Catégorie : SERIOUS GAMES

  • Un jeu sérieux en classe pour initier à la vie politique

    « The new voting Foundation » a largement contribué au projet du jeu. Cet organisme, conscient du manque de connaissances politiques de la jeunesse néerlandaise, a décidé de faire évoluer les choses.
    Avant de concevoir le jeu, ils se sont posés les questions : comment les enseignants doivent-ils enseigner ce sujet et comment les élèves ont-ils envie d’apprendre ?

    « Nous avons pris également en considération l’environnement des nouvelles technologies dans les écoles, afin que le jeu soit facilement accessible à tous, enseignants et élèves« , souligne Joke Wittenveen – Consultante Xmediaworks/Producteur de Serious Game.

    Les principes du jeu : la salle de classe représente le parlement européen. L’ordinateur ou la tablette est utilisée comme un bureau virtuel ; le téléphone mobile est quand à lui utilisé pour envoyer des messages d’alerte.

    Le jeu commence par « une roue de la fortune » qui décide de votre âge et de votre situation ainsi que du parti politique auquel vous appartenez dans le parlement européen.

    C’est un jeu qui a été bien accueilli par les élèves, qui sont vite rentrés dans la partie; « la première question posée par les enfants « comment peut-on faire pour obtenir des bonus » « ?, confie Joke Wittenveen.

    C’est un jeu à trois niveaux :
    le niveau 1 est une sorte d’introduction à l’Union européenne, sa structure, son fonctionnement ; afin que les élèves acquièrent les notions de base. Il fait également utilisé facebook, twitter, les emails mais cette fois dans une situation différente de leurs usages habituels. Et comme les enfants ne sont pas tous du même parti politique, ils jouent à se convaincre entre eux en défendant leurs idées.

    Le niveau 2 leur permet de rentrer plus en profondeur sur des sujets politiques ; ils doivent analyser des textes, préparer des débats.

    Au niveau 3, ils doivent présenter leur parti et ses idées, sous forme de « pitch ».  ils organisent un débat, ce qui rend la salle de classe très vivante ! Et enfin, ils sont amenés à voter des sujets.
    Le rôle du professeur est essentiel dans ce jeu. Il contrôle le temps, les twits, les messages qui sont diffusés…
    Le jeu dure environ 3 heures (1 heure en classe, 1 heure à la maison, et à nouveau 1 heure dans la classe).

    Quelques éléments : Le parlement européen a aidé en fournissant les contenus pour le jeu. La conception du jeu a duré environ 1 an et demi.. C’est un environnement fermé qui a besoin d’un identifiant et d’un mot de passe pour permettre l’accès au jeu.

    Actuellement, le jeu est disponible en langue néerlandaise mais va être traduit très prochainement. Si vous êtes intéressé par une version française, vous pouvez contacter www.wettenstrijd.nl

  • Se former en jouant est-ce bien sérieux ?

    Se former en jouant est-ce bien sérieux ?

    221120114eccaf9bc8c25Le jeu est une aire intermédiaire d’expérience qui permettra à l’enfant de se construire en mettant en oeuvre sa créativité (Winnnicot)

    Ainsi, on peut dire qu’éduquer et former, c’est se faire rencontrer un monde de référence et un espace scolaire. Une des façon est de sortir de l’espace scolaire (les sorties scolaires) ou un stage d’entreprise, une autre façon c’est de faire rentrer le monde réel dans la classe.

    Pour le jeu, on va construire un espace intermédiaire entre la classe et le monde réel : le jeu pour que les étudiant connaissent une situation modélisée.

    Il va falloir identifier les choses transposables du domaine de référence pour l’intégrer dans le jeu.

    Il est difficile de dire ce qu’est un  jeu, mais deux critères principaux sont a prendre en compte : c’est une activité de second degré et ensuite c’est l’autonomie. Pour exercer cette liberté il faut qu’il y ait des « feedback » (retours) pour mesurer sa stratégie.

    Des critères annexes sont les règles, l’incertitude et enfin la frivolité !

    Selon Brougère, on montre que si on fait une erreur dans la vie réelle c’est bloquant, dans la simulation si l’on fait des erreurs on va interdire à l’apprenant de piloter un avion, pour le jeu Fly simulator si on fait une erreur, cela n’a aucune conséquence dans notre vie.

