Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • La mobilité numérique dans le contexte de l’accélération sociale

    Mon hypothèse est la suivante : dans le contexte de la modernité tardive, l’accélération technique qui avait pour but d’économiser du temps s’avère un facteur anxiogène en raison de l’augmentation de taches à faire. Ainsi, l’interconnexion n’importe où décèle une axiologie ambivalente : en même temps qu’il détache les individus des contraints territoriales, elle est pourtant porteuse d’une nouvelle territorialisation autour des réseaux. Cette territorialisation-là a une nuance polymorphe et presque chaotique et infini, et c’est pour cela que l’individu reste désormais étourdi devant l’écran numérique, compris comme une sorte d’Alephborgesien.

    Les études sociologiques sur le temps ont souligné que les formes de conscience du temps sont étroitement dépendantes de divers facteurs culturels. On peut aussi constater que le processus de modernisation a évolué vers une accélération croissante des rythmes de vie, ainsi que des perceptions du temps et des horizons temporels. Georg Simmel soutenait que l’urbanisation de la vie moderne était une sorte d’élargissement de l’horizon des possibilités ; autrement dit, la multiplication de stimuli qui captent notre attention.

    Les innovations de la technologie numérique ont approfondi l’impact de l’accélération moderne sur les structures temporelles. Le principe du mouvement, du dynamique et en perpétuelle transformation et réadaptation ont remplacé la logique du statique, de l’immobilité. La perspective de Paul Virilio propose un exemple de ces conceptions du temps réel numérique, dans laquelle les technologiques de l’information et la communication devient le moteur d’une sorte de civilisation nihiliste : voici le présentisme sans horizon et sans utopie. Ainsi, comme l’a remarqué le sociologue Richard Sennett, la longue durée, la lenteur et la répétition sont d’emblée tombés d’accord sur un point : le court terme et la ré-actualisation ininterrompue deviennent l’expérience fondamentale de l’ère numérique.

    L’amour du mouvement et la mobilité numérique exigent d’obtenir plus en un temps plus bref, ainsi que l’augmentation de la quantité d’informations provenant des lieux distantes. Une des caractéristiques centrales de la mobilité numérique consiste à donner la sensation cosmopolite d’avoir cassé les distances entre le soi et le réseau. Mais l’interconnexion et la simultanéité du non-simultané a pour résultat la raréfaction des ressources temporelles, comme l’a montré récemment le sociologue allemand Harmut Rosa dans Accélération : Une critique sociale du temps.

    Les expériences récentes sur la plasticité de la neuroscience remettent à jour le raccourcissement du temps occupé dans la lecture des documents sur la Toile. Les innovations technologiques, comme l’on a expliqué McLuhan, mettent en évidence les transformations au mode de penser. Notamment Nicholas Carr, selon son essai Is Google Making us Stupid ? Et la parution de The Shallows, a su conduire la réflexion sur les nouveaux médias vers la superficialité, compris comme un effet de l’accélération à l’ère numérique. Il en résulte la sensation de vide, que le sociologue George Ritzer a décrit sous le terme Globalization of Nothing.

    Communication scientifique qui sera présentée sur l’Université d’été Ludovia 2011 le 29 aout 2011 par Antonio Fernandez Vicente

    Plus d’informations sur www.ludovia.org/2011

  • Partenariat e-learning pour l’apprentissage des langues

    Partenariat e-learning pour l’apprentissage des langues

    elearning

    Au titre de l’accord, l’Académie proposera toute la gamme Corporate Language Training de Digital Publishing à ses clients, dont une grande variété de solutions de logiciels de formations linguistiques interactives. Les deux acteurs espèrent stimuler l’innovation et ouvrir de nouvelles voies pour la collaboration autour des solutions e-learning.

    «Nous sommes ravis d’être en partenariat avec la Saudi Academy car, non seulement ils nous offrent une expertise dans le domaine des formations linguistiques sur leur part du marché, mais en plus de cela, ils possèdent un réseau considérable dans le Royaume – bien que leur influence s’étende bien au-delà de cette région.

    Nous avons aussi choisi la Saudi Academy pour la qualité de ses cours locaux qui sont parfaitement complémentaires à notre logiciel ainsi que pour l’alliance entre nos solutions de formations linguistiques et leur service clientèle réactif qui convient parfaitement aux clients de la région», a réagi Mehdi Tounsi, responsable des partenariats internationaux chez Digital Publishing.

