Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • l’hexis numérique où la sémiotique de la représentation de soi dans les dispositifs interactif

    D’aucuns parlent du monde de l’écran comme métavers ou univers virtuel, monde parallèle dans lequel l’internaute pourrait vivre une seconde vie métamorphique, par l’intermédiaire d’un avatar et de représentations de lui-même.

    Dans la mythologie indienne, avatar désigne la descente d’un dieu sur terre parmi les êtres humains : le dieu Vishnu « descend » ( avatr) sur terre pour sauver le monde des périls nés du non-respect des règles du Dharma. L’avatar permet ainsi au dieu d’agir parmi les hommes. L’étymologie de ce mot renvoie à une action (descendre et prendre forme), à un phénomène (se manifester volontairement), à une relation (intermédiaire), plus qu’à une incarnation ou une représentation figurée : l’avatar doit donc être appréhendé comme une représentation en acte.
    Des usagers (joueurs, chatteurs) s’immergent parfois au point d’oublier cette interface de présentation de soi naturelle qu’est le corps, au profit d’un appareillage cognitif et social formé à la lisière de l’être humain et de la machine. Cette recherche rapporte les observations issues de l’exploration de ce phénomène. Sa finalité est de mieux cerner la construction de signification à l’œuvre dans ce processus ontique, qui de soi va vers soi-même en passant par une image de l’altérité. Sur le chemin de cette exploration, nous avons construit des passerelles, des points d’appui, des pôles d’observation que nous espérons utiles à une meilleure compréhension des produits interactifs ludiques, communicationnels et créatifs et de l’identité en général.

    Les entretiens et l’observation participante ont montré que les usagers accordaient à la représentation technique une valeur symbolique qui outrepassait leur signification conventionnelle, rendant ainsi possible l’émergence de l’affect nécessaire à l’immersion. Le concept d’immersion hexique désigne ainsi ce processus, par lequel la représentation technique est surdéterminée en image de soi.
    Les analyses actuelles de l’avatar et du soi de l’écran ne parviennent pas à expliquer précisément ce phénomène en raison du manque d’outils d’analyse appliquée, qui puissent notamment tenir compte de l’évolution constante des logiciels et des usages.

    La représentation de soi se constitue des signes qui manifestent l’interaction de l’usager avec le dispositif interactif. Elle a pour caractéristique d’être interactive mais surtout agie. Ce pouvoir agissant ou performatif nécessite une approche de la représentation comme expérience d’interaction et comme énonciation. Poser la question de la représentation de soi revient en somme à interroger la relation symbiotique entre l’homme et le support de transmission de son discours, au point que le support se substitue à lui et puisse parler pour l’homme en son absence. L’hexis numérique est comparable à un vêtement de paroles qui contiendrait les gestes qui l’animent.

    La méthodologie d’analyse de ce processus a été divisée en deux parties : d’une part, une méthode d’analyse des signes observables qui manifestent la personne (le phaneron), d’autre part, une méthode d’analyse des conditions de production de la signification (le phainomenon). La première permet de décrire et examiner l’agencement des éléments qui composent la représentation de soi, du geste à l’image. La seconde propose d’approcher la construction de signification par l’analyse de l’expérience des figures de distorsion du sens (les tropes). Ainsi, la représentation est abordée dans sa dimension d’agencement représentationnel et d’expérience.

    Ces deux méthodes de niveau spécifique sont des outils qui permettent d’analyser le phénomène de surdétermination au niveau appliqué. Elles prennent place dans le cadre général de l’étude des représentations agissantes de la personne.

    Plus d’informations sur Fanny Georges
    http://fannygeorges.free.fr
    http://www.omnsh.org/

  • Libéo présentera Ecoville son tout nouveau Serious Game, sur Ludovia 2008

    Agence de production de contenus multimédias, Libeo développe notamment une nouvelle génération de jeux éducatifs pour le développement durable : Ecoville pour l’ADEME, un serious game qui paraîtra fin juillet 2008. Le but du jeu : construire une ville de 30 000 habitants en respectant les accords de Kyoto, à savoir la réduction de la pollution, la limitation des émissions de gaz à effet de serre et de la production de déchets avant 2012.

