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  • LUDOVIA#14, du 22 au 25 août 2017 : l’appel à communications scientifiques est prolongé jusqu’au 30 mars !

    LUDOVIA#14, du 22 au 25 août 2017 : l’appel à communications scientifiques est prolongé jusqu’au 30 mars !

    Pour sa treizième édition, le Colloque Ludovia, lieu d’échanges et de réflexions, poursuit son exploration des problématiques posées par le numérique dans les pratiques éducatives et/ou ludiques. Que ce soit en production ou en réception, les réalisations sont des creusets de synergies convoquant des approches pluridisciplinaires (arts, informatique, sciences de l’éducation, sciences cognitives, sciences de l’information et de la communication, etc.).

    Après les problématiques de l’immersion (2006), de la convivialité (2007), du « faire soi-même » (2008), « espace(s) et mémoire(s) » (2009), « interactivité et interactions » (2010), de la mobilité (2011), du plaisir (2012), de l’imaginaire (2013), de création et de consommation (2014), des appropriations et détournements (2015), des formes d’attention, de présence et d’engagement (2016), nous proposons pour l’édition 2017 du COLLOQUE SCIENTIFIQUE DE LUDOVIA le thème :

    Partage, échange, contribution, participation

    Partage, échange, contribution et participation font partie de ces mots entendus sempiternellement dans le contexte du numérique, que ce soit dans l’entreprise, en pédagogie, dans les communautés d’intérêt, à l’école. L’emploi de ces termes est fortement encouragé par les services en ligne qui leur attribuent des fonctionnalités particulières et en modifient parfois le sens.

    Ainsi, le « partage », qui consiste à l’origine à scinder un contenu pour le répartir entre plusieurs personnes, ne correspond pas au copier/coller implicite d’un élément « partagé » sur les réseaux sociaux. Pour autant, il constitue l’une des fonctionnalités autour desquelles se structurent les pratiques de l’Internet.

    Reliés à des valeurs humanistes, le partage, l’échange, la contribution et la participation œuvrent dans la filiation des Saint Simoniens. Dans le monde de 1858, les tenants de cette doctrine enlacèrent « le globe de réseaux de chemin de fer, d’or, d’argent, d’électricité » (Pinet, cité par Musso, 1997 : 6)[1] dans l’espoir de rapprocher les peuples avec des travaux de génie civil. Le Web serait ainsi l’héritier d’une utopie de la communication, ce « cas particulier des transports » (Escarpit, 1986 : 9)[2] qui motivait les créateurs du Canal de Suez et de nombre d’autres voies d’échanges. Le développement des moyens électroniques « est peut-être le trait caractéristique de l’époque contemporaine » (Mattelard, 1994 : 93)[3]. Ce « miraculeux transport » devrait « effacer les distances » et permettre les échanges (Weckerlé, 1982 : 2)[4] en développant une « utopie (romantique) du partage » (Halais, 2015)[5].

    La perception de la technologie semble être celle d’une « promesse d’un monde meilleur » (Klein, 2011)[6] perçue comme un « bluff » (Ellul, 1988) bâti sur un ensemble de possibles et de propositions futures d’innovation. Elle offrirait la potentialité de participer aux métamorphoses du monde. Cette participation pourrait d’ailleurs être considérée comme une contribution ou une injonction par ceux et celles qui, sans nécessairement refuser la technologie, n’y ont accès que de manière limitée ou ne lui trouvent pas d’intérêt. Si la France est « entrée dans la société de l’Information » (Baquiast, 1998)[7], elle n’a pas pour autant gommé les inégalités sociales dans l’usage des ressources (Le Guel, 2004 : 57)[8].

    Au-delà du partage, l’économie de la contribution, théorisée par Bernard Stiegler et l’asociation Ars industrialis[9], propose une alternative à l’économie marchande. Avec les logiciels libres et les approches collaboratives de type Wiki, le monde numérique pourrait générer de nouveaux types de projets fondés sur le crowdourcing ou le crowdfunding (financement participatif). Selon Bauwens et Lievens (2015)[10], les potentialités nouvelles des pratiques pair à pair conduiraient vers un nouveau type de société.

    À chacun, les technologies numériques peuvent donner à croire qu’il est informé et participe du collectif par des actes de partage, d’échange. Contribuer, c’est participer, c’est-à-dire mettre en place les actions nécessaires pour une intégration voire une reconnaissance. C’est pourquoi s’interroger sur des notions comme le partage, l’échange, la contribution et la participation n’est pas neutre. Quelles sont les motivations et les processus à l’œuvre dans les communautés en ligne et plus couramment sur les réseaux socionumériques qui instaurent des dynamiques de vigilance dans la participation où partager un contenu devient moins complexe que le créer mais permet de participer ?

    Il apparaît important de faire le point sur les angles morts dissimulés par le partage, l’échange, les contributions et la participation. Ils ne concernent pas seulement les activités en ligne. Ils débordent dans le social où ces comportements, très consensuels, sont attendus dans les sphères privées, éducatives, sociales et institutionnelles.

    Nous souhaitons que les communicants puissent décliner leurs réflexions en les confrontant aux multiples applications du monde numérique et notamment aux thèmes suivants, sans que cette liste soit exhaustive :

    • Le monde éducatif valorise l’utilisation d’outils communicants dès l’école maternelle en croisant les objectifs : rapprocher les familles, les apprenants et l’institution, augmenter la participation des élèves, etc. Le partage, l’échange, les contributions et la participation favoriseraient les pédagogies actives du fait de la nécessité d’un support accessible à tous. Quelles perspectives proposent ces actes valorisants ?
    • Les jeux vidéo se pratiquent beaucoup en réseau. Jouer, c’est bien souvent contribuer à la construction de l’univers du jeu, ne serait-ce qu’en le peuplant avec le personnage animé du joueur. Simultanément, le jeu favorise des comportements de partage et de socialité qui peuvent déborder du cadre de l’écran. Le contrat ludique pourrait-il être basé sur le partage, l’échange, les contributions et la participation ?
    • Internet et les réseaux sociaux sont des vecteurs mobilisant les notions de partage, d’échange, de contribution et de participation. Ce serait leur raison d’être. Pour autant, les pratiques et les usages questionnent ces valeurs mises en avant par le marketing. Les utilisations sont diverses et s’en éloignent parfois. Il serait donc utile d’interroger ce que le cadre donné par les approches échangistes et contributives peut permettre comme adaptations comportementales et sociétales.
    • La consommation culturelle et artistique suscite l’expérience esthétique et l’attention d’autrui. Pour que l’artiste tisse un lien avec le récepteur de l’œuvre, partager, échanger, contribuer et participer sont mobilisés. Dans les musées et extra-muros des dispositifs multimédiatiques favorisent la participation de tout un chacun. Ces propositions de partage, d’échanges, de contributions augmentent-elles le rôle des regardeurs des tableaux ?
    • Le monde de la création artistique voit la place de l’auteur remise en question au profit de collectifs. Si la diffusion tend à remettre en question les traditionnels intermédiaires, la production trouve aussi de nouveaux outils de partage avec les fablabs et une nouvelle orientation créative avec la culture maker qui valorise la collaboration.

