Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • Créer pour le web mobile, nouvelles interactions, nouvelles contraintes ergonomiques, nouvelles conventions de création

    Comme un homme à qui l’on donne de nouveaux outils, le Web a dû apprendre et évoluer. Même si les constructeurs ont su inventer de nombreux systèmes permettant une navigation aisée sur des sites conçus pour une visite depuis un ordinateur (multi-touch, meilleur résolution, double tap,…), l’étape suivante est une amélioration de l’ergonomie et du design dans le but d’une meilleure compatibilité mais aussi et surtout du développement de sites destinés exclusivement à la navigation mobile.

    Comme l’explique James Gardner dans son article «Designing For The Future Web[3]», avant de créer pour un site mobile ou multi support, on doit d’abord réfléchir à la conception du design sur 2 niveaux : le contenu et la couche graphique. D’un périphérique à l’autre, le contenu ne devrait pas changer afin de permettre à l’utilisateur d’obtenir la même expérience qu’il soit sur un pc, une tablette tactile ou un Smartphone. Par contre, la couche graphique va devoir s’adapter et respecter un certain nombre de contraintes ergonomiques et de conventions liés au support.

    Ces règles et ces principes vont baliser les créations des web designers, il est donc important de les définir clairement. Elles sont issues d’une connaissance primordiale du comportement des mobinautes et des technologies employées : caractéristiques techniques et déploiement des mobiles, limites et possibilités des navigateurs, débit du réseau et couverture ainsi que des normes décrites par le W3C[4].

    Mon objectif sera de baliser les nouvelles contraintes des web designer et d’identifier leurs influences sur les créations de sites mobiles. Pour cela, il est nécessaire de définir les différences fondamentales entre la navigation internet classique et la navigation mobile qu’elles soient techniques ou conceptuelles.

    A travers des exemples existants, je poserai les bases d’une réflexion sur l’évolution des règles ergonomiques web, comme elles sont détaillées par Amélie Boucher[5], ergonome web,  mais aussi sur les nouvelles conventions du web et du web mobile qui vont formater une partie de la création. Enfin, je vous présenterai quelques exemples qui démontrent qu’il existe un nouveau public intéressé par des sites dit «full mobile[6]» qui s’écartent des règles et des contraintes et prennent le risque d’établir de nouvelles conventions.

    Communication scientifique présentée par Sébastien Trezel le 30 août 11h00 sur l’Université d’été Ludovia

    Plusd’informations sur www.ludovia.org

    Sébastien Trézel, Designer interactif, Développeur Flash, Flex – AIR pour l’agence de communication KauriWeb à Castres.

    Enseignant chercheur PAST – IUT Services & Réseaux de Communication – Université Paul Sabatier Toulouse III.

    Laboratoire de recherche en Audiovisuel (LARA) – Equipe SEPPIA – Université Toulouse II le Mirail.

    Notes
    [1] Personnes se connectant à Internet via leur téléphone mobile.

    [2] Médiamétrie-Nielsen – TSM/MCI – 4ème trimestre 2010.

    [3] James Gardner, Designing For The Future Web, www.smashingmagazine.com.

    [4] World Wide Web Consortium, organisme de standardisation chargé de promouvoir la compatibilité des technologies du World Wide Web.

    [5] Amélie Boucher, Consultante en ergonomie et architecture de l’information, auteure de « Ergonomie web, pour des sites efficaces ».

    [6] Sites internet conçu uniquement pour être vus avec un périphérique mobile de type Smartphone.

  • E-mobilité(s) – Corps, techniques, espaces

    Ainsi seront abordés les appareils de la mobilité.

    Comment, par quoi, c’est-à-dire par quels organes nous est-il permis de nous mouvoir ?

    Comment les corps sont-ils appareillés et appareillent-ils pour leurs déplacements ?

    Quelles sont leurs prothèses ? Comment se transportent-ils, se (dé)localisent-ils, se disséminent-ils, se rassemblent-ils ? Comment sont-ils en relation et comment communiquent-ils ?

    Je commencerais par dire que nous sommes toujours appareillés, et l’expression “être sans appareil” signifie la nudité du corps. Que ce soit nos vêtements, nos voitures, nos téléphones portables, ces appareils sont nos prothèses, qui nous protègent, et nous prolongent. Participent en tant qu’objets techniques de l’augmentation, ou la diminution, de nos corps et nos esprits. Accompagnent nos gestes et extériorisent nos processus mentaux.

    Objets techniques par lesquels ceux-ci s’expriment et se symbolisent, et que nous déposons en eux, dans leur mémoire, qui remplace la nôtre, et a fait dire à Michel Serres que cette dernière est de moins en moins dans les sujets et de plus en plus dans les objets. Ces prothèses, ces appareils, ces objets techniques, peuvent aussi être pensés, abordés, comme des organes artificiels.

