La première approche est de type «perceptivo-moteur» et technique (Rheingold, 1993). Elle vise à permettre à la personne de se comporter dans l’utilisation de l’environnement virtuel comme elle se comporterait dans l’environnement dit «réel». Ainsi pour frapper dans une balle dans le monde virtuel, je frappe dans une balle en reproduisant un geste similaire à celui que je ferais devant une table de tennis de table. Par définition, le périphérique est transparent car inexistant.
La seconde approche est de type «cognitive» (Marsh, Wright & Smith, 2001). Elle postule qu’une personne se comporte de façon naturelle car elle ne prête plus attention au périphérique une fois celui-ci maitrisé. Ainsi, j’ai appris que l’appui sur le bouton du bas de ma manette permettait de réaliser un coup puissant. A force de pratique, j’appuie sur le bouton du bas sans plus me préoccuper de la manette quand je veux faire un coup puissant. Le périphérique devient transparent.
Ces deux approches décrivent deux voies qui permettent aux utilisateurs d’environnements virtuels de se sentir présent dans ces environnements plutôt que de se percevoir, par exemple, dans leur salon.
Notre interrogation fut la suivante : au fur et à mesure que les joueurs acquièrent de la pratique, quelle approche est la plus pertinente pour décrire les facteurs à l’origine de la sensation de présence à distance des joueurs ?
Dans notre expérience, la médiation est représentée par la pratique d’un jeu à l’aide d’une manette de type Pad. Pour agir, le joueur utilise une manette donc traduit ses actions en appuis sur des «sticks» et boutons. L’absence de médiation est représentée par la pratique d’un jeu de même style à l’aide du périphérique Kinect. Ce dernier postule en effet que notre corps est notre manette et qu’il constitue un mode d’interaction dit «naturel».
Nous avons cherché à mesurer pour la pratique du tennis de table en jeu vidéo avec le pad et avec le kinect l’effet de l’apprentissage et donc de la maitrise du jeu sur la sensation de présence des joueurs dans le jeu.
Pour se faire, nous avons sollicité des joueurs pour jouer quotidiennement sur une période de plusieurs jours afin qu’ils acquièrent une expérience dans la maitrise des deux modes d’interaction (Pad et Kinect). Nous avons réalisé des mesures de leur sensation de présence et de la sensation de maitriser les jeux ainsi que plusieurs indicateurs décrivant l’activité en jeu. Nous avons également réalisé des entretiens quotidiens avec les joueurs pour expliciter nos données en utilisant la méthode d’autoconfrontation.
Les résultats permettent de formuler des conclusions partielles et des avancées méthodologiques.
Cette communication sera présentée sur l’Université d’été Ludovia le 31 Aout 2011 à 14h30 par Xavier Retaux
Biographie des auteurs
Xavier RETAUX, consultant en ergonomie dans le cabinet qu’il a fondé en 2004 Axergonomie, enseignant à l’ENJMIN en ergonomie en partenariat avec l’Université de Poitiers.
Adrien BALLET, Jan DEGANS, François GEISSLER et Nicolas VALLIN : étudiants en M1 à l’École nationale du jeu et des médias interactifs numériques (Enjmin).