    Ces pistes ne sont pas limitatives et toutes les ouvertures permettant d’éclairer notre problématique dans l’esprit pluridisciplinaire qui est le nôtre seront les bienvenues.

    Modalités de soumission

    Les propositions doivent être transmises par courrier électronique jusqu’au 15 mars 2016 à : ludovia2017@free.fr

    La réception de chaque proposition donnera lieu à un accusé de réception par mail.

    La proposition livrée en fichier attaché (titré « nom de l’auteur_Ludovia_2017 ») aux formats rtf, doc ou odt, sera composée de 3 parties :

    • Un résumé de la communication de 4 000 signes maximum, espaces non compris ;
    • Une courte biographie du (des) auteur(s), incluant titres scientifiques et principales publications récentes, une page maximum ;
    • Une note de positionnement scientifique indiquant la section scientifique de rattachement, la méthode appliquée, le terrain d’expérimentation (s’il y a lieu) et les références.

    Organisation de la sélection

    La lecture des propositions se fera en double aveugle (deux lecteurs, ne disposant que du texte de la communication, sans les mentions liées à son auteur), l’un des lecteurs étant issu du champ de recherche correspondant à l’article, l’autre éventuellement extérieur.

    Chaque auteur recevra un avis circonstancié qui indiquera l’acceptation (conditionnée ou non), ou le refus de l’article. Les propositions acceptées sous condition devront être modifiées en fonction des remarques des lecteurs.

    Modalités techniques

    L’article définitif devra respecter les conventions typographiques et de mise en page qui seront envoyées dans une feuille de style type lors de l’acceptation de la proposition.

    La taille de l’article sera comprise entre 25 000 et 30 000 signes, espaces compris.

    Il sera envoyé par voie électronique sous la forme d’un fichier au format.doc, rtf ou.odt, contenant le titre, le résumé, le texte et, le cas échéant, ses illustrations, numérotées de façon incrémentielle (figure 1, figure 2, etc.).

    Participation au colloque

    Les auteurs retenus seront conviés à venir présenter leurs travaux à Ax-les-Thermes dans le cadre d’une communication orale de 20 minutes.

    ATTENTION, Ludovia ne prend pas en charge les frais de transport et d’hébergement des communicants.
    VOUS DEVREZ VOUS AFFRANCHIR DES FRAIS D’INSCRIPTION À L’UNIVERSITÉ D’ÉTÉ DE LUDOVIA.

    La publication dans les actes est conditionnée à la participation au colloque.

    Publication

    • Les résumés des articles acceptés, notes biographiques et de positionnement scientifique seront publiés avant le colloque sur le site de l’université d’été Ludovia et sur le magazine Ludovia (rubrique Recherche) : ludomag.com et ludovia.org/2017.
    • Les articles seront publiés par voie électronique après le colloque dans l’espace de publication du site Web de « Culture numérique » : http://culture.numerique.free.fr/index.php/espace-de-publication
    • Une publication scientifique ultérieure composée des meilleures contributions du colloque dans une revue scientifique sera envisagée.

    Calendrier (dates importantes)

    • Date limite de soumission : 15 mars 2017.
    • Notification d’acceptation des propositions : 15 mai 2017.
    • Colloque : du mardi 22 au jeudi 24 août 2017.
    • Remise des textes complets pour publication (30 000 signes maximum) : 15 octobre 2017.

    Plus d’infos :

    Pour de plus amples renseignements sur l’appel à communications, vous pouvez nous contacter par l’adresse de réception des communications : ludovia2017@free.fr

    Présidents du Colloque Scientifique Ludovia 2017 : Thierry Gobert (UPVD), Michel Lavigne (Toulouse 3), Patrick Mpondo-Dicka (Toulouse 2)

    Les informations ultérieures concernant le Colloque, seront diffusées :

     

     

    [1] Musso P. (1997), Télécommunications et philosophie des réseaux, Paris : PUF.
    [2] Escarpit R. (1976), Théorie générale de l’information et de la communication, Paris : Hachette.
    [3] Mattelard A. (1994), L’invention de la communication, Paris : La Découverte, coll. Textes à l’appui.
    [4] Weckerlé C. (1982), Les primitifs de l’électronique, Esprit, n° 1667, octobre 1982.
    [5] Halais F. (2015), Economie du partage, utopie romantique des startup américaines, epub, Alo.
    [6] Klein E. (2011), Le small bang des nanotechnologies, Paris : Odile Jacob, évoqué dans « Ripostes », France Culture, 19 mars 2011.
    [7] Baquiast J.-P. (1998),  Administration 1998-2001, Propositions sur les apports d’Internet à la modernisation du fonctionnement de l’Etat, Rapport d’Orientation, La Documentation Française.
    [8] Le Guel F. (2004). Comment pourrait-on mesurer la double fracture numérique ? Réseaux, vol. 5-6, n° 127-128, p. 55-82.
    [9] http://arsindustrialis.org/groupe-de-travail-sur-l-economie-de-la-contribution
    [10] Bauwens, M., & Lievens, J. (2015). Sauver le monde: vers une économie post-capitaliste avec le peer-to-peer. Éditions Les Liens qui libèrent.

  • DAAD, un instrument original pour mesurer et analyser l’adhésion d’une personne à un discours

    DAAD, un instrument original pour mesurer et analyser l’adhésion d’une personne à un discours

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Marie Brossard, Jean-François Cerisier et Bruno Devauchelle présentent « DAAD, un instrument original pour mesurer et analyser l’adhésion d’une personne à un discours ».

    Dans le cadre de ses travaux sur les usages et l’appropriation, le laboratoire TECHNÉ développe une méthodologie nouvelle pour mesurer le degré d’adhésion à un discours défini par le niveau d’accord ou de désaccord à des propos exprimés. Le Dispositif d’Analyse de l’Adhésion au Discours (DAAD) a pour but de mesurer en temps réel le degré d’adhésion de sujets à un discours diffusé en vidéo, sur une échelle de mesure continue.

    Le développement de la communication numérique a conduit à la surexposition d’un grand nombre de discours. Citton (2014) a conceptualisé ce phénomène comme étant l’ « offre pléthorique ». Dans son essai, il met en avant la question de l’attention et de la concentration dans un univers communicationnel renouvelé. En réponse à ces nombreuses expositions, les individus construisent des attitudes par rapport à des concepts abstraits, des objets concrets, d’autres individus ou encore des catégories d’objets. Dès la première réception du message se construit un jugement, une évaluation qu’il est difficile de percevoir et de capter avec les méthodes et outils traditionnels (questionnaires, entretiens, … ).

    Dans le cadre de notre projet, mesurer l’adhésion au discours revient à mesurer la valence de l’attitude du participant en réponse aux propos émis par un autre individu. L’originalité de ce projet réside dans le fait de mesurer les réactions des individus sans imposer de temps de latence entre le stimulus et la réponse. Le dispositif se compose d’un joystick relié à un ordinateur qui diffuse une vidéo. En regardant celle-ci, le spectateur est invité à réagir à l’aide du joystick.

    La position du joystick est enregistrée en temps réel pour être synchronisée avec le déroulement du discours diffusé sur l’écran. Le discours test fait l’objet d’une captation audiovisuelle préalable. Lors de sa présentation, le participant entend le message diffusé via un casque audio, tout en visualisant la personne qui parle sur un écran d’ordinateur, il manifeste son adhésion ou son rejet du discours entendu, au moyen du joystick.

