Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • Des nouvelles solutions collaboratives SMART Technologies pour les entreprises

    SMART Technologies, un des principaux fournisseurs de solutions collaboratives, annonce le lancement de quatre nouveaux systèmes collaboratifs dédiés au marché de l’entreprise.

    Ces systèmes permettent aux utilisateurs d’accéder à l’ensemble des fonctionnalités d’un tableau numérique interactif, à la navigation sur Internet et au visionnage de fichiers PDF, et ce, sans avoir besoin d’ordinateur.

    Le boîtier de communication intégré à chacun des systèmes permet aux utilisateurs de démarrer rapidement et simplement une réunion collaborative sur site ou à distance en quelques clics.

    Ces quatre nouvelles solutions sont compatibles avec les systèmes de tableaux numériques interactifs SMART Board et l’écran interactif SMART Board.

    Elles sont livrées avec le logiciel de réunions collaboratives SMART Meeting Pro et le câble de démarrage automatique SMART GoWire.

    Ainsi, un utilisateur peut connecter rapidement et facilement un ordinateur portable au système pour partager des fichiers, lancer des applications, ouvrir des documents, échanger des idées et sauvegarder des notes.

    Pour assurer la sécurité du réseau de l’entreprise, les données ne peuvent pas être sauvegardées sur le boîtier de communication.

    Les utilisateurs n’ont donc pas besoin de s’identifier pour accéder aux fichiers et aux logiciels et le système est protégé contre les virus et les spyware.

    En appuyant simplement sur un bouton, le projecteur, le boîtier de communication, le tableau interactif ou l’écran sont activés automatiquement, les utilisateurs peuvent immédiatement commencer à travailler et à échanger.

    Grâce au  tableau numérique interactif ou à l’écran SMART Board, ils ont la possibilité de manipuler et d’écrire sur des contenus numériques. En connectant un ordinateur portable via le câble SMART GoWire, ils peuvent également insérer un contenu manuscrit directement dans des fichiers AutoCAD et dans la plupart des logiciels Microsoft, notamment PowerPoint, Excel et Word.

    Les annotations et tous les documents ouverts ou créés pendant la réunion peuvent être conservés et envoyés par e-mail aux participants ou bien, sauvegardés sur une clé USB.

    Lorsque le système collaboratif est utilisé avec le logiciel de téléconférence SMART Bridgit, des participants présents sur site ou à distance peuvent visionner et partager des documents.

    «Les entreprises à travers le monde cherchent de plus en plus à s’équiper de solutions interactives simples d’utilisation, qui les aident à améliorer le travail collaboratif et à tirer le meilleur parti de leurs réunions», déclare Linda Thomas, Vice Présidente Produits de SMART Technologies.

    «Ces quatre nouvelles solutions collaboratives ont été développées spécifiquement pour répondre aux besoins des utilisateurs, tout en assurant la sécurité de leurs fichiers et de leurs notes de réunion, qu’ils soient réunis dans la même pièce ou à distance».

    Plus d’infos :

    Découvrez les nouveaux systèmes collaboratifs à boîtiers de communication pour l’entreprise en action grâce à cette vidéo


    A propos de SMART Technologies :

    SMART Technologies Inc. est l’un des leaders mondiaux des solutions collaboratives qui contribue à transformer la façon de travailler et d’apprendre à travers le monde. Nous pensons que le travail collaboratif et l’interactivité doivent être simples.

  • Un serious game pour sensibiliser au risque alcool

    Ce soir il conclut : une façon originale, décalée… et efficace de sensibiliser les internautes au risque alcool.

    Depuis le 29 septembre, le serious game «Ce soir il conclut» est accessible sur le site Internet .

    Ce jeu en ligne propose aux Internautes d’aider Clément, héros de la web- série «Décide-toi Clément», à séduire Chloé au cours d’une soirée. Pour cela, le joueur doit faire monter l’indicateur de séduction, qui baisse quand l’indicateur d’alcoolémie augmente.