    « L’objectif d’Ecoville : sensibiliser les utilisateurs à l’environnement et à la maîtrise de l’énergie. »

    Comme la plupart des serious games ce jeu est disponible gratuitement sur internet, déjà en ligne via le site de l’agence Libeo http://www.libeo.fr/, et paraîtra sur le site de l’ADEME fin juillet 2008 après son utilisation comme jeu-concours par des collèges de 10 pays européens.

    « Les serious games sont d’exceptionnels outils de formation, à la fois ludiques et novateurs. » Et c’est pour cette raison que Libeo souhaite aujourd’hui développer des serious games à destination des entreprises.

  • La Cartoonerie.com

    La Cartoonerie.com

    Capture d’écran 2013-04-11 à 10.31.32Comment est venu l’idée de créer une application telle que la Cartoonerie.com ?
    La Cartoonerie est un vieux projet – le premier site web a été mis en ligne en 2003 – un projet amateur issus d’une collaboration amicale. Des amis qui avaient envie de créer leur propre dessin animé et qui avaient peu de moyens au vu des prix des logiciels dédiés présents sur le marché. Un des membres de la bande – Julien – a proposé de développer une interface qui permettait de réaliser ce genre de dessins animés et de fil en aiguille, « La Cartoonerie » est devenue ce qu’elle est aujourd’hui. Le projet de bande dessinée initiale est toujours dans les cartons, et ce sont surtout les internautes qui utilisent, aujourd’hui, les fruits des travaux réalisés sur l’interface et qui peuvent créer leur propre bande dessinée.

    Pour développer les usages et la communauté de « cartooneurs », l’idée a été rapidement de faire connaître le site web et nous avons contacté les différents réseaux pouvant être intéressés par le concept (EPN / Cyberbases) et à qui nous avons proposer d’utiliser l’application lors d’ateliers. La première Cyberbase qui a utilisé le logiciel a créer une bande dessinée en moins de 3 jours, ce qui a pu démontrer qu’on pouvait être amateur et créer son propre dessin animé. Cela nous a permis également de donner plus de crédibilité à notre projet et notre façon d’appréhender le sujet. Aujourd’hui, l’application en ligne sur LaCartoonerie.com régale plus de 160 000 « cartooneurs » qui ont réalisé plus de 100 000 dessins animés en ligne. Nous n’avons pas de statistiques précises en matière d’origine des usages, mais nous savons qu’il est utilisé par les écoles notamment et nous avons recensé plus d’une cinquantaine de projets.

    Comment se positionne La Cartoonerie sur le secteur du Multimédia ludo-éducatif ?
    Nous sommes identifiés comme producteurs d’un outil de création d’animation en ligne. En effet les usages grand public concernent une tranche d’age entre 10 et 15 ans qui génère une fréquentation de 100 000 visiteurs par mois et s’apparente à une application à la fopis ludique et éducative ; apprendre à créer des histoires animées.

    Que propose le site Lacartoonerie.com ?
    Le site propose non seulement des outils très simples et intuitifs de création et de partage de dessins animés. L’objectif étant de démocratiser l’animation et de proposer une autre façon de raconter des histoires sur le Web. On fait en quelque sorte du « Cartoon 2.0 ». Notre proposition se rapproche en fait du phénomène Web 2.0, ce qui a d’ailleurs avec cet effet de mode et la médiatisation abondante de ce phénomène, nous a permis de mieux faire comprendre quelle était notre philosophie et notre différence sur le secteur. En effet sur La Cartoonerie.com les deux aspects intéressent les utilisateurs ; autant la création de Cartoons que le partage avec d’autres. Et depuis quelques mois, une communauté très forte s’est créé autour du Cartoon et ce grâce à al Cartoonerie.