    En demandant au participant de manipuler le joystick au moment même où il reçoit l’information sous forme vidéo, nous souhaitons augmenter la qualité attentionnelle d’une part, mais aussi éviter l’effet de mise à distance qui permet la conscientisation du motif de la réponse. Ainsi la mesure d’adhésion au discours n’est pas influencée par la reconstruction du sens (interprétation) par celui qui manipule le Joystick.

    Les méthodes de recherche pour mesurer les représentations, les attitudes et les comportements sont nombreuses. Notre laboratoire a travaillé dans une autre voie, en complément de ces approches classiques. Il s’agit d’augmenter la finesse des données recueillies, tant sur le plan temporel, que sur la sensibilité de l’échelle d’expression de l’adhésion au discours. L’objectif consiste à mesurer l’adhésion d’un individu à un discours enregistré comportant les éléments clés des représentations que l’on cherche à préciser.

    Un apprentissage initial de quelques dizaines de secondes est nécessaire pour comprendre le mécanisme d’interactivité homme-machine qui est constamment rappelé à l’écran par l’affichage d’une jauge colorée (barre verte ou rouge qui se modifie en fonction de l’action du sujet sur le joystick). Ce nouvel instrument, qui fera l’objet de notre communication a été testé auprès d’une population de collégiens, cible particulièrement sensible à la désirabilité sociale et à l’effet pygmalion. Les résultats de l’expérimentation ont pu mettre en évidence un phénomène d’acquiescement général vis-à-vis du discours diffusé, résultat qui est accentué lorsque le mot « élève » apparait dans le discours diffusé d’une part, et d’autre part lorsque la notion de contexte est explicitement liée à la classe. Il conviendrait de réaliser de nouvelles passations afin de comparer les données obtenues avec le DAAD et les données obtenues avec d’autres outils.

    Le projet DAAD a initialement fait partie intégrante du projet TED : des Tablettes pour une Education Digitalisée. TED a été retenu dans le cadre d’un appel à projets national sur les investissements d’avenir liés aux services numériques innovants pour l’e-éducation. Le dispositif DAAD y a été utilisé pour mesurer la réception du discours tenu par les adultes acteurs de ce projet tablettes par les élèves. Nous envisageons de le faire évoluer et de confirmer nos premiers travaux dans d’autres contextes.

    La communication proposée présentera le caractère original de ce dispositif et l’intérêt de son utilisation pour des recherches en milieu scolaire notamment. Par ailleurs nous avons prévu d’animer un stand pour présenter DAAD pendant le colloque.

    Citton, Y. (2014). Pour une écologie de l’attention. La Couleur des idées.

     A propos des auteurs Marie Brossard, Jean-François Cerisier, Bruno Devauchelle.

    Voir le programme du colloque scientifique Ludovia.

     

  • Art et écologie politique, le « design critique » du collectif HeHe

    Art et écologie politique, le « design critique » du collectif HeHe

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Jean-Paul Fourmentraux vous présente : Art et écologie politique, le « design critique » du collectif HeHe» ; « Exploration de l’espace interstitiel entre le design et l’art électronique. Regard critique sur l’espace public »

    Collectif formé par Helen Evans (Royaume-Uni, 1972) et Heiko Hansen (Allemagne, 1970), HeHe se définit comme une « plateforme pour l’art, le design et la recherche, explorant de nouvelles voies pour intégrer les médias électroniques dans un environnement physique. »

    Tous deux ont suivi la formation en « Computer Related Design » au Royal College of Art de Londres, après des études en design, scénographie et ingénierie. Depuis plus de 10 ans, revendiquant l’héritage de l’ingénieur et architecte Richard Buckiminster Fuller qui jugeait indispensable de mettre en place une pédagogie pour aider les individus à se montrer plus respectueux des écosystèmes, le collectif HeHe multiplie les projets qui ont pour point commun la jonction entre les nouvelles technologies et l’écologie.

    Défenseurs du « Design critique », Hehe interroge et détourne les innovations les plus contemporaines (technologies numériques, lumière, fumée, son, vidéo, mécanique) pour mettre en œuvre et donner à percevoir et à penser les questions de société que posent les problématiques écologiques ou énergétiques actuelles.

    Ma communication montrera comment la réflexion sur l’environnement et sur l’espace public – sa constitution, ses contraintes, ses transformations technologiques – est au cœur de la série de projets que le collectif Hehe a intitulée Man Made Clouds (depuis 2003). Je traiterai particulièrement du projet « Nuage Vert », lauréat en 2008 d’un Golden Nica au festival Ars Electronica, en questionnant ses modalités d’instauration, entre art et citoyenneté. Il s’agira d’en interroger également la mise en œuvre et les effets « in situ », dans l’espace social, hors des espaces domestiqués de l’art contemporain, inventant d’autres manières d’entrer en relation et de solliciter le public.

    C’est en effet d’abord à Helsinki en 2008 que le projet « Nuage vert » voit le jour lorsque Hehe met en lumière le nuage de vapeur de la centrale thermique Salmisaari par projection d’un laser vert qui en souligne les contours. Inscrite dans le programme du festival Pixelach, cette performance et installation invite les habitants à scruter durant une semaine leur consommation respective en leur donnant la capacité d’agir sur le nuage en temps réel tout en réduisant leurs consommations électriques.

    Le projet n’est évidemment pas passé inaperçu, jouant de l’ambiguïté, provoquant la fascination et l’inquiétude, il a suscité l’attention et l’engagement des citoyens quand à leur responsabilité écologique. L’expérience a eu pour effet une réduction de la consommation électrique de 800 kilowatts-heure, soit l’équivalent de l’énergie produite par une éolienne en 60 minutes. De grandes entreprises comme Nokia et la compagnie de tramways d’Helsinki ayant également suivi cette opération « une heure de débranchement ».

    Mais en France le projet « Nuage vert » n’a pas reçu le même accueil. Imaginé en lien avec les usines de retraitement de déchets des villes d’Evry sur Seine ou de Saint-Ouen (ou résidait le duo d’artistes), le projet à contraire été l’objet de censure. Si ce type d’usine relève du domaine public et si leur fonctionnement strictement normé et contrôlé est théoriquement régit par le principe de transparence, l’action artistique proposée n’a pu recevoir d’autorisation.

    Il s’agira de mettre en perspective la multiplicité des significations de ce « problème public » (au sens de la philosophie et de l’esthétique  pragmatiste) : le nuage vert est-il toxique ou bien est-il l’emblème de l’effort collectif d’une communauté locale ? L’examen de ses questions permettra de mieux saisir comme l’approche du « design critique » engage l’art dans un débat politique et citoyen : le public est-il mis en situation d’agir et pas uniquement de recevoir ou de contempler ? Le projet Nuage Vert est-il conduit à amplifier, faire résonner et transformer le relief des innovations technologiques et leur impact social ? Le monde de l’art  et le marché artistique sont-ils réceptifs à ses évolutions ou à ce type d’actions ?

    Indications bibliographiques

    Berleant (Arnold), The aesthetics of environment, Philadelphia, Temple University Press, 1992.