    Organes accessoires aux corps, organismes s’ajoutant ou se substituant aux organismes des êtres vivants. Appareils immobiles, mais dont les mouvements, l’animation, sont mus par la gesticulation, les agissements, les actions, de leurs porteurs, la société des humains. Ou appareils intelligents auxquels on a intégré une faculté d’animation ou d’interactivité, qui agissent en automation ou réagissent à des actions.

    C’est donc dans le rapport homme/machine que s’inscrit cette observation des actuelles spatialités à partir des technologies de la mobilité.

    On s’intéressera moins aux applications de ces technologies, qu’à ce qu’elles font à l’espace, aux espaces : comment elles le cartographient, le tracent, l’agrandissent ou le rétrécissent, le distordent, le fragmentent ou l’homogénéisent, sinon l’uniformisent, en relient certains ou en isolent peut-être d’autres, etc… Et l’on appréhendera plutôt ce qu’il se passe dans le déplacement, dans la mobilité, dans la communication à distance, entre les corps, les espaces et les techniques, ou via les techniques, les appareils.

    On approchera diverses technologies mobiles, et au regard des innovations récentes, on tentera de resituer la conquête de l’ubiquité annoncée par Paul Valéry, d’observer les imaginaires de la traversée, de revisiter la figure littéraire de «l’homme des foules» d’Edgar Poe ou celle poétique du flâneur de Charles Baudelaire, ou d’arpenter sensiblement le déplacement électronique selon les théories de la dérive de Guy Debord, mais surtout d’imaginer de nouvelles poétiques de l’espace, autrement pensées par Gaston Bachelard.

    Ce questionnement s’agrémente d’une tentative historicisante allant de la modernité à la mondialité, de l’urbanité à l’ubiquité, au travers des techniques du mouvement et de la mobilité, qu’on pourrait rassembler sous le terme de motricité, et qui ont modifié nos comportements sociaux et nos modes d’être ensemble. Des oppositions terminologiques aideront à les identifier, comme par exemple : fixité/mouvement, lenteur/vitesse, individu/masse, ici/ailleurs, sédentarité/nomadisme, tracés/dérives… De là émergeront peut-être de nouvelles topologies.

    Communication scientifique présentée le 31 aout 16h30 par Colette Tron sur Ludoviawww.ludovia.org

    Biographie

    Colette Tron, née le 4 juillet 1968 à Marseille

    Auteur, critique, directrice artistique de l’association Alphabetville

    Etudes en communication et sciences du langage.

    Après une activité de journaliste culturel, elle s’attache à un travail d’auteur dans le champ de la poésie, en utilisant différents supports de communication de la langue (du livre aux technologies immatérielles) et en questionnant leur fonction par des expériences de création spécifique à chacun d’entre eux.

    En fondant l’association Alphabetville (www.alphabetville.org), elle développe une activité critique par un espace de réflexion pluridisciplinaire autour des rapports entre langages et medias, art et technique, technologie et culture, esthétique et société, et a un intérêt particulier pour les auteurs dont l’œuvre se déploie dans différentes disciplines. Ces questionnements et recherches sont restitués par des événements culturels, des rencontres publiques, des conférences, des séminaires de recherche, des colloques thématiques, en favorisant de l’édition (papier et électronique).

    Elle a dirigé deux ouvrages : « Nouveaux medias, nouveaux langages, nouvelles écritures » et « Esthétique et société », et a contribué à divers revues et livres. Elle est par ailleurs conseillère éditoriale pour la collection « L’électron musagète » aux éditions l’Entretemps (Montpellier) et sera prochainement membre du conseil éditorial de la revue « Studies in culture and innovation » (Huddersfield, GB). Elle collabore depuis peu aux revues Art press et Mouvement.

  • L’expression identitaire « mobile » des jeunes : vers une autre narration de soi

    C’est dans cette dernière sphère que les jeunes se servent de cet outil technologique pour « narrer » leur identité. Les jeunes donnent un sens authentique à leurs téléphones mobiles en dépassant largement l’appropriation des espaces intimes. Ils rejoignent une «mobilité» qui reflète leur désir d’être et une volonté d’existence unique.

    Le titre de cet article a donc une signification double :

    – d’une part nous voudrions analyser l’expression « mobile» de l’identité des jeunes pour comprendre comment ils expriment leur soi à travers cet outil ? Quelles sont les fonctions numériques au delà de l’audio-visuel que les jeunes revendiquent ?

    – d’autre part, nous porterons un regard « sensible » sur cette expression mobile. C’est à dire que nous expliquerons les différentes manières par lesquelles le récit de vie des jeunes se structure avec cet outil. Sommes-nous face à une technologisation de soi ? Comment comprendre l’expression numérique de soi des jeunes ?