    Pour les créateurs, le site permet d’utiliser un moyen d’expression facile et simple pour communiquer auprès des jeunes, ils souhaitent exister en tant que créateur sur le Web. Le site propose en effet plusieurs niveaux de création ; « la cartoonerie minute » qui peut être utilisé pour des cartes de vœux, des anniversaires, et ainsi créer des animations attrayantes rapidement. Mais il y a aussi la partie « Studio » qui permet de créer des animations coplète et plus importantes. Parmi les utilisateurs, certains créateurs qui vont mettre par exemple, plus de six mois pour créer des animations de 30 minutes !

    Enfin, le site propose deux autres outils, le « Forum » et le « Cinéma» . Le « Cinéma » est l’espace de diffusion où chacun peut proposer de visionner le fruit de sa création, aussi bien à la communauté qu’aux internautes anonymes qui visitent le site. Le « Forum » est quant à lui un espace d’échange et de partage d’informations autour du Cartoon : des astuces, mais aussi la vie de la communauté au-delà des outils proposés ou de la création de cartoons.

    La Cartoonerie est une jeune société, la fréquentation du site devient chaque jour plus importante, quel est son modèle économique ?
    Le modèle économique est pour moitié la publicité (essentiellement des bannières Google) et pour l’autre moitié des fonctionnalités payantes comme l’importation de sons, d’images, l’accès à des bibliothèques de graphismes plus large et en projet le téléchargement de cartoon sur son ordinateur, car aujourd’hui, les cartoons créés restent uniquement visualisables ou exploitables sur le site la Cartoonerie. La Cartoonerie a fait recemment une demande pour être « jeune entreprise innovante », elle a gagné le concours de création d’entreprise Oseo/Anvar au niveau national et le concours « Envie d’agir» sur le secteur Multimédia.

    La Cartoonerie en chiffre :
    Année de création : 2006
    Chiffre d’Affaires : non significatif
    Nombre de salariés : 2 1/2 sur Paris et 2 à Toulouse
    Technologies utilisées : Flash, Php, MySQL, Ajax
    Nombre d’utilisateurs : collectifs : 100 , Grand Public : 160 000 inscrits
    Site web : http://www.lacartoonerie.com

  • Advergaming, In Game Advertising et Game for marketing: un nouveau métier porté en France par B2Bgames

    Yves Santelli qui venait de chez Atari avait eu quelques succès dans le domaine de la promotion de produits par le jeu où il était responsable des « business » non traditionnels chez l’éditeur, l’idée lui est venu de se consacrer entièrement à cette toute nouvelle activité en créant ce qu’est devenu aujourd’hui B2Bgames. Le « In game advertising » est l’utilisation des jeux pour la promotion de produits ou de services. Nous qualifions également cette activité comme b2bgames1501200831du « Game for marketing », qui consiste plus largement à utiliser le jeu vidéo ou ludo-éducatif pour appuyer les ventes d’un produit.

    Que recherchent les marques à travers le jeu ?

    Le jeu est un outil de promotion et de fidélisation. Par exemple dans les paquets de céréales, la présence d’un jeu en cadeau va accroître considérablement les ventes et les rotations en rayon. Nous travaillons essentiellement sur les annonceurs qui ciblent les enfants ou les adolescents, mais nous avons également travaillé avec des banques qui travaillent par exemple sur une cible adulte avec par exemple le jeu « Ma banque pour les nuls » où comment son gérer son compte avec LCL.

    On entre de plus en plus dans la customisation du produit car les marques veulent de plus en plus de personnalisation ; dans le packaging mais aussi dans l’interface du jeu qui sont mises aux couleurs de l’annonceur. Nous proposons également l’intégration de publicité à l’intérieur même des jeux (In Game Advertising).

    Le marché est semble t’il devenu mondial pour ce type d’activité ?