    Brady (Emily), Aesthetics of the Natural Environment, Edinburgh and Tuscaloosa: Edinburgh University Press and University of Alabama Press, 2003.

    Cometti (Jean- Pierre), Art, modes d’emploi. Esquisses d’une philosophie de l’usage, Bruxelles, La Lettre volée, Essais, 2001.

    Dewey (John), Art as Experience, New York, Perigee Books, 1980 (1re éd.1934).

    Dewey (John), Le public et ses problèmes, trad. et préface Joëlle Zask, Publications de l’Université de Pau Farrago/ Éd. Léo Scheer, 2003 (1re éd. 1927).

    1997. Habermas, L’Espace public : archéologie de la publicité comme dimension constitutive de la société bourgeoise, Payot, Paris, 1997.

    A propos de l’auteur

    Voir le programme du colloque scientifique Ludovia

  • Engagement et réussite en formation continue : Cas du D.U. Techniques Multimedia

    Engagement et réussite en formation continue : Cas du D.U. Techniques Multimedia

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Jean-François CECI vous présente « Engagement et réussite en formation continue : Cas du D.U. Techniques Multimedia« .

    Enquête de satisfaction étudiante sur la décade 2005-2015 et analyse de l’influence d’un changement de forme pédagogique.

    I. Introduction :

    Nous nous proposons d’étudier l’influence conjointe d’une pédagogie active et d’une organisation pédago-centrée sur un ensemble de critères liés à la réussite. Nous nous baserons pour cela sur une enquête biannuelle, réalisée au sein de la formation D.U. Techniques Multimedia et portant sur dix critères liés à la réussite. Nous expliquerons ensuite les vingt mesures mises en place pour favoriser une pédagogie active (avec appui numérique) et l’engagement des étudiants. Nous montrerons enfin que, le retour à une pédagogie et une organisation de formation plus classiques a provoqué une baisse non négligeable de la satisfaction et de la réussite pour les 4 dernières promotions formées.

    II. Description du contexte : la formation

    En 1998, le GRETA Béarn Soule et le Lycée SAINT-CRICQ en partenariat avec l’Université de Pau et des Pays de l’Adour, ont mis en place une formation aux techniques multimédia en 1 an. Elle accueille en cette rentrée 2015 sa 21e promotion pour moitié financée par le Conseil Régional d’Aquitaine.

    Les profils et objectifs des candidats sont divers avec comme point commun la passion pour la communication multimedia. La promotion est constituée de 15 étudiants sélectionnés parmi une soixantaine de dossiers, selon des critères tels que la motivation, l’esprit de groupe, l’engagement, l’entreprenariat, les compétences informatique et artistiques, avec ou sans diplôme (autodidactie). Il s’agit d’un point important pour comprendre l’état d’esprit des étudiants de cette formation continue : Ils ont un fort désir d’apprendre pour trouver un travail motivant : un projet professionnel les anime.

    Partant de ces constats, il est logique d’attendre un fort taux de réussite, d’engagement et de satisfaction si la formation répond à leurs attentes.

    Enseigner à des adultes (en moyenne 32 ans) avec un vécu est complexe car il faut, entre autre, savoir impliquer l’apprenant dans son apprentissage, donner du sens, respecter ses objectifs, fournir de la matière et du défi, tenir compte des acquis antérieurs (A partir des travaux de (Masson, 2015), (Dweck, 2010), (Biggs, 1996)…). En effet, en peu de temps (660h de cours) il doit acquérir un maximum de connaissances et développer des compétences professionnelles transférables rapidement sur le marché du travail (440h de stage).

    Cette formation existe depuis 20 ans. A ses débuts, les cours étaient souvent « magistraux » et parfois décriés par les étudiants. Une démarche qualité a été mise en place avec deux bilans annuels sous forme de questionnaires et d’entretiens de groupes. Les retours d’expériences pertinents ont conduit l’équipe pédagogique à faire évoluer la maquette de formation, les méthodes pédagogiques et les conditions de travail.

    Un plan d’action à long terme a donc été élaboré et mis en place par l’équipe de coordination.

    III. Un plan d’action :

    L’appétence de certains enseignants pour les sciences de l’éducation nourrit, aujourd’hui encore, ce projet pédagogique par l’application de grands principes. Au fil des ans, l’intégration de routines pédagogiques comme le « connect/extend/challenge » de David N. Perkins (« Making Thinking Visible » – 2003), ou encore l’étayage de pratiques existantes grâce au classement de John Hattie (« Visible Learning » – 2009), ou plus récemment l’intégration de principes tirés des neurosciences, ont permis à ces enseignants de se professionnaliser et d’impliquer les étudiants dans la compréhension de l’acte d’apprendre (développement métacognitif).

    Depuis 2004, un plan d’action sur le long terme comprenant à présent 20 mesures, a été créé et mis en application progressivement.

    L’article complet détaillera ce plan et ses résultats sur les 11 ans d’enquête. Et nous tenterons d’expliquer la baisse marquée des indicateurs qualité constatée depuis 2012, suite à un changement de coordination et de forme pédagogique.

    En bref, pour les 7 promotions (2005 à 2011) formées avec le protocole supra, le pourcentage moyen de satisfaction est de 91.5% et chute à 81,1% pour les 4 promotions suivantes (2012 à 2015), formées de manière plus conventionnelle. Le taux de réussite est également en baisse de 87,9% à 75,4% (voir graphique).

    graphique

    Ces résultats nous laissent à penser que ce plan d’action favorise l’engagement, la réussite et la satisfaction. Une analyse plus poussée des 10 critères qualité de l’enquête nous permettra d’étayer cela via 11 graphiques complémentaires.

    Voir la bio de Jean-François CECI

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

  • Il n’y a rien à attendre, c’est maintenant que ça se passe. L’attention flottante aux œuvres émergente

    Il n’y a rien à attendre, c’est maintenant que ça se passe. L’attention flottante aux œuvres émergente

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement, le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Célio Paillard vous présente « Il n’y a rien à attendre, c’est maintenant que ça se passe L’attention flottante aux œuvres émergente« .

    Cette communication vise à questionner les modes d’attention et les formes de présence et d’engagement des spectateurs face à des œuvres « émergentes » : comment être attentif à ce qui, en perpétuelles transformations, ne cesse d’apparaître aux spectateurs, sans pour autant sembler évoluer vers quelque chose d’autre, ni même devoir trouver un aboutissement ? De tels dispositifs favorisent-ils des expériences esthétiques d’un genre nouveau, et sont-ils spécifiques aux arts numériques ?

    J’expliquerai tout d’abord ce que j’entends par « œuvres émergentes », en m’appuyant sur les propos de Florent Aziosmanoff (1996 et 2005) et de Jean-Louis Boissier (2004) – qui considèrent la générativité comme une qualité essentielle des arts numériques – et en analysant trois œuvres : Wave Interference (Robyn Moody, 2013), 80 prepared dc-motors, cotton balls, cardboard boxes 71x71x71cm (Zimoun, 2011) et White Noise (Zilvinas Kempinas, 2007).

    Je montrerai comment ces œuvres se développent de manière continue, mais sans progression, ce qui rend très difficile une attention soutenue et concentrée, comme celle qui semble requise pour apprécier une œuvre d’art. Mais est-ce pour autant une posture anti-spectaculaire qui s’opposerait à toute captation de l’attention des spectateurs, ou simplement un moyen de la mettre en jeu différemment ?

