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Expérimentation des serious games de Daesign à l’ESC Chambéry

230620114e084dc67ce14L’ESC Chambéry a passé un accord de partenariat avec Daesign, en contrepartie du prêt de quatre jeux : Les 7 comportements d’achat, Entretien Annuel d’évaluation, Gestion de projet et Le savoir vivre en entreprise.

L’école s’est engagée à faire un bilan sur la manière dont les enseignants se sont appropriés ces outils afin de détecter les modifications nécessaires pour adapter ces jeux au monde académique.

Il s’agissait aussi pour l’ESC Chambéry de mettre au point les bonnes pratiques d’utilisation des serious games afin d’en tirer les enseignements nécessaires à un déploiement plus global.

Après une présentation par l’éditeur de son catalogue de serious games disponibles, des enseignants volontaires se sont engagés à utiliser les jeux dans leur cours en contrepartie de leur participation au bilan de l’expérimentation.

Huit enseignants de l’ESC Chambéry ont utilisé les jeux dans cinq situations d’usages : solo en présentiel (un étudiant par ordinateur en salle informatique), solo à distance (accès libre au jeu à distance sur une période limitée dans le temps), groupe en présentiel (un groupe de 2 à 4 étudiants par ordinateur en salle informatique), démonstration devant une classe (le professeur utilise le serious game pour illustrer son cours).

Au total ce sont 300 étudiants qui ont utilisé les serious games de Daesign. A l’issue de l’expérimentation, toutes les parties prenantes impliquées dans le déploiement et l’utilisation des serious games ont été interrogées : les enseignants, les étudiants, le service informatique, la planification et la direction académique.

Le bilan de cette première année d’utilisation des serious games de Daesign fait ressortir quelques points clefs pour favoriser l’insertion de ces jeux dans les pratiques pédagogiques et l’acceptation par les étudiants.

– Il est nécessaire de légitimer l’utilisation des jeux auprès des étudiants qui ont un rapport au jeu dans un cadre du loisir et n’adhèrent pas automatiquement à l’utilisation de jeux vidéo dans un cours.

– Le travail effectué dans le jeu doit être systématiquement évalué, même quand le jeu ne prévoit pas de dispositif de contrôle des acquis.

– L’accès à distance nécessite de renforcer les acquis par un débriefing en groupe et en présentiel. En cas d’accès à distance, il est préférable de créer de la rareté en limitant les périodes d’accès au jeu afin que les étudiants réalisent le travail dans le temps de jeu imparti et éviter ainsi la procrastination.

– En ce qui concerne les enseignants, ils ont besoin d’un guide d’utilisation spécifique qui explique les principales composantes de la simulation pour répondre plus facilement aux questions des étudiants.
-Sur un plan institutionnel, il est nécessaire d’inscrire l’utilisation des serious games dans la durée pour assurer aux enseignants une pérennisation de leur investissement en temps. De même qu’il est primordial d’impliquer dès le départ le service informatique et la planification des salles pour accompagner les efforts logistiques supplémentaires provoqués par le déploiement des serious games.

En définitive, l’ESC Chambéry envisage d’amplifier l’utilisation des serious games dans ses programmes.Elle projette d’aménager une salle dédiée à l’utilisation de serious games en groupe et de mettre au point une procédure de test afin de proposer un nouveau service aux éditeurs qui souhaiteraient affiner leurs jeux avec une vraie mise en situation.

Plus d’infos sur l’ESC Chambéry : www.esc-chambery.com

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