    Pour répondre à ces questions nous avons réalisé une enquête auprès d’une population jeune (18-28 ans), multiethnique, habitant la Communauté urbaine de Bordeaux (CUB)[1]. Avec une méthodologie «d’immersion» nous avons essayé de recueillir le plus authentiquement possible leurs paroles et leurs «expressions» mobiles. Cet article propose donc une réflexion des représentations narratives et expressives du téléphone mobile chez les jeunes.

    Il analyse les aspects significatifs de l’usage personnalisé d’une technologie miniaturisée mais fortement éloquente et parlante de soi. L’identité narrative, selon Ricoeur, évoque le récit structuré de vie grâce auquel l’individu définit ses caractéristiques (Ricoeur, 1990). Elle se sert des outils pour produire et exprimer ainsi un récit de vie. Ce dernier peut être compris comme un vecteur d’interaction et de communication pour les jeunes.
    Situer les identités jeunes dans cette configuration nous aide à comprendre leurs rapports. Connaître les manières et les sens que les jeunes établissent à partir de l’utilisation de mobiles, c’est comprendre pourquoi, comment, quand, où et dans quel but ils créent et recréent des relations culturelles en utilisant certaines fonctionnalités du mobile telles que la vidéo et la photographie.

    Communication scientifique Ludovia présentée par Nayra Vacaflor le mardi 30 août 2011 à 15h30 plus d’infos sur www.ludovia.org

    Biographie

    Docteur qualifiée et ATER en Sciences de l’Information et de la Communication à l’Université Bordeaux 3, au sein du laboratoire de recherche MICA.
    De nationalité bolivienne, j’ai réalisé mes études universitaires en Communication Sociale et je me suis spécialisée en communication, culture et développement social. J’ai réalisé plusieurs projets pluridisciplinaires aux niveaux local et international, en me rapprochant de la communication participative et l’éducation populaire.
    Mes centres d’intérêts : médias et générations, communication sociale & audiovisuelle, cultures populaires et communication, éducation aux médias, Cultural Studies & Amérique Latine.

    [1] Cette méthodologie se base sur l’enquête que nous avons réalisée avec Mahdi AMRI pour notre article intitulé « AMRI Mahdi, VACAFLOR Nayra. Téléphone mobile et expression identitaire : Réflexions sur l’exposition technologique de soi parmi les jeunes. In : Les Enjeux de l’Information et de la Communication, [en ligne]. Disponible sur : grenoble3.fr

  • Téléprésence, transparence et médiation : comparaison Kinect et Pad

    La première approche est de type «perceptivo-moteur» et technique (Rheingold, 1993). Elle vise à permettre à la personne de se comporter dans l’utilisation de l’environnement virtuel comme elle se comporterait dans l’environnement dit «réel». Ainsi pour frapper dans une balle dans le monde virtuel, je frappe dans une balle en reproduisant un geste similaire à celui que je ferais devant une table de tennis de table. Par définition, le périphérique est transparent car inexistant.

    La seconde approche est de type «cognitive» (Marsh, Wright & Smith, 2001). Elle postule qu’une personne se comporte de façon naturelle car elle ne prête plus attention au périphérique une fois celui-ci maitrisé. Ainsi, j’ai appris que l’appui sur le bouton du bas de ma manette permettait de réaliser un coup puissant. A force de pratique, j’appuie sur le bouton du bas sans plus me préoccuper de la manette quand je veux faire un coup puissant. Le périphérique devient transparent.

    Ces deux approches décrivent deux voies qui permettent aux utilisateurs d’environnements virtuels de se sentir présent dans ces environnements plutôt que de se percevoir, par exemple, dans leur salon.

    Notre interrogation fut la suivante : au fur et à mesure que les joueurs acquièrent de la pratique, quelle approche est la plus pertinente pour décrire les facteurs à l’origine de la sensation de présence à distance des joueurs ?

    Dans notre expérience, la médiation est représentée par la pratique d’un jeu à l’aide d’une manette de type Pad. Pour agir, le joueur utilise une manette donc traduit ses actions en appuis sur des «sticks» et boutons. L’absence de médiation est représentée par la pratique d’un jeu de même style à l’aide du périphérique Kinect. Ce dernier postule en effet que notre corps est notre manette et qu’il constitue un mode d’interaction dit «naturel».

    Nous avons cherché à mesurer pour la pratique du tennis de table en jeu vidéo avec le pad et avec le kinect l’effet de l’apprentissage et donc de la maitrise du jeu sur la sensation de présence des joueurs dans le jeu.

    Pour se faire, nous avons sollicité des joueurs pour jouer quotidiennement sur une période de plusieurs jours afin qu’ils acquièrent une expérience dans la maitrise des deux modes d’interaction (Pad et Kinect). Nous avons réalisé des mesures de leur sensation de présence et de la sensation de maitriser les jeux ainsi que plusieurs indicateurs décrivant l’activité en jeu. Nous avons également réalisé des entretiens quotidiens avec les joueurs pour expliciter nos données en utilisant la méthode d’autoconfrontation.