    Je transposerai ensuite le concept d’ « attention flottante » de Freud (1900) pour interroger le mode d’approche (non dirigée) de ces œuvres dont la complexité (permises par les technologies) et la dimension englobante (ce sont souvent des dispositifs immersifs) conduisent les spectateurs à développer une sorte de posture d’indifférence pour saisir ce qui est en train de se passer (et, bien souvent, ce qui a émergé et est déjà le support d’une nouvelle émergence (Varela, 1989)). On verra alors comment ces œuvres empêchent toute forme d’attente et d’anticipation.

    Mais si leur appréciation demande à être-là, présent, elles n’en sont pas moins des dispositifs ambigus qui ouvrent sur des interprétations multiples et sont les supports des fantasmes des spectateurs (Benjamin, 1939 et Didi-Hubermann, 1992), cela étant renforcé par l’extrême ambiguïté de ce type d’œuvres et par les phénomènes virtuels provoqués par leur complexité dynamique (Varela, 1996).

    Je finirai mon intervention en insistant sur la diversité des expériences esthétiques, quels que puissent être les conditionnements préparatoires et les tentatives de canalisation. Comment apprécier alors les « engagements » des spectateurs ? Est-il possible de mesurer leur attention ? Et surtout : pourquoi, et pour qui s’en soucier ?

    Positionnement scientifique

    Cette communication s’inscrit dans la section (universitaire) 18 (esthétique de la création contemporaine). Elle combinera approche descriptive (d’œuvres présentées dans des lieux d’exposition, notamment le 104 (à Paris) et le festival EXIT (MAC Créteil)) et réflexions théoriques.

    Bibliographie relative au résumé de la communication

    • Aziosmanoff Florent,
    • (2005), « Art et cité à l’ère numérique », 1er contact 2e édition, catalogue d’exposition, Issy-les-Moulineaux : Archibooks et Le Gac + Sautereau éditeurs.
    • (1996), « La naissance d’une écriture », Nov’Art n°19, Les états généraux de l’écriture multimédia, Jouy-en-Josas.
    • Benjamin Walter (2000 [1939]), « L’œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique » (dernière version), Œuvres III, Paris : Gallimard (Folio/Essais).
    • Boissier Jean-louis (2004), La relation comme forme, L’interactivité en art, Genève : éditions MAMCO.
    • Didi-Hubermann Georges (1992), Ce que nous voyons, ce qui nous regarde, Paris : éditions de Minuit.
    • Eco Umberto (1965), L’œuvre ouverte, Paris : Seuil.
    • Freud Sigmund (2005 [1900]), L’interprétation des rêves, Paris : PUF.
    • Varela Fransico J.,
    • (1996), Quel savoir pour l’éthique? Action, sagesse et cognition, Paris : éditions La Découverte.
    • (1989), Invitation aux sciences cognitives, Paris : éditions du Seuil (Points/Sciences).

    Voir la bio de Célio Paillard

    Tout le programme du colloque scientifique est à retrouver ici

  • Colloque Scientifique Ludovia : l’appel à communications est lancé !

    Colloque Scientifique Ludovia : l’appel à communications est lancé !

    [callout]Après les problématiques de l’immersion (2006), de la convivialité (2007), du « faire soi-même » (2008), « espace(s) et mémoire(s) » (2009), « interactivité et interactions » (2010), de la mobilité (2011), du plaisir (2012), de l’imaginaire (2013), de création et de consommation (2014), des appropriations et détournements (2015) nous proposons pour l’édition 2016 le thème :[/callout]

    Formes d’attention, formes de présence, engagement

    Attention, présence et engagement sont au cœur des débats concernant les problématiques de création et d’usage des objets numériques. La multiplication des sollicitations proposées par le monde numérique, ses dispositifs (ordinateurs, tablettes, smartphones, objets connectés) et ses applications mettent à mal l’attention profonde requise par les anciens médias (livre, cinéma).
    A celle-ci se substitue une « hyper attention »[1] faite de dissémination entre des tâches et flux d’information multiples. Cette nouvelle condition met en lumière une nouvelle forme de ressource, « l’économie de l’attention » et encourage à aller vers une « écologie de l’attention »[2].

    La question de la présence à distance initiée par les nouveaux outils de communication numériques a été développée par Jean-Louis Weissberg[3] à une époque où ces technologies étaient balbutiantes. Aujourd’hui, à l’heure de la connexion permanente, l’usage de ces outils devient banal et quotidien. Il devient nécessaire d’actualiser les réflexions de Weissberg en examinant comment cette présence à distance agit sur les formes attentionnelles et modifie notre perception de l’espace et du temps.

    La notion d’engagement enfin complète les précédentes car les objets numériques ne se contentent pas de solliciter notre attention par des outils de communication à distance, ils nous enjoignent aussi à passer à l’action par l’interactivité et l’immersion qu’ils suscitent.

    La théorie de l’engagement[4] a étudié depuis les années 1960 comment nos comportements peuvent être influencés par diverses procédures. Certains outils numériques semblent être naturellement propices à susciter l’engagement, voire à devenir addictifs ou à susciter une « expérience optimale » ou « flow »[5].

    Attention, présence et engagement sont donc trois concepts complémentaires dans ce qui peut caractériser nos interactions à l’ère numérique, que ce soit dans nos relations aux machines ou dans nos relations interpersonnelles.

    Ils suscitent l’intérêt des concepteurs et fabricants qui cherchent à les maîtriser et à les rendre opératoires. Chez les usagers ils suscitent aussi tantôt l’inquiétude avec la confrontation à de nouveaux paradigmes relationnels dans lesquels les modalités traditionnelles peuvent se perdre, tantôt l’enthousiasme de relations plus immédiates et ubiquitaires.

    Nous souhaitons que les communicants puissent décliner leurs réflexions en les confrontant aux multiples applications du monde numérique et notamment aux thèmes suivants, sans que cette liste soit exhaustive :

    • Le monde éducatif est très directement confronté aux modifications des attitudes attentionnelles. Comment obtenir un engagement des apprenants dispersés par les sollicitations multiples du numérique ? Quelles sont les nouvelles formes de présence et d’attention en classe, dans un contexte d’écrans connectés (tablettes, dans le primaire et le secondaire, d’ordinateurs personnels et téléphones portables dans le secondaire et à l’université) ? Peut-on tirer un parti pédagogique de ces nouvelles formes de présence ?En ouvrant la réflexion à l’éducation informelle (animation péri-scolaire, de vacances et de loisirs), quelles modifications entrainent la présence accrue des dispositifs numériques portables (téléphones, tablettes, objets connectés) ? Comment cette présence peut-elle être prise en compte ?Le monde éducatif est aussi confronté à la mise en place d’applications numériques : ENT, MOOC… qui permettent un apprentissage en autonomie. D’autres outils permettent des usages sociaux, tels que Tweeter ou Skype utilisés en classe. Comment ces outils permettent-ils la focalisation de l’attention et la mobilisation des apprenants ?

