Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • Constructeurs, éditeurs : quels projets TICE pour l’école ?

    Compte-rendu de la conférence débat qui s’est tenu au salon Educatice mercredi 23 novembre.

    Les échanges principaux et idées clés relevées par la rédaction :
    La question se pose du désengagement de l’Etat de la formation des enseignants sur les TICE, le manque de moyens et la baisse des budgets pour les investissements. Quelle part et quelles actions peuvent engager les sociétés privées et fournisseurs de technologies des établissements ? Quelques éléments de réponse qui ont constitués les principaux échanges de cette table ronde :

    «Texas instruments organise des heures de formation sur l’usage des calculatrices, y a t-il une substitution des moyens fournis par les éditeurs et constructeurs face à la baisse d’engagement de l’Etat et des collectivités sur la formation», clame Alexandre Titin-Snaider, Directeur éducation Europe du Sud.

    «Pour que le numérique se généralise il faut que ça marche, or aujourd’hui il n’y a pas de suivi du parc informatique alors qu’il y a des moyens technologiques qui pourraient faciliter ce type de tâches, comme le Cloud où les outils de mutualisation. On voit encore aujourd’hui des ordinateurs qui restent dans les cartons. En tant qu’industriel nous savons répondre aux questions et besoins, mais il reste la problématique du financement par les collectivités et les familles. On note que le contenu est également indispensable aux cotés du matériel. Sans dimension contenu, il n’y aura pas de développement», précise Angelica Reyes de Microsoft Education France.

    Exemple donné par Angélica Reyes : Un cheque numérique à l’instar du cheque déjeuner pour monter des projets d’équipements global pour diminuer la fracture numérique.

    Jacqueline Cazeaux de SMART Technologies : «Pour un élu qui se pose toutes les questions relatives au développement des usages et des équipements, les éditeurs et constructeurs créent des pools pour apporter une réponse facilitant la prise de décision et la simplification des solutions pour que la solution fonctionne et soit globale : SMART avec des partenaires éditeurs d’ENT et de Ressources (Maxicours et ITS LEARNING) sont dans ce type de démarche».

    Une des solutions est également la mise en place de communauté pour partager les contenus et les bonnes pratiques : exemple avec SMART EXCHANGE, où 75% de nouvelles ressources proviennent de nouveaux membres. Cette plateforme respecte le schéma du ministère.

    «Le champs de la formation est en jachère en France, l’Université intègre les IUFM et la formation continue dans les TICE manque de budget», ajoute Jacqueline Cazeaux.

    Bertrand MELLAH – Acer a également mis en place des plateformes d’utilisateurs pour accompagner les usages, mais ce sont des formations orientées matériel plus que contenu pédagogique.

    Laurent Charon de SFR «l’accompagnement est fondamental dans le succès du déploiement du numérique. On constate également que l’échange entre enseignants est primordial pour la diffusion».

    Alexandre Titin-Snaider – Texas Instruments : «il faut dissocier la formation outil de la formation disciplinaire. Nous avons une équipe de délégués pédagogiques : leur présence impacte le développement des usages clairement. Cela impacte également la façon de développer nos solutions et nos technologies»

    SMART : «La nécessité de penser collaboratif, l’arrivée de nouveaux outils, change le périmètre des intentions entre les institutions et les collèges».

    «La location de matériel n’est pas adaptée à la façon des collectivités de lancer leurs appels d’offre : dommage, car il y aurait moins de poussière sur les ordinateurs…Chez SFR cette offre est fournie, on propose un service d’usage numérique et non du matériel à acheter» précise Laurent Charon. Angélica Reyes de Microsoft est d’accord avec cette tendance notamment pour les mises à jours des systèmes et des mises à jours logiciels qui est proposé par Microsoft depuis de nombreuses années.