    Les résultats permettent de formuler des conclusions partielles et des avancées méthodologiques.

    Cette communication sera présentée sur l’Université d’été Ludovia le 31 Aout 2011 à 14h30 par Xavier Retaux

    Biographie des auteurs

    Xavier RETAUX, consultant en ergonomie dans le cabinet qu’il a fondé en 2004 Axergonomie, enseignant à l’ENJMIN en ergonomie en partenariat avec l’Université de Poitiers.

    Adrien BALLET, Jan DEGANS, François GEISSLER et Nicolas VALLIN : étudiants en M1 à l’École nationale du jeu et des médias interactifs numériques (Enjmin).

  • Le Monde selon Android

    Si l’iPhone d’Apple, lancé en 2008 en France a créé l’événement, aujourd’hui le système d’exploitation Android de Google progresse rapidement et il est déjà en tête aux Etats-Unis[3]. La stratégie de Google se démarque de celle de ses concurrents : Google ne propose qu’un système d’exploitation, dont le code est ouvert (Open Source) et qui a déjà été choisi par un grand nombre d’équipementiers (Samsung, LG, Sony Ericsson, HTC, Motorola…). Il met en avant de la gratuité pour un grand nombre d’applications. Il se décline sur une multiplicité de modèles d’appareils y compris des téléviseurs, des tablettes ou des ordinateurs. Sa progression rapide permet d’envisager prochainement une position dominante de Google dans le monde des ordiphones dans la continuité de son hégémonie dans la recherche sur le web.

    Afin d’encourager le développement des applications pour Android Google a fait appel à la communauté des développeurs, en lançant un concours en 2008 : l’Android Developer Challenge (ADC) qui propose un fonds de 10 millions de dollars dédié aux développeurs des applications jugées les meilleures. Le 12 Mai 2008, Google a annoncé la liste des 50 applications retenues dans le cadre de ce concours[4], dont 46 sont effectivement présentées. A la suite un second ADC a été lancé en 2009 permettant de récompenser 30 nouvelles applications[5]. Ce deuxième concours, contrairement au premier est catégorisé par thèmes (éducation, jeux, style de vie, voyages…).

    Il s’agit d’encourager les « Participants who develop innovative, creative, functional and original applications for the Android Market »[6]. Le classement des lauréats est réalisé par un jury constitué de « juges » nommés par Google et la communauté des utilisateurs.

    Nous disposons ainsi d’un corpus constitué de 76 applications en 2 vagues qui sont présentées sur les sites de Google dans un mode publicitaire. Pour un certain nombre d’entre elles nous disposons aussi des sites web créés par les créateurs de ces applications. Si certaines applications ne semblent pas avoir d’existence au-delà du concours, d’autres sont devenues des applications phares de l’OS Android.

    Notre objet est ici de procéder à une cartographie des ces applications en prenant en compte divers aspects. D’abord l’aspect technologique : comment les nouvelles fonctionnalités, dont la géolocalisation bien évidemment, mais aussi des fonctions nouvelles telles que l’accéléromètre, la vidéo ou des accessoires spécifiques complémentaires, sont mises à contribution et quels usages peuvent en découler ? Comment ces fonctionnalités s’articulent avec les ressources de l’Internet et tout particulièrement les réseaux sociaux mis en avant par la plupart des applications ?

    Nous nous intéressons ensuite aux divers secteurs d’activité touchés et à la sociologie des usages et des usagers ciblés. Le deuxième concours dont les prix sont thématisés nous permet de préciser ce que peuvent signifier des catégories telles qu’éducation ou style de vie pour le marché Android.

    Cet ensemble d’observations permet de cerner l’imaginaire de Google pour notre futur mobile. Au-delà des applications mobiles il nous paraît pertinent de rapprocher ces perspectives de la stratégie plus globale de Google qui se concrétise déjà dans de multiples applications et qui a déjà fait l’objet de nombreuses études critiques (Cassin, 2007 ; Ippolita, 2008 ; Kyrou, 2010).

    La mobilité proposée par Android pose à nouveaux frais les enjeux de la technologie, entre nouvelles opportunités expressives et relationnelles et risques de contrôle et de conditionnement, entre nouvelles possibilités créatives et risque d’une marchandisation généralisée de la culture.