    Oui, le marché peut aller de 3 à 5000 pièces comme pour une opération nationale avec le titre « Superbike Racing » qui a été menée par la compagnie d’assurance française « MACIF » où 3 000 DVD de jeux étaient distribués lors de la « Mondiale de la Moto » une démonstration générale du motocycle en France, à 2, 5 millions de pièces pour Mc Donald’s ou Coca Cola pour le marché Latino américain. L’opération Coca Cola pau Mexique a été réalisée à l’occasion de la Coupe du monde de la Fifa 2006 et a permis la vente de 1 000 000 unités rien qu’au Mexique. C’est la première opération qui incluse une personnification à l’intérieur du jeu : les logos et marques de Coca Cola étaient intégrés a « Football generation »ce qui a permis a l’annonceur de créer une publicité remarquable et novatrice

    De manière générale, les marchands émergents comme la Russie, la Chine ou l :’Indonésie sont des zones où les opérations concernent un nombre de pièces distribuées impressionnantes. Pour travailler correctement sur ces pays, cela demande une expertise pays importante en matière d’usages et de consommation des jeux vidéo. Par exemple, l’Inde ou la Corée consomment les jeux en ligne sur Mobile et non sur CD-ROM, proposer ainsi à un client une stratégie d’Advergaming sur le mauvais support réduirait l’impact promotionnel à néant.

    Quels titres et quelles méthodes utilisez-vous pour rentabiliser ce type d’opération ?

    Tout d’abord, nous avons au catalogue une centaine d’éditeurs français et internationaux plus ou moins importants comme Eidos, Atari, Ubisoft, Take2 pour les plus importants et des petits studios régionaux ou des éditeurs ludo-éducatif pour les plus petits (De Marque, Coyote Software, Exa Media,…) qui équivaut aujourd’hui à plus de 7 000 titres sur CD-ROM, Mobile, DVD pour l’essentiel. Nous évitons de travailler sur des jeux pour console car les prix d’adaptation sont très onéreux et comme le prix des cadeaux associés aux produits vendus ne doivent représenter qu’une faible partie du prix total (la loi permet un maximum de 7 % du prix du produit pour la France), nous travaillons essentiellement avec des produits pour PC ou mobiles qui ont l’avantage de toucher une cible large et importante de joueurs.

    Dans les nouveautés, nous intégrons également les mascottes ou personnages des annonceurs dans les jeux, par contre, les coûts de développement sont en conséquence plus importants.

    B2B games a également ses productions propres qui lui permettent également de réduire les coûts d’adaptation.

    B2Bgames en chiffres :
    Création en 2005
    Chiffre d’affaires : non communiqué
    Nombre de titres : 7000
    Support : DVD, CD-ROM, Mobiles
    Site web : http://www.b2b-games.com

  • Second Life: Quelles perspectives pour la formation et l’enseignement à distance ?

    Fabrice Tron, Actengo-SLDimension est un rare spécialiste en France pour le développement d’espaces sur Second Life et sur d’autres plateformes d’univers virtuel, quel avantage? 

    F.T. : Effectivement ACTENGO et son département SLDimension est la première agence de communication en France accréditée « full service » par LindenLab, pour le conseil, l’audit et le lancement d’espaces sur cette plate-forme. Aujourd’hui SLDimension partage cette expertise avec trois autres agences françaises. On sait également que Second Life est une véritable espace de services où l’on peut trouver des développeurs indépendants capables de réaliser des objets ou des espaces, mais rares sont les agences structurées à même de gérer des projets d’envergure, établir une relation de confia,ce, une continuité dans les développements et qui regroupent toutes les compétences nécessaire, ce qui apporte une certaine sécurité au client et qui peuvent puiser dans les savoir-faire sur les technologies web classiques encore très fortement utilisées pour parfaire sa communication sur SL.

    L.M. : On parle depuis plusieurs mois de Second Life dans la presse, est-ce un effet de mode ou une véritable révolution de l’Internet ? 