    Animateur de la conférence sur Educatice : Cyril DUCHAMP de l’AEF
    Intervenants :
    Hélène MARCHI, directrice éducation Intel France,
    Angélica REYES-MATIZ, directrice marketing éducation Microsoft France,
    Jacqueline CAZEAUX, directrice des partenariats France et Afrique francophone Smart France,
    Alexandre TITIN-SNAIDER, Directeur éducation Europe du Sud Texas Instrument
    Loris VIAROUGE, directeur éducation-recherche Dell France,
    Bertrand MELLAH, Acer EMEA educational product marketing manager,

  • 5 lauréats pour l’appel à projets Serious Game et Nouveaux Usages 2011

    Et les gagnants sont…

    Le projet READPLAY, porté par La Cuisine aux Images, associe GERIP et le laboratoire GIPSA LAB. D’une durée de 24 mois, ce projet a pour objectif la réalisation de modules pédagogiques basés sur des séquences vidéos dynamiques pour la formation professionnelle d’adultes en situation d’illettrisme.

    Le projet QUEJANT, porté par Corexpert, associe Intellysurf et le laboratoire LIRIS de l’Université Claude Bernard Lyon 1. D’une durée de 18 mois, ce projet porte sur la qualification de l’engagement d’un joueur à partir d’une analyse des traces, appliquée aux nouveaux usages des jeux-videos.

    Le projet AVATARY, porté par Krysalide en association avec l’Institut Français du Textile et de l’Habillement de Roanne, d’une durée de 18 mois, vise le développement d’une technologie de création d’avatar automatique à partir d’un morphotype en vue d’essayage de vêtements virtuels.

    Le projet CLICIDE, porté par OPHRYS Systemes, associe GlobeVIP, le Musée de Grenoble et le laboratoire LIG (CNRS 38). Ce projet, d’une durée de 12 mois, a pour objectif le développement d’une technologie pour un guide mobile multimédia embarqué sur smart phone avec fonction de localisation en liaison avec un service de guidage mutimedia pour la visite de musées.

    Le projet INMEDIA, porté par Symetrix, associe Zeugmo, le laboratoire LIDILEM de l’Université Stendhal Grenoble 3 et le laboratoire PerForm. Ce projet, d’une durée de 24 mois, vise la conception, la réalisation et l’expérimentation d’un dispositif ludique et interactif d’apprentissage des langues.

    Initié par Imaginove, la Région Rhône-Alpes et les collectivités locales dont le Grand Lyon, cet appel à projets a remporté un franc succès lors de son lancement. Les lauréats, dont les noms ont été dévoilés lors de la conférence de presse du Serious Game Expo le 21 novembre dernier, ont présenté des projets innovants et collaboratifs, d’une durée de 12 à 24 mois. Tous sont portés par des PME rhônalpines en association avec des partenaires industriels et académiques de la région.

    Chaque projet bénéficiera d’un co-financement de la part des acteurs suivants : OSEO, la Région Rhône-Alpes, le Conseil Général du Rhône, le Conseil Général de la Loire, la Communauté Urbaine de Lyon et la Communauté Urbaine de Roanne.

    La Région Rhône-Alpes au cœur du Serious Game

    Forte d’une industrie de l’image de renommée internationale, la Région Rhône-Alpes s’établit comme l’un des territoires pionniers en matière de Serious Game en France avec une vingtaine d’entreprises spécialisées dans ce domaine. Riche de talents et de savoir-faire et grâce au soutien et à l’accompagnement qu’il reçoit de la part de la Région, le Serious Game rhônealpin se révèle être une industrie créatrice d’emplois et de richesses pour l’ensemble du territoire.

    La pleine réussite du Serious Game Expo le confirme. En effet, ce salon entièrement dédié au Serious Game, qui s’est tenu les 21 et 22 novembre derniers à Lyon, a accueilli près de 1000 visiteurs et 42 exposants français et étrangers. Ces derniers se sont réjouis de l’essor que connaît ce marché au niveau mondial puisqu’il enregistre une croissance de près de 30% par an et pèse 2,35 miliards d’euros.

    Tanguy Selo, directeur d’Imaginove, s’est félicité du dynamisme du serious game en Rhône-Alpes. «Grâce au financement de la Région et des collectivités locales, toujours plus de projets d’envergure voient le jour. Ces derniers permettent à nos entreprises de conforter leur place dans la sphère du Serious Game en France et à l’étranger».