    Les jeux sont donc des situations plutôt que des artefacts : le jeu va naitre entre l’interaction entre un joueur et un artefact, c’est comme une oeuvre d’art : c’est à la rencontre avec le public qu’elle prend tout son sens.

    Comment apprend t’on lorsque l’on joue. 

    Les détracteurs disent que ce n’est pas en enrobant de chocolat une chose peu appréciée, car in fine une fois le chocolat enlevé on en revient à l’objet non apprécié. Pour le jeu c’est la même chose, donc on ne peut apprendre réellement.

    Par contre, pour les convaincus du jeu en apprentissage, ce qui se joue dans la classe et pour les élèves, c’est répondre aux attentes des enseignants plutôt que de résoudre le problème.

    Pour le jeu, (exemple du jeu des démineurs), ils n’ont pas besoin de décoder les attentes de l’enseignants, ils n’ont qu’a réponde à une logique de situation, les objectifs sont atteint sans avoir décoder les attentes de l’enseignants, mais on créer un engagement et une manipulation du joueur.

    Hors dans l’école de la république, la philosophie dominante est qu’on doit apprendre pour être libre et non devenir aliéné ou manipuler, d’où la crainte de certains enseignants dans l’utilisation des jeux en classe.

    Dans un jeu, on génère de la motivation et de l’engagement, on créé un sentiment d’efficacité, de l’autonomie et cela peut engendrer des relations sociales notamment dans les jeux multijoueurs en ligne, qui est un besoin inné dans les relations sociales de l’être humain.

    Etude de cas : Peut-on apprendre les maths en détruisants des zombies ?

    On a un gain sur le jeu des zombies : on joue et on apprend, dans ce jeu zombidivison on est dans un processus adoptif (on rejoint Piaget), l’apprenant va essayer d’agir pour réussir, et comprendre, le feedback va lui permette de savoir quelles sont les connaissances qu’il faut avoir par rapport aux objectifs, mais ce n’est pas suffisant.

    Dans le jeu et l’apprentissage, l’objectif est aussi d’exercer sa créativité, les jeux sont aussi des espaces de réflexivité, un espace ou on va pouvoir tester sa manière de penser et d’agir.

    Mais qu’apprend t’on en jouant ? (cas d’un jeu sur la géologie)

    Dans un jeu, quand on trace les élèves, on voit qu’il y a un changement de stratégie au cours du jeu, ils font de l’essai-erreur ; la stratégie n’est pas optimale, mais ensuite on s’aperçoit que cela développe des connaissances procédurales, même si les élèves ne sont pas capables d’expliciter, de justifier et d »expliquer comment ils font.

    En fin de compte, dans le cadre de cette expérience, il manquait un enseignant qui aurait permis de « debreafer » l’expérience du jeu pour faire prendre conscience des ces apprentissages.

    Pour que le jeu soit accepté dans une classe, il y a aussi des problèmes de contenus et de contrôles de contenu, l’enseignant ne peut utiliser n’importe quoi sans en mesurer les dangers :  (influence, révisionnisme…), le contenu doit donc être aussi validé pour son utilisation en classe.

    L’exemple de Clim@ction

    Sur Climaction, on joue et on teste aussi sur le terrain, on a une situation proche de la réalité, la situation est complexe c’est un peu des maths, des SVT, …et c’est un problème non déterministe : une solution négociée.
    ce qu’on a aperçu : forte immersion et d’enjeux

    En synthèse avec le jeu on voudrait faire gravir les échelons de l’apprentissage
    – je sais que… (dualisme)
    – je pense que… (subjectivité)
    – je déduis que… (relativisme)
    – je veux que…

    Pour autant on remarque aujourd’hui que l’Education Nationale n’a pas assez de recul sur ses expérimentations sur le jeu sérieux. il y a vraiment une action à construire entre l’éducation nationale et la recherche, afin de réussir à introduire le jeu dans la classe. Il n’y a pas assez entre outre de collaboration entre l’éducation Nationale et le monde de la recherche

    On peut ajouter aussi, que nous avons de grosses difficultés à ne pas mélanger le jeu et l’apprentissage traditionnel pour des raisons d’efficacité. Il faudrait bien scinder la part du jeu de la part « formation ». il est très important de garder cette séparation nette entre l’espace de jeu qui peut être « récréatif » et la période où on pointe les connaissances.