    Communication scientifique qui sera présentée sur l’Université d’été Ludovia le 30 aout 2011 à 9h30 par Michel Lavigne

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    [1] http://www.insee.fr/fr/themes/document.asp?ref_id=ip1340

    [2] Concept développé par Adam Greenfield Adam http://www.culturemobile.net/innovations/c-est-pour-demain/greenfield-ere-post-pc-01.html

    [3] http://www.mac4ever.com/news/62254/parts_de_marche_android_en_tete_aux_us/

    [4] http://android-developers.blogspot.com/2008/05/top-50-applications.html

    [5] http://code.google.com/intl/fr/android/adc/gallery_winners.html

    [6] http://code.google.com/intl/fr/android/adc/adc2_terms.html

  • Essai de caractérisation des situations d’usage des appareils numériques mobiles

    Si l’on regarde, à l’échelle d’une cinquantaine d’année, l’évolution des appareils numériques, on peut faire plusieurs constats :

    – une tendance à la domesticisation, néologisme indiquant l’avènement d’un marché grand public et d’un usage domestique des appareils électroniques et informatiques, qui quittent leur niches scientifiques ou militaires d’origine pour aller vers un usage de plus en plus large; professionnel d’abord, puis grand public, bien que cet ordre de divulgation des produits ne soit plus nécessaire aujourd’hui ; cette tendance est tout autant liée à la philosophie de l’économie de marché qu’à son rapport étroit avec l’innovation technologique, depuis l’avènement des sociétés industrielles ;

    – tendance à la miniaturisation: les appareils, du fait de l’évolution des technologies qu’ils embarquent, deviennent de plus en plus petits, de plus en plus transportables, s’affranchissant progressivement des contraintes filaires de leur alimentation énergétique pour finir par être portables, des contraintes mécaniques de leur alimentation en contenu pour finir par être connectés ;

    – tendance inverse à l’augmentation de puissance, donnant aux appareils l’accès à des fonctionnalités de plus en plus grandes, complexes, multiples, faisant d’eux des terminaux multi-usages.

    Notre première partie tentera de montrer, dans une approche médiologique, les intrications de ces trois tendances et leurs influences croisées sur la problématique de la mobilité numérique.

    Dans un second temps, nous nous attaquerons au concept même de mobilité, selon deux approches:

    – à partir de la situation de l’appareil mobile au sein du cours d’action, approche dans laquelle nous opposerons graduellement mobilité à portabilité ;

    – au regard de l’activité de l’usager de l’appareil, approche selon laquelle nous opposerons mobilité et nomadisme.

    Notre approche sera alors empirique, d’inspiration sémio-pragmatique, et nous illustrerons nos propositions de retours d’usage d’application logicielles tournant sur des terminaux mobiles.

    Notre communication visera in fine à proposer une caractérisation des situations qu’on pourrait dire de mobilité numériquement assistée.

    Communication scientifique Ludovia qui sera présentée le Lundi 29 aout 2011 à 17h00 par Patrick Mpondo-Dicka sur l’Université d’été

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  • Le mobile : de la ligne aux liens invisibles – Essai de cartographie d’un objet social et de son imaginaire

    La firme Nokia n’inscrit-elle pas sa position dominante sur le marché de la téléphonie mobile par un slogan qui caractérise notre temps : «Connecting People» ? Autrement dit, nous assistons à l’émergence d’une société qui se qualifie par ses réseaux (Musso, 2003) et ses nouveaux services : voix, données, images.

    Afin d’analyser la «phénoménotechnie» du portable et son imaginaire associé, il nous faut chercher à montrer la composition des relations entre sujet et groupe par la médiation d’un objet technique massivement adopté. La  «virtualisation» de la ligne téléphonique, en devenant invisible, ne contribue-t-elle pas à tracer de nouvelles lignes, sonores, visuelles, affectives, sociales, politiques ? Face au changement des coordonnées spatiales et temporelles, le «lieu» même du sujet (son être-là) ne semble-t-il pas impliqué, mobilisé dans la distribution de ses connections ?  Comme en témoigne  la  question : T’es où ? (Ferraris, 2006)

    Notre orientation cherchera à rendre compte des modes d’individuation des connections à partir d’une présentation de quelques diagrammes qui permettront de découvrir de nouvelles coordonnées existentielles. Nous échapperons ainsi à des considérations générales relatives à l’objet technique (condamnation a priori ou bien apologie, débat sur le déterminisme). Nous chercherons à décrire précisément le «porté du portable», autrement dit des postures existentielles qui traversent la vie quotidienne (Réseaux, 2009), aussi bien dans l’univers du  travail que celui des loisirs ou de la famille.

    Nous n’aurons pas la prétention de rendre compte d’une enquête sociologique complète, ni même de présenter une psychologie des usagers du mobile, mais, plutôt, de tracer les différentes strates qui organisent les lignes de vie du «porteur d’un portable».

    A l’aide d’une cartographie, nous nous mettrons en position «d’analyseur» des formations  collectives et/ou individuelles qui produisent des agencements (pré-sémiotiques, sémiotiques, individuels, sociaux).  Nous suivrons des lignes abstraites de subjectivation (Guattari), ceci pour faire émerger des «re-sémantisations» possibles de «l’être avec». Sémantisation  qui peuvent être justement «supportées» par les mobiles dans le cadre d’une appropriation de l’objet technique. En dressant les nouveaux modes de «l’appel» et du «rappel», ce n’est pas une ontologie du lien qui est visée (holisme versus individualisme méthodologique), mais une carte des possibles qui recouvrent de nouveaux territoires existentiels à la conquête de nouvelles libertés ou bien de nouvelles servitudes.

    L’espace public ne peut être laissé, en effet, à la seule promesse d’un marché prometteur qui transforment les opérateur en vendeurs de nouveaux services. Avec le mobile se pose la question décisive du «pouvoir de l’émetteur» en situation de  communication bidirectionnelle et  donc de l’apparition d’une psychodynamique que ne garantit plus l’approche technique de la transmission.

    Nous pensons ainsi parvenir à problématiser un nouveau cadre ou horizon, numérique cette fois, du lien qui relance autour d’un objet social communicant la question de l’invention de nouvelles pratiques et le renforcement de la figure du contributeur face au consommateur.

    Source : Communication scientifique Ludovia, qui sera proposée le 29 aout à 15h30 sur Ludovia 2011 par Franck Cormerais

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  • Mobilité, portabilité, transfert, migrations et navigation numériques : un nomadisme ?

    Pourtant, alors que la thématique est porteuse du côté de l’institution, il semble que pour les utilisateurs, l’omniprésence du réseau et ses accès dans la quasi intégralité des centres urbains ne relèvent pas nécessairement d’une perception de mobilité. Dans l’espace social, « être mobile » et « mobilité » font en effet référence à des représentations collectives bien établies. Sans être en désaccord manifeste avec les connotations théoriques des chercheurs, ces représentations sont centrées sur les modalités de transport et les vicissitudes professionnelles. Concernant les premières, il serait tentant de convoquer des travaux sur l’identité et les mythèmes associés aux véhicules (Barthes) car des analogies existent d’une technique à une autre. Il n’est cependant pas possible de les transposer directement au cas particulier des transports qu’est celui de l’information par les outils numériques. Les secondes, celles qui sont liées à la disponibilité professionnelle, font implicitement référence à un nomadisme compris comme une pérégrination géographique entre propositions d’activité. On s’y rend d’ailleurs en étant porteur d’un viatique de contenus, des données stockées dans la mémoire d’un bagage numérique nommé mobile, notebook ou portable.

    Qui dit nomadisme ne dit pourtant pas nécessairement mobilité. Les mythes, qui sont des leçons anthropologiques, proposaient des couples d’opposés entre nomades et sédentaires comme Caen et Abel, Romus et Rémulus. La ville émerge comme lieu de culture protégé du monde environnant dont les cultures sont agonistes car elles refusent la fixité et valorisent le dénuement (Temudjin 1167-1227). Pourtant, elles montrent elles aussi une certaine fixité car le nomadisme n’est pas de l’errance. Ses pérégrinations sont le plus souvent restreintes à l’occupation temporaire mais régulière de lieux appropriés et marqués. Ces lieux forment un territoire ou tout au moins un espace connu et éventuellement partagé avec des règles de stationnement et de transit. Le nomade est un sédentaire qui se déplace dans un espace qu’il ne peut occuper en totalité de manière permanente mais qu’il habite dans son imaginaire. Il ne devient donc possible d’évoquer la notion de nomadisme qu’à la condition d’identifier cet espace, avec ses marqueurs et ses frontières.

    En ce qui concerne l’utilisation des réseaux numériques, deux situations doivent au minimum être envisagées. La première est physique : c’est d’une part la zone géographique que parcourt physiquement un individu pour parvenir à se connecter et d’autre part l’aspect physique de l’appareil qu’il utilise pour se connecter et qui abrite ses données personnelles. La seconde zone géographique éligible est l’Internet qui reproduit toujours davantage les objets numériques dans l’espace dématérialisé avec par exemple des disques durs, des logiciels et des émulateurs de systèmes d’exploitation fonctionnant exclusivement en ligne et simulant autant d’ordinateurs virtuels.

    C’est pourquoi cette communication propose dans un premier temps une approche définitionnelle sur le vocabulaire des mobilités et du nomadisme. La mobilité visible prendrait deux formes agrégées : la navigation sur Internet qui est une forme de déplacement virtuel de l’information et la mobilité proprement dite qui est le fait d’emporter avec soi un outil de connexion au réseau partout et tous lieux. Navigation et mobilité ne doivent pas être confondues, même si une certaine mercatique a longtemps favorisé ce genre de collusions. De plus, tous les ordinateurs ne sont pas visibles et eux aussi sont capables de fabriquer et de traiter de l’information. Une très forte activité souterraine des données migrant ça et là entre institutions, acteurs privés et ordinateurs personnels existe. Ce sont des transferts d’informations, plus ou moins consciemment acceptés ou ignorés par les populations qui les perçoivent comme inévitables, imposés par la société.

