Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • Apprentissage de l’anglais sur mobile et/ou PC : équipements technologiques et pratiques d’étudiants

    Le département Langues et Sciences Humaines de Télécom & Management SudParis et 4n media group se sont associés à l’occasion de cette étude en vue d’analyser les pratiques émergentes d’apprentissage des langues en mobilité.

    Cette étude permettra notamment d’apporter des éléments complémentaires pour le développement du projet de recherche LIMED auquel participent 4n media group, le département Langues et Sciences Humaines et le laboratoire ARTEMIS (multimédia et vidéo) de Télécom & Management SudParis et la PME Jamespot (web sémantique, traitement automatique des langues). Le projet LIMED, alliant entreprises et recherche fondamentale, vise la création d’un moteur automatique de quiz linguistiques à partir de contenus audiovisuels authentiques et la diffusion de ces quiz sur smartphone.

    En nous appuyant sur des travaux récents réalisés dans le domaine du mobile-assisted language learning (Stockwell, 2008 et 2010, Nah, White, Sussex, 2008), nous avons souhaité analyser les pratiques d’apprenants en matière d’apprentissage mobile de l’anglais dans un contexte français dans la mesure où la majorité des études menées jusqu’à ce jour concernent principalement l’Asie, les pays anglophones ou du nord de l’Europe (rapport de la Commission Européenne, 2009).

    Dans un premier temps, notre objectif est de recueillir des données sur des thématiques relativement larges afin de pouvoir ensuite sélectionner et approfondir les axes les plus pertinents repérés à l’issue de cette première analyse.

    Un des premiers thèmes abordés dans notre étude concerne tout d’abord la possibilité et la volonté des apprenants d’accéder à un service d’apprentissage via un terminal mobile. Nous évaluons donc l’équipement technologique des apprenants ainsi que les supports technologiques (mobiles ou non) leur ayant permis d’accéder au service my4n-news.

    Nous nous interrogeons ensuite sur les apports éventuels, en termes de pratiques, liés à la mobilité : le fait de pouvoir travailler sa compréhension orale et écrite en anglais et de pouvoir échanger avec son enseignant n’importe où, n’importe quand et potentiellement pendant un laps de temps assez court présente-t-il un intérêt selon les apprenants ?

    S’entraîner avec des quiz à partir d’actualités authentiques sur un terminal mobile doté d’une interface et d’une ergonomie adaptées aux petits écrans est-il perçu comme ludique ?

    La mobilité a-t-elle des impacts sur l’apprentissage informel, non formel et formel (au sens où la Commission Européenne les définit) dans le cadre de l’utilisation de my4n-news ? Pour ce qui est de l’apprentissage non formel, la mobilité incite-t-elle à l’auto-direction des apprentissages ? Dans un cadre formel, quels scénarios pédagogiques sont mis en place par les enseignants (en classe ou en blended mobile-learning)? La formation des enseignants d’anglais interrogés dans notre étude leur permet-elle de concevoir des séquences d’apprentissage intégrant le mobile-learning ?

    Enfin, apprendre via le service my4n-news en mobilité a-t-il des effets sur l’autonomisation des apprenants et la personnalisation de l’apprentissage (bien que le service ne soit pas encore basé sur de l’informatique pervasive) ? Cette dimension doit aussi être croisée avec la question de l’auto-direction des apprentissages.

    Notre enquête est en cours et les résultats de celle-ci seront intégrés à l’article définitif.

    Communication scientifique présentée le 31 août à 11h00 par CHOTEL Laure, BRIENNE Carine, MAILLET Katherine et STORZ Carl plus d’informations sur ww.ludovia.org

    Biographie des auteurs

    Laure CHOTEL, Carine BRIENNE, Katherine MAILLET, Carl STORZ

    Institut Télécom, Télécom Ecole de Management

  • Serious Game Session : l’intégration du jeu et de la mobilité au sein d’un parcours mixte de formation

    Les retours d’expérience de nos clients mettent en lumière la nécessité de réinvestir les situations d’apprentissage en présentiel tout en s’appuyant sur les leviers de motivation et d’engagement que constituent les ressorts de jeu [Mariais et al. 2010].

    A la croisée des évolutions technologiques (et des usages afférents) et des besoins exprimés par le terrain, ce constat nous a amené à proposer une nouvelle forme de dispositif de formation à la fois ludique et participatif intégrant technologies interactives et mobiles en situation d’apprentissage présentiel et que nous avons appelé Serious Game Session (SGS).

    Définition des Serious Game Sessions (SGS).

    Le Serious Game Session se définit comme un dispositif de formation en présentiel qui alterne des phases de formation et des phases de jeu. Deux approches se distinguent selon la démarche pédagogique adoptée : les Serious Game Sessions Conférences avec des phases formatives sous forme d’exposés et les Serious Game Session Activités avec des phases formatives sous forme d’activités interactives collectives ou  individuelles.

    Les SGS présentent 3 objectifs majeurs répondant tout à la fois à nos besoins industriels et fondamentaux :

    dynamiser l’expérience d’apprentissage lors de sessions de formations traditionnelles en salle en facilitant, par le jeu, l’émergence de relations engageantes et participatives entre l’animateur et le public à former [Djaouti 2010],
    soutenir l’expression et le partage collectifs de connaissances à travers la création d’espaces d’interactions synchrones ou asynchrones de formation entre des apprenants ou des groupes d’apprenants éventuellement situés dans des pays, des lieux ou des contextes diversifiés [Derycke 2005]
    consolider la collecte de traces comportementales, épistémiques et sociales tels que  les temps de réaction, les performances relative à diverses habiletés cognitive, etc. et promouvoir une attitude réflexive et meta-cognitive de l’apprenant sur sa propre expérience d’apprentissage [Roschelle, 2003]

    Méthodologie de conception

    La méthodologie de conception sur laquelle nous nous appuyons repose sur l’alliance de différentes expertises d’ordre pédagogique, ludique et technique :

    – pédagogique avec notre méthodologie issue de notre expérience en ingénierie pédagogique multimédia et qui privilégie l’analyse et la formalisation adaptée à des cycles courts de production de contenus sérieux (de formation ou autre)

    – ludique avec deux expertises complémentaires :

    l’une portant sur l’assistance à la conception de Learning Role-Playing Game (LRPG) où le concepteur s’appuie sur une typologie de ressorts de jeu identifiés à partir de différents travaux scientifiques sur les relations entre les joueurs et le jeu ; l’autre apportant une «boîte à outils» des mécaniques ludiques les plus utilisées dans les jeux de plateaux permettant aux concepteurs de définir les contraintes d’exécution (ou règles) du dispositif ludo-pédagogique conçu.

    – technique avec l’énumération itérative des contraintes spécifiques aux supports d’interaction que le concepteur souhaite utiliser pour mettre en œuvre les ressorts de jeu choisis, appliquer les règles du jeu définies et faire agir/interagir les joueurs avec le jeu ou entre eux.

    Un dispositif technique testé «grandeur nature»

    Le dispositif technique des Serious Game Sessions a fait l’objet de tests approfondis à l’occasion de la fourniture en 2010 des dispositifs logiciels et matériels de 5 événements co-organisés avec la société Barocco et pour lesquels Symetrix a assuré la conception du gameplay et la réalisation technique. Nous sommes ainsi allés jusqu’à réunir avec succès plus de 360 personnes en présentiel sur 60 tablettes.

    Cependant, sous cette forme, nous nous sommes pour le moment restreints à la mise en place de dispositifs uniques et sur-mesure. Ce premier stade atteint avec succès, nous envisageons aujourd’hui d’intégrer une forme générique de SGS au sein d’un dispositif complet de formation mixte associant différentes modalités pédagogiques (jeu ou formations classiques avec le SGS et le Learning Game), des supports et dispositifs techniques variés (de l’ordinateur à la tablette tactile) ainsi que des modalités de formation diversifiées (présentiel, à distance, mobile). [Graham 2005]

    Perspectives et conclusion

    Les SGS présentent en soi, et dans leur forme réduite, un intérêt considérable pour soutenir les sessions de formation en présentiel. Cela étant, nous n’envisageons les SGS qu’à travers leur intégration dans un environnement plus large, intégrant jeu et mobilité dans un dispositif de « blended learning » (parcours mixte distanciel-présentiel de formation) autorisant la mise en œuvre d’un environnement pervasif de formation professionnelle.

    Communication scientifique Ludovia présentée le mercredi 31 aout 2011 par BISOGNIN Luca, MARIAIS Christelle,  FAVIER Aurélie, RICARD François-Gilles à 15h00 www.ludovia.org

    Biographie des auteurs

    Christelle Mariais est doctorante au sein de l’équipe MeTAH du Laboratoire d’Informatique de Grenoble qui s’intéresse aux environnements informatiques pour l’apprentissage humain. Elle est également consultante Recherche et Développement chez Symetrix, société spécialisée dans l’ingénierie de formation multimédia. Ses travaux portent plus spécifiquement sur l’assistance à la conception de dispositifs de formation utilisant le jeu.

    Luca BISOGNIN est responsable Recherche et Développement chez Symetrix depuis près de 2 ans. Il a collaboré au préalable sur des projets d’innovation portant sur la convergence du e-learning et du knowledge management. Avec Vincent DUPIN et Pascal STIEVENARD, il a monté le projet Learning Games Factory et contribue activement aux projets SEGAREM et Serious Lab for Innovation qui portent respectivement sur l’emploi de la Réalité Augmentée avec les Serious Games pour le premier et sur l’utilisation d’environnements Learning Games pour soutenir l’innovation pour le second.

    Aurélie FAVIER est ingénieure pédagogique chez Symetrix, au sein du pôle Conseil dont elle a contribué à la création. Elle est à l’origine de la méthodologie d’ingénierie pédagogique multimédia utilisée par les équipes de conception et travaille étroitement avec le pôle Recherche et Développement sur différentes problématiques de Learning Design. Elle est la conceptrice d’un parcours blended-learning consacré à la créativité : spécifications du dispositif pédagogique, formalisation du contenu, scénarisation pédagogique et ludique.

    François-Gilles Ricard est Game Designer au sein de la société Symetrix. Il travaille en interaction avec le pôle Recherche & Développement sur la réalisation de jeux pour la formation utilisant des interfaces numériques innovantes. Il conjugue ainsi sa passion et ses connaissances du jeu (qu’il pratique assidûment) avec des applications « sérieuses ».

