Catégorie : SERIOUS GAMES

  • Les jeux d’évasion pédagogiques

    Les jeux d’évasion pédagogiques

    Une plateforme de partage d’escape games pédagogiques conçus par des enseignants de diverses disciplines.

    Comme le précise l’à propos du site, initialement destinée à servir de mémoire pour le stage « Travailler autrement : élaborer une activité de classe de type escape game utilisant l’intelligence collective » à destination des enseignants de l’académie de Créteil, cette plateforme créée en mai 2017, est devenu un lieu de partage d’escape games pédagogiques conçus par des enseignants de diverses disciplines.

    Depuis cette même page d’à propos, on accède au plan de navigation qui s’organise en 6 grandes entrées : Actualités, Aide à la création, Les Trésors, Bric-à-brac, Les défis de S’CAPE, La carte aux trésors.

    La nouvelle version datée d’octobre 2017 propose une catégorisation des ressources ludiques (Les Trésors, La carte aux Trésors), par niveau, discipline et enseignement (Anglais, Documentation, Éducation aux médias, EPS, Espagnol, Français-Lettres, Histoire-Géographie, Langues, Mathématiques, Musique, Numérique, Optimisation combinatoire, Pédagogie, Physique-Chimie, Sciences de l’information, Sciences et techniques, ST2S, SVT) ainsi qu’une série de filtres fonctionnels via la (ru)Bric-à-Brac (Faux documents, Impression 3D, Kits complets, Labyrinthes, Messages…). Elle offre aussi en parallèle des énigmes (Les défis de S’CAPE) destinées à divertir, mais aussi à fournir des exemples qui peuvent donner des idées en matière ludopédagogique.

    Suite et plus d’infos sur cet article : eduscol.education.fr/numerique

    Source : éduscol

  • Formation au numérique avec un jeu d’évasion

    Formation au numérique avec un jeu d’évasion

    Dans le cadre de l’accompagnement de la mise en place de la réforme du Collège, l’équipe de formateurs de la DANE (Délégation Académique au Numérique Éducatif) de Besançon a élaboré un atelier original avec un format de formation innovant et ludique, à savoir le jeu baptisé Numystère, un « escape game » conçu pour permettre aux enseignants de l’académie de Besançon de découvrir des services et outils numériques.

    S’appuyant sur le principe de l’escape game, les stagiaires participants ont 40 minutes pour mener une enquête et aider un collègue, enseignant d’EPS, à élucider le vol dont il a été victime. Le jeu commence par une présentation des faits en vidéo. En utilisant les indices présents dans la pièce, le groupe d’enquêteurs est amené à utiliser différents services numériques académiques et plusieurs applications pédagogiques. Pour résoudre l’énigme, précisent les auteurs, les participants doivent faire preuve de curiosité, de persévérance et de cohésion.

    Au final, Numystère permet de découvrir des dispositifs académiques et nationaux tels que M@gistère, Médiacad ou encore le site E-Tuto, ainsi que des applications comme Scratch, Aurasma ou Plickers. Les éléments constitutifs du jeu peuvent être téléchargés (format ZIP) à l’adresse de présentation du jeu.

    Plus d’infos : Numystère : https://dane.ac-besancon.fr/numystere

    Source : Brigitte Pierrat, veille numérique eduscol.education.fr

  • Serious Factory : créez votre propre Serious Game facilement avec le logiciel auteur VTS Editor

    Serious Factory : créez votre propre Serious Game facilement avec le logiciel auteur VTS Editor

    Le salon EducatecTice, qui s’est déroulé du 15 au 17 novembre dernier, a été une très belle occasion pour Serious Factory de démontrer les potentiels du logiciel auteur VTS Editor au service de l’enseignement. Grâce à cet outil, Serious Factory permet aux professeurs de créer, sans compétences techniques ou graphiques, des supports de cours animés. Serious Factory permet également aux professeurs et aux étudiants de développer l’approche de classe « inversée » et même « renversée ».

    Faites évoluer votre apprentissage avec de nouvelles modalités d’enseignement

    A l’aide de notre logiciel auteur, tout un chacun peut concevoir une vidéo, une étude de cas, un simulateur comportemental ou toute autre mise en situation réaliste, de la plus simple à la plus complexe. Sans aucune maîtrise technique ou graphique particulière, il suffit simplement d’être un peu créatif et de maîtriser le sujet sur lequel on souhaite former les étudiants. Cela constitue l’innovation première de notre solution, car chaque enseignant ou élève peut réaliser des supports pédagogiques innovants, les partager avec ses pairs, et ainsi faire progresser le groupe dans son ensemble.

