Catégorie : pôles

  • Assises Nationales de l’Education et de la formation

    Assises Nationales de l’Education et de la formation

    Les assises ont pour objectif la publication et le débat autour de la « feuille de route des actions à mener afin de faire de la filière éducation et formation numérique en France une filière d’excellence et l’une des plus dynamiques et des plus reconnues au niveau mondial. »

    Au programme de la plénière

    • Ouverture de séance par le président de Cap Digital – Stéphane Distinguin
    • Présentation de la filière par le président de l’AFINEF – Hervé Borredon
    • L’enjeu des assises par le Vice-Président de l’AFINEF – Yves Dambach
    • Restitution globale de la feuille de route et des 25 propositions par les responsables des commissions
    • Reprise des propositions regroupées par objectifs et échanges avec les responsables politiques et prescripteurs de l’offre de formation / éducation
    • Conclusions par les responsables politiques présents

    Contexte

    Seule une refondation de l’école et une refonte des systèmes de formation tout au long de la vie garantiront l’avenir et la croissance de notre pays.
    « Nous nous réjouissons de la tenue des Assises du 3 avril prochain qui sont une belle amorce de la vision commune partagée avec le gouvernement de structurer la filière industrielle du numérique éducatif et de la mettre ensemble au coeur d’une société aujourd’hui connectée et collaborative. » (Yves Dambach).
    Ces assises vont ouvrir la voie à une éducation et à une formation continue bien ancrées dans l’ère du numérique et vont permettre aux entreprises françaises de la filière d’occuper une place de choix sur un marché qui représente 7,5% du PIB mondial.

    Infos Pratiques : Forum des Halles / 2, rue du Cinéma / 75045 Paris Cedex 01

     

  • e-virtuoses : Les chercheurs passent au crible le jeu vidéo destiné à soigner, communiquer et former

    e-virtuoses : Les chercheurs passent au crible le jeu vidéo destiné à soigner, communiquer et former

    Dans un contexte économique en panne, le marché du jeu vidéo maintient une santé insolente. Cette industrie ne se contente plus de divertir et investit les marchés de la santé, de la formation, de l’éducation, de la publicité, de la défense, de la sécurité, de la politique, de la culture…

    Le jeu vidéo et par extension le game design, constituent des vecteurs d’innovations. Preuve en est, la CCI Grand Hainaut ouvre depuis début janvier une cellule R&D dédiée à la ludologie (étude scientifique des jeux et de leurs usages).

    En parallèle, elle organise les 4 et 5 juin prochains, pour la 2ème année consécutive, le colloque scientifique international e-virtuoses qui regroupe tous les experts et chercheurs du domaine pour faire progresser les théories et les innovations dans ce domaine.

    Les e-virtuoses se focalisent sur la question de l’évaluation du jeu et par le jeu

    « Le jeu peut-il être évalué ? Peut-on évaluer par le jeu ? Pour qui souhaiterait se lancer dans une telle partie, la prudence est de mise : les règles établies pourront être appelées à changer pour espérer gagner. Quant à ceux qui préfèrent rester hors jeu, sont-ils nécessairement perdants ? Pour trouver des éléments de réponses à ces questions, il convient encore de découvrir et d’avancer moult pions sur l’échiquier sans fin de la découverte scientifique. C’est dans cet esprit que se lance la 2ème manche du colloque international des e-virtuoses dédiés à la ludologie et ses usages instrumentalisés » détaille, Julian Alvarez, responsable de la cellule R&D Ludologie de la CCI Grand Hainaut et enseignant-chercheur au laboratoire CIREL de Lille 1.