     

    • Les jeux vidéo sont réputés captiver l’attention voire même générer de l’addiction. Ils se pratiquent de plus en plus en réseau, devenant un moyen important de sociabilisation des jeunes. Comment arrivent-ils à favoriser cet engagement ? Cet engagement est-il aussi universel qu’on le prétend ? Quelles en sont les caractéristiques ? Quelles formes de présence caractérisent le joueur en action ? Avec les serious games et la gamification, l’utilisation des mécanismes de jeux s’étend à des domaines ne relevant plus du divertissement. Cette tendance est-elle un bon moyen pour favoriser l’engagement ? Est-elle un effet de mode ou une tendance de fond ? Peut-on commencer à mesurer les résultats de cette tendance ?

     

    • Internet et les réseaux sociaux sont les coupables désignés le plus souvent dans la dispersion attentionnelle : informations fragmentées, lapidaires, ouverture de fenêtres multiples… Comment caractériser l’apport cognitif de ces outils ? Conduisent-ils réellement vers une modification de nos fonctions cognitives ?La question de l’engagement est particulièrement mobilisée avec le développement du commerce en ligne et les méthodes d’engagement sont un axe de réflexion important des ergonomes et designers. Comment ces réflexions influencent-elles la conception de nos interfaces et les usages que nous développons ?

     

    • La consommation culturelle et artistique pose traditionnellement pour condition première de l’expérience esthétique l’attention contemplative. Au sein des musées s’introduisent de nouveaux dispositifs multimédiatiques qui tentent de renouveler l’expérience esthétique en multipliant les flux informationnels.Ces innovations préfigurent-elles d’une profonde modification de l’expérience esthétique qui serait basée sur l’interactivité ? Est-on en face d’une facilitation de l’accès à l’œuvre ou d’un brouillage ? Les dispositifs de l’art numérique visent à proposer des expériences immersives qui paraissent briser la distance traditionnelle à l’œuvre. Ces propositions parviennent-elles réellement à favoriser de nouvelles formes d’engagement ?

    Ces pistes ne sont pas limitatives et toutes les ouvertures permettant d’éclairer notre problématique dans l’esprit pluridisciplinaire qui est le nôtre seront les bienvenues.

    [1] Hayles Katherine (2007), Hyper and Deep Attention : the Generational Divide in Cognitive Modes, Profession, p. 187-199.
    [2] Citton Yves (2014). Pour une écologie de l’attention. Seuil.
    [3] Weissberg Jean-Louis (1999). Présence à distance. Déplacements virtuels et réseaux numériques; Pourquoi nous ne croyons plus à la télévision.l’Harmattan. Téléchargé sur le web à http://hypermedia. univparis8. fr/Weissberg/presence/presence.htm.
    [4] Joule Robert Vincent & Beauvois, Jean-Léon (1989). Une théorie psychosociale: la théorie de l’engagement. Perspectives commerciales. Recherche et Applications en marketing, 4(1), p. 79-90.

    [5] Csikszentmilhalyi Mihaly (1990), Vivre. La psychologie du bonheur, Robert Laffont.

    Le Colloque Scientifique Ludovia a lieu au sein de l’Université d’été Ludovia qui se tiendra à Ax-les-thermes du 24 au 26 août 2016. Plus d’informations sur cet évènement sur le site www.ludovia.org/2016 (en ligne très prochainement).

    Voir le site de l’édition 2015 Ludovia 2015

     

  • Appropriations et détournements avec le numérique : innovation personnelle et illusion de compétence

    Appropriations et détournements avec le numérique : innovation personnelle et illusion de compétence

    L’appropriation d’un produit et les détournements de ses utilisations sont étudiés par différentes disciplines. Qu’il s’agisse ou non de numérique, les concepteurs s’inspirent des retours qui leur sont faits par la clientèle.

    Ils puisent ainsi à la source des pratiques et des usages pour tenter de favoriser une adéquation entre les aspirations des utilisateurs et les objets et services proposés. Pourtant, si la démarche semble logique, elle est loin d’être aisée à mettre en œuvre.

    La multiplication des propositions d’outils, la variété des possibilités, la discrétion de certains comportements et le caractère infinitésimal du plus grand nombre des dévoiements d’emploi constituent autant de difficultés méthodologiques. En outre, si les comportements laissent des traces informatiques, il n’en va pas de même pour les ressentis. La mise en place d’un protocole d’optimisation du feedback ne suffit pas.

    C’est pourquoi, cette communication propose, sur la base d’ancrages théoriques en SIC et en sciences de l’éducation, d’aborder les phénomènes d’appropriation et de détournement au regard de deux vecteurs identifiés comme leur étant sous-jacents : l’innovation personnelle et l’illusion de compétence (technique et sociale).

    Les résultats, obtenus à partir d’un terrain en apprentissage où le détournement d’un service en ligne est devenu la norme, souligne l’actualité de la recherche qualitative en regard de l’analyse des traces de type micro big data.

    A propos de l’auteur Thierry Gobert
    voir le programme du colloque scientifique Ludovia#12

  • Les usagers comme co-concepteurs d’une m-health : la question de la participation ​

    Les usagers comme co-concepteurs d’une m-health : la question de la participation ​

    Depuis le début des années 2000, les interfaces numériques sont de plus en plus nombreuses dans le domaine de la santé. En effet, avec le téléphone portable et les technologies mobiles, des applications autour de la gestion de la santé et de différentes maladies voient le jour.

    Malgré cet important succès, tant auprès des concepteurs que des usagers, les recherches autour des usages de ces dispositifs mobiles, appelés m-health, sont encore au début de leurs questionnements (Al Dahdah, 2014).

    S’appuyant sur une recherche-action, toujours en cours et ayant démarré en mars 2013, cette communication a pour objectif d’apporter un éclairage sur le rôle que peut jouer l’usager dans la conception d’une m-health.

    En effet, dans cette recherche action, que nous appelons pour des raisons de confidentialité Projet P, l’usager est mobilisé à différents moments de la conception d’une application sur la gestion du diabète de type 2. En observant les usages effectifs de la technologie, pendant les différentes phases de tests, cette communication interroge, dans une première partie, les facteurs d’appropriation et de rejet de l’application.

    En sociologie des usages, les termes pour décrire les écarts entre usages prescrits et usages effectifs ne manquent pas (Jauréguiberry, Proulx, 2010). Traduction (Akrich, 1998), bricolage (De Certeau 1980), détournement (Boullier, 1984) sont des exemples de la capacité de l’usager à négocier avec la technique proposée. En analysant cette capacité de négociation, le rôle de l’usager dans le processus de conception sera également questionné. En effet, en mobilisant l’usager pendant les différentes étapes de la construction, notre objectif est de questionner la participation.

    Plus qu’un usager ou un consommateur, dans le modèle participatif, l’individu est aussi défini comme un « générateur de contenus » (Bouquillon et Matthews, 2010).

    Ainsi, dans une seconde partie, cette communication se propose de présenter cette figure de l’individu afin de comprendre les mécanismes d’implication de l’usager dans la définition de la technologie proposée.

    L’analyse de cette figure a pour objectif de mettre en avant les possibilités pour l’usager de devenir co-concepteur de l’application.

    Enfin, dans une troisième partie, il sera question des freins qui se dressent devant l’usager, « générateur de contenus ».