    Plus de 1000 sociétés, instituts et universités bénéficient de la nouvelle approche de Digital Publishing, de ses solutions de formations linguistiques et de ses classes virtuelles. 

    Digital Publishing est présent dans plus de 80 pays, travaille avec un réseau mondial de plus de 750 tuteurs et propose une gamme considérable de modules de formation innovants.

    L’offre Corporate Language Training comprend des solutions blended learning, un logiciel interactif de formation en langues, un service de classes virtuelles, un outil de reconnaissance vocale ainsi qu’un service de tutorat actif.

    La Saudi Academy propose ses services de formations linguistiques en ligne à une communauté mondiale depuis 1983 en Arabie Saoudite. Elle offre ses services de formation aux particuliers et aux sociétés en l’Arabie Saoudite, dans le Golfe et au Moyen-Orient.

    A propos de Digital Publishing

    Créé en 1994, Digital Publishing est le leader européen dans le domaine le domaine du e-learning pour les langues. Grâce à un dispositif complet de formation qui intègre, selon les besoins, cours en ligne, tutorat par email et par téléphone et regroupement en classes virtuelles, près de 80.000 apprenants dans 1000 entreprises, universités et institutions européennes suivent aujourd’hui les formations en ligne Digital Publishing en anglais, en allemand, en espagnol, en italien et en français.

  • Le colloque scientifique de Ludovia vu par Michel Lavigne

    Le colloque scientifique de Ludovia vu par Michel Lavigne

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    Culture Numérique réunit des chercheurs issus de multiples domaines scientifiques (information / communication, sciences du langage, sciences de l’éducation, arts, informatique, etc.) dans un esprit d’interdisciplinarité, afin de croiser les approches autour d’objets tels que les jeux vidéo, les logiciels éducatifs, le multimédia culturel et les nouveaux usages en émergence.

    Culture Numérique soutient la diffusion de travaux de recherche notamment par l’organisation annuelle du Colloque Scientifique Ludovia, en partenariat étroit avec les organisateurs de l’Université d’été Ludovia. Le colloque est un moment essentiel pour notre réseau, occasion unique de rencontres entre chercheurs, institutionnels et entreprises.

    Au fil des années, il est devenu un rendez-vous scientifique de référence. Au cours de chaque édition naissent de nouveaux projets qui sont le fruit de la dynamique des rencontres ou de nouveaux partenariats tels que celui établi avec l’association Ticemed, association qui développe la réflexion sur les usages des technologies de l’information et de la communication dans l’enseignement au sein et autour des établissements de l’aire méditerranéenne .

    Les réflexions engagées au cours du colloque se traduisent par des publications ultérieures, voire par l’édition de numéros spéciaux de revues scientifiques reconnues . Actuellement l’équipe de Ludovia se concentre sur le projet de lancement d’une nouvelle revue scientifique consacrée aux interfaces numériques.

    Pour sa septième édition, le Colloque Scientifique Ludovia réunira une trentaine de communications autour de la thématique «Mobilités numériques», rejoignant ainsi le thème de l’Université d’été pour ce sujet très actuel. Les communicants aborderont la question de la mobilité sous divers angles : enjeux culturels, usages, design et applications, éducation, jeu, arts numériques.

    Par ailleurs nous avons choisi de consacrer une journée spécifique aux questions liées à la santé avec la tenue d’un Symposium Mobilité et Santé (SMS) le jeudi 1er septembre. L’organisation de cette journée est le fruit d’un partenariat entre Culture Numérique et l’équipe de recherche de l’Ecole d’ingénieurs Informatique et Systèmes d’Information pour la Santé (ISIS) implantée à Castres .

    Ainsi la présence de chercheurs de diverses origines disciplinaires, tant des Sciences de l’Ingénieur que des Sciences Humaines et Sociales, permettra échanges et débats apportant de multiples éclairages aux problématiques abordées.

    Nous remercions les nombreux collègues universitaires qui se sont investis pour la préparation de cet événement ainsi que les organisateurs ariégeois qui nous permettent de bénéficier chaque année d’un cadre convivial et d’un accueil de qualité.