    Listes des principaux chercheurs internationaux qui soutiennent le colloque scientifique des e-virtuoses

     

    Serge Agostinelli (Université de Marseille, France)
    Julian Alvarez (Cellule R&D Ludologie – CCI Grand Hainaut / Université de Lille Nord de France, France)
    Sylvester Arnab (Université de Coventry, UK)
    Per Backlund (Université de Skövde, Suède)
    Raquel Becerril Ortega (Université de Lille Nord de France, France)
    Philippe Bonfils (Université du Sud Toulon-Var, France)
    Gilles Brougère (Université Paris 13 – Sorbonne Paris Cité, France)
    Pierre-André Caron (Université de Lille Nord de France, France)
    Christophe Chaillou (Université de Lille Nord de France, France)
    Yann Coello (Université de Lille Nord de France, France)
    Damien Djaouti (Université de Montpellier II, France)
    Pascal Estraillier (Université de La Rochelle, France)
    Patrick Felicia (Waterford Institute of Technology, Irlande)
    Maurizio Forte (Université de Californie, USA)
    Sara de Freitas (Université de Coventry, UK)
    Abdelkader Gouaich (Université de Montpellier, France)
    Sylvain Haudegond (Cellule R&D Ludologie – CCI Grand Hainaut)
    Jean Heutte (Université de Lille Nord de France, France)
    Pamela Kato (Medical Center university de Utrecht, Pays-Bas)
    Catherine Kellner (Université de Lorraine, France)
    Christophe Kolski (Université de Lille Nord de France – UVHC, France)
    Michel Lavigne (Université de Castres, France)
    Sandy Louchart (Université Heriot-Watt, Ecosse)
    Hélène Michel (École de Management de Grenoble, France)
    Denis Mottet (Université de Montpellier, France)
    Louise Sauvé (Université du Québec à Montréal, Canada)
    Gilson Schwartz (Université de São Paulo, Brésil)
    Pascal Staccini (Université Nice-Sophia Antipolis, Segamed, UMVF-UNF3S, France)
    Franck Tarpin-Bernard (Université de Grenoble, France)
    André Tricot (Université de Toulouse, France)
    Philippe Useille (Université de Lille Nord de France – UVHC, France)

     

    Plus d’informations à cette adresse : http://www.e-virtuoses.net/fr/awards.html

  • La Cité internationale de la bande dessinée et de l’image d’Angoulême à l’heure du numérique

    Au cours de ses quatre premières années d’existence, la Cité a entrepris sa mutation numérique avec, successivement : la création de son portail internet, le développement de son programme de numérisations de collections, la diffusion de sa lettre d’information électronique hebdomadaire, la migration en ligne de sa revue 9eArt devenant neuviemeart 2.0, la création d’une librairie en ligne puis d’une boutique vidéo en ligne, …

    On retient également le lancement de deux blogs collectifs, l’un de spécialistes (le blog de neuvième art), l’autre d’élèves de primaire et de collège (Quoi de 9 ?), la constitution d’une bibliothèque en ligne de thèses et mémoires, la création avec FranceTélévisions du site événementiel hachijû, la mise à disposition, à la bibliothèque, de postes informatiques dédiés à la consultation de bandes dessinées numériques et d’une sélection de blogs bd, la vente de bandes dessinées numériques à la librairie et dans une boutique en ligne dédiée, la publication, en association avec Néolibris, d’un premier livre numérique : Le Musée privé d’Art Spiegelman.

    Aujourd’hui le mouvement s’accélère : au cours du premier semestre 2012, la Cité s’est engagée dans plusieurs nouveaux chantiers, aujourd’hui aboutis. D’autres sont entamés, qui verront le jour avant la fin de l’année.

    la Cité dans les réseaux sociaux, l’application mobile de la Cité, youtube : la chaîne de la Cité !, les visites virtuelles, exposition virtuelle : « une autre histoire » numérisée, visite virtuelle des bâtiments de la Cité, les collections numérisées nouvelles numérisations de la bibliothèque de la Cité, le cinéma numérique, la numérisation des salles de cinéma….

     

  • Renouveau et dynamisme d’un territoire grâce à la Création Numérique

    ci, les facteurs climat promettant soleil et chaleur ou environnement ne peuvent pas être utilisés comme des attraits naturels ; alors il a fallu trouver autre chose. C’est dans la Création Numérique que s’est donc lancé le Grand Hainaut, en engageant d’importants moyens financiers.

    C’est aussi dans cette mouvance que la manifestation internationale des e-virtuoses, créée et initiée par la CCI Grand Hainaut a vu le jour en 2008. Son but ? Rassembler tous les professionnels du Serious Game : ces jeux vidéos utilisés pour former, sensibiliser, gérer ou mieux vendre.