    Cette nouvelle production est le fruit d’un partenariat entre Ninth Pole Media, créateur de «Décide-toi Clément», Interaction Healthcare, spécialiste des jeux interactifs dans le domaine de la santé et Entreprise & Prévention, association de prévention des producteurs de boissons alcoolisées.

    Entre web-série et jeu vidéo, «Ce soir il conclut» propose aux internautes d’aider Clément à séduire Chloé tout en gérant sa consommation d’alcool au cours de la soirée.

    Trois univers de jeu sont proposés – la before, la boite et l’after – correspondant au parcours d’une soirée.

    Pour «Ce soir il conclut», une centaine de mini- séquences vidéos ont été écrites, tournées puis assemblées selon une architecture complexe, correspondant aux différentes combinaisons possibles d’actions / réactions qui dépendent directement de l’indicateur d’alcoolémie.

    Des jeux d’arcade en 2D sont également inscrits dans la trame du jeu, le niveau de difficulté étant également fonction du nombre de verres consommés.

    Tout au long du jeu, les joueurs doivent faire face à des situations virtuelles proches de ce qu’ils peuvent vivre pendant leurs propres soirées et prendre des décisions.

    «Ce soir il conclut» permet ainsi une identification et une prise de conscience quant aux situations et comportements à risque liés à la consommation excessive d’alcool.

    «Pour toucher ce public très particulier des 18-25 ans, nous avons choisi d’adopter un ton humoristique, décalé et bien sûr non moralisateur. Notre objectif est simple : montrer de manière ludique qu’on a tout intérêt à contrôler sa consommation d’alcool pour passer une bonne soirée», précise Alexis Capitant, Directeur Général d’Entreprise & Prévention.

    «Ce soir il conclut» est une suite de Décide-toi Clément, web-série lancée en 2010 qui a révolutionné la webfiction grâce à des méthodes de production participatives, les épisodes étant écrits, tournés et diffusés au fur et à mesure.

    «Pour ‘Ce soir il conclut’, le travail de scénarisation a été extrêmement minutieux, avec des parcours de jeu variés et réalistes en fonction de différents niveaux d’alcoolémie. Donner envie aux joueurs d’aller jusqu’au bout du serious game est pour nous la garantie que l’ensemble des messages de prévention seront bien compris par les joueurs» explique Paul Paulsen, Fondateur de Ninth Pole Media.

    Interaction Healthcare, agence spécialisée dans la création de serious game et de jeux vidéos dans le domaine de la santé, a pris en charge la mise en place technique du serious game et la création des mini- jeux.

    Un système de scoring a spécialement été conçu, d’une part pour éviter que les joueurs soient tentés de faire monter l’indicateur d’alcoolémie à dessein et d’autre part pour faire en sorte que l’évolution de la consommation d’alcool et les effets associés soient représentatifs de la réalité.

    Un tableau de bord permet également au joueur de visualiser à tout moment du jeu les effets de l’alcool en fonction du niveau d’alcoolémie du personnage.

    Le serious game fera l’objet d’une évaluation visant à analyser la pertinence de l’outil et la compréhension des messages de prévention. Une campagne de promotion ciblée sur Internet accompagne également le lancement de « Ce soir il conclut« , afin de sensibiliser un maximum de 18-25 ans.

    Pour jouer :
    www.cesoirilconclut.com

  • Une nouvelle gamme de meubles pour répondre à la réforme des lycées

    Une nouvelle gamme de meubles pour répondre à la réforme des lycées

    meublesscoopitSCOOP Informatique est spécialisée dans la mise en place de solutions informatiques à destination des écoles primaires et maternelles.

    AMD Concept s’occupe de la partie conception, création et fabrication des meubles et notamment de meubles informatiques à destination des espaces numériques de travail: Open-spaces, salles de cours, C.D.I. , bibliothèques.

    Pour la fabrication de ces meubles, la réalisation a été confiée à des entreprises ligériennes.

    Cette nouvelle gamme de meubles permet un grand choix de configuration de salles, quelles soient informatiques ou non ( possibilité de salles de réunion), ce qui va de pair avec la réforme des lycées & collèges qui a été lancée, il y a maintenant six mois.