    Plus d’infos :
    Michel Lavigne
    Président du Comité d’organisation du Colloque Scientifique Ludovia 2011
    culture.numerique.free.fr

  • Entrez dans la peau d’un PDG et jouez à « Entreprendre : le jeu »

    Entrez dans la peau d’un PDG et jouez à « Entreprendre : le jeu »

    « Entreprendre : le jeu » vous permet de prendre les commandes d’une entreprise de jouet. Décisions stratégiques, situation économique, concurrence, nouveaux challenges seront désormais vos soucis permanent !
    Le jeu allie enseignement et divertissement, il permet d’apprendre des techniques stratégiques d’entreprise, de manager des équipes avec un cas virtuel
    .

    Les règles du jeu Entreprendre : Chaque étape étudie un point clé des référentiels des meilleures Business School. Ce sera un nouveau défi à franchir, un nouveau challenge à relever. Pour passer les étapes, vous devez répondre à des QCMs, résoudre des énigmes, effectuez des missions. En fonction de vos réponses, vous gagnez ou perdez des points, donc de l’argent. Face à vous des concurrents et d’autres joueurs qui tenteront de relever le challenge et de se placer en tête.

    Le concept du jeu
    «Le concept du jeu consiste à mettre le joueur dans la peau d’un PDG d’une entreprise de jouet «Ludo et Compagnie» et de lui faire prendre la barre de son entreprise depuis sa création jusqu’à son développement à l’étranger», explique Sophie Richard-Lanneyrie, Créatrice du jeu, de la Game Play et de la scénarisation et auteur du contenu.

    Cibles
    Les étudiants des écoles de commerce, Universités et Business Schools. Les services de formation des entreprises. Les futurs Créateurs d’entreprises. Les entreprises d’aide à la création d’entreprise.

    Objectifs
    Le but de ce jeu est de mettre en pratique les connaissances théoriques acquises par ailleurs dans le cadre des enseignements. Il donne la possibilité à l’apprenant d’être seul acteur de sa formation. Il permet, aussi, à l’enseignant d’être un élément majeur de la formation de l’étudiant en adaptant lui-même les concepts à l’évolution de son cours.

    Au centre du jeu : l’enseignement dispensé dans les business schools
    «Entreprendre : le jeu» est un jeu à vocation pédagogique.

    Ce jeu n’est donc pas seulement destiné aux étudiants d’écoles de commerce, d’universités ou de Business Schools. C’est bien évidement la principale cible car le jeu reprend le contenu des référentiels : théories, cours et contenus en relation avec le Management, le Marketing, la Communication et la Stratégie, relatif aux monde de l’entreprise.

    Ce jeu s’adapte au niveau des étudiants et à leur formation comme l’explique Sophie Richard-Lanneyrie : «Il existe plusieurs niveaux (Bac, BTS, Dees, Master, Créateur d’entreprise). Chaque niveau comporte 3 parties : une partie «concepts théoriques», une «application», et une dédiée au «cas Ludo et compagnie» qui utilise l’approche inductive».

    Ce jeu vise également les futurs (ou nouveaux) créateurs d’entreprise, les organismes d’aide à la création d’entreprise (CCI, APCE, Chambres des métiers…) ou encore les services de formation internes aux entreprises.

    Comment fonctionne le jeu ? Le jeu est conçu à partir de la plate-forme e-learning des Éditions du Génie des Glaciers et est diffusé par Le Génie des Glaciers.

    « Entreprendre : le jeu » a comme gros avantage d’être programmable et d’être modifié dans son contenu, c’est à dire qu’un professeur peut l’adapter en fonction de son cours par exemple.

    De plus, des évolutions sont prévues, comme nous l’explique Rémi Martin, PDG de Dynamisoft et Responsable du développement informatique : «On propose aux professeurs, un jeu complet et fonctionnel. Mais le plus du jeu c’est que le professeur peut, s’il le souhaite avoir complètement la main dessus. Il peut le reparamètrer à sa guise. Ainsi, il peut faire un cours complètement personnalisé. D’autres versions sont prévus. Une extension sur mobile est aussi en cours de préparation».

    Plus d’infos : www.entreprendre-lejeu.com

  • Expérimentation des serious games de Daesign à l’ESC Chambéry

    Expérimentation des serious games de Daesign à l’ESC Chambéry

    230620114e084dc67ce14L’ESC Chambéry a passé un accord de partenariat avec Daesign, en contrepartie du prêt de quatre jeux : Les 7 comportements d’achat, Entretien Annuel d’évaluation, Gestion de projet et Le savoir vivre en entreprise.

    L’école s’est engagée à faire un bilan sur la manière dont les enseignants se sont appropriés ces outils afin de détecter les modifications nécessaires pour adapter ces jeux au monde académique.