    La CCI Grand Hainaut affiche déjà de nombreux succès en la matière.
    – Trois écoles d’excellence spécialisées dans la création numérique, Supinfocom pour le film d’animation, Supinfogame pour le jeu vidéo et l’ISD pour le design management se partagent le territoire, soit 1200 étudiants répartis sur 3 sites.

    –  Des infrastructures d’accueil dédiées aux entreprises de la création numérique
    ont été déployées comme les Ateliers Numériques (25 entreprises et 200 emplois) ; et la mise en service très prochainement de la Serre Numérique, qui sera le point d’orgue de la métamorphose économique du Valenciennois à l’endroit même où l’on a découvert le premier morceau de charbon !

    – Le Pôle Images Nord-Pas de Calais (www.pole-images-nordpasdecalais.com) suit ce développement et accompagne la filière du Serious game, propre au Valenciennois.

    Dans une région dévastée économiquement par l’arrêt définitif de l’extraction de la houille notamment, c’est dans un avenir très prometteur avec des filières en pleine expansion que le territoire s’est engagé.

    Il attire encore et toujours des entreprises de renommée internationale, comme dernièrement, KTM Advance dont son PDG, Yves Dambach nous explique son choix du Valenciennois pour l’installation de sa filiale Edit’up.

    Les e-virtuoses sont l’événement qui affiche la vitrine de cette dynamique.

    Retrouvez les témoignages d’Yves Dambach PDG KTM Advance et Christophe Chailloux du Pôle Images Nord-Pas de Calais :

  • Imaginove lance l’appel à projet « Serious Game et Nouveaux Usages »

    Imaginove, le pôle de compétitivité dédié à l’image en mouvement lance la deuxième édition de l’appel à projet «Serious Game et Nouveaux Usages» (SGNU). La première édition lancée fin 2009 avait vu le financement de 5 projets de R&D concernant 8 PME et 5 laboratoires de recherche.

    L’émergence du Serious Game (SG) a été accompagnée en Rhône-Alpes dès 2004 par les partenaires publics nationaux et locaux du cluster Rhône-Alpes Imaginove au travers des actions suivantes :

    – Lancement de l’évènement «Serious Games Expo» (SGE) en exclusivité européenne. Celui-ci se tient depuis chaque année en décembre à Lyon; l’édition 2010 s’est tenue le 23 décembre au Centre de Congrès de Lyon avec une participation record de 800 visiteurs.
    – Le financement de projets d’innovation commerciale autour du SG et des nouveaux usages, accompagnés par le programme collectif de soutien à l’innovation commerciale «Imaginove Commercial».
    – La labellisation et le financement de projets de R&D collaboratifs, par l’intermédiaire d’appels à projet régionaux et nationaux.

    Parallèlement à la thématique SG, les nouveaux usages des technologies, que ce soit par l’utilisation de nouvelles interfaces ou l’adaptation de contenus vers les nouveaux écrans est devenu un axe de développement et de recherche stratégique du pôle de compétitivité Imaginove.

    Un «Project Booster», permettant aux porteurs de projets de pitcher et présenter leur projet à des partenaires potentiels aura lieu le Jeudi 19 Mai 2011 sur le pôle Pixel.

    Plus d’infos sur cet appel à projet : sur le site Imaginove

  • Capital Games obtient le label « Grappe d’entreprises »

    Capital Games obtient le label « Grappe d’entreprises »