    La mobilité désignerait ainsi trois pragmatiques complémentaires et presque indissociables : la navigation avec Internet, les transferts de données et la mobilité des personnes grâce à des possibilités de communication géographiquement omniprésentes. Navigation, transfert et mobilités désignent donc trois réalités différentes, de même qu’un ordinateur est « portable » et qu’un téléphone est « mobile ». En outre, la portabilité est la capacité d’un logiciel à être installé sur des systèmes d’exploitation différents tandis que l’interopérabilité est celle des fournisseurs d’accès à Internet capables de délivrer leurs contenus sur des outils différents : ordinateurs,  téléphones, notebooks et tablettes.

    Après avoir recentré les notions de mobilité et en avoir qualifié les lieux sous forme de territoire, d’espace approprié et d’environnement, la communication s’intéresse aux  pratiques et aux usages des espaces tels que se les représentent une population d’utilisateurs étudiants en IUT. L’étude s’appuie sur une méthodologie d’observation participante effectuée auprès de 60 étudiants pendant des enseignements de TIC et de méthodes d’enquête qualitatives. Le matériau collecté constitue un corpus important d’éléments discursifs, d’échanges et de stratégies opératoires. Le choix de deux types de sessions de travail permet d’observer deux progressions chez les sujets : d’une part celle de leur maîtrise des outils et d’autre part celle de leurs stratégies à trouver de l’information utile. L’association de ces séances met également en lumière leurs de choix de véhicules numériques pour progresser dans les espaces virtuels qu’ils rencontrent et leurs capacités à les discriminer. En outre, les résultats questionnent fortement la perception d’éventuels phénomènes de mobilité géographique à plusieurs niveaux.

    Internet serait associé à une culture urbaine du fait de l’image de technicité des outils digitaux, de l’attention qu’il requiert même si les formes de présence peuvent être distribuées, et de la relative immobilité qu’impose l’ensemble des  moyens d’accès, de l’ordinateur de bureau au téléphone portable. Enfin, il semblerait qu’une forme d’image de l’autonomie personnelle soit observée dans l’ensemble de la population. L’ordinateur portable et ses dérivés communicants plus légers est considéré comme un véritable bagage numérisé. Toujours prêt à accompagner avec musiques, films, documents professionnels et textes personnels et pratiquement en permanence proche physiquement de l’individu. Sur ce point, les observations que nous avions conduites à partir de 1997 et qui furent présentée avec pour sous-titre « la tortue informatique, un camping-car numérique » (Gobert, 2001) sont toujours d’actualité. Ce qui change, c’est la généralisation du procédé due à la massification des téléphones évolués et l’accès universel au réseau dans les milieux urbanisés et l’article s’attache à démontrer.

    Cette communication sera présentée sur Ludovia le 29 aout 2011 à 16h30 par Thierry Gobert

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  • Du SMS à la réalité augmentée : différentes approches de l’art et de la mobilité.

    Réalité augmentée, géolocalisation, applications propriétaires, quelles place, quels enjeux et quelles perspectives pour les artistes contemporains en terme de création, de diffusion et de conservation des oeuvres mobiles ?

    Artistes et éditeurs, attendus du mobile

    Et une pub télé de plus pour vanter la nouvelle application iPhone… Un morceau passe à la radio, tu lances ton application qui va reconnaître le morceau et tu es invité ensuite à le télécharger moyennant finance sur ton téléphone Apple. Ces logiciels sont des widgets qui rencontrent un très grand succès. Presque tout le monde peut en développer, il suffit d’avoir un Mac et le logiciel de développement qui convient. On peut ensuite mettre à disposition sa création et pour certains la vendre en partageant les bénéfices avec Apple. Existent déjà tous les outils pratiques pour gérer ses courriels, accéder à des dicos, de géolocalisation qui te permettent de savoir où est ta chérie et des trucs plus fun comme le briquet qui s’allume quand on passe le doigt dessus, sans oublier les jeux qui ont fait l’objet d’une autre chronique sur Poptronics.

    Si personnellement, je ne suis pas fanatique de l’Iphone, je dois reconnaître que l’objet et sa communication ont radicalement changé la culture mobile : l’iPhone c’est « simple », c’est « cool », tout le monde en a parlé, donc tout le monde a su que l’Internet mobile était possible -pour info, c’était bien avant novembre 2007 ! On pourrait critiquer cette arrogance et ce talent marketing à développer un usage pour mieux se remplir les poches. On préfère inviter les utilisateurs à s’approprier ces outils pour en proposer d’autres, d’usages ! J’ai d’ailleurs profité du lancement du mobile d’Apple fin 2007 pour participer à une Master Class des e-magiciens (les Rencontres européennes de la jeune création numérique, à Valenciennes) en proposant aux étudiants de réfléchir à de nouveaux usages mobiles : ça n’a pas été très simple et s’est avéré être finalement une expérience plutôt frustrante.