    Dans ce logiciel, la seule limite est l’imagination des concepteurs.

    L’outil auteur permet en effet de concevoir des scénarios pédagogiques variés : choisissez un décor, sélectionnez un ou plusieurs personnages et faites-les dialoguer. Intégrez des images, des vidéos, ou des sons afin d’obtenir une véritable mise en situation réaliste, venant illustrer l’apprentissage. Cet outil de création est un environnement totalement ouvert qui permet aux enseignants d’avoir une totale liberté sur le contenu créé.

    De nouvelles approches pédagogiques possibles grâce au logiciel auteur VTS Editor

    La classe inversée se présente comme l’approche pédagogique qui pourrait donner un nouvel élan à l‘apprentissage. Elle s’appuie notamment sur les nouvelles technologies pour tirer parti du précieux temps de classe. Dans ce contexte, les logiciels auteurs semblent particulièrement adaptés à ces problématiques.

    Utilisés par l’enseignant, ils permettent de préparer des situations d’apprentissage personnalisées et des mises en contexte plus interactives. Utilisés par les élèves, ils aident à restituer et à formaliser les connaissances, puis à les transposer en compétences et en comportements. Sans remplacer l’enseignement en face à face, les outils numériques viennent compléter l’apprentissage. Ces deux approches s’allient parfaitement afin de créer un environnement d’entraînement enrichi et stimulant pour les élèves.

    « Dans notre établissement, à Albert de Mun Paris 7, j’ai choisi de mettre en place cet outil avec l’équipe pédagogique pour apporter aux jeunes, en formation commerciale et en formation de gestion administration, une méthode d’entrainement et de training originale, utilisée par de grandes entreprises. C’est aussi je pense, le rôle d’un formateur de préparer les élèves à connaitre des formes d’évaluation et des modes de formation auxquels ils pourront être exposés au cours de leur carrière professionnelle. » précise Fabrice Rio, chargé de mission aux Ets. Albert de Mun Paris 7.

    La classe renversée : un avenir plus proche qu’il n’y paraît

    Véritable enjeu de la pédagogie innovante, la classe renversée est un sujet en pleine expansion et qui fait beaucoup parler. Sous l’impulsion notamment de Jean-Charles CAILLIEZ, la classe renversée suscite de plus en plus d’intérêt du côté du corps professoral. Idéal pour favoriser le développement des compétences comportementales et être en démarche de co-construction, cette approche permet à l’enseignant de mieux évaluer les acquis. Les perspectives d’application sont également nombreuses :

    –    Proposer un enseignement efficace aux étudiants mal adaptés au système académique classique,
    –    Permettre une bonne interaction entre « l’enseignant » et les « apprenants » et une co-construction du savoir,
    –    S’adapter à l’hétérogénéité des étudiants et développer leur implication autour d’un projet commun,
    –    Apporter un réel changement d’apprentissage pour les étudiants, pour « casser » la routine académique, etc.

    Retrouvez le témoignage client de l’ORT, groupement de 7 établissements scolaires et centres de formation en France, précurseur dans l’adoption du logiciel auteur VTS Editor.

    Téléchargez gratuitement la version d’essai pour en savoir plus.

     

    CONTENU SPONSORISÉ DANS LE CADRE DU PARTENARIAT AVEC LE SALON EDUCATICE

  • Appel à projets/à communications pour « Les Serious Escape Games »

    Appel à projets/à communications pour « Les Serious Escape Games »

    La CCI Grand Hainaut et IMT Lille-Douai organisent le 1er appel à projets et à communications des Serious Escape Games (SEG). Les dossiers retenus seront présentés lors de la journée d’études qui se tiendra le 7 décembre 2017 à la Serre Numérique à Valenciennes.

    Actuellement, un nombre croissant d’initiatives publiques et privées visant à développer des Escapes Games à des fins utilitaires se développe : dans le domaine du recrutement, de l’enseignement, de la formation, de la communication, de la santé… Comme il ne s’agit pas uniquement de divertir, nous appelons de tels dispositifs des Serious Escape Games (SEG).