    Celle-ci impose au proviseur de modifier un certain nombre d’espace de travail en salle «  PROJET« .

    La salle « PROJET » est une salle conçue par la réunion de deux salles de cours pour y faire un espace de 150 à 180 m2. Elle est agencée en îlots de travail pour recevoir 30 à 35 élèves, soit 5 îlots de 7 places ou 7 îlots de 5 places.

    Les bureaux ne doivent pas dépasser 72 cm en hauteur, et chaque élève doit pouvoir voir ce qui se passe dans la salle comme dans un Open Space.

    Ces deux Savoir-Faire combinés font qu’aujourd’hui son concept global a retenu l’attention des hauts responsables du ministère de l’Éducation Nationale et amené le distributeur-partenaire CAMIF Collectivités à lui demander l’exclusivité de sa distribution.

    Plus d’infos sur Scoop Informatique : www.scoopi.eu

  • Mettre la culture scientifique à portée de tous

    Mettre la culture scientifique à portée de tous

    031020114e8b0f99b657b

    Ce projet interrégional, porté par un consortium de 6 centres de sciences, vise la diffusion à grande échelle par le numérique de la culture scientifique et technique.

    Le projet INMEDIATS (Innovation pour la Médiation dans les Territoires) est porté par un consortium constitué de 6 centres de sciences en région. Ce projet vise à réduire les distances sociales, culturelles et territoriales dans la diffusion des sciences et techniques en proposant des modes d’accès innovants pour les publics empêchés ou éloignés de la culture.

    Il propose pour cela de développer et d’expérimenter de nouveaux outils de médiation culturelle faisant largement appel aux technologies numériques et impliquant plus particulièrement les 15-25 ans.

    Dans ce cadre, le projet prévoit notamment le développement d’un Living Lab, lieu de test « grandeur nature » de nouveaux services numériques, et la création d’un Fab Lab, atelier de prototypage rapide permettant de familiariser les publics aux outils numériques.

    Les travaux du consortium seront mis en œuvre sur la période 2011-2015 et évalués par des laboratoires de recherche en sciences humaines et sociales. Les outils et pratiques développés seront progressivement généralisés et intégrés au fonctionnement des centres du consortium, de leurs partenaires et de leurs réseaux.

    La mutualisation des projets territoriaux des centres du consortium permettra de déployer de manière concertée de nouveaux programmes visant à renforcer l’égalité des chances dans l’accès aux sciences et techniques et démultiplier l’impact de la médiation des musées auprès de nouveaux publics.

    Un second cercle de centres de culture scientifique est d’ores et déjà en cours de constitution pour renforcer la diffusion des outils numériques sur de nouveaux territoires.

    Plus d’informations sur : www.inmediats.fr
    INMEDIATS est constitué de Cap Sciences (Bordeaux Aquitaine), l’Espace des Sciences (Rennes Bretagne), La Casemate (Grenoble Agglomération), Relais d’sciences (Caen Basse-Normandie), Science Animation (Toulouse Midi-Pyrénées) et Universcience (Paris Ile-de-France).

  • Les propositions des candidats à l’élection présidentielle 2012 pour le développement des TICE en classe

    Une fois tous les 5 ans, nous allons connaitre une élection présidentielle, l’occasion de faire le point sur ce que les différents courants politiques en France proposent en matière d’éducation.

    Ce qui nous interessera le plus, bien entendu, sera le développement des usages des TICE et les réformes ou propositions en matière de développement du numérique.

    En effet, le « dossier » est actuellement partagé entre le Ministère de l’Education Nationale et les Collectivités Locales, ainsi, pour ceux qui ne l’auraient pas compris, cette élection est d’importance en matière de numérique à l’école. En fonction de l’alternance politique ou non, les réformes envisagées des collectivités auront ou non un impact sur leur capacité à investir dans les équipements des collèges et lycées dans le numérique.