    F.T. : Second Life aujourd’hui, c’est plus 9,5 millions d’avatars dans le monde qui passent en moyenne 3 heures par semaine sur l’environnement SL. La francophonie ne représente quant à elle que 13 % et la zone Asie se réveille fortement depuis quelques mois. Second Life n’est bien entendu pas la seule plate-forme présentant la possibilité de s’immerger dans un univers virtuel , une cinquantaine d’Univers parmi lesquels Kaneva, Cyworld, Antropia, mais Second Life est la plateforme la plus aboutie à ce jour. Le modèle de SL est particulier et original et est essentiellement fondée sur un modèle immobilier et de transactions entre avatars. Le créateur Philipp Rosedale précise « qu’il n’a pas créé un jeu, mais un pays ». Les possibilités générales offertes par Second Life sont bien entendu de créer son avatar, l’habiller, l’équiper, mais aussi créer des espaces, des biens et des services : faire du v-commerce, vendre des objets virtuels comme des chaussures, des maisons, des arbres, des meubles,…

    Le phénomène « Second Life » ressemble fort aujourd’hui, aux frémissements de ce que connaissait l’Internet dans les années 90, avec aussi peu d’utilisateurs, une forte croissante des utilisateurs, des perspectives très alléchantes et…des détracteurs…Reste que la vie sur SL se concentre sur les rencontres entre communautés ou au sein d’une communauté. Les thématiques les plus présentes sont notamment, en dehors du sexe et des jeux d’argent comme d’ailleurs ce fut le cas sur le Web, sont les communautés d’artistes, l’architecture, la musique où il y a plus de 1000 événements par jour : des concerts, des présentations de produits, des expositions, des manifestations liées au développement durable (ex : projet Baobab en collaboration Ministère de l’environnement).

    L.M : Tout ça ressemble fort à un univers d’amusement même si ce n’est pas un jeu, cela s’en rapproche, non ? 

    F.T. : C’est exact dans un sens, mais depuis peu, les entreprises et notamment les grands groupes du secteur informatique, les banques, les groupes de distribution, les constructeurs automobiles, l’industrie du luxe et en général de l’équipement de la personne, ont investit sérieusement dans Second Life contrairement à d’autres plates-formes où la vocation ludique et communautaire est prépondérante.

    L.M. : L’immobilier, l’art, le luxe, l’informatique, la banque, l’automobile, y a t’il également une place pour l’éducation et l’apprentissage des connaissances ?

    Second Life s’est récemment imposé comme l’une des plateformes virtuelles les plus importantes pour les écoles et universités, dont Harvard, New York et Stanford. Il propose un environnement unique et flexible pour les éducateurs intéressés à l’enseignement à distance, la simulation, l’étude des nouveaux médias, la formation « corporate ». Cependant cela ne concerne aujourd’hui que l’enseignement supérieur avec des premières expériences que l’on trouve essentiellement notamment en France chez des grandes universités, des écoles de commerce ou d’ingénieurs. Elles expérimentent, depuis quelques mois à peine, ce nouveau monde pour développer leur outil de formation. Les premiers usages rencontrés concernent la promotion de l’établissement, la présentation des programmes et de l’enseignement, le recrutement des nouveaux étudiants, les liens avec les anciens élèves. Bien que l’essentiel des développements touchent à la communication, la partie formation ou enseignement proprement dite connaît des balbutiements qui ne permettent pas de retours significatifs en terme d’usage, mais des tentatives de formation à distance sous la forme de « présentiel virtuel » en quelque sorte (grâce à la présence de l’avatar en salle de classe, même si l’étudiant est distant) devraient pouvoir révéler le potentiel de la plate-forme SL avec les phénomènes d’immersion uniques qu’un monde virtuel peut apporter, une identification au personnage, la révélation de personnalités liées au look de l’avatar,…

    L.M. : Verra t’on un jour, des expériences dans l’enseignement secondaire et primaire ?