    Ces Serious Escape Games font l’objet de nombreuses innovations sur le plan technologique, de la ludopédagogie, des usages, des modèles économiques ou encore artistiques…

    Le Serious Escape Game est peut-être un objet frontière qui permet de convoquer et de fédérer de manière cohérente un ensemble de technologies diverses issues du numérique, de la robotique, des objets connectés… avec des activités collaboratives comme le co-design, le team building, le jeu…

    Face à ces constats et questionnements, il semble important à présent de constituer un état des lieux pour faire le point et tenter de comprendre où le Serious Escape Game pourrait nous conduire en termes d’usages, d’innovations, de marchés, de connaissances scientifiques…

    C’est dans ce contexte que la CCI Grand Hainaut et IMT Lille-Douai organisent ce 1er appel à projets et à communications. Cette journée se composera de conférences, ateliers et espaces de démonstration.

    Nous proposons également de récompenser par un prix les meilleures propositions dans le cadre d’un concours : les SEG Awards !

    Appel à Projets

    • Vous avez développé un Escape Game dont l’utilisation va au-delà du simple divertissement pour : diffuser des messages, sensibiliser à une cause, dispenser des entraînements, enseigner, former, évaluer, collecter des données, améliorer la productivité, améliorer le bien-être de travailleurs, recruter, conduire des expérimentations scientifiques ou autre… ?
    • Si votre projet est retenu, nous vous proposerons un track de 180 secondes pour présenter votre projet.

    Appel à Communications

    • Vous avez participé à des activités ou des expérimentations impliquant un Escape Game ?
    • Vous avez étudié ou mené des travaux économiques, de prospective, de recherche autour des Escape Games ?
    • Vous avez envie de partager une expérience sur une utilisation d’Escape Game en tant que Maître du jeu, de joueur, d’enseignant, de chercheur ou autre ?
    • Si votre projet est retenu, nous vous proposerons un track de 10 minutes (questions de la salle incluse) pour présenter votre communication.

    SEG Awards

    Vous pouvez concourir au choix dans l’une des 5 catégories suivantes :

    • Meilleur Projet Innovation technologique

    Ce prix récompense le projet de Serious Escape Game qui fait preuve d’une innovation sur le plan technologique ou d’un détournement technologique original.

    • Meilleur Projet Innovation ludique / game design

    Ce prix récompense le projet de Serious Escape Game qui fait preuve d’un game design ou d’un concept de jeu innovant ou d’un détournement original de jeu existant.

    • Meilleur Projet Innovation pédagogique

    Ce prix récompense le projet de Serious Escape Game qui fait preuve d’une approche pédagogique innovante ou bien pour l’originalité de la thématique traitée.

    • Meilleure Communication Scientifique

    Ce prix récompense la meilleure communication impliquant un dispositif de type Serious Escape Game dans le cadre d’une expérimentation ou une étude scientifique.

    • Meilleure Communication Entreprise / Institution

    Ce prix récompense la meilleure communication impliquant un dispositif de type Serious Escape Game dans le cadre d’un développement ou d’une utilisation en entreprise, industrie ou milieu institutionnel (école, hôpital, bibliothèque, association…).

    =>Si votre candidature est retenue pour participer au concours SEG Award, une mise en avant de votre projet ou communication sera effectuée lors du cocktail déjeunatoire.
    => La remise des trophées pour chaque catégorie sera effectuée le 7 Décembre à 16h30.

    Date de remise des dossiers

    Merci d’adresser vos propositions et participation au SEG Awards au plus tard le 15 novembre 2017 à :

    Julian Alvarez                                                 ou                        Mathieu Vermeulen

    j.alvarez@serre-numerique.fr                                                mathieu.vermeulen@imt-lille-douai.fr

    Les projets et communications dossiers retenus pour le concours SEG Awards seront informés le 20 novembre 2017.

    Plus d’infos : imagine.mines-douai.fr

     

     

  • « Embauche-moi si tu peux » : un jeu sérieux au service de l’orientation des collégiens co-créé par Grenoble Ecole de Management

    « Embauche-moi si tu peux » : un jeu sérieux au service de l’orientation des collégiens co-créé par Grenoble Ecole de Management

    Afin d’aider les collégiens à prendre leur orientation en main, l’équipe Serious Game de Grenoble Ecole de Management – en collaboration avec un groupe de collégiens de Saint-Chef, le Département de l’Isère, des chefs d’entreprises, et une association étudiante spécialisée – a créé un jeu sur mesure ; « Embauche-moi si tu peux ».