    Nous verrons que les ingénieurs et leurs représentations en font partie. En effet, dans le cadre du projet P, nous avons pu constater que l’éthique et les valeurs des ingénieurs (Vatin, 2008 ; Vinck 1999), la manière dont ils pensent les publics de l’objet qu’ils vont créer (Proulx, 2005) sont parfois en opposition avec la participation des usagers dans le processus de conception d’une m-health.

    Note de positionnement scientifique

    Section scientifique de rattachement : Sciences de l’information et de la communication (CNU 71ème).

    Méthode et terrain :

    S’inspirant des méthodes ethnographiques, cette communication s’appuie sur un double corpus. Tout d’abord, il y a les entretiens et les observations menés avec des individus âgés entre 50 et 75 ans, atteints de diabète de type 2 et vivant à La Réunion. Privilégiant une démarche qualitative, 25 individus ont été rencontrés aux différents moments de la conception de l’application, soit pendant les trois années de la recherche. Ces individus ont été observés et questionnés chez eux. Nous sommes actuellement dans la deuxième année de ce projet.

    Le deuxième corpus repose sur l’observation des ingénieurs du projet pendant les différentes réunions de travail et les ateliers de conception. Au total, environ 20h de réunions ont été analysées à ce jour.

    Références :

    • ALAVA S., MOKTAR N. (2012), « Les seniors dans le cyberespace : entre appropriation et rejet », Recherche et Educations, n°6, p. 179-196 [en ligne], http://rechercheseducations.revues.org/1096?file=1, page consultée le 15 novembre 2013.
    • BOUDOKHANE L. F. (2011), « Étude sur les non-usagers d’Internet : analyse de la perception des TIC et du rapport aux médias », Les Enjeux de l’information et de la communication, Volume 2011, p. 2-18.
    • BRUGIÈRE A. (2011), « Des technologies qui infantilisent et isolent ou des technologies créatrices de lien ? », Gérontologie et société, n° 138, p. 181-193.
    • CARADEC V. (2001b), « “Personnes âgées” et “objets technologiques” : une perspective en termes de logiques d’usage », Revue française de sociologie, 42-1. p. 117-148.
    • CARADEC V. (2009), « L’expérience sociale du vieillissement », Idées économiques et sociales, n° 157, p. 38-45.
    • LE DOUARIN L., CARADEC V. (2009), « Les grands-parents, leurs petits-enfants et les « nouvelles » technologies… de communication », Dialogue, n° 186, p. 25-35.
    • PERRIAULT J. (1989), La logique de l’usage, Essai sur les machines à communiquer, Paris, Flammarion.
    • ROUSSIAU N., BONARDI C. (2001), Les représentations sociales. Etats des lieux et perspectives, Mardaga, Belgique.

    Bibliographie :

    • AKRICH Madeleine, 1998, « les utilisateurs acteurs de l’innovation », Éducation permanente, n°134, p.79-89.
    • Al Dahdah Marine, 2014, « mHealth : l’information de santé ubique ? », Le Temps des médias, n° 23, p. 52-65.
    • BOULLIER Dominique, 1984, « Usages du Vidéotex et utopie techniciste », Réseaux, n°6. pp. 21-36.
    • BOUQUILLION Phillipe, MATTHEWS Jacob T. 2010, Le Web collaboratif. Mutations des industries de la culture et de la communication, Grenoble, Presses universitaires de Grenoble
    • DE CERTEAU Michel, 1980, (réed. 1990), L’invention du quotidien. T. 1. Arts de faire, Paris, Gallimard.
    • JAUREGUIBERRY Francis, PROULX Serge, 2011, Usages et enjeux des technologies de communication, Toulouse, Erès.
    • PROULX Serge, 2005, « Penser la conception et l’usage des objets communicationnels », in Johanne Saint-Charles et Pierre Mongeau (éds.), Communication. Horizon de recherches et de pratiques, Presses de l’Université du Québec, Québec, p. 297-318.
    • VATIN François, 2008, « L’esprit d’ingénieur : pensée calculatoire et éthique économique », Revue française de Socio- Économie, n°1, p.131-152
    • VINCK Dominique (sd), (1999), Ingénieurs au quotidien. Ethnographie de l’activité de conception et d’innovation, Presses Universitaires de Grenoble, Grenoble.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos de l’auteur Flavie Plante

  • Les Open Glams : quels coefficients d’appropriation des publics dans les institutions culturelles ?

    Les Open Glams : quels coefficients d’appropriation des publics dans les institutions culturelles ?

    [callout]Le service des publics du musée du Quai Branly, ou musée des arts et civilisations d’Afrique, d’Asie, d’Océanie et des Amériques ou musée des cultures[1], lors de la neuvième Nuit des musées invite les wikipédiens[2] à initier un Edit-a-thon au sein de l’espace de lecture de la médiathèque du musée.[/callout]

    L’Edit-a-thon[3] est une rencontre réelle des wikipédiens entre eux et de nouveaux publics qui écrivent, enrichissent des articles sur un sujet donné[4].

    Cet atelier est lié à d’autres activités comme la découverte d’un robot intelligent[5], plusieurs types de visites guidées des collections, des réserves avec une dimension musicale, de danse, de performances employant des technologies numériques nomades, participatives, pervasives. La Nuit des musées au musée du Quai Branly a pour thème « Les cultures dialoguent en réseau ». La présente enquête tient à discuter de la notion d’événement culturel in situ sous l’angle du numérique.

    Il y a ici un double événement la médiation numérique de la nuit européenne des musées par l’Edit-a-thon et celui-ci en tant que tel. L’événement sous le crible du numérique est à comprendre dans ses singularités spatio-temporelles. La nuit des musées est une initiative nationale du Ministère de la Culture et de la Communication à portée européenne. Wikipédia est une encyclopédie en ligne collaborative participant de la globalisation. L’atelier Wikipédia est porté par un satellite local de Wikimedia Foundation, Wikimédia France. Cette action a été impulsée par le service des publics du Musée du Quai Branly au sein de la médiathèque de celui-ci. Les effets et les représentations d’une telle initiative sont saisis ici à partir d’une approche communicationnelle.

    A la croisée de la sociologie des réseaux, de l’ethnographie, de la linguistique, l’impact d’un Edit-a-thon sur l’événement Nuit européenne des musées sous l’angle des ateliers numériques Wikipédia est questionné du point de vue de la co-construction des contributeurs de l’Edit-a-thon comme une réinvention de la transmission[6] par une expérience transmédiatique.

    Il est interrogé le coefficient d’appropriation[7] de ce dispositif de médiation qui s’étend d’Internet, aux espaces de documentation du musée, aux salles d’exposition du musée du Quai Branly. Les contributeurs sont-ils experts[8] ? Quelles productions ? Quelles expériences transmédiatiques furent créés à l’occasion ? Quelles sont les conditions de possibilité a minima de la participation (engagement, adhésion), motivations et émotions qui y sont liées ?

    La méthodologie[9], repose à la fois sur une description graphique du réseau que cet événement a tissé entre les contributeurs, la portée spatio-temporelle de celle-ci, le type de contributions des contributeurs présents à l’événement, puis d’une redocumentarisation ethnographique[10] de ces premières descriptions.

    Les résultats issus de la recherche quantitative sont enrichis par les représentations des personnes présentent à cet événement. Nous comparerons ce terrain à d’autres Edit-a-thons de Wikimédia France ayant lieu dans des institutions culturelles françaises (Open Glam). D’un point de vue méthodologique, l’apport des visualisations de données pour la recherche en sciences humaines et sociales sera discuté.

    L’objectif de cette recherche est de relever des indicateurs pour évaluer le coefficient d’appropriation de ces médiations des publics (Open Glam : hackatons ou edit-a-thons) reliés à l’encyclopédie Wikipédia dans le futur.

    [1] Marie-Hélène Fraissé, Aucune dénomination n’a résisté aux critiques envers ces institutions « Exposer l’autre ». Autour de l’essai « Au musée des illusions », Emission radiophonique France Culture. 13.09.2011.

    [2] Wikipédiens : nom donné aux contributeurs de Wikipédia

    [3] http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:How_to_run_an_edit-a-thon, http://fr.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia:Journ%C3%A9es_contributives

    [4] L’atelier Wikipédia est présenté dans le programme de la Nuit européenne des musées en ces termes :  » Atelier Wikipédia. Faites la connaissance de contributeurs aguerris de Wikipédia et apportez vos connaissances sur un article ou un thème défini, avec l’appui de conservateurs et de bibliothécaires au musée. Participez à une initiative inédite en France, qui se déroule simultanément sur place et en ligne! « 

    [5] Apprentissage collaboratif du robot amateur Berenson

    [6] Malinas (Damien). 2008. Portrait des festivaliers d’Avignon. Transmettre une fois ? Pour toujours ? Grenoble : PUG, p.

    [7] Ethis (Emmanuel). 2006. Les spectateurs du temps. : pour une sociologie de la réception du cinéma. Paris : L’harmattan.

    [8] Davallon (Jean), Gottesdiener (Hanna), Poli (Marie-Sylvie), « The « expert visitor » concept », Unesco 2000.

    Gimello-Mesplomb (Frédéric), Télécharger, envers et malgré tout. Une pratique cinéphile ?

    Léglise (Isabelle) et Garric (Nathalie), Discours d’experts et d’expertise. 2012. Bern, Berlin, Bruxelles, Frankfurt am Main, New York : Peter Lang.

    [9] Tardy (Cécile). 2012. Représentations documentaires de l’exposition. Paris : Hermann.

    [10] Chaumier (Serge). 2003. Des musées en quête d’identité. Ecomusée versus technomusée. Paris : L’harmattan.

    Bibliographie :

    • Bausson (Samuel), Biens communs, OCIM.
    • Bénel (Aurélien), Consultation assistée par ordinateur de la documentation en Sciences Humaines : Considérations épistémologiques, solutions opératoires et applications à l’archéologie, Jean-Marie Pinon, Andréa Lacovella (dir.), Thèse de doctorat en informatique, INSA de Lyon, décembre 2003.
    • Blanchot (Maurice). 1959. Le livre à venir. Paris : Gallimard.
    • Boissier (Jean-Louis). 2008. La relation comme forme. L’interactivité en art. Dijon : Les Presses du Réel.
    • Boissier (Jean-Louis). 2009. « Expérimentation des dispositifs d’une perspective relationnelle. ». In actu. De l’expérimental dans l’art. Dijon : Les Presses du Réel.
    • Bertram (Ursula). 2010. Kunst fördert Wirtschaft. Zur Innovationskraft des künstlerischen Denkens. Bielefeld : Transcript.
    • Brun (Axel). 2008. Blogs, wikipédia, second life, and beyond. From Production to Produsage. New York : Peter Lang.
    • Chun, Wendy Hui Kyong, Programmed Visions. Software and Memory. 2011. New York : The MIT Press.
    • Déotte (Jean-Louis). 2007. Qu’est ce qu’un appareil ? Paris : L’Harmattan. De Boeck.
    • Déotte (Jean-Louis), Qu’est ce qu’un appareil ?, Benjamin, Lyotard, Rancière. 2008. Paris : L’harmattan.
    • Dewey (John). 1915. Le public et ses problèmes. Carbondale, Illinois : University press Drive MC 6806.
    • Dosse (François). 2012. Renaissance de l’événement. Paris : PUF
    • Doudin (Pierre-André), Martin (Daniel), Albanese (Ottavia). 1999. Métacognition et éducation : Ed. Peter Lang.
    • Ethis (Emmanuel), Fabiani (Jean-Louis), Malinas (Damien), 2008, Avignon, le public participant. La Documentation Française-L’Entre-temps, Paris.
    • Garfinkel (Harold), Recherches en ethnométhodologie. 2007. Paris : PUF.
    • Gentès (Annie), Hugnet (François), « Les alternatives aux réseaux sociaux : l’architecture distribuée et le design de média », Réseaux sociaux. Culture politique et ingénierie des réseaux sociaux, Paris, Fyp, 2012, p.83-106.
    • Huygue (Pierre-Damien). 1999. Art et Industrie. Paris. Circé.
    • Jenkin (Henry). 2006. La culture de la convergence. Des médias au transmédia. Paris : Armand Colin.
    • Gibbons (Joan). 2007. Contempory Art and memory. Images of recollection and remembrance. London : I.B Tauris. Le dispositif d’information et de communication, Violaine Appel, Hélène Boulanger, Luc Massou (dir). 2010, Luxembourg : De Boeck.
    • Madjid Ihadjadene, Les systémes de recherche d’informations : modèles conceptuels, Paris, Hermes, 2004.
    • Merzeau (Louise), Séminaire, Les nouvelles formes d’éditorialisation de l’IRI, 15/04/2013.
    • Moineau (Jean-Claude). 2010. Retour du futur. L’art à contre-courant.
    • Moulier Boutang (Yann). 2007. « Du design capitalism au capitalisme cognitif : art et industrie, nouveaux liens, nouvelles tensions ? ». Le design de nos existences. A l’époque de l’innovation ascendante. Paris : Milles et une nuit.
    • Parikka Jussi, What is Media Archaeology ? 2012. London : Polity.
    • Parry (Ross). 2010. Museums in a Digital Age. Leicester : Routledge.
    • Proulx (Serge). 2010. Web social. Québec : Presse Université du Québec.
    •  Talon-Hugon (Carole). 2007. Art et politique. Noesis. Nice.
    • Ricoeur (Paul). 2000. La mémoire, l’histoire, l’oubli. Paris : Ed. du seuil.
    • Zacklad Manuel, «Classification, thésaurus, ontologies, folksonomies : comparaisons du point de vue de la recherche ouverte d’information (ROI) », CAIS/ACSI 2007, 35e Congrès annuel de l’Association Canadienne des Sciences de l’Information. Partage de l’information dans un monde fragmenté : Franchir les frontières, sous la dir. de C. Arsenault et K. Dalkir. Montréal : CAIS/ACSI, 2007, http://www.caisacsi.ca/proceedings/2007/zacklad_2007.pdf
    • Zask (Joëlle). 2011. Participer. Essai sur les formes démocratiques de la participation. Lormont : Le bord de l’eau. http://www.iscc.cnrs.fr/spip.php?article1738, http://www.iscc.cnrs.fr/spip.php?article1738 , Wikipédia, un objet scientifique non identifié.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos de l’auteur : Séverine Giordan