    J’ai également testé le développement d’applications sur monde PC et pour les systèmes d’exploitation (OS) Symbian, le « cerveau » des mobiles Nokia notamment, avant le lancement d’Androïd, le système d’exploitation mobile conçu par Google. Tout ça en attendant le développement d’un OS vraiment libre. 
Concevoir des widgets pour mobile s’avère assez simple, des codes circulent qu’on peut adapter pour réaliser son propre programme en quelques clics. Son widget peut alors fonctionner comme un logiciel indépendant ou comme un simple raccourci vers l’Internet, comme celui qu’offre Femme Actuelle à ses lectrices geeks ! Histoire de me faire la main, j’ai développé un petit jeu aléatoire : un peu de code HTML (Hypertext Markup Language, le langage de programmation du Web), un peu de copier-coller de langage JavaScript et voilà, c’est pas compliqué la mobilité !

    Nokia aimerait bien rencontrer le même succès qu’Apple sur le marché des Widgets et du partage de bénéfices. Le constructeur met à disposition des mobinautes une plateforme de téléchargement pour tous les développeurs. Je suis parti en exploration des contenus proposés : fonds d’écrans, applications pour jouer à la guitare ou jeux pour la console virtuelle N-Gage, un truc pour exploser les bulles d’emballage, quelques animations kitchs (oiseaux qui volent en Gif animé)… rien de vraiment artistique.

    Dans le top des téléchargements, je charge directement sur mon mobile Hot Kiss, la vidéo d’un jeune couple asiatique qui pratique le french kiss pendant quelques minutes. On voit la langue, le mec ouvre même les yeux, ils sont habillés… Rien de porno là-dedans, mais une impression super étrange. Cette vidéo a été chargée plus de 240.000 fois ! Je ne sais pas où ils vivent, ni s’ils sont amants ou jeune couple d’amoureux. La vidéo a dû être tournée avec un mobile, je n’arrive pas à savoir si une personne les filme ou si c’est la fille ou le garçon qui tient la caméra. Au fond de la pièce, un bouquet de fleurs et un portrait. Je pense à Agnès de Cayeux, Annie Abrahams et Nicolas Thély…

    Je replonge au début des années 2000, quand j’étais chargé de cours à l’université et que nous travaillions avec des étudiants en arts plastiques sur l’idée de l’atelier mobile, clin d’œil à la toile de Courbet « Bonjour Monsieur Courbet » (1854). Le mobile était déjà multimédia, on pouvait prendre des photos, des vidéos, les éditer, les partager, les archiver… le téléphone mobile devenait tour à tour studio d’enregistrement, galerie…

    Aujourd’hui, tous les mobiles font ça mais en mieux, APN de haute qualité, connexion à Internet par Wifi ou 3G… Pourtant, il y a toujours aussi peu d’initiatives artistiques et éditoriales. Chacun organise sa mémoire privée, l’indexe comme il peut, porte dans sa poche sa mémoire multimédia mobile avec d’énormes problématiques à venir autour de l’archivage de ces données. L’accès aux contenus mobiles, malgré les offres dites illimitées, n’est pas simple, les opérateurs téléphoniques n’aiment pas que les internautes aillent voir ailleurs, comme sur le Off Portal qui regroupe les contenus indépendants ou hors contrat. Mais il reste compliqué de taper directement une URL sur son mobile. Et au final, l’utilisateur est souvent déçu par ce qu’il peut trouver hors portail : des clips sexy, des rubriques people, des infos sportives… et tout une gamme d’offres marketings liées à différentes marques.

    D’autres moyens ont été imaginés pour faciliter l’accès à l’Internet mobile, comme les codes visuels (QR code…). Mais les opérateurs regroupés au sein de l’AFMM (l’Association française du multimédia mobile) n’y sont pas spécialement favorables : qui dit accès indépendant dit perte de connexions sur le portail propriétaire… La société française Mobile Tag vient ainsi de signer un partenariat avec la RATP pour équiper les abribus de Flashcode, une autre technologie propriétaire. On peut déjà regretter ce choix au détriment de solutions plus souples et plus ouvertes, comme le code DataMatrix. Tout le monde s’y met, même la Poste, qui vient de lancer un service de timbre à domicile : on choisit un motif un peu kitch et on imprime ses timbres (quand ça marche, je viens de perdre 5euros…), qui ne sont rien d’autres que d’astucieux codes-barre 2D.

    Alors quoi, développer des contenus pour mobile n’est pas si compliqué et je dois avouer une certaine déception en matière de création indépendante, artistique et visuelle. Le gros business se met en place et personne ne semble bouger. Trop geek pour les uns, trop net-art pour les autres ?…
 Vous autres, artistes et éditeurs, pensez donc mobile indépendant et créatif ! A propos, Poptronics sur mon téléphone, c’est pour quand ?

    Communication scientifique qui sera présentée sur l’Université d’été Ludovia 2011 le 31 aout 2011 à 16h00 par Nicolas Frespech

    Plus d’information sur www.ludovia..org/2011