  • Serious game, Facebook et Réalité Augmentée: les évolutions possibles des serious games

    La vision du Serious Game par les tanukis doit être mise en parallèle avec le casual gaming qui est fortement utilisé dans Facebook et qui a donné lieu au développement de leur Serious Game Social :

    Même sérieux un jeu doit rester un jeu, c’est ce que proclame Michael Zida (americas army)

    «Notre définition personnelle est d’utiliser la matière première du jeudi video, le Game Play pour l’utiliser dans une matière pédagogique, d’ou une volonté d’équilibrer les différents ingrédients, mais en conservant la priorité sur le ludique» précise Nordine Ghachi

    L’un des premiers Casual Game fut le solitaire sur windows où l’on peut passer très peu de temps ; l’audience de ce type de jeu était de jeunes garçons, mais aujourd’hui, tout le monde le pratique avec notamment les jeux qui ont intégré le monde de la famille, aussi bien sur Kinect, sur Wii ou sur mobile comme les Casual Games.

    Suite à ce phénomène, Facebook est apparu avec ses 200 millions de joueurs par mois, sur des jeux en réseau, c’est devenu en à peine quelques années, la plus grande plateforme de jeu au monde en terme d’audience.

    Le monde du jeu sur Facebook est une interaction sociale avec une couche de jeu par dessus, c’est le viral et le social communautaire qui l’emporte, avec une auto-promotion des résultats et par incidence de ces jeux sociaux.

    Un projet emblématique de la vision du Serious Game des Tanukis

    Dans le cadre du projet Chem-Next, un Serious Game social, l’idée était de changer l’image de la chimie avec une ambiance graphique et une manière innovante de promouvoir cette filière. Ce jeu se joue sur la plateforme sociale de Facebook pour les raisons évoquées ci-avant.

    Facebook a permis notamment de faire connaitre le jeu pour réduire les coûts de communication, pour toucher le plus grand nombre et avoir un retour sur investissement important, via un travail de Community Management.

    «L’idée était de toucher une population de 15-25 ans qui est notre coeur de cible pour sensibiliser et recruter les futurs apprentis»

    Le jeu dispose et utilise aussi les technologies mobiles via les QRcode, pour inviter les jeunes via Android ou iPhone à nous rendre visite dans nos locaux » précise Sylvain Lassablière.

  • Qu’est-ce que le serious game va changer à la formation dans les 3 à 5 ans ?

    Les technologies de l’information qui se développent à « vitesse grand V » depuis quelques années, donnent lieu à une masse d’informations de plus en plus conséquentes sur Internet. En parallèle, les technologies évoluent de manière exponentielles et inondent les média.

    Dans ce contexte les entreprises et les salariés ont de plus en plus de mal à se retrouver dans cette immensité. Certains, se spécialisent ou utilisent des techniques de curation qui leur permettent de capitaliser des connaissances opérationnelles ou des informations utiles à l’évolution de leurs pratiques professionnelles.

    Le propos de cette conférence est donc de décrypter l’impact de ces évolutions sur la manière d’apprendre, le marché de la formation et la façon de rendre la formation attractive, utile et « appropriable » par les nouvelles génération de salariés apprenants.

    les « 3V « et le contexte de la formation aujourd’hui et demain
    Si on résume le monde de l’entreprise aujourd’hui : il est contraint par une règle : « les 3V » : la Veille, La Vitesse ou la Vélocité et la Visibilité

    – La Veille : l’entreprise est forcée comme le salarié de suivre la densité des évolutions technologiques et chacun se construit un système de veille propre et orienté vers ses compétences et centres d’intérêt professionnels, aidés bien sûr par de nombreuses technologies « facilitatrices » (Réseaux sociaux, logiciels de veille, de curation, etc.)
    – La Vitesse ou la vélocité font que l’on imagine/projette qu’en 2030, il y aura une évolution technologique tous les 72 jours, soit à peine un trimestre !
    Impact de cette accélération sur la formation : trouver une formation adaptée alors que la technologie doublera en 72 jours, d’où la nécessité de l’individualisation de la formation et la décentralisation des décisions des DRH.
    – La Visibilité : face à la densité et l’immensité des sources et informations nouvelles, il devient très complexe de se trouver une place, être identifié et se faire connaitre.

    Face à ces constats et cette règle des 3V, quelle place pour le Serious Game ?