    A ma connaissance il n’y pas d’expérience lancée dans l’enseignement scolaire tout du moins en France, car la plate-forme « Teen » de Second Life, réservée aux mineurs, n’est accessible que depuis les Etats-Unis. Il est donc impossible depuis la France de lancer une expérimentation dans le milieu scolaire ou secondaire. Par contre d’autres solutions techniques permettent de mettre en place des mondes virtuels dédiés, mais les coûts ne sont pas les mêmes ! Mais tout reste à construire sur cet univers, je pense que nous en découvriront plus en 2008, notamment sur des retours d’expériences et de pratiques éducatives.


    Pour en savoir plus :

    www.secondlife.com
    www.SLObserver.com
    www.SLDimension.com 


    Exemples d’écoles sur Second Life :

    www.esc-toulouse.fr
    www.enst-bretagne.fr
    www.harvard.edu
    www.ulaval.ca

    Propos recueillis par Eric Fourcaud – Ludovia Magazine.

  • Fylab La révolution libre des Environnements Numériques de Travail

    L.M. : Franck Sylvestre pourquoi et comment Fylab s’est il spécialisé dans les technologies et applications pour l’éducation ?

    F.S. : Fylab a fait ses premiers pas dans le secteur de l’éducation en 2001, tout juste un an après sa création, via une expérience avec l’Université de La Rochelle en tant que ressources externe sur les technologies Web Object en tant que société conseil pour le suivi des projets et le développement d’applications. L’expérience perdure avec la formation de plus de 300 personnes sur plus d’une vingtaine d’établissements. Séduit par ce secteur et conscient des limites du marché des prestations liées à WebOject, nous nous intéressons rapidement aux Webservices et en 2004 nous avons l’opportunité d’être retenu à un appel d’offre pour l’Université de Lyon II qui nous engage véritablement dans l’aventure de l’E.N.T. et nous amène à rentrer dans la sphère fonctionnelle des Espaces Numériques de Travail. Avec une intégration des services de scolarité de l’Université Lyon II à l’E.N.T. A ce jour, la plate-forme tourne toujours et nous sommes en contrat de maintenance depuis. Face à ces développements importants pour notre jeune société, nous recrutons progressivement 3 ingénieurs-développeurs. Depuis, les technologies E.N.T de Fylab ont intégrés dans une dizaine d’autres établissements de Rhône Alpes comme l’université de Savoie, L’Université de Grenoble,…les projets n’ont cessé de s’enchaîner depuis lors. Ces premières expériences donnent lieu à la création de la plate-forme « Fyji WS » qui facilite la mise en oeuvre d’architectures orientées services. A cette époque là notre expérience se limite au monde Universitaire et à l’enseignement supérieur en général.

    L.M. : Vous êtes aujourd’hui présent dans l’enseignement secondaire, comment gère t’on le passage de l’Université au secondaire ?

    F.S. : On pourra dire que l’expérience sur le supérieur a profité au secondaire. C’est en 2006 deux ans après nos premiers débuts dans l’E.N.T. que nous avons l’occasion de présenter nos solutions et nos réalisations à l’Université Paris V et où nous rencontrons les responsables du programme d’expérimentation E.N.T. du secondaire de la Région Ile-de-France qui souhaitent tester l’Open Source sur ce type de plate-forme. L’expérience qui a démarré début 2007 est engagée et se termina en 2008 sur trois Lycées de la Région Ile-de-France dont l’un des plus important en effectif (plus de 2000 élèves. C’est dans le cadre de cette expérimentation qu’est né l’E.N.T. Open Source ELIOT de Fylab.

    L.M : Quels atouts et particularités en terme fonctionnel comporte un ENT Open Source comme ELIOT part rapports à d’autres outils présents sur le secteur ? 