    Auteur de jeux de plateau édités par «jeu Descarte » et «EuroGames», il a également travaillé pour Infogrames en tant que Game-Designer dans le domaine du jeu vidéo.

  • Le nomadisme numérique communautaire, nouvel art de vivre

    De fait, devenu postmoderne, l’homme s’invente désormais des objets, multiples prothèses, avec lesquels il travaille, vit, joue, voyage, se connecte sur une  toile numérique. Il recrée, à sa main, un monde imaginaire et ce faisant ré-enchante le monde. De simple Homo Sapiens, le voilà devenu Homo Ludens, Imaginans et même Vertus.

    En suivant les chemins empruntés par cet homme postmoderne, nous tenterons de démontrer que la Toile, et son accessibilité quasi universelle grâce aux mobiles, offre des espaces et modes de socialité qui permettent à chacun de faire de sa vie une œuvre d’art.

    En effet, avec 77% de la population mondiale détentrice d’un téléphone mobile dont 30% de Smartphones en 2010[1], nous assistons à l’une des expériences que le sociologue Michel Maffesoli[2] nomme la postmodernité, cette nouvelle ère où l’instant prime sur le futur, le ludique sur la raison et le réseau sur l’individualisme.

    Le web 2.0, fondé sur une culture de partage, répond aux besoins de l’individu, de communiquer et d’échanger avec les autres, de créer du lien, de combler ces «trous» du cercle en pointillé dont parle Michel Maffesoli, cet entre-deux où viennent s’insérer les innombrables interactions sociales «virtuelles» de la toile.

    Aves leurs nouvelles fonctionnalités, caméra/appareil photo, prise de son, réception TV, accéléromètres, géo localisation et le passage récent du 3G au 4G, les téléphones mobiles désormais appelés Smartphones ne cessent d’offrir aux utilisateurs émerveillés que nous sommes de nombreuses possibilités et d’innombrables relations inter-personnelles, professionnelles, personnelles, ludiques et sérieuses.

    Si l’on en croit Stéphane Hugon[3], qui évoque les travaux de Tönnies, le lien communautaire n’est pas un lien sociétal entre deux individus comme le serait un contrat, mais plutôt un lien qui l’unit à d’autres liens.  De même, l’outil technique Smartphone, est donc le médiateur des internautes, et devient de ce fait le lieu d’expression de cette relation sociale entre utilisateurs du monde entier.

    De fait, en vagabondant sur le net, sur différents canaux, différents sites, ou en utilisant les centaines de milliers d’applications apparues en moins de deux ans d’existence sur l’Appstore, l’utilisateur se crée des voyages, des identités, des parcours, qui lui permettent d’aller à la rencontre de l’autre, un autre lui même d’abord, voire même plusieurs, mais aussi un Autre qui va le compléter, le mettre en danger, le conforter. En participant aux différents rituels proposés, crées, inventés par les membres de s ces multiples réseaux accessibles d’un simple frôlement de pouce, le mobinaute vit de nouvelles expériences, ré enchante le monde, et, peut-être même, rend l’inaccessible enfin accessible.

    Le terme «communauté virtuelle» a donné lieu à beaucoup de débats, les uns se refusant à accepter la virtualité d’une communauté, les autres remettant en cause la terminologie «virtuelle»Ce qui fait lien, dans ces communautés d’un nouveau genre, c’est donc l’intérêt partagé. Si la proximité géographique assurait le lien social traditionnel, codifié et encadré, dans une structure territoriale réelle, c’est le partage de valeurs communes qui crée aujourd’hui des nouvelles communautés, structurées en réseaux.

    En effet, intégrant de nouvelles formes de socialité,  ces échanges ritualisés analysés par Erwing Goffman[4], comme la politesse ou la prise de parole en groupe, ceux-là même qui font la trame et l’essence du social, les applications sur Smartphone et les expériences qu’elles proposent, recréent un espace de socialité qui n’a rien à envier à l’espace connu des nos rencontres quotidiennes réelles.

    Ainsi, grâce au Smartphone, les mobinautes, membres d’une et même de plusieurs communautés virtuelles ou réseaux sociaux en ligne, se retrouvent en intimité sur le partage des pratiques de telle ou telle application, tel ou tel service via leur Smartphone. C’est donc bien la dimension culturelle du Smartphone qui offre une dimension collective, générée par les usages, et qui crée ainsi un espace communautaire d’identification que nous pourrons analyser en étudiant des applications ludo-consuméristes comme Geocaching,  Foursquare, Plyce ou encore Scanbucks .

    En quelques années, partager ses goûts, ses choix, ses émotions et toujours plus d’aspects de sacré, des plus futiles aux plus intimes, et ainsi, en quelque sorte faire de sa vie une œuvre d’art, est donc en passe de devenir une sorte de leitmotiv populaire ou le fait d’éprouver ensemble quelque chose est facteur de socialisation.

    Nouvelles pratiques de communication, nouveaux usages, nouvelles relations sociales, les applications proposées par les Smartphones nous ouvrent les portes d’un nouvel espace postmoderne, celui du nomadisme numérique communautaire de type ludique, un nomadisme réticulaire basé sur le partage d’expériences et d’émotions, qui nous entraîne peut-être vers l’établissement d’un nouveau pacte social.