    Le Serious Game doit être intégré dans la stratégie de l’entreprise…mais l’émulation doit avoir un objectif : recréer des espaces de motivation, de créativité avec l’intelligence collective, pour avoir des idées plus fortes

    A partir de cette stratégie Serious Game / collaboratif / émulation au sein de l’entreprise, on créé du knowledge management, mais si les outils de formation sont trop verrouillés, il n’y a pas d’intérêt, pas de dynamique proposée..

    Mais créer de l’émulation ce n’est pas exploiter les salariés, mais donner de la vie à l’entreprise, de la visibilité…

    Ainsi dans ce contexte, pour un salarié, si une stratégie a du sens, il est prêt par exemple à conserver un salaire qui stagne malgré la crise, car il apprécie d’être dans l’entreprise

    Que raconte t’on dans une formation finalement pour attirer les gens ? Rien de très séduisant. Avec le Serious Game, on offre une façon nouvelle d’écrire les formations, les scenarii pédagogiques sont intéressant, car ils sont liés à l’affect, au plaisir.

    On observe aujourd’hui, un intérêt affaibli des formations classiques sous PPT, d’où place interessante pour les Serious Game car il est séduisant.

    Corrolaire au développement du marketing de la formation : comment vent-on de la formation, comment on capte l’attention ?

    Une solution conjoncturelle ; réaliser un Serious Game, il va attirer l’attention, c’est aujourd’hui une dimension marketing, mais demain quand cela sera une pratique courante qu’en sera t’il ?

    S’amuser en se formant est ce que ça a du sens ?
    Si on prend l’exemple tout simple de Tetris, l’histoire a montré que cela pouvait augmenter la productivité des personnels : moins de stress, le salarié décompresse, ..il est plus efficace sur son poste de travail.
    Conclusion : il faut obliger les gens a utiliser TETRIS en entreprise !

    Le Gaming utilisé n’est pas le même dans toutes les entreprises, il est propre à chacun en fonction de son réanimation des pratiques maison et de l’ambiance générale développée par les Ressources Humaines.
    Le Serious Game permet de développer, s’il est bien fait, un espace collaboratif, il devra intégrer des fonction sociales
    Le jeu permet aussi de développer une distance par rapport aux problématiques quotidiennes, sortir l’apprenant de son environnement proche.

  • Pourquoi choisir le serious game comme outil de communication ?

    Le souhait du Groupe était de réaliser un module dans lequel le collaborateur est acteur de sa formation. Les mots clés : attractif , interactif (êtra acteur), flexible (s’intégrer sans « chambouler » les modules d’intégration existants), notion d’accessibilité (en ligne), jeu accessible en permanence.

    Objectif du module : acquérir les valeurs du groupe suez environnement et en devenir un « promoteur« .

    « Ambassador » doit permettre à tous les employés de se postionner dans le groupe, avoir les clés pour trouver les informations, être fier d’appartenir au groupe, devenir un ambassadeur pour le groupe.

    Ce qui est important, c’est de parvenir à recréer un environnement familier (comme par exemple, reprendre la charte graphique du Groupe), qui donne envie au joueur d’entrer dans le jeu.

    Comme tout jeu, on crée son avatar, dans lequel l’employé est le héros.

    Ainsi, à travers 10 missions, le joueur découvre les 4 priorités et les 12 engagements «Développement Durable» du Groupe.

    Les quatre modes d’utilisation du module :
    1 mode en ligne (intranet, internet), c’est le mode qui est favorisé au sein de suez environnement
    1 mode formateur
    1 mode rolling demo (vidéo qui tourne en boucle sur les salons, comme pour les forums étudiants par ex)
    1 mode stand alone

    Ambassador fait partie des solutions serious game intitulées « Brand Builder », chez KTM Advance.

    Ambassador Suez Environnement est finaliste sur un concours en Floride aux Etats Unis…et a remporté le trophée de « meilleur serious game 2011 » au Serious Game Expo de Lyon.

  • Un Jeu Serieux sur le droit de l’internet sous forme de BD interactive

    Un Jeu Serieux sur le droit de l’internet sous forme de BD interactive

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    Il s’agit d’un jeu multimédia autour de plusieurs notions juridiques liées à l’utilisation d’Internet et du multimédia qui s’adresse en premier lieu aux animateurs multimédia et médiateurs numériques. Les sujets traités sous forme de modules sont les suivants:

    – Vie privée : Liberté d’expression – Droit à l’image
    – Propriété littéraire et artistique : Droits d’auteur et droits voisins
    – Faciliter la réutilisation des contenus numériques
    – Vie privée : Données personnelles
    – Responsabilité au sein de l’EPN et gestion de l’EPN

    Un sixième module « Boîte à outils » recense un grand nombre de ressources, et vient compléter ces thèmes.