    Ou encore, nous rencontrerons des propositions qui engageront peut-être un jour l’autonomie des établissements qui, comme chacun sait, est une piste reconnue pour améliorer la prise en main des différents projets ENT portés par les rectorats et les régions et départements français.

    Si nos premières approchent des différentes propositions montrent que le numérique est encore le parent pauvre des programmes politiques en matière d’éducation, nous ne désespérons pas que les candidats puissent s’essayer à plus de précisions sur le développement des TICE, et nous ne manquerons pas de proposer des pistes du programme « idéal » qu’il serait envisageable d’adopter au regard des contraintes budgétaires que la France devra embrasser dans les mois à venir.

  • Un serious game pour encourager l’hygiène de vie des étudiants

    Un serious game pour encourager l’hygiène de vie des étudiants

    031020114e896b8ea6b7bDeux fois par semaine 3 questions simples sont proposées pour vérifier les connaissances et les habitudes de l’étudiant en alimentation, sport et sommeil et un petit jeu rapide pour le plaisir et l’entrainement.

    Présente sur Facebook depuis un an, la mutuelle SMENO a voulu proposer aux étudiants un programme de coaching de l’hygiène de vie à la fois accessible, ludique et didactique sur ce réseau communautaire.

    C’est sous la forme d’un serious game que le programme a été conçu et réalisé avec l’agence lilloise 3dduo, l’un des acteurs majeurs du «Game design» dans la métropole lilloise. En coproduction avec le Pole Image Nord-Pas de Calais, SMENO & 3dduo ont fait appel aux étudiants de SupInfoGame (Valenciennes) qui ont conçu les jeux originaux du programme et à l’IRBMS Nord-Pas de Calais qui a assuré le contenu d’hygiène de vie des questionnaires.

    La problématique majeure de l’hygiène de vie des étudiants étant l’irrégularité dans les comportements, le principe du jeu est de proposer deux rendez-vous hebdomadaires pendant 4 mois, la durée du semestre d’études.

    Afin d’encourager cette «fidélité», des points de participation sont attribués à chaque passage sur le jeu qui donnent droit à un tirage au sort de lots (deux vélos et des chèques Actobi d’activités sportives) ; trois tirages au sort seront effectués au bout de 5, 10 et 16 semaines pour maintenir l’intérêt au jeu et récompenser des joueurs arrivés en cours de programme.

    Les étudiants sont ainsi incités à penser à leurs comportements d’hygiène de vie deux fois par semaine tout en s’amusant avec des jeux inédits et rapides.

    Cette démarche originale qui allie le ludique et le didactique rejoint les différents programmes en ligne qui se développent actuellement dans le domaine de la santé ; plusieurs applications proposent des serious game de prévention (conduite d’une soirée entre amis…).

    « Coach to exam » est le premier qui s’applique au domaine étendue de l’hygiène de vie avec un principe de base pertinent dans ce domaine : la persévérance.

    Ce jeu en ligne complète la gamme des actions de terrain que SMENO conduit auprès des étudiants depuis plusieurs années (la semaine de l’équilibre alimentaire, la semaine du bien-être étudiant…) et auprès des lycéens (le logiciel de diagnostic d’hygiène de vie sur internet : Coach to Bac).

    Les enquêtes conduites par SMENO confirme que la meilleure prévention contre les problèmes de santé et le mal-être des étudiants est la pratique d’une bonne hygiène de vie, ce serious game est un projet qui peut marquer une étape dans les pratiques de prévention.

    Plus d’infos :
    Découvrez le jeu « coach to exam » sur facebook.

  • Edu 4 joue la carte du e-learning avec les outils e-doceo

    Edu 4 joue la carte du e-learning avec les outils e-doceo

    290920114e843cb97b0f3Mieux former ses utilisateurs en tant qu’éditeur

    L’enseignement et la formation, c’est le cœur de métier d’Edu 4. Depuis 25 ans, la société s’est spécialisée dans la confection d’équipements pour l’animation de cours et de formations professionnelles (classes mobiles, mobiliers, laboratoires de langues, etc.), mais aussi dans le développement de logiciels d’animations pédagogiques.

    Pour ses clients finaux, Edu 4 conçoit des modules e-learning qui portent sur l’ensemble de sa gamme produits : utilisation du matériel et des logiciels éducatifs.

    «Il s’agit de parcours de formation à distance qui vont de l’unité de présentation (informative) avec une validation d’acquis sous forme de questionnaires, aux unités de démonstrations (didacticiels)», précise Christophe Lucas, formateur expert chez Edu 4.

    La société produit également des modules e-learning de présentation de ses produits à usage commercial, destinés à son équipe commerciale et ses revendeurs.

    Ces modules e-learning sont exclusivement réalisés avec les solutions d’e-doceo : les formations en ligne sont produites dans elearning maker, médiatisées avec elearning animgallery et diffusées sur la plateforme LMS elearning manager.

    Un virage 100% e-learning

    Avant l’intégration du e-learning dans la culture d’Edu 4, la formation était exclusivement présentielle.

    Son rayonnement d’abord national est devenu international ces dernières années, compte tenu de la forte croissance de l’activité. Les contraintes se sont accumulées : déplacements nombreux, manque de temps pour former, coûts liés à la formation élevés, etc.

    De leur côté, les clients d’Edu4 se sont montrés moins disponibles pour suivre des formations présentielles. La formation à distance s’est alors imposée comme une évidence.

    Avec e-doceo, Edu 4 a pris un virage décisif puisque le e-learning a entièrement intégré ses offres de formations : les formations présentielles sont devenues plus épisodiques que les formations en ligne. Une stratégie bien intégrée en interne et qui fait ses preuves auprès des clients finaux.

    Outre les avantages économiques de la formation à distance, l’estimation du ROI devra évaluer la performance du e-learning sur le plan qualitatif.

    L’édition de logiciels : un marché vertical «gagnant-gagnant» pour les deux éditeurs

    Si e-doceo évolue initialement sur le marché transversal de la formation, la demande grandissante de la part des éditeurs de logiciels a poussé la société à bâtir une offre dédiée spécialement à ce marché vertical.

    «Les éditeurs de logiciels sont souvent des PME qui cherchent une solution globale pour produire et diffuser leurs contenus de formation à distance. C’est le cas d’Edu 4. Nous leur soumettons une offre packagée spécifique à ce métier», précise Jérôme Bruet, directeur général d’e-doceo.

    L’expérience personnelle d’e-doceo dans l’édition de logiciels lui a permis d’élaborer une réponse idéale aux besoins des professionnels de ce secteur d’activité : didacticiels interactifs, questionnaires, mode multilingue pour une diffusion à l’international, etc.

    A propos d’Edu4
    Créée en 1986, Edu 4 est la société leader en Europe des équipements multimédias pour l’enseignement et la formation, en termes de sites installés, de chiffre d’affaires et de nombre de salariés. En lien avec les utilisateurs, l’équipe d’Edu 4 conçoit les équipements numériques pour les nouvelles pratiques pédagogiques et propose une gamme complète de solutions multimédias adaptées aux usages : laboratoires de langues, salles informatiques, classes mobiles, logiciels d’animation pédagogique, mobiliers informatiques, diffusion interactive et tableaux interactifs.

    A propos d’e-doceo
    Editeur français de logiciels pour la formation à distance, e-doceo agit de façon complète dans la création des projets e-learning de ses clients, opérant aussi bien au niveau technologique, que pédagogique et organisationnel. Créé en 2002, la société s’est développée autour de trois pôles d’activités : l’édition de logiciels dédiés au e-learning, la réalisation de programmes de formation à distance et l’accompagnement de projets e-learning.

  • Une rentrée numérique pour les collèges du Doubs

    Une rentrée numérique pour les collèges du Doubs

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    La complexité croissante de la gestion d’une demi-pension (prévision du nombre des repas, gestion des stocks…) et la généralisation de la mise en place de forfaits conduisent les établissements à devoir se doter d’équipements informatiques plus complets pour mener à bien cette mission.

    Le Conseil général du Doubs a donc mis en place un plan sur trois ans pour équiper les établissements demandeurs.

    Deux systèmes ont été retenus : un «biométrique» (de la société marseillaise ALISE) ou un badge informatique (de la société orléannaise INCB).

    Dans le système biométrique, le collégien vient placer sa main sur un appareil qui reconnaît le contour et doit ensuite « confirmer » en tapant un code personnel à 4 chiffres. S’il est bien inscrit pour le repas du jour, le plateau sort automatiquement.

    Le second système invite l’élève à présenter son badge avec un code barre à une borne ; le seul inconvénient est qu’il ne faut pas oublier son badge à la maison !

    Avantages pratiques aux deux systèmes : outre une meilleure gestion des quantités et une simplification de la comptabilité, les flux aux heures de pointe sont fluidifiés et la surveillance de la présence des élèves améliorée.

    Une quinzaine d’établissements dans le Doubs sont pour l’instant équipés. Le Conseil général a prévu une enveloppe de 100 000€ par an pour pendant trois ans pour poursuivre cet équipement. Dès cette année, huit collèges verront leur demi-pension informatisée puis autant en 2013 et en 2014.

    L’Espace Numérique de Travail (ENT), c’est parti !

    Recherche d’une harmonie et d’une continuité dans la scolarité de l’élève

    «La mise en place de cet outil informatique se fait en collaboration entre les conseils généraux du Doubs, du Jura, de la Haute-Saône, du Conseil régional et du rectorat afin de pouvoir assurer solution académique qui permette une continuité collège-lycée et une harmonie d’utilisation entre tous ces établissements», explique Gilles Chartraire, Directeur de l’éducation au Conseil général.

    Il poursuit : «Pour les élèves (et les parents), c’est par exemple la possibilité de consulter depuis le domicile le cahier de texte et les devoirs à faire.

    Pour les parents, c’est l’accès aux bulletins de note, l’information quasi en temps réel de l’éventuelle absence de son enfant.

    Les professeurs peuvent par exemple voir si d’autres interrogations écrites sont programmées dans la semaine où ils prévoient la leur, etc».

    Dix sites fonctionnent ainsi dans le Doubs et huit de plus dès cette rentrée. Dix nouveaux collèges les rejoindront en 2012.

    Dans cette aventure, le Conseil général prend en charge le matériel (le serveur, les postes informatiques, le câblage) ; l’Etat, quant à lui, se charge de la formation du personnel, de la gestion du logiciel et de la sécurisation des accès.

    Dans sa politique dynamique vers le Numérique, le Conseil général poursuit l’équipement des classes en visioconférence, vidéoprojecteurs et Tableaux Blancs Interactifs. Il veille au matériel des salles multimédia dont 5 200 postes informatiques, ce qui est non négligeable puisqu’un budget de 200 000 € par an est consacré spécifiquement à leur renouvellement.

    Source : données et photos Conseil Général du Doubs

  • Partenariat e-learning

    MEDIAPOST confie à QOVEO l’ingénierie de formation et la réalisation d’un parcours e-learning pour renforcer et évaluer les compétences de sa force de vente.

    QOVEO, éditeur de solutions de valorisation du capital humain, a créé pour MEDIAPOST, spécialiste du marketing relationnel, une plate-forme dédiée à la gestion et à l’animation de la formation de sa force de vente, administrée via Qopilot, un SIRH unique sur son marché.

    Ce dispositif, d’une grande flexibilité d’utilisation, permet d’associer un parcours e-learning à des exercices de mise en situation destinés à enrichir les acquis des collaborateurs.

    S’appuyant sur une grille d’évaluation couplant les scores obtenus lors de la formation et les observations de terrain, cette approche originale permet d’individualiser les parcours d’apprentissage.

    Elle participe également à impliquer concrètement les managers opérationnels dans l’évaluation et la gestion des compétences de leurs équipes.

    Un parcours e-learning pour perfectionner les techniques de vente

    S’affirmant comme l’expert de la relation client et de la communication de proximité, MEDIAPOST a engagé, depuis 2010, un programme ambitieux pour former ses commerciaux aux techniques de vente.

    L’entreprise s’appuie alors sur l’expertise de TOTEM, société conseil en ressources humaines, pour définir un nouveau référentiel de vente MEDIAPOST puis animer des formations en présentiel destinées à la force de vente mais aussi au management commercial.

    L’objectif, hormis l’acquisition de savoir, est non seulement de mobiliser l’ensemble des acteurs commerciaux autour de cette nouvelle approche mais aussi d’ancrer un langage commun et des réflexes en matière de démarche commerciale.

    Pour consolider ces acquis, MEDIAPOST se lance en 2011 dans une démarche de mix learning, plaçant les managers commerciaux au centre du dispositif de formation.

    Paquita FRANCES, Responsable Formation de MEDIAPOST nous explique le projet :
    «Nous avions la volonté de concevoir un projet global qui implique aussi bien  l’apprenant que le management. Nous avons ainsi mis à la disposition des équipes commerciales un dispositif mix visant la réalisation de parcours individualisés : un apprentissage via un e-learning complété par des accompagnements terrain ou des training réalisés par le management commercial.

    Puis, dans un second temps, les commerciaux, en fonction d’évaluations effectuées par leur manager et des besoins ainsi détectés, ont participé en présentiel à des ateliers personnalisés.

    Ce souhait d’impliquer le management dans la gestion des compétences de leur équipe, nous a conduit à créer un outil d’animation managériale, composé de contenus et de modalités pédagogiques leur permettant de réaliser les trainings lors des réunions commerciales. Cette mallette est accessible sur la plate-forme e-learning».

    MEDIAPOST confie début 2011 à QOVEO et à TOTEM la réalisation de cette formation en mix learning. Les contenus pédagogiques, créés par l’équipe projet MEDIAPOST et TOTEM  sont scénarisés par QOVEO.

    Le produit e-learning

    Le produit e-learning est composé de 6 modules abordant les étapes du référentiel de vente. Après une présentation des objectifs et des bonnes pratiques à adopter, l’apprenant est invité à tester ses connaissances avec différents quizz et simulations d’entretien. Chaque module se conclue par un rappel des fondamentaux à retenir lors de chaque étape.

    Une double évaluation portant sur les acquis des formations et la mise en œuvre de ces compétences par les collaborateurs sur le terrain

    QOVEO a créé une grille d’évaluation en ligne à partir du référentiel des techniques de vente. Celle-ci permet de confronter à tout moment, individu par individu et compétence par compétence, d’une part les scores obtenus lors de l’apprentissage e-learning et d’autre part les appréciations des managers lors de l’observation de leurs collaborateurs.

    Classées en 3 niveaux – acquis, partiellement acquis, non acquis -, ces évaluations permettent de déterminer précisément les objectifs d’acquisition de savoir-faire pour chaque collaborateur et de définir ainsi le parcours individualisé (e-learning et présentiel).

    Une mallette pédagogique en ligne disponible pour compléter les parcours e-learning

    La plate-forme d’administration héberge également un espace de ressources et de partage à disposition des managers : à tout moment, ceux-ci ont la possibilité de télécharger mais aussi de déposer une palette de documents leur permettant de retravailler ou d’approfondir des points particuliers avec leurs collaborateurs : exercices, quizz, jeux de rôle.

    Cet espace, véritable mallette pédagogique virtuelle, permet ainsi aux managers d’intervenir de manière autonome et très réactive auprès de leur équipe.

    Fort de cette expérience réussie, la collaboration entre QOVEO, TOTEM et MEDIAPOST se poursuit actuellement avec le développement d’une nouvelle série de modules e-learning qui auront pour objectif de faire revisiter aux attachés commerciaux, avec un scénario renouvelé, les fondamentaux des techniques de vente.

    A propos de QOVEO : www.qoveo.com

    A propos de MEDIAPOST : www.mediapost.fr

    A propos de TOTEM : www.totem-formation.fr