance limitées à quelques dizaines voire quelques centaines de visuels. Améliorer ces systèmes paraissait vain.

    C’est ainsi que l’option d’une rupture technologique totale a été privilégiée, aboutissant ainsi à la création d’une équipe de développeurs, chercheurs et mathématiciens venus des quatre coins d’Europe pour imaginer et concevoir un nouveau type de moteur de reconnaissance.
    Les solutions technologiques retenues sont ainsi issues d’univers très éloignés du jeu et constituent aujourd’hui la botte secrète de DrAkErz-Confrontation, protégées par un brevet international.

    Le moteur de réalité augmentée développé est 800 fois plus rapide que les moteurs actuels et reconnaît une carte en 16 millièmes de seconde. A ce jour, le nombre de cartes différentes reconnues s’élève à un million car les tests n’ont pas été poursuivis au-delà.
    Autre avantage incomparable du moteur : les visuels des cartes ne sont pas encombrés de tags 2D disgracieux ou de marqueurs spécifiques, ce qui permet aux graphistes et illustrateurs d’exprimer leur talent sur toute la surface des cartes à collectionner.

    Ce moteur, aujourd’hui unique au monde, ouvre des perspectives considérables dans bien d’autres domaines que le jeu, tels que la formation, l’éducation ou la communication.

    En communication, PéoLéo commence à créer des développements à la fois spécifiques pour ses clients et cohérents avec la méthodologie propre de l’agence, la cross communication. Il s’agit de ne jamais dissocier les 4 enjeux que toute Marque forte doit relever aujourd’hui : émerger, vendre, servir (former et informer) et divertir.

    Premier « cross-game » de l’agence PéoLéo, DrAkErz-Confrontation valorise ainsi une technologie unique et un savoir-faire « à la Française » dans la conception et la réalisation de jeux vidéo.

    Plus d’informations sur  www.drakerz.com

  • Interaction Games rachète Wizarbox

    Interaction Games rachète Wizarbox

    Interaction Games

    Interaction Games annonce officiellement l’acquisition de Wizarbox et réaffirme sa place d’acteur majeur du serious game

    Fin 2012, le Groupe Interaction a réalisé une levée de fonds d’un million d’euros afin de financer le développement de ses offres innovantes de communication et de formation. C’est dans cette dynamique que l’entreprise a déposé auprès du Tribunal de Commerce de Nanterre une offre de reprise de l’activité de Wizarbox, placé en redressement judiciaire depuis novembre 2012.

    Société de création de jeux vidéo créée en 2003, Wizarbox est notamment reconnue comme un acteur important sur le marché des serious games avec des réalisations telles que «Promise », « Jeu Serai » ou encore « Vis ta vie ».

    L’acquisition des compétences et profils des équipes de Wizarbox (développeurs, chefs de projet, game designers…) permettront à Interaction Games de réaffirmer sa position d’acteur de référence du serious game en France.

    Jordane Pâquet, directeur d’Interaction Games, souligne : « Cette acquisition accompagne notre développement et notre démarche Qualité. Ce sont deux équipes performantes et passionnées qui s’unissent au service d’une expertise affinée sur le marché du Serious Game, actuellement en plein essor. »

    A propos d’Interaction Games www.interaction-games.com

    Interaction Games est une société d’édition et de création de serious games principalement pour les domaines diversifiés de l’énergie et du développement durable, de la santé, des banques et assurances ou encore des collectivités locales.
    Le serious game répond à de nombreux besoins de communication dans divers secteurs:
    • la stimulation des équipes internes
    • la sensibilisation à certains sujets, notamment pour le grand public
    • la valorisation de projet et de marque dans l’optique d’une communication interne et
    externe
    • l’accueil des nouveaux arrivants
    • l’accompagnement au changement

    

  • Quand des milliers de livres scolaires papier deviennent interactifs

    Cette solution permet de numériser des livres scolaires par milliers et de les publier sur tous les supports mobiles existants (Android, iOS, Windows 8, web, etc.). Elle rend par ailleurs les livres pleinement interactifs. Ainsi, l’ebook peut suggérer à un élève qui s’entraîne sur une tablette de répondre à d’autres exercices en fonction de ses résultats. Le livre scolaire est devenu véritablement personnalisable.

    Les éditeurs sont ainsi confrontés à une tâche d’ampleur considérable: numériser les quantités industrielles de livres qui constituent leur catalogue, tout en conservant la maîtrise du flux de production et des coûts associés. « Nous apportons une réponse à ce défi, cette réponse s’appelle MyEbookFactory » déclare François-Xavier Hussherr, CEO. Aucune solution n’existe à ce jour pour permettre l’industrialisation de la production pour des quantités massives de livres.

    Des entreprises comme Inkling, ou encore des logiciels comme IBooksAuthor permettent le développement d’ap, mais ces solutions ne font pas de la quantité de livre numérisable et de l’interopérabilité (iOS, Android, Windows 8) leur priorité.

    « MyEbookFactory est une solution à vocation industrielle qui permet de numériser plus de 1000 livres scolaires par mois (et 10 000 livres par mois d’ici deux ans), simultanément sur tous les supports ; et cela tout en développant un ensemble de fonctionnalités interactives autour du contenu. Il n’est plus besoin de mener des développements spécifiques pour chaque terminal : l’éditeur gagne du temps, économise de l’argent et internalise sa production digitale », précise le fondateur de l’entreprise.

    En partant du PDF imprimeur, MyEbookFactory structure informatiquement le contenu (XML), le stocke en base de données, permet à l’éditeur d’ajouter tous types d’enrichissements et l’exporte enfin vers tous les terminaux existants en quelques heures seulement.

    C’est la 1ère solution au monde qui permet aux éditeurs de pouvoir enfin numériser en interne leur fonds de milliers de textbooks, en gagnant en interactivité : « La véritable révolution numérique c’est que le livre commence tout juste à vivre une fois publié. Les livres publiés par MyEbookFactory peuvent se connecter à des bases de données appartenant à l’éditeur. Sur ces ebook, il est possible de faire des exercices interactifs et adaptatifs, d’annoter le contenu, et de l’enrichir », ajoute le CEO.

    Plusieurs indices, notamment la diminution du coût des tablettes, conduisent les acteurs de l’éducation à anticiper le remplacement imminent du manuel papier par le livre numérique.

    On sait qu’en 2015, la Corée du Sud aura définitivement abandonné les livres papier. Le Brésil compte acheter cette année 600 000 tablettes pour équiper tous les professeurs du pays. En Thaïlande, tous les élèves en première année de primaire et de secondaire vont recevoir une « tablet low cost« , soit 1,7 millions d’enfants. Au Chili, 1,2 millions de lycéens révisent déjà leur bac sur Internet ou sur téléphone mobile. Par ailleurs, on sait que le poids des cartables continue d’alarmer les parents, les gouvernements cherchent à diminuer leurs dépenses, le papier est onéreux.

    Le livre scolaire numérique personnalisable a donc de beaux jours devant lui.