    Pourquoi faire un jeu sérieux ?
    Selon la définition de Wikipédia, le « jeu sérieux (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est, d’après la définition proposée en 2006 par Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques. La vocation d’un serious game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques. De manière synthétique, un serious game englobe tous les jeux vidéo qui s’écartent du seul divertissement. »

    «Les aspects juridiques au travers de leurs lois, décrets et articles, sont souvent assez rébarbatifs pour les non juristes… sans parler de ceux qui concernent Internet, dont le contexte est nouveau et mouvant. En créant un jeu sérieux, nous avons donc voulu rendre plus attrayant le côté sérieux des sujets…» précise Marie-Hélène Ferron chef de projet à ARTESI-IDF.

    Ce jeu (Droit et EPN, le Jeu !) a pour objectif de répondre à plusieurs défis :
    celui de favoriser l’acquisition de connaissances sur certaines questions juridiques d’Internet d’une façon ludique et concrète ;
    celui de permettre aux animateurs de se former sur leur outil de travail ;
    celui de se former à petites doses, module par module en fonction de sa disponibilité ;
    celui de permettre la réutilisation du contenu du dispositif dans une configuration d’animation avec le public ;
    Etc.

    Comment cela fonctionne ?
    Conçu comme un tout mais utilisable module par module, ce jeu offre tout d’abord une introduction permettant de comprendre les grands principes qui régissent le fonctionnement du jeu et de chacun des modules.
    Cette introduction est composée de trois parties :
    La présentation des objectifs opérationnels du dispositif : ce que la formation devrait permettre aux animateurs : se faire une bonne représentation des « bonnes pratiques » en matière d’usages d’Internet, répondre à une question de type « Est-ce que j’ai le droit de faire ça », expliquer la signification de termes juridiques, conseiller les publics, choisir des règles de fonctionnement pour la gestion de l’EPN ;
    Une explication de l’organisation du dispositif et des contenus que l’on trouvera dans les modules ainsi que quelques consignes pratiques de navigation ;
    Un quiz qui permet de tester ses connaissances et de choisir les modules les plus appropriés au besoin de l’utilisateur.

    L’option proposée par Woomeet, une jeune société qui a développé le jeu, pour ce projet a été d’orienter la solution vers le ludique compte tenu du sujet : le droit, qui n’est pas d’un abord facile pour les apprenants.
    Compte tenu du budget, le Game Play et l’approche intéractive s’est orientée vers une BD interactive, qui a permis de rendre l’interface attrayante tout en permettant une limitation en terme de cout.

    C’est pour ainsi dire le deuxième « Serious Game » réalisé par Woomeet dans le domaine du droit, Majobaventure.frsorti en mai 2011 pour la FGMM-CFDT proposait en effet de sensibiliser les «jeunes salariés» aux droits du travail et de leurs droits dans l’entreprise, l’approche était plus ludique, car l’ambition n’était pas l’apprentissage, ce qui n’est pas le cas dans le projet « EPN » qui a pour ambition de former.

    Les principaux enjeux pour l’équipe a été d’assurer les délais et de coordonner des équipes réparties aussi bien coté «client» que coté «production»,
    intégrer et s’approprier le contenu, pour envisager un scénario pédagogique simple, efficace et remplissant les objectifs d’une auto-formation rapide et à distance.

    Découvrir un aperçu du jeu «Droit et EPN, le Jeu !» : http://www.creatif-public.net/DEPN/

  • Le Serious Game au service de l’intégration des nouveaux arrivants chez EDF

    «L’objectif de la direction commerce était de mobiliser les nouveaux salariés sous 2 jours, leur apporter les fondamentaux du groupe EDF, sur la direction commerce du groupe, les connaissances socles à l’accomplissement de leurs futurs actions. Nous voulions créer une formation dynamique et innovante en évitant les formations descendantes classiques. Cette formation a reçu le label interne « Académie des métiers » chez EDF» précise Pascale Lostau-Goeldel