    Depuis plusieurs années, la Ville de Paris soutient le développement de Capital Games, le cluster francilien des entreprises du Jeu Vidéo. A l’issue de la seconde vague de sélection pour le soutien à la dynamique des grappes d’entreprises, l’ambition et la force des projets proposés par Capital Games sont récompensées par la labellisation de la Datar.
    En complément du soutien de la Ville de Paris en faveur du Jeu Vidéo, ce label représente une belle opportunité de renforcement de l’action de Capital Games dans ses missions d’accompagnement et d’aide à la structuration de l’industrie, de stimulation de l’économie, de l’emploi et du rayonnement du territoire.
    Ce soutien va permettre de consolider le travail engagé depuis plusieurs années par l’association. Son action se déploie en 5 axes basés sur la réalité quotidienne des PME de la filière Jeu Vidéo : la Recherche & Développement (R&D), l’export/l’international, les Ressources Humaines (RH), le financement et le Pôle de compétitivité Cap Digital Paris Région (dont le cluster est membre fondateur).
    Depuis 2003, Capital Games est le témoin de la dynamique parisienne du secteur du Jeu Vidéo qui compte plus de 120 entreprises et plus de 3000 emplois. Le cluster fédère l’ensemble des acteurs clés de ce secteur en croissance (50 milliards d’euros de CA en 2010 dans le monde dont 3 milliards d’euros en France) dans lequel de nombreuses entreprises françaises brillent à l’international (Quantic Dream, Lexis numérique, Nadéo, Cyanide ou Bulkypix).
    Plus d’informations sur Capital Games : http://www.capital-games.org
    Suivez Capital Games sur twitter : http://www.twitter.com/capital_games
  • Game-In, la nouvelle association professionnelle veut jouer gros

    Game-In, la nouvelle association professionnelle veut jouer gros

    Avec le soutien de Lille  Métropole Communauté Urbaine et du Pôle Images Nord – Pas de Calais, la jeune association Game Industry North (Game IN) a recruté son Délégué Général. Ambitions : créer un laboratoire de playtests collectif, améliorer la formation, développer et promouvoir la filière du jeu vidéo dans l’Eurorégion.

    Marc Lavigne a pris ses fonctions de Délégué Général de Game IN, association regroupant les professionnels du jeu vidéo de l’Eurorégion Nord, installée à La Plaine Images (Tourcoing). L’association rassemble déjà plus de 20 sociétés adhérentes.
    Marc Lavigne, rompu aux arcanes du monde institutionnel et du jeu vidéo, notamment via ses actions passées dans l’univers du Serious Game, est déjà l’interlocuteur privilégié des entreprises, des financeurs et des acteurs de l’industrie.
    Il pilotera le plan d’actions visant à développer la filière du jeu vidéo dans l’Eurorégion :
    projet phare : le laboratoire de playtest, pour produire des jeux vidéo techniquement plus fiables, plus adaptés aux attentes des joueurs et plus faciles à vendre, définir une offre de formations pour optimiser les niveaux de compétence de tous les métiers du secteur, favoriser la circulation d’informations stratégiques sur un marché en pleine mutation, organiser un grand événement régional rassemblant des producteurs et des investisseurs, favoriser le développement de la filière au niveau international, et d’un réseau eurorégional, offrir un accompagnement d’experts aux membres de Game IN.
    Le jeu vidéo : cap au Nord !
    « Nous sommes la 3ème région française pour le jeu vidéo en termes de chiffres d’affaires et d’emplois. Il est important que nous puissions renforcer notre positionnement, fédérer nos forces dans l’Eurorégion et entretenir la dynamique impulsée depuis la création du Pôle Images » souligne Benoît Clerc, Président de Game IN et Directeur Software de Bigben Interactive, un des leaders régionaux du secteur.
    Identifiée comme un secteur stratégique, la filière Images dont fait partie le jeu vidéo, bénéficie du soutien des collectivités locales qui se donnent les moyens de mener une politique ambitieuse. Plusieurs leaders d’envergure internationale sont déjà implantés en région comme Bigben Interactive, Ankama, Supinfogame, ainsi que plusieurs studios de talent tels que Hydravision, CCCP, 3DDUO ou Fishing Cactus.
    Le Nord – Pas de Calais compte en effet parmi les régions les plus actives dans l’industrie française du jeu vidéo, avec en 2010 :
    250 millions d’euros de chiffres d’affaires pour 20 entreprises, 600 emplois dont 70 créés en 2010, sur un marché en croissance de 20% par an grâce à la dématérialisation des contenus numériques, et au développement de nouveaux secteurs, dont le serious game,
    tous les métiers de la filière sont représentés (développeurs, éditeurs, écoles, accessoiristes, prestataires spécialisés).

    Consultez le site internet :http://www.game-in.org/

  • Serious Game expo une 6ème édition sous le signe de l’innovation ?

    «Imaginove c’est aujourd’hui 150 acteurs de l’industrie de l’image, du web, du multimédia et des jeux vidéo». La recherche et la formation ne sont  pas oubliés car la région et le pôle ont associé plusieurs laboratoires de recherche et une quinzaine d’école pour accompagner le développement de ce secteur jugé porteur pour la Région Rhône-Alpes.