    Il s’agissait aussi pour l’ESC Chambéry de mettre au point les bonnes pratiques d’utilisation des serious games afin d’en tirer les enseignements nécessaires à un déploiement plus global.

    Après une présentation par l’éditeur de son catalogue de serious games disponibles, des enseignants volontaires se sont engagés à utiliser les jeux dans leur cours en contrepartie de leur participation au bilan de l’expérimentation.

    Huit enseignants de l’ESC Chambéry ont utilisé les jeux dans cinq situations d’usages : solo en présentiel (un étudiant par ordinateur en salle informatique), solo à distance (accès libre au jeu à distance sur une période limitée dans le temps), groupe en présentiel (un groupe de 2 à 4 étudiants par ordinateur en salle informatique), démonstration devant une classe (le professeur utilise le serious game pour illustrer son cours).

    Au total ce sont 300 étudiants qui ont utilisé les serious games de Daesign. A l’issue de l’expérimentation, toutes les parties prenantes impliquées dans le déploiement et l’utilisation des serious games ont été interrogées : les enseignants, les étudiants, le service informatique, la planification et la direction académique.

    Le bilan de cette première année d’utilisation des serious games de Daesign fait ressortir quelques points clefs pour favoriser l’insertion de ces jeux dans les pratiques pédagogiques et l’acceptation par les étudiants.

    – Il est nécessaire de légitimer l’utilisation des jeux auprès des étudiants qui ont un rapport au jeu dans un cadre du loisir et n’adhèrent pas automatiquement à l’utilisation de jeux vidéo dans un cours.

    – Le travail effectué dans le jeu doit être systématiquement évalué, même quand le jeu ne prévoit pas de dispositif de contrôle des acquis.

    – L’accès à distance nécessite de renforcer les acquis par un débriefing en groupe et en présentiel. En cas d’accès à distance, il est préférable de créer de la rareté en limitant les périodes d’accès au jeu afin que les étudiants réalisent le travail dans le temps de jeu imparti et éviter ainsi la procrastination.

    – En ce qui concerne les enseignants, ils ont besoin d’un guide d’utilisation spécifique qui explique les principales composantes de la simulation pour répondre plus facilement aux questions des étudiants.
    -Sur un plan institutionnel, il est nécessaire d’inscrire l’utilisation des serious games dans la durée pour assurer aux enseignants une pérennisation de leur investissement en temps. De même qu’il est primordial d’impliquer dès le départ le service informatique et la planification des salles pour accompagner les efforts logistiques supplémentaires provoqués par le déploiement des serious games.

    En définitive, l’ESC Chambéry envisage d’amplifier l’utilisation des serious games dans ses programmes.Elle projette d’aménager une salle dédiée à l’utilisation de serious games en groupe et de mettre au point une procédure de test afin de proposer un nouveau service aux éditeurs qui souhaiteraient affiner leurs jeux avec une vraie mise en situation.

    Plus d’infos sur l’ESC Chambéry : www.esc-chambery.com

  • Jouer en classe mais sérieusement apprendre

    Jouer en classe mais sérieusement apprendre

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    Elle participe au programme «Education + Jeux Vidéo» du Pôle Numérique de l’académie de Créteil. Ce programme comporte un site internet de collecte de ressources et de retours d’enseignants, une base de données collaboratives, un concours de création de jeux vidéo, un réseau d’excellence européen dédié à la recherche sur l’apprentissage par le jeu vidéo et des projets de développement de type Donjons&Radon, un jeu vidéo pour apprendre les sciences physiques en collège.

    «Le but de mon travail est de fournir des outils informatiques ainsi que des indicateurs permettant de suivre la progression et surtout les apprentissages d’un joueur».

    Jouer en classe mais sérieusement apprendre…, objet d’un programme expérimental de l’académie de Créteil depuis septembre dernier car les jeux sérieux deviennent un véritable enjeu de l’enseignement de demain. 

    Le jeu sérieux ou le «serious game» est «un logiciel informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ou de la simulation informatique. La vocation d’un Serious Game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques», définition de jeu sérieux par Wikipédia.

    «Ils sont donc un complément intéressant au cours pour faire comprendre les enjeux d’un thème théorique. Mais les jeux ne peuvent s’intégrer dans le cours de façon brute (la démarche outil s’avère la plupart du temps contre productive). Une réflexion, une démarche de scénarisation préalable peut s’avérer extrêmement nécessaire et donner des résultats parce qu’elle peut susciter une réelle interaction en classe».