    Un vrai challenge face à des délais très courts d’un mois, 

    La société Symetrix (Groupe SBT) a été rencontrée  dans le cadre du salon Serious Game Expo en 2010, et la direction du e-learning d’EDF a décidé de confier à cette société le projet de jeu. Objectif de cette formation en deux jours :  fédérer les équipes, développer le travail en collaboration, renforcer le sentiment d’appartenance,

    «Nous avions beaucoup d’informations à véhiculer (historique et organisation actuelle face à aux enjeux concurrentiels et règlementaires, s’assurer que les apprenants avaient intégré la formation, donc souci de créer une phase d’évaluation» ajoute Pascale Lostau-Goeldel, d’où l’idée d’utiliser les technologies de Jeu Serieux pour ce nouveau programme.

    Le Serious Game propose donc des activités de contenu où l’on peut jouer qui sont permises dans la mesure où des points sont gagnés. Les apprenants jouent car il y a un état d’esprit de compétition et une émulation et ce pendant deux jours d’intégration.

    Le travail aussi intense a été possible grâce à l’utilisation de tablettes numériques qui ont motivé également les apprenants. La présence de Quizz engage les apprenants dans la compréhension des concepts. Les écrans du Quizz proposent instantanément les réponses pour éviter de démotiver les apprenants.

    Le Serious Game multi joueur développé propose  aux « futurs commerciaux » de jongler avec le Mix énergétique (Thermique, Nucléaire, Hydraulique, Solaire et éolien). Les équipes gagnantes seront celles qui auront produit le plus d’énergie à base d’énergie renouvelable

    Les phases de formation/jeu :
    – Phase formative
    – Mix énergétique (phase de jeu, permettant de produire de l’énergie avec les contraintes fixées par les engagements européen d’EDF)
    – Phase évaluation : sous la forme de Quizz

    L’équipe de Symetrix accompagne aussi l’entreprise pendant les sessions de formation en tant qu’animateur de jeu ou maître du jeu, un peu un parcours obligé car les groupes formés sur deux jours sont relativement conséquent (70 apprenants),… et le rythme de la formation est très dense.

    «Le jeu a permis d’augmenter la motivation des apprenants, captive l’attention, donne un intérêt à la formation et semble t’il, une meilleure mémorisation, mais rien n’a été mesuré dans ce sens en dehors du jeu du Quizz où les résultats sont assez bons. A noter que l’utilisation de tablettes (iPAd) a boosté les équipes d’apprenants, de plus dans la phase « rallye », les ipad étant mobiles cela à encore plus « positivé » la formation.» précise pour conclure  Pascale Lostau-Goeldel

  • Quelles technologies pour les Serious Games de demain ?

    Il y a quelques années les dispositifs 3D créés par des étudiants, ensuite les étudiants ont eu l’idée de faire des interfaces tangibles avec un pied dans les allées de classe video projecteur et une webcam qui filme lés objets qui ont des QR Code qui sont sur la table. L’intérêt : pas de barrières pour les étudiants qui est due à la présence l’écran.

    Ces interfaces sont plus intéressantes car les étudiants peuvent communiquer entre eux contrairement au classique clavier-souris..

    Autres interfaces : le bac à sable : un vidéo projecteur au dessus qui filme ce qui se passe, on peut modéliser les objets en 3D et projeter des informations physiques dans le monde virtuel par interprétation de la Kinect

    On peut faire interagir un monde que l’on créé avec un monde virtuel. Aujourd’hui ces technologies sont accessibles en matière de coût contrairement à il y a quelques années ou ils fallait des super calculateurs pour réaliser le même type d’expérience.

    Grace à la Kinect on peut s’immerger dans des environnements virtuels (par exemple des situations dangereuses) pour sensibiliser ou former aux comportements en phase de danger (formation pompiers ou sécurité par exemple). Les apprenants ont  des lunettes géo-stéréoscopiques qui vont intégrer de la réalité augmentée.

    Ainsi dans le futur on va mixer toutes ces technologies des mondes virtuels et de la réalité augmentée pour améliorer les séquences de formation.

    Le tactile devrait aussi arriver dans ces technologies utilisables, on sent et on perçoit les objets (hologramme touchable)

    Le Serious Game dans le futur va mélanger toutes ces technologies, il y aura de moins en moins de phases d’apprentissage, les outils et objets seront aussi pleinement intégrés dans plusieurs types de phases.