    Les tendances de marché et des technologiques

    Depuis 2004, au delà du développent de l’industrie du jeu et des prestataires associés, la formation continue, la simulation et la sensibilisation du grand public sont les grands thèmes auxquels s’adressent les Serious Games.
    Rhône Alpes est un territoire de prédilection relativement leader puisqu’on compte une vingtaine d’acteurs nationaux qui peuvent dans ce domaine qui pèse aujourd’hui selon les cabinets d’étude plus d’1,5 milliards d’euros en 2010 avec une croissance de 47% par an prévue jusqu’en 2015.

    Pour revenir sur le rôle du Serious Game Expo, la fréquentation est chaque année plus forte avec plus de 800 visiteurs en 2010 pour une trentaine d’exposants, l’évènement accompagne donc également le développement du secteur et a pour viciation d’être le salon « orienté business » au delà de la présence de conférence d’évangélisation qui ont rythmés le SGE depuis sa création.

    En terme d’évolution technologiques, cette édition devrait voir apparaitre des tendances lourdes sur le secteur comme l’apparition des nouveaux supports web (comme les réseaux sociaux) et les applications et les usages mobiles. De plus, précise Ludovic Noel, «on observe une réelle transformation des productions vers plus d’industrialisation et des Serious Games « auto-adaptatifs »».

    Le rôle des acteurs publics dans l’accompagnement du secteur et dans la compétition entre territoires

    Cette séquence est ouverte par Jean-Jacques Queyranne président de la Région Rhône Alpes qui insiste sur le rôle prédominant des acteurs publics dans l’émergence de cette nouvelle filière, notamment avec l’appui de la commande publique qui transforme le territoire non seulement en région de production mais en véritable marché. Mais le multimédia ou l’image n’est pas seulement le jeu vidéo, c’est aussi le film d’animation sur Annecy, des petits studios de développement sur Villeurbanne aux cotés des grands acteurs et laboratoires du Grand Lyon. «Associé à la production de contenu, l’industrie des technologies du jeu vidéo transforme progressivement le paysage et devient propice au développement d’une industrie du Serious Game»

    «La compétition est réelle entre les grandes métropoles»  précise Karine Dognin-Sauze vice-présidente du Grand Lyon «il faut donc savoir veiller et saisir les opportunités tout en imaginant et préparant les innovations du futur». Le Grand Lyon pense avoir réussi à rendre ce territoire attractif avec comme par exemple l’installation de la société Immersion Solutions basée à Toulouse et récemment délocalisée sur Lyon.

    Karine Dognin-Sauze insiste également sur le rôle de la commande publique qui peut prendre des formes diverses notamment avec le récent appel à projet lancé par la Région. Résultats de l’appel : 10 projets candidats par 21 entreprises dont 5 retenus pour un montant global financé de 745 000 euros.

    Kristina Lund de l’Université de Lyon 2 – laboratoire ICAR intervient ensuite pour illustrer l’intérêt de l’implication de la recherche dans le développement du secteur en présentant un exemple de collaboration avec des chercheurs en sciences sociales, en particulier la cognition pour faciliter les processus d’apprentissage pour de futurs joueurs. Le laboratoire a développer une plateforme Cognik et travaille déjà avec deux éditeurs : 3til7 en Norvège et Kizz-TV en France. Selon elle, l’association et la collaboration entre les chercheurs en sciences cognitive et les neurosciences serait nécessaire pour développer des Serious Games encore plus performants.

    L’innovation s’exprime aussi en région Rhône Alpes avec de toute jeunes entreprises, à l’instar de Damien Briatte de Tanucys qui propose un projet (parmi les 5 retenu de l’appel à projet) qui mixerait les technologies des réseaux sociaux, des Serious Games et de la réalité augmentée.

    Pour clôturer la conférence, Ludovic Noel précise suite à une demande de la salle que le secteur du Serious Game en région est composé de 20 éditeurs/studios majeurs réalisant environs 5 millions d’euros de chiffre d’affaires et représente à peu près 400 emplois directs, sans compter les nombreux free-lances utilisés pour la plupart des projets.

  • Le pôle images Nord-Pas-de-Calais joue la carte du Serious Game

    Le pôle images Nord-Pas-de-Calais joue la carte du Serious Game

    Les concepteurs de serious games sont invités à candidater avant le 15 novembre prochain. A la clef : un suivi complet et une dotation de 500 000 € pour les TPE et les PME innovantes. Le rendez-vous est fixé le 25 novembre pour la décision du jury lors d’un après-midi événement.

    A Tourcoing, lundi 11 octobre, 2010. Le Pôle Images (pôle d’excellence dédié aux industries de l’image) lance officiellement son appel à projets serious games 2010. Pour la seconde année consécutive, ce dispositif soutiendra près d’une dizaine de lauréats. Ces derniers se partageront la dotation de 500 000 €.

    Les candidats pourront également profiter d’un accompagnement personnalisé pour préparer au mieux leur dossier et maximiser ainsi leurs chances de réussite. Les entreprises candidates sont donc invitées à prendre contact au plus tôt avec l’équipe dédiée et à déposer leurs dossiers avant le 15 novembre 2010. Les décisions seront prises le 25 novembre prochain à l’occasion d’une demi-journée événement, baptisée « Jouons Sérieusement ».

    A l’affiche : bilan concret de l’appel à projets 2009, mise à disposition des projets jouables dans un espace showroom aménagé et conférences thématiques.
    Télécharger le dossier : http://www.pole-images-nordpasdecalais.com/debat/blog/le-4-octobre-lancement-de-l-aap-serious-game-2010

    500 000 € pour dynamiser la filière
    Dans le cadre de son partenariat avec les pôles de compétitivité Eurasanté et PICOM, une attention spéciale sera portée aux projets innovants construits autour de la Santé ou du Commerce. Sont également éligibles sans exclusive toutes les PME innovantes de moins de 250 salariés dont les projets présentent un intérêt culturel, social, sanitaire ou économique conséquent et qui feront montre de logiques de partenariats avec des sociétés privées ou institutions publiques installées dans la région Nord-Pas de Calais. «Le Nord-Pas de Calais a plus d’un atout pour réussir sur ce nouveau marché : des sociétés de jeu vidéo innovantes, des écoles reconnues comme SUPINFOGAME et des chercheurs performants sur les questions d’interactivité et d’interface homme-machine. L’appel à projets doit être l’occasion pour ces différentes familles de travailler ensemble» souligne Vincent Leclercq, directeur général du Pôle Images.

    C’est donc pour prolonger cette initiative qu’un fonds régional dédié à la structuration du serious game avait soutenu près de 10 projets. A l’instar de la plateforme médicale baptisée Ludomedic, créée par la société valenciennoise CCCP en partenariat avec les CHR de la région. Ce serious game permet aux enfants hospitalisés de comprendre l’ensemble du parcours de soin en jouant.

    « Jouons Sérieusement » : Une demi-journée pour tester et comprendre
    La demi-journée baptisée « Jouons Sérieusement » prévue le 25 novembre prochain au Fresnoy (le Studio National des Arts Contemporains, à Tourcoing) proposera aux invités de tester une dizaine de serious games et de découvrir les derniers prototypes jouables. Les visiteurs pourront découvrir en avant première un projet réalisé par une équipe de journalistes du Monde.fr et KTM Advance, en partenariat avec l’ESJ (Ecole Supérieure de Journalisme) de Lille.

    Tables rondes et conférences viendront également ponctuer l’après-midi aux côtés d’experts du marché, venus analyser le phénomène du serious game.

    A Propos du Pôle Images Nord-Pas de Calais
    Le 1er juillet 2009, la Région Nord-Pas de Calais a lancé un Pôle d’Excellence Images. Par « Images », on entend le cinéma, l’audiovisuel, le jeu vidéo et les mondes virtuels qui représentent aujourd’hui plus de 75 entreprises, une vingtaine d’écoles et une dizaine de laboratoires, soit au total plus de 2.500 personnes souvent très qualifiées. Objectifs du Pôle Images : inventer les images de demain, les nouvelles façons de créer et de produire, à la croisée des contenus et des technologies.