    Communication présentée le Mardi 30 août sur Ludovia à 16h00 par France Vachey plus d’informations surwww.ludovia.org

    [1] Chiffres donnés par Diane Taillard, directrice GS1 Global le 28/01/11 à Sierre en Suisse au Worshop “Internet+Mobile=Nouveaux consommateurs?” (www.gs1.org)

    [2] Le Pogam Yves, Michel Maffesoli, analyste de  la socialité émergente, , Corps et Culture, 1998, http://corpsetculture.revues.org/522

    [3] Hugon Stéphane, Circumnavigations, CNRS Editions, Paris, 2010

    [4] Goffman Erwing, Les rites d’interaction, Editions de Minuit, Paris, 1974

  • Quand les murs de la classe disparaissent…

    Depuis Ponocrates, le précepteur de Gargantua, qui effectuait des promenades avec son élève, l’importance de ne pas cantonner les élèves à l’espace de la classe, d’ouvrir l’école sur le monde, a été maintes fois affirmée. Cette ouverture a pris des formes diverses. Citons par exemple les  « caravanes scolaires » encouragées en 1876 par le ministre de l’instruction publique (Buisson, 1887), les « sorties pédagogiques » et autres « classes de terrain« . C’est l’importance de confronter les élèves à la complexité du réel qui est généralement soulignée par les partisans de telles pratiques pédagogiques.

    Aujourd’hui, la mobilité de l’information au sein des réseaux numériques offre l’opportunité d’imaginer de nouveaux modes d’ouverture de l’école sur le monde. D’une part ces technologies donnent accès à un gigantesque vivier de ressources pour apprendre sur un nombre considérable de sujets et, d’autre part, elles constituent un environnement structuré pour concevoir et expérimenter selon un nombre illimité de combinaisons (Thomas & Brown, 2011) .

    Ainsi, de nouvelles pratiques émergent à l’école. Avec Internet les élèves accèdent à des bases de données précises et mises à jour en temps réel. De plus, le Web dit 2.0 permet de constituer des communautés d’apprentissage (Laferrière, 2005) pour échanger, partager, collaborer au sein de réseaux afin d’atteindre des objectifs communs. L’espace de la classe se dilate et ses murs deviennent transparents.

    Notre communication portera sur l’analyse des interactions dans le cadre de Clim@ction, un jeu multijoueurs en ligne que nous avons conçu pour des élèves du secondaire (15-16 ans). Elle s’attachera à montrer que ces joueurs/apprenants ont pu s’affranchir en partie des distances physiques et sociales pour collaborer et proposer des solutions afin de faire de leur environnement un modèle de développement durable. Dans le cadre du jeu Clim@ction, comme pour la situation de référence, deux intercommunalités ont décidé de mettre en place un Plan Climat Energie Territorial (PCET) afin de lutter contre les changements climatiques.

    L’une d’entre elles est située dans le Rhône, l’autre sur le littoral de l’Hérault. Les élèves impliqués sont scolarisés dans deux lycées appartenant à ces deux intercommunalités. Chaque élève s’investit en jouant un rôle :  élu ou chargé de mission du territoire, responsable d’entreprise spécialisée dans un type d’énergie renouvelable, simple citoyen ou chargé de mission. Les joueurs/apprenants doivent ainsi réaliser les différentes étapes d’un PCET (du bilan énergie à la proposition d’une solution viable). Ils peuvent demander de l’aide à l’autre intercommunalité ou à de véritables experts qui participent également au jeu. A la fin du processus, c’est le meilleur projet qui est choisi et récompensé.

    Les joueurs/apprenants disposent pour réaliser leur mission, d’une plateforme de jeu en ligne qui offre des forums, des blogs, des espaces de partage de fichiers et des dossiers d’information. Ils disposent également d’outils de géolocalisation sous forme d’un globe virtuel (Google Earth), de PC Pockets équipés de GPS et du logiciel MITAR (Daniel & Badard, 2008) qui permet l’affichage d’informations géolocalisées sous la forme de réalité augmentée. Ces outils sont utilisés lors d’un travail de terrain correspondant à une phase importante du PCET : l’implantation d’unités d’énergie renouvelables sur le territoire. Ils participent, comme pour la plateforme à l’élaboration d’une situation d’apprentissage qui permet aux élèves d’interagir dans un espace beaucoup plus vaste et riche que celui de leur salle de classe.

    Communication présentée le 31 août 2011 à 10h30 par Eric Sanchez sur Ludovia / Colloque Scientifique

    Biographie de l’auteur

    Eric Sanchez est professeur à l’Université de Sherbrooke, Qc, Canada et membre du CREAS, Ses travaux de recherche portent sur l’utilisation des technologies de l’information et de la communication dans l’enseignement  (elearning, simulation et serious games). Il enseigne au BES profil sciences et technologies ainsi qu’à la maîtrise en enseignement au secondaire.

    Eric Sanchez est également maître de conférences en disponibilité de l’institut national de recherche pédagogique de l’École Normale Supérieure de Lyon où il a conduit des travaux au sein de l’équipe EducTice.

  • Les espaces de discussion sur Internet comme dépassement des communautarismes ? Exemple d’un site d’information libanais

    La pratique communautaire dans un système communicationnel et informationnel globalisé

    La pratique d’Internet a conduit les usagers à se regrouper en communautés d’intérêts, ce qui conduit naturellement au développement de pratiques communautaires. Mus par une volonté de communiquer et d’échanger, c’est à l’intérieur de ces communautés que ces individus vont s’exprimer et établir des liens. Et c’est à travers les échanges, sous forme de débats en ligne, que cette dynamique doit être étudiée.

    L’exercice de l’agora virtuel : le débat public en ligne

    Nous abordons l’exemple du débat public en ligne comme terrain d’échanges et d’interactions entre protagonistes. A première vue, Internet pourrait devenir régulièrement un outil de choix pour une démocratie participative où le citoyen pourrait intervenir régulièrement dans le débat publique (Flichy, 2008). Internet favorise-t-il  la délibération démocratique ou une balkanisation des opinions publiques?

    Habermas (1997) a défini l’espace public comme étant le « processus au cours duquel le public constitué d’individus faisant usage de leur raison s’approprie la sphère publique contrôlée par l’autorité et la transforme en une sphère où la critique s’exerce contre le pouvoir de l’État ».

    Les participants à une discussion en ligne se réfèrent-il à des principes communs?

    En nous basant sur le courant des Economies de la Grandeur développé par Luc Boltanski (1991) et son équipe, pouvons-nous imaginer un registre propre à la critique et la justification sur Internet, avec les caractéristiques communes des cités activées possédant des propriétés propres à ce terrain d’action?

    Situation du champ d’étude sur un site libanais

    Rapprochement ou éloignement communautaire? À la lumière des réflexions précédentes sur la discussion critique en ligne, peut-alors répondre à la question de savoir si, à travers cette activité, un rapprochement communautaire dans un pays comme le Liban est envisageable?

    Méthodologie

    Notre but est alors de répondre à la question précédemment posée, à savoir dans quelle mesure un tel espace de discussion peut être un terrain propice au rapprochement entre individus ayant des idéologies antagonistes et partisans de politiques rivales? Pour cela, nous allons procéder à l’analyse d’un espace d’échanges (la section commentaires à la suite d’un article sur le site d’information www.naharnet.com),  à la lumière des mondes communs de la cité de l’opinion et de la cité civique dans la discussion critique sur Internet inspirés de la théorie des économies des grandeurs. Notre démarche respecte celle de l’analyse textuelle : l’analyse de la fréquence des éléments (mots ou formes graphiques) présents dans le texte et considérés comme indicateurs des actes de langage (Austin, 1970 ; Searle, 1972) ou comme trace des modèles cognitifs (Johnson-Laird, 1994). Mais aussi l’analyse proportionnelle du discours, qui repose sur un découpage systématique du discours sur base d’unités sémantiques (Albarello, 2003).

    Communication scientifique présentée sur ludovia le 30 août à 16h30 par CHAKER Rawad www.ludovia.org

    Biographie de l’auteur

    Actuellement enseignant-chercheur à l’Université Libanaise, Beyrouth, Liban, Faculté des Sciences de l’Education, et dès la rentrée prochaine à l’Université Saint-Joseph (Beyrouth).

    2007-2011 Doctorat en Science de l’Education, Université de Cergy-Pontoise, spécialité   sociologie et technologie de l’éducation.

    2005-2007 M2 Recherche en Sciences de l’Education, à Paris V René Descartes.

    2004-2005 Master Professionnel en Ingénierie des Medias pour l’Education, Université de Poitiers.

  • Applications numériques et médiations culturelles du territoire : mettre en scène la mobilité

    C’est dans ce contexte qu’est actuellement menée l’expérimentation « Grenoble Ville Augmentée« . Cette application pour smartphone, conçue comme support pour la visite d’une ville, intègre des éléments audio, visuels, ainsi qu’un dispositif technique de spatialisation du son.

    L’objectif de ce projet est, à terme, d’évaluer la pertinence d’une application de réalité augmentée lors de visites culturelles de la ville. Précisons d’emblée que l’objet de notre communication n’est pas un exposé des résultats de ce projet. Il s’agit en revanche, à partir de ce terrain, de présenter les questionnements sur les liens entre les médiations culturelles, les applications numériques et la mobilité qui caractérisent cette expérimentation.

    Il est en effet attendu un certain nombre de nouveautés à partir des usages de cette technologie dite innovante, ce qui nous amène à poser plusieurs questions sur la mise en scène de la mobilité, aussi bien dans les discours produits au sujet de cette application par ses concepteurs que dans les usages constatés auprès des utilisateurs. Comment la mobilité du terminal est-elle prise en compte dans le travail de scénarisation des contenus culturels ? Inversement, comment la conception de contenus prend-elle en compte les conditions concrètes de leur diffusion et de leur appropriation au cours d’une déambulation en partie programmée ?

    L’usage du téléphone mobile pour ces visites s’inscrit-il dans une logique de mobilité (usage en déplacement) ou plutôt dans une logique de portabilité (transport du terminal entre chaque usage) ? Quelles formes prennent les médiations culturelles dans un contexte de mobilité comme celui de la visite guidée, quels modes de déambulation et quelles perceptions du territoire de la ville, du patrimoine mis en valeur et de l’espace de la visite sont modifiés (ou non) ? En somme, quelles mises en scène de la mobilité sont construites à travers ces médiations techniques et culturelles ?

    L’analyse du projet « Grenoble Ville Augmentée » fait apparaître trois axes de tensions. Tout d’abord, l’étude des mises en scènes proposées amène à relever un paradoxe entre la dimension considérée comme innovante, moderne de la technique et la prégnance (du côté des concepteurs aussi bien que des utilisateurs) de contenus traditionnels et tournés vers le passé.

    Toutefois, nous posons l’hypothèse que, comparativement à d’autres systèmes de guidage (visite guidée traditionnelle, audio-guidage), le terminal mobile pose d’une autre façon la question de l’intégration de dispositifs ludiques et de contenus fictionnels, et qu’un lien peut être établi entre mobilités et modes de narration. Ensuite, les mises en scène proposées s’appuient sur les imaginaires socio-techniques du téléphone mobile, tels que l’innovation, l’ubiquité, la télépathie, la liberté, etc.

    La problématique du déplacement est au cœur du dispositif à travers la géolocalisation et la possibilité pour le visiteur de construire son propre parcours. Les déplacements observés sont-ils structurés selon ce large éventail de possibles, libérés des contraintes constatées dans d’autres types de visites, ou bien sont-ils reconfigurés par la technique ?

    Enfin, l’analyse des retours d’expérience s’attachera à comprendre comment les utilisateurs de cette application combinent au moins trois niveaux de mobilité : spatiale, par la déambulation et les modes de parcours, supposés différents de ceux qu’instaure la visite traditionnelle ; perceptive, sous forme de jeu avec le dispositif de spatialisation du son ; imaginaire, par un voyage mental entre le passé, le présent et un futur projeté, ce voyage faisant l’objet d’une activité de fictionnalisation, en production comme en réception.

    Communication scientifique présentée le 30 août sur Ludovia à 10h30 par BORDEAUX Marie-Christine et RENAUD Lise www.ludovia.org 

    Biographie des auteurs

    Marie-Christine Bordeaux, Maître de Conférences en sciences de l’information et de la communication, Université Stendhal Grenoble 3, chercheure au GRESEC

    Lise Renaud, Maître de Conférences en sciences de l’information et de la communication, IUT 2, chercheure au GRESEC

  • Une offre numérique complète au format e-book, en Droit et Santé

    Wolters Kluwer France a lancé début juillet une gamme inédite d’e-books en Droit et Santé respectivement sous les marques Lamy et Lamarre. Cette gamme sera progressivement étendue au domaine du Management/RH (Liaisons sociales) et à d’autres marques de la Santé (Arnette, Doin, Pradel, Pro- Officina et Editions CdP).

    Wolters Kluwer France devient ainsi le 1er éditeur sur le marché du livre juridique à proposer l’offre systématique de tous ses ouvrages en format e-books.

    Le lancement de cette gamme inédite au format e-book s’inscrit dans la stratégie de Wolters Kluwer France qui poursuit son virage numérique en développant une offre de solutions on line et softwares au plus près des besoins de ses clients.

    Wolters Kluwer fait le choix de poursuivre la montée en puissance du numérique dans son offre en proposant aux professionnels des solutions d’information accessibles à la mobilité, favorisant le développement de la «valeur d’usage au point d’utilisation».

    «Nous avons un seul parti pris en lançant nos gammes e-books pour les professionnels: celui de mieux répondre aux besoins de nos clients. Aujourd’hui, nos clients doivent pouvoir consulter à tout moment et instantanément leurs sources d’information de référence : Lamy pour le droit, Liaisons sociales pour les RH et le management, ou encore Arnette, Doin, Pradel, Editions CdP, Pro-Officina et Lamarre pour les professionnels de santé et les étudiants.

    Hier, un avocat ne pouvait pas déplacer sa bibliothèque à l’audience ou chez son client. Aujourd’hui, c’est possible grâce à notre offre e-books», commente Michael Koch, PDG de Wolters Kluwer France.

    En pariant sur la complémentarité des supports papier et online, Wolters Kluwer France se positionne comme un pionnier de l’offre numérique sur son secteur d’activité.

    «Nos contenus doivent être valorisés sur tous les supports utiles : papier et numérique sont étroitement complémentaires pour les professionnels», souligne ainsi Thierry Lavigne, Directeur de l’Infocentre Santé humaine.

    Trente ouvrages de la collection Lamy Axe Droit sont disponibles dès ce mois-ci en format e-books, une gamme qui sera étendue progressivement à l’ensemble de la collection et aux nouveautés, au fur et à mesure de leur publication. Quinze ouvrages de la collection Lamarre viennent également compléter le 1er volet de cette offre.

    «Rapidement, dès la rentrée, nous élargirons notre catalogue pour proposer à terme l’ensemble de nos nouveaux ouvrages de type monographie en format e-book», précise Guillaume Montegudet, Directeur des Activités Logiciels & Monographies juridiques.

    Pas moins de 180 ouvrages seront ainsi disponibles en format e-books d’ici la fin de l’année 2011 :
    –    110 ouvrages Santé sous les marques Arnette, Doin, Pradel, Lamarre, Editions CdP et Pro- Officina
    –    La totalité de la collection Lamy Axe Droit, soit près de 70 ouvrages en Droit

    Ces e-books présentent les caractéristiques techniques suivantes :

    • accessibles au format epub, ils sont lisibles sur tous types de terminaux (ordinateurs, tablettes, smartphones, liseuses …).
    • ils présentent toutes les fonctionnalités e-books : gain de place et mobilité, ergonomie adaptable (taille des caractères…), aide à la lecture et à la mémorisation (surlignages, signets, notes etc.)
    • ils sont protégés par les DRM standards actuels du marché, DRM Adobe ou DRM Apple (pour l’ipad, l’iphone…).

    Le 1er volet de cette gamme e-books est disponible dès aujourd’hui sur l’iBookstore d’Apple et auprès des librairies e-books du marché français.

    À propos de Wolters Kluwer France
    Wolters Kluwer France est le leader des solutions d’information professionnelle en France. Son offre couvre les pôles majeurs du droit, du social, des ressources humaines, de la santé, des transports et du tourisme. Avec des marques leaders telles que Lamy et Liaisons Sociales, Wolters Kluwer France propose des solutions adaptées à chaque univers professionnel, selon différentes modalités et formats (édition papier, numérique, on line et progiciels, formation, événementiel etc).

    Parmi 1500 solutions proposées, se distinguent plus de 50 titres presse dont Liaisons sociales, l’Officiel des transporteurs et Le Moniteur des pharmacies. L’offre on line prend une ampleur croissante avec notamment la base juridique Lamyline, le progiciel Lamy Kléos ou la nouvelle gamme Atout (Atoutsocial.fr, AtoutsocialCE.fr etc).

    Pour plus d’information, connectez-vous à wolterskluwerfrance.fr ou suivez notre fil d’info @WoltersKluwerFr sur Twitter.

  • De Dietrich et e-doceo, un partenariat e-learning solide

    De Dietrich, spécialiste international de la fabrication et la commercialisation des systèmes de chauffage, renouvelle sa confiance dans la solution globale e- doceo pour la production de ses modules de formation dans le cadre de ses services associés.

    La formation au cœur de la politique de De Dietrich
    La formation fait depuis longtemps partie intégrante de la culture de De Dietrich. La preuve en est, six centres de formation en présentiel se sont développés sur le territoire français. En 2007, le groupe international se lance dans la production de modules d’apprentissage pour ses agents commerciaux, à l’aide de la solution globale e-doceo.

    Une initiative justifiée par un attrait certain pour les nouvelles technologies et le e-learning, mais aussi liée à un constat : l’indisponibilité grandissante de ses apprenants externes à venir se former en présentiel.

    Le projet de formation à distance de De Dietrich vise deux publics cibles :

    • Les collaborateurs internes, notamment les équipes commerciales, par le biais de modules d’apprentissage liés au savoir-faire métier ou à la connaissance des produits par exemple.

    • Les clients installateurs externes, pour des formations techniques et technico-commerciales,afin d’acquérir une double compétence.

    Des outils e-doceo adaptés aux besoins de De Dietrich
    Depuis ses premiers pas dans le e-learning en 2007, De Dietrich est fidèle aux outils de création de contenus ainsi qu’à la plateforme LMS e-doceo pour la gestion de ses parcours de formation.

    «Avec les outils e-doceo, j’ai trouvé la solution idéale qui répondait à mes besoins en termes de e-learning, tout en respectant le budget qui m’était alloué» déclare Jean-Philippe Sommer, chef de projets formation chez De Dietrich.

    Devant le déploiement croissant de ses formations à distance, le service formation du groupe emploie depuis peu une personne dédiée à la production de parcours de formation.

    La formation à distance, les clients de De Dietrich en redemandent. La majorité des apprenants se réabonnent aux parcours de formation payants, proposés sous la forme de forfaits. Il s’agit d’un réel signe d’intérêt de la part des clients formés mais aussi une preuve de réussite pour l’intégration de la formation à distance dans ce secteur d’activité.

    De Dietrich s’engage activement dans ce succès, exerçant un tutorat proactif auprès de ses apprenants (contacts réguliers par téléphone ou par mail, suivi de l’avancement dans la formation grâce à la plateforme LMS, relance, motivation).

    Le e-learning n’est donc pas perçu comme de simples cours en ligne mais propose un réel suivi assuré par les responsables de formation.

    Les avantages économiques de la formation en ligne sont aussi bien décelés du côté de De Dietrich que de celui des clients. Le retour sur investissement (ROI) est facilement calculable : économies sur les déplacements (frais de transports, de logement, de restauration). La formation en présentiel est parfois réduite d’une journée grâce à la formation à distance.

    «Le e-learning vient en complément, réduisant la part de la formation présentielle» atteste Jean-Philippe Sommer.

    Il ajoute «La formation à distance rend l’apprentissage plus efficace. Grâce aux activités d’entrainement conçues avec l’outil auteur puis diffusées via la plateforme LMS d’e-doceo, nous assurons un suivi précis de nos apprenants, ce qui s’avère être un argument majeur».

    Face à ce succès probant, De Dietrich ouvre sa formation à distance à l’international en diffusant sur sa plateforme LMS certains de ses parcours d’apprentissage en anglais pour ses clients étrangers. Le service formation s’engage donc dans la gestion multilingue, une nouvelle étape importante pour De Dietrich.

    A propos de De Dietrich
    Leader sur le marché de la condensation, De Dietrich s’engage depuis plus de 10 ans dans la voie du Confort Durable avec des systèmes de chauffage innovants, permettant d’économiser l’énergie et de préserver l’environnement. Généraliste du chauffage, De Dietrich propose des systèmes multi-énergies combinant la condensation fuel et gaz, les combustibles solides, le solaire et les pompes à chaleur pour des solutions sur-mesure.

    A propos d’e-doceo
    Editeur français de logiciels dédiés à la formation à distance, e-doceo agit de façon complète dans la création des projets e-learning de ses clients, opérant aussi bien au niveau technologique, que pédagogique et organisationnel. La société s’est développée autour de trois pôles d’activités : l’édition de logiciels dédiés au e-learning, la réalisation de programmes de formation à distance et l’accompagnement de projets e-learning.

  • Le jeu : de la mobilité du concept à la conception de la mobilité

    Depuis la première définition du jeu par Huizinga, chaque spécialiste propose à son tour un recentrage sur un aspect du jeu, éclairant l’une de ses facettes d’un halo plus ou moins large. Restrictives et permissives à la fois, ces définitions n’embrassent pas la totalité de leur objet, tout en débordant sur les domaines voisins. Cette difficulté d’appréhension ne viendrait-elle pas de ce que le jeu est saisi davantage comme objet que comme activité, et plus encore parce qu’on tente de le circonscrire plutôt que d’en définir la forme ? Or le jeu se joue de nous, se dérobant aux marteaux qui voudraient bien en faire un clou.

    Si le jeu reste insaisissable, c’est d’abord parce qu’on a toujours cherché à le figer. Définir n’est pas forcément restreindre, mais encore faut-il aborder le jeu comme un processus plutôt que pour son contenu. Le jeu serait mobile par « aptitude à passer rapidement d’un état à un autre » et par son « caractère variable« , sans cesse « en mouvement« .

    Mais les définitions du jeu semblent chercher à s’emparer du trésor au pied de l’arc-en-ciel sans comprendre que l’arc-en-ciel n’existe que dans l’œil du spectateur, le premier se déplaçant avec le second. Le jeu est une illusion (de « in lusus » = pris au jeu) et n’existe que pour le joueur, c’est donc par lui qu’il faut l’atteindre. Nous serons alors à même d’appréhender le potentiel ludique spécifique apporté par le jeu vidéo, étymologiquement « jeu que l’on regarde », dont la virtualité est une réalité augmentée.

    Gregory Bateson a pointé l’importance de la mobilité comme caractère essentiel du jeu en rapprochant celui-ci du trompe-l’oeil qui ne procure du plaisir qu’à partir de l’instant où il ne trompe plus, quand le spectateur voit le subterfuge. Cette ubiquité ludique le conduit à l’analogie avec le paradoxe d’Epiménide qui expose une proposition simultanément vraie et fausse.

    Eugen Fink réunit cette dualité réalité / imaginaire dans le symbolisme ludique, et Jean Piaget les fait dialoguer en un va-et-vient incessant de l’assimilation à l’accommodation, les deux composantes de l’expérience ludique. A sa suite, Bettelheim en fait l’expression inconsciente d’un manque en même tant que sa satisfaction. Jacques Derrida enfin considère le jeu comme disruption de la présence et de l’absence.

    Ces théories font la part belle à la mobilité, le jeu y étant une chose et son contraire, dialogue de cette ambivalence, voire tout à la fois réalité et illusion de cette dernière.

    Il est possible de faire converger ces approches de la mobilité au sein d’une théorie du jeu afin d’en tirer des principes d’évaluation et de conception. Nos précédents travaux sur le plaisir ludique ont permis de mettre au point un modèle hédoniste du jeu où le joueur se confronte à des émotions négatives afin de les vaincre et d’en tirer des émotions positives, puisque chaque étape du jeu contient toutes les autres selon un modèle imbriqué et circulaire.

    De même nous avons mis l’accent sur les systèmes non résolus au cœur de la mécanique ludique, générant une réaction contraire proportionnelle à l’effort du joueur pour l’emporter. Autant d’illustrations du fait que le jeu, envisagé dans sa mobilité en tant que processus, permet de comprendre l’attrait qu’il exerce sur le joueur, ou des épiphénomènes comme la tricherie.

    La liberté nécessaire au mouvement d’un engrenage, autrement dit son jeu, exprime cette mobilité indispensable au jeu ludique, gage du plaisir éponyme. Au-delà de l’espace-temps déroulé par le jeu vidéo, qui invite à l’action, le joueur aspire, en un mouvement ambivalent, à prendre ses distances avec la réalité autant qu’à la soumettre à ses fantasmes.

    The Dark Eye (Inscape 1995) offre ainsi de changer de protagoniste et de regard sur l’aventure en cours ; In Memoriam (Ubisoft 2003) entrecroise réalité et jeu ; The Monkey Island (Lucasart 1990) intervertit le rôle du joueur et de l’avatar ; quant à Echochrome (Sony 2008), il met en scène la perception du joueur pour altérer l’univers de jeu. Ainsi la mobilité ludique est allée et venue du réel au fantasme en un mouvement circulaire et contradictoire.

    La prise en compte de la mobilité dans la pensée ludique permet ainsi non seulement de mieux comprendre le jeu dans ses mécanismes, mais aussi de poser les bases de sa définition formelle, en tant que processus d’extension du réel, où la virtualité vidéoludique a toute sa place.

    Communication scientifique qui sera présentée le 31 août à 15h30 sur l’Université d’été Ludovia par Boris Solinski

    Plus d’informations sur www.ludovia.org