    Le groupe expérimental de Créteil accentue justement leurs réflexions sur les points suivants : 

    Comment intégrer ce type de dispositif dans une progression pédagogique ? Comment introduire le jeu puis en tirer avantage sur une ou plusieurs séquences ? Voici le type de questions qui vont être débattues lors des Universités d’été de Ludovia par Pradeepa Thomas.

    Elle nous parlera également de l’expérimentation qu’elle a menée, dans le cadre de sa thèse, en BTS Banque au lycée Maximilien Sorre de Cachan sur le jeu «Ludiville». Ce jeu sérieux a été développé par l’entreprise «KTM Advance» pour le groupe BPCE. Il s’agit d’un outil de formation professionnelle actuellement utilisé en agence que l’enseignante a pu utiliser à titre expérimental en classe.

    L’idée est de permettre aux conseillers clientèle particuliers de se familiariser avec le montage d’un dossier de crédit immobilier en appliquant les bonnes procédures métier. Le joueur incarne un conseiller de clientèle chargé de monter des dossiers de prêt immobiliers pour des clients.

    Les objectifs de l’utilisation d’un jeu sérieux comme «Ludiville» en classe sont : utiliser le jeu sérieux dans le cadre de la formation pour compléter les connaissances apportées par le cours, avoir un ressenti de l’enseignant et des étudiants sur ce nouveau dispositif d’apprentissage et enfin évaluer l’impact des jeux sur les connaissances.

    Comme en témoignent certains élèves, le jeu sérieux semble créer de la motivation mais aussi être vraiment utile à l’apprentissage : «J’ai beaucoup appris grâce à ce jeu, le crédit immobilier est plus clair maintenant», «la simulation du métier est très intéressante», «c’est ludique et interactif, tout en étant instructif»(…).

    Des conclusions sur cette expérimentation sont apportées par l’enseignante mais aussi des pistes d’amélioration pour que le jeu sérieux puisse réellement devenir un outil pédagogique. En particulier se pose la question du feedback pour l’apprenant et du suivi pour l’enseignant : certes, le jeu est apprécié par les étudiants, qui sont le plus souvent déjà immergés dans cet environnement, éprouvent une certaine sympathie pour les personnages, mais aimeraient aussi avoir des explications sur les erreurs commises.

    Le travail de recherche de Pradeepa consiste justement à fournir aux enseignants des outils de suivi détaillé des actions du joueur permettant le diagnostic des connaissances. D’autres chercheurs de son équipe travaillent également sur la possibilité de modifier ou d’ajouter des éléments dans le jeu pour un enseignant (…).

    Malgré tout, les conclusions apportées pour l’apprentissage sont positives : «Une nette amélioration de la terminologie utilisée par les étudiants, une identification claire de ce qu’est un dossier de prêt, des concepts mieux assimilés».

    Plus d’infos sur la mission de l’académie de Créteil : jeuxserieux.ac-creteil.fr
    Plus d’infos sur l’expérimentation Ludiville : economie-gestion.ac-creteil.fr

    ou rendez-vous aux Universités d’été de Ludovia du 29 août au 1er septembre à Ax les Thermes :www.ludovia.org/2011

  • Un salon numérique permanent pour aider à l’apprentissage des TICE

    Un salon numérique permanent pour aider à l’apprentissage des TICE

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    L’objectif du salon est de permettre la promotion des solutions et des ressources pédagogiques numériques. Le salon numérique permanent est le lien entre les innovations numériques proposées par les partenaires constructeurs et éditeurs avec les usagers de l’académie. Son expertise développée par les animateurs du pôle numérique est au service de toutes les maitrises d’ouvrage.

    L’ensemble des technologies numériques pédagogiques et éducatives sont présentées en relation avec des usages pédagogiques expérimentés dans l’académie. Le salon numérique propose de l’expertise au service des projets d’équipement ou d’usage. Il se projette en avance dans le temps sur les équipements et les formations.

    Il est à destination :
    – des enseignants
    – des formateurs
    – des personnels de direction
    – des corps d’inspection
    – des représentants des collectivités.

    Le salon numérique permanent est également un lieu de rencontre entre les usagers de ces technologies et les industriels pour mieux adapter les produits aux besoins pédagogiques. Il permet de partager les résultats des expériences et de lancer de nouvelles dynamiques. Il s’appuie sur des partenariats forts avec les constructeurs et les éditeurs numériques.