    F.S. : Fylab a eu plusieurs partis pris dans le développent de ses application, et cela se retrouve sur l’E.N.T. ELIOT (ELIOT = Environnement Libre Inter-Opérable Terrific !). en tout premier lieu, la simplicité d’utilisation plutôt que le nombre de fonctionnalités : Si on a déjà utilisé des plates-formes comme Moodle qui sont largement utilisée par le milieu universitaire, on réalise à quel point cela peut être complexe et fastidieux quand on le prend en main ! En deuxième lieu, une application prête à l’emploi et ce pour l’ensemble de la communauté éducative au sens large (enseignants, administration, élus, scolarité, parents et élèves) ELIOT présente l’avantage par exemple de limiter fortement les configurations lors de l’intégration ou de l’installation. L’intégration des bases d’identification et d’authentification issues des données du rectorat est automatique, nous avons bénéficié pour ce faire de l’expérience acquise sur les produits installés dans le monde universitaire les années précédentes. Enfin, nous avons opté pour un modèle d’ouverture avec la publication d’API qui peuvent s’intégrer facilement à l’ENT ELIOT, à l’instar de ce que l’on peut faire avec les API Google MAPS par exemple. E qui facilite considérablement l’intégration d’applications de sociétés tierces. A titre d’exemple ELIOT intègre TDBase un outil de création de Travaux Dirigés en ligne largement utilisé dans le secondaire que nous présentons d’ailleurs avec son concepteur Jean-Pierre Malrieu sur EDUCATEC en novembre prochain. Tous ceci fait que par rapport à d’autres plate-forme qui certes peuvent être plus performantes d’un point de vue fonctionnel, nous dominons largement par une meilleure expérience utilisateur !

    L.M. : Quelles autres briques utilisées classiquement dans le secondaire peuvent être accessible dans ELIOT ? 

    F.S. : Viescolaire.net (gestionnaire d’emploi du temps développé par OMT) qui est largement répandu et présent dans plus de la moitié des établissements secondaires en France est intégré facilement dans ELIOT et notamment dans les Lycées de la Région Ile-de-France en cours d’expérimentation. GEPI développé par Mutualibre.org, gestionnaire de notes est un autre exemple d’application largement répandue qui a été récemment intégré dans ELIOT qui par défaut ne propose qu’un module de publication d’information, des espaces de travail collaboratif entre élèves et enseignants, une messagerie interne et des forums.

    L.M. : Quels usages et retours d’expériences après ces premiers développements ? 

    F.S. : On se sert aujourd’hui essentiellement de l’ENT ELIOT dans les établissements scolaire « pilotes » comme cahier de texte dans le cadre de travaux dirigés et bien sûr grâce à l’intégration des outils de scolarité comme VIESCOLAIRE ou GEPI, à la gestion des emplois du temps, la gestion des notes et tout ce qui concerne la scolarité d’un établissement en général. Les premiers retours sont positifs notamment auprès des enseignants « moteurs » dans l’expérimentation, mais nous avons encore peu de recul car il n’y a pas eu d’expérience sur une année scolaire pleine, ce qui pourra être le cas au deuxième semestre 2008.

    L.M. : l’approche Open Source peut parfois comporter des inconvénients notamment en terme de qualité de développement et de maintenance des produits dans le temps, qu’en est-il pour l’ENT ELIOT ? 

    F.S. : Chez Fylab notre soucis a toujours été de répondre à une attente de transparence vis à vis de nos clients. Ainsi, l’aspect idéologique qui peut encadrer le modèle Open Source n’est pas forcement ce qui motive l’équipe de Fylab, et nous sommes orientés plus sur un modèle « d’Open Source Professionnel » finalisé par RedHat, qui contrairement à l’Open Source que l’on peut largement rencontrer sur le Web ou sur certaines communautés de développement, est garanti comme pourrait l’être un produit proposé par un éditeur commercial. D’ailleurs tous les développeurs d’ELIOT sont embauchés à temps plein chez Fylab ce qui nous permet une maîtrise totale de nos développement.
    Propos recueillis auprès de Franck Sylvestre Gérant de la société Fylab .

    Fylab en chiffres : 
    Année de création :2000
    Chiffre d’Affaires : 250 Keuros
    Nombre de salariés : 4 ingénieurs
    Technologies utilisées : Apple Web Object, JAVA, XML
    Nombre d’établissements équipés ENT : 18
    Nombre d’utilisateurs formés :350
    site web : http://www.fylab.com