    Un an après le lancement du projet, le jeu a été officiellement présenté à l’Hôtel du Département de l’Isère vendredi 13 octobre en présence du Président du Département, Jean-Pierre Barbier.

    L’aboutissement d’un projet initié il y a un an

    Novembre 2016, un projet autour de la thématique du “savoir-être en entreprise” facilité par un Serious Game est lancé par le Département de l’Isère avec le Playground de Grenoble Ecole de Management (GEM).

    Ce Serious Game leur sera directement utile dans leur recherche de “stage d’observation de troisième”, d’alternance ou d’un futur emploi. Le but du Serious Game, réalisé en coopération avec eux, est de leur faire prendre conscience, de manière ludique, des bons réflexes et comportements à avoir. Il permet l’émergence d’un certain nombre de savoir-être.

    La contribution d’une association étudiante et de chefs d’entreprises

    L’équipe s’agrandit avec l’arrivée de l’association étudiante Enjeu qui supervise les sessions de game design auprès de huit collégiens de Saint-Chef et deux de leurs professeurs. Trois chefs d’entreprises locales apportent également leur expertise afin que le Serious Game développé prodigue aux élèves une première approche de la vie en entreprise.

    Un an plus tard, le Serious Game Embauche-moi si tu peux est prêt à être diffusé et utilisé dans différents collèges du Département.

  • Les jeux numériques pour l’éducation, avec Michel Lavigne

    Les jeux numériques pour l’éducation, avec Michel Lavigne

    Michel Lavigne, enseignant chercheur spécialisé dans le numérique au laboratoire LARA-SEPPIA, Université Toulouse Jean Jaurès, est intervenu dans une conférence sur le Campus e-éducation C2E 2017 à Poitiers, dont le sujet était « les jeux numériques pour l’éducation ».

    Il pose les questions essentielles face à l’enjeu des jeux numériques dans l’éducation et nous livre quelques conseils de prudence par rapport à l’engouement que peuvent susciter les jeux numériques quand il est question d’apprentissage et de pédagogies…

    Découvrez l’essentiel de son propos dans la vidéo ci-contre.

  • Un serious game en vidéo. Pourquoi?

    Un serious game en vidéo. Pourquoi?

    François Calvez, directeur du pôle pédagogique & digital au CNAM Pays de la Loire, est venu présenter Secret CAM, un serious game en vidéo pour former les entreprises à la RSE ; il a présenté ce produit dans le cadre du thème Edutainment, Ecole parallèle ? au C2E 2017 à Poitiers.

    « Quand nous avons monté le premier de la série en 2010, nous avons décidé de le faire en vidéo avec des comédiens professionnels car l’objectif pédagogique nous semblait beaucoup plus en phase avec ce médium« , explique François Calvez.

    « Ce que nous recherchons dans Secret CAM, c’est l’expérience de jeu où il va y avoir une confrontation entre les chaînes de pensée du joueur et les chaînes de pensée qui sont convoquées par les personnages du jeu« .

  • GameCode : transformez votre classe en studio de création de jeu !

    GameCode : transformez votre classe en studio de création de jeu !

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Louis Derrac présentera « GameCode : transformez votre classe en studio de création de jeu ! » sur la session I : Culture numériques & codes

     
    Problématique pédagogique :
    Avec Code-Decode, nous avons voulu répondre à une double problématique pédagogique : d’une part, initier les jeunes à la programmation, cette manière de penser qui forge l’esprit et ancre le jeune dans des outils qu’il utilise quotidiennement.
    D’autre part, apporter à ces mêmes jeunes une culture numérique indispensable au bon développement citoyen. Dans Code-Decode, les élèves créent des objects numériques et apprennent donc leurs mécanismes, l’envers du décor de leur conception.
     