    Il est constitué de quatre espaces qui permettent de présenter les différentes technologies : nomadisme, baladodiffusion, livres numériques, espaces interactifs, 3D relief, simulation des espaces classe du futur.

    La médiathèque
    C’est l’espace de consultation et de travail, elle permet d’assurer la présentation et la consultation des applications éducatives et pédagogiques, des manuels numériques et des animations numériques. Dans cet espace, il sera possible d’associer ces contenus à des moyens modernes et innovants de consultation comme les liseuses et les tablettes numériques.

    La salle Darwin
    C’est un espace d’animation sur les matériels et les logiciels. Il permettra d’utiliser en situation les équipements. Les présentations pourront être réalisées par des animateurs ou des représentants des constructeurs et des éditeurs à la demande des équipes éducatives ou des collectivités.

    Le palier Éole
    C’est un espace en libre accès, il permettra aux visiteurs de manipuler les matériels comme s’ils étaient dans une salle de classe, équipée d’une classe mobile accompagnée d’un logiciel de supervision et d’un tableau numérique interactif. Il est en libre accès pour les visiteurs, qui ont donc la possibilité de manipuler les matériels.

    L’espace WEB
    c’est un espace d’information sur toutes les innovations technologiques, mais également un lieu d’échanges et de partage pour les usagers, les décideurs et les industriels du numérique pour l’école.

    Plus d’infos sur le salon numérique permanent : polenumerique.ac-creteil.fr
    ou rendez-vous sur l’Université d’été de Ludovia 11 : www.ludovia.org/2011

  • Ecole d’ingénieurs de Bretagne-Sud : Pose de la première pierre

    Ecole d’ingénieurs de Bretagne-Sud : Pose de la première pierre

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    Située au cœur du campus universitaire de l’Université de Bretagne-Sud de Lorient, boulevard Flandres-Dunkerque, l’ENSIBS confortera l’implantation des filières scientifiques dans l’agglomération lorientaise et étoffera le site de Saint-Maudé qui comprend déjà une filière universitaire en sciences et sciences de l’ingénieur ainsi qu’un centre de recherche. A terme, le bâtiment devrait accueillir plus de trois cents étudiants.

    Cette nouvelle entité de l’ensemble universitaire a été conçue par l’architecte urbaniste Nicolas Michelin et son équipe. Sur 6 000 m², le bâtiment «se donnera à voir» grâce à sa forme emblématique. Ses gradins végétalisés marqueront l’entrée au cœur de l’école. De part et d’autre, deux grands escaliers vitrés dévoileront les circulations internes à l’établissement. Enfin, la toiture couronnée d’une cheminée de ventilation confèrera une silhouette singulière à l’ensemble. L’architecture sobre alliera de grands pans de bois et des cassettes d’aluminium et marquera une douceur volumétrique par le jeu des terrasses arborées accueillant la vie étudiante.

    Un bâtiment exemplaire et innovant

    Cap l’Orient agglomération, maître d’ouvrage de l’opération, a souhaité réaliser un bâtiment intégrant de nombreuses innovations en matière de développement durable. La construction en gradins vers le Sud va permettre d’exploiter le soleil de façon optimale, notamment par le biais de panneaux photovoltaïques amorphes (adaptés au climat local) et d’apports solaires maîtrisés (brises soleil).

    Les besoins thermiques seront optimisés par une isolation thermique renforcée (Bâtiment basse consommation – BBC). Un équipement de pilotage permettra une gestion fine des besoins énergétiques, local par local.
    Un système de récupération de l’eau de pluie créera un bassin de rétention participant au cadre général du parvis et façonnera un plan d’eau au pied du bâtiment pour rafraîchir l’école en période de saison chaude. Cette récupération des eaux de pluie permettra par ailleurs d’assurer les besoins en arrosage des plantes disposées sur les terrasses en gradins et une partie des besoins sanitaires.

    La construction de cet équipement majeur est réalisée sous maîtrise d’ouvrage de Cap l’Orient agglomération pour le compte de l’Etat. Inscrit au Contrat de plan Etat-Région (2007-2013), l’investissement porte sur un montant global de 14,3 millions (hors équipement) réparti entre l’Europe (29%), l’Etat (23%), Cap l’Orient agglomération (20%), le Département du Morbihan (20%) et la Région Bretagne (8%).