  • Pour en finir avec la dévaluation des professeurs

    De ces EPEP doit naître une nouvelle gouvernance de l’école qu’il n’est pas honteux d’appeler Chef d’Etablissement. Dans une profession constituée de plus de 85% de femmes, Avenir Ecoles CFE-CGC, le syndicat des femmes moteures du changement, estime qu’il s’agit là d’une véritable perspective de carrière, que l’on ne doit plus leur refuser.

    Cette perspective doit se traduire par des responsabilités élargies, comme celle de pouvoir évaluer les enseignant(e)s des écoles.  Avenir Ecoles CFE-CGC défend l’idée qu’à Bac + 5, les Professeur(e)s des Ecoles sont désormais des Ingénieur(e)s Pédagogiques. Ainsi, cette évaluation ne peut plus être réalisée par un corps d’Inspection, extérieur à l’établissement, dont les missions et les méthodes n’ont guère évolué depuis sa création sous le Ministre Guizot. Epoque certes fondatrice de l’Ecole Publique, mais révolue car les enseignant(e)s étaient alors recrutés sans aucune formation ! Le monde bouge, l’évaluation doit bouger aussi.

    Notre pays et l’Europe traversent actuellement une grave crise financière. Les salaires des fonctionnaires et donc des professeur(e)s sont désormais bloqués pour de nombreux mois, voire de nombreuses années. Doit-on pour autant être résignés et seulement se lamenter ? Non ! Cette nouvelle évaluation devra pouvoir aussi déboucher sur un système valorisant de primes  et le cas échéant sur des formations remédiatrices. Ce qui actuellement, sous couvert d’égalitarisme, n’a jamais été proposé, avec les désespérances engendrées que chaque enseignant(e) connaît trop bien.

    Avenir Ecoles CFE-CGC entend se saisir pleinement des réflexions actuellement en cours au Ministère de l’Education Nationale, afin de sortir définitivement de la dévaluation des Professeur(e)s.

    Le Président

    F.GIRARD

    Avenir Écoles CFE-CGC
    Fonctions Publiques CGC – 15-17, rue Beccaria – 75012 Paris
    – avenir-ecoles-idf@orange.fr

  • Les Régions demandent à l’Etat de relever le défi du numérique au lycée

    Ainsi, une grande majorité de Régions investissent fortement dans la maintenance technique des équipements informatiques et des réseaux, qui ne relève pourtant pas de leurs responsabilités. De plus, la moitié dʼentre elles prennent en charge lʼassistance aux usagers que sont les enseignants, voire organisent des formations aux usages des ENT.

    Pourtant, la France est très mal placée (24ème rang sur 27 dans lʼUnion Européenne) dans la maîtrise de lʼoutil numérique en milieu scolaire. Les équipements existent. Encore faut-il que les enseignants et les élèves les utilisent, dʼoù lʼimportance de la formation et de lʼassistance aux usagers, responsabilités du Ministère en charge de lʼEducation nationale. Or, les moyens réellement accordés dans les lycées à lʼassistance de proximité aux enseignants et aux élèves sʼeffondrent. Sans même parler de la réforme catastrophique de la formation initiale des enseignants, les crédits consacrés à leur formation continue étant en constante diminution.

    Un an après lʼannonce de son «Plan numérique», lʼARF demande au ministre de lʼEducation nationale, de la Jeunesse et de la Vie associative dʼassurer pleinement ses responsabilités. La réduction de la fracture numérique, la lutte contre lʼéchec scolaire et la préparation à lʼinsertion dans la vie professionnelle des lycéens sont à ce prix.

    «Les investissements numériques en éducation sont des investissements majeurs pour aller vers la société de la connaissance et ce, dès la formation initiale et dans la formation professionnelle, pour qu’elle soit une chance pour tous et une possibilité pour notre pays de franchir des étapes importantes» déclare François Bonneau, Président de la Région Centre et Vice Président de l’ARF.