    Avec GameCode, ils créent un jeu vidéo et s’interrogent sur le game design, les systèmes de licence, la violence dans les jeux, etc. Avec DataDecode, ils manipulent des données, créent des histoires interactives, tout en apprenant les dessous des données et ses enjeux. Dans les deux applications, ils programment en bloc (type Scratch) ou en langage script (Javascript)
     
    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :
    Le numérique est au coeur de Code-Decode, puisqu’il permet de décoder le monde numérique en programmant soit-même son jeu vidéo ou ses textes enrichis.
    Par ailleurs, le numérique dans Code-Decode permet une gestion de classe et une pédagogie facilitée grâce à des parcours clé en main conçus par les équipes de Tralalere et des enseignants.
     
    Relation avec le thème de l’édition :
    Dans Code-Decode, on est au coeur du thème de l’édition, car on partage, on échange et on contribue grâce au numérique. On partage ses créations à une communauté qui pourra les utiliser, les reprendre, les améliorer, les commenter, partout dans le monde. Les enseignants échangent sur des pratiques, des usages, en partageant des documents, des parcours guidés, des expériences.
     
    La contribution est omniprésente pendant les ateliers de créations en classe.
     
     
    Plus d’info sur Louis Derrac
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Edu Game Jam : une création collaborative de Jeux Sérieux

    Edu Game Jam : une création collaborative de Jeux Sérieux

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Jean Cazes présentera « Edu Game Jam : une création collaborative de Jeux Sérieux » sur la session II : Ressources, jeux & contenus.

     

    Problématique pédagogique :

    La DANE de Montpellier accompagne depuis plusieurs années l’usage des Jeux Sérieux en classe en accompagnant les enseignants à travers des formations hybrides (via Pairform@nce, puis M@gistère) et en proposant une bibliothèque de Jeux Numériques https://jeuxnumeriques.ac-montpellier.fr/ (à ce jour, 160 jeux sont analysés, pour lesquels les enseignants peuvent laisser un commentaire). Afin de multiplier l’intégration des Serious Game dans les pratiques pédagogiques, l’idée de créer de manière collaborative (enseignants et étudiants du numérique) des jeux sérieux directement utilisables en classe a germé en mars 2016. Un an plus tard, le 1er Edu Game Jam voyait le jour à Montpellier : 35 personnes, réparties dans 7 équipes, ont conçu en 30 heures un prototype de Serious Game, utilisable en classe (durée inférieure à 15 minutes), et permettant de travailler un point du Socle Commun de Connaissances, de Compétences et de Culture.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Chaque participant a apporté son propre matériel (machine, logiciel…). Une connexion internet via des bornes WiFi était mise à disposition. Une phase d’idéation (5 ilôts, spécifiques chacun d’un domaine du socle, rotation toutes les 6 minutes, puis mise en relation des idées) a précédé la constitution des équipes plurielles (un enseignant et des étudiants spécialisés : game designer, graphiste, sound designer, développeur). Le codage s’est essentiellement appuyé sur les moteurs Construct2 et Unity3D. L’ensemble des graphismes et la bande sonore ont eux aussi été réalisés dans le temps imparti. En fin d’évènement, chaque équipe avait 15 minutes pour présenter leur production à un jury (et à l’ensemble des participants), en s’appuyant parallèlement sur un diaporama.
    

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le hackathon « Edu Game Jam 2017 » entre pleinement dans le thème de Ludovia#14 « Partages, échanges & contributions avec le numérique » : en effet, les étudiants et enseignants ont collaboré au sein d’un groupe pour créer un jeu numérique, mais cette collaboration a aussi percolé entre les groupes : aide technique pour la maitrise de logiciels, transfert de graphismes, sound designer proposant son apport à plusieurs groupes…

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Lors du 4ème séminaire académique du numérique éducatif qui a suivi, Mme le recteur de l’académie de Montpellier a remis le 1er prix (Plant simulator), le 2ème prix (D code’s) et le prix spécial du jury (au sound designer). Plant simulator a été utilisé quelques jours plus tard par des élèves en classe : en effet, leur professeur faisait partie de l’équipe qui a produit le jeu ! Des discussions sont actuellement en cours pour une éventuelle finalisation et diffusion de Plant simulator par Canopé.
    Les prototypes de jeu réalisés sont accessibles via cette page.
    Des contacts sont pris avec des sociétés du numérique pour accompagner les projets et les étudiants avant, pendant et après Edu Game Jam 2018.

    Plus d’info sur Jean Cazes
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017