    L’Université de Bretagne-Sud (UBS), répartie sur les campus de Lorient, Vannes et Pontivy, poursuit sa croissance et son développement avec le soutien de Cap l’Orient agglomération.

    Elle accueille désormais 8 509 étudiants dont 4 590 à Lorient. Pluridisciplinaire, elle offre aux étudiants un vaste choix de formations dans les domaines des lettres, du droit, de l’économie de gestion et des sciences. Grâce à l’éventail complet de formations «professionalisantes» proposées, l’UBS obtient de très bons résultats : 85% des étudiants en licence et masters professionnels trouvent un emploi correspondant à leur formation dans les 18 mois suivants l’obtention de leur diplôme.

    Depuis 1995, Cap l’Orient agglomération soutient fortement le développement de l’UBS et facilite le rapprochement entre les différents acteurs du territoire avec une volonté forte de l’intégrer au développement local. Dernièrement, dans le cadre de sa participation au financement du «campus numérique» de l’Université européenne de Bretagne, le site de Lorient s’est vu doter de l’une des trois salles bretonnes de télé-présence «immersive». Un outil innovant qui permet de pratiquer l’enseignement et la recherche à distance. La livraison de l’ENSIBS en 2012 constituera une nouvelle étape majeure dans la vie de l’université.

  • De nouveaux serious game dans le domaine des ressources humaines et de la relation client

    Interactive 4D annonce la signature d’un partenariat de distribution croisé avec la société ITycom, spécialisée dans la conception de solutions pour les ressources humaines et la formation.

    Ce partenariat consiste en la mise en commun des catalogues de serious games des deux sociétés. Le catalogue d’Interactive 4D, spécialisé dans la relation client et la gestion de projet, s’enrichit ainsi de six nouveaux serious games développés par ITycom, portant sur la gestion relationnelle des fonctions d’encadrement.

    Six serious games pour s’entraîner au management, à la communication et à la vente.

    Ces nouveaux jeux sérieux traitent principalement de la préparation des entretiens : entretien de recadrage, entretien de délégation, entretien annuel, entretien de contrôle et entretien de vente.

    Ils mettent l’accent sur l’aspect relationnel et comportemental de la fonction d’encadrement. Par le jeu, le participant s’initie à mieux faire passer les messages essentiels à ses employés, ses collègues ou ses clients.

    Destinés aux responsables d’équipes, aux managers et aux conseillers commerciaux, ils s’avèrent être des outils d’entraînement indispensables pour la préparation d’entretiens réguliers.

    Des scénarios réalistes et ludiques

    D’une durée de 20 à 40 minutes, ces serious games s’inspirent de situations concrètes afin d’amener les participants à adopter les bons choix et suivre le bon déroulé lors d’un entretien.

    L’apprenant incarne virtuellement un manager amené à déléguer des tâches, à évaluer ses équipes, à recadrer un collaborateur, ou bien un responsable ayant à dialoguer avec un collègue afin d’améliorer leur travail en équipe. Il peut aussi entrer dans la peau d’un conseiller commercial effectuant une visite chez un client.

    Le joueur choisit les thématiques et les orientations de discussions avec un subordonné, un collègue ou un client virtuel et doit faire aboutir ces discussions de la façon la plus adroite et la plus efficace possible.
    En fin de session, une évaluation de la simulation est accompagnée de résultats graphiques et de feedbacks personnalisés.

    Un partenariat croisé

    Le catalogue d’ITycom s’étoffe quant à lui des serious games et simulations proposés par Interactive 4D dans les domaines de la relation client et de la gestion de projet, notamment E-Calling Game, outil de formation à la relation téléphonique destiné aux téléconseillers de centres d’appels et E- Selling Game, jeu sérieux d’entraînement à la vente s’adressant aux conseillers de clientèle en magasin.

    A propos d’Interactive 4D et d’ITycom
    Interactive 4D conçoit et développe des serious games interactifs dans les domaines de la relation client et de la gestion de projet. Ces serious games ont la particularité d’être personnalisables et immersifs grâce à l’utilisation des techniques de création de jeux vidéo en 3D temps réel. Ils sont également intégrables à une plate-forme e-learning et permettent l’organisation de challenges individuels ou collectifs.

    ITycom est architecte de solutions pour les ressources humaines et la formation. Basée à Genève et à Annecy, ITycom comptabilise huit années d’expérience auprès de nombreux clients nationaux et internationaux.