    «Notre étude se situe dans le cade de l’enseignement présentiel et classique mais aussi pour la formation ouverte et à distance : le numérique constitue une opportunité extraordinaire du moment que ce n’est pas doubler ce qui existe par ailleurs sur le papier, mais la possibilité de mette en oeuvre des stratégies pédagogiques plus performantes, qui permet un suivi personnel et un travail collectif»

    «En tant que Région en responsabilité de la formation tout au long de la vie, nous avons fait des efforts d’investissement très importants depuis quelques années : cette réalité se traduit par un taux d’équipement  de 2,7 élèves par ordinateurs et de 2,3 si on prend en compte les lycées professionnels, en 2010 on était à 3, 1 donc une progression de la densité des équipements dans les établissements.»

    «Il est important de dire que la quasi totalité des salles sont équipées de vidéoprojecteurs. Sont posés dans cette enquête le problème du matériel, mais aussi des usages et la question est de savoir s’ils sont à la hauteur des investissements effectués et nous posons donc la question de la responsabilité des investissements et de la maintenance et du rapport Etat/Région et avec les éditeurs : il y a en effet des enjeux intellectuels et financiers considérables.»

    Les principaux enseignements de l’enquête ARF :

    (réalisée de juin à juillet 2011, sur 26 régions, 22 régions essentiellement métropolitaines ont répondu à cette enquête):

    Premiers constats : Il y a beaucoup d’investissement dans l’accompagnement humain!

    Trois points principaux sont évoqués dans l’enquête :
    – la maintenance technique
    – l’assistance des usagers
    – la formation continue des personnels`

    Autres constats

    Il est difficile pour les Régions de savoir ce que font les rectorats notamment sur les 3 principaux points de l’enquête ; on évoque que ce sont souvent les enseignants qui s’occupent de la maintenance, alors que dans les établissement agricoles, les moyens sont plus conséquents (c’est le Ministère de l’Agriculture qui finance).

    On note au niveau des rectorats que les moyens sont en baisse pour la formation des enseignants aux usages du numérique, notamment à cause de la RGPP : corollaire, les régions investissent de plus en plus car les rectorats investissent moins.

    Coté Région, on mesure l’engagement de moyens en ETP (Equivalent Temps Plein), pour les rectorats, ce sont des heures supplémentaires ou des décharges horaires : pas d’homogénéité selon les rectorats, «c’est comme s’il y avait 30 ministères de l’éducation nationale !» clame François Bonneau.

    La France est le 4ème pays sur 27 en Europe sur l’équipement informatique des établissements : câblage des lycées, TBI, ordinateurs, tablettes, mais au 24ème rang sur les usages !

    En ce qui concerne les ENT : 17% seulement disposent de cahiers de texte, 12% des enseignants utilisent les TICE en France et pourtant 65% en Grande Bretagne (Rapport Fourgous).

    Les Régions n’ont reçu aucun financement de l’Etat pour assurer le maintenance du numérique, elles financent donc seules ces efforts sur leurs fonds propres. 

    Les heures supplémentaires sont remplacées aujourd’hui par des indemnités pour usage du numérique : il faut clarifier les responsabilités. Interrogeons nous : A quoi cela sert-il de s’occuper de la maintenance si les usages ne bougent pas. Pas de formation initiale des enseignants et très peu de formation continue, une formation de 3 heures va t-elle suffire aux enseignants pour se mettre au numérique ?

    «Ainsi, annoncer un « Plan numérique » ne sert, dans ce contexte, à rien», souligne François Bonneau, qui ajoute : «Nous n’avons pas vocation à nous substituer à l’Etat pour assumer la formation au numérique».

    En matière de support pédagogique, il y a aujourd’hui multiplicité et juxtaposition des supports ; il faudrait faire des choix ou élaborer des stratégies, «le papier ne va pas disparaitre et nous ne le souhaitons pas, mais nous souhaitons une cohérence au niveau du Ministère. L’autonomie des Rectorats, au niveau des ENT, n’est pas une bonne chose pour la cohérence dans les formats des ressources, notamment pour permettre aux éditeurs de pouvoir développer une offre cohérente nationale comme ils le font sur le support papier».

    En dernier point, ajoutons que l’ARF a mis en place un groupe de travail sur le sujet avec le Ministère de l’Education Nationale avec la volonté d’avancer, mais les décisions mettent du temps à venir…

  • L’inspection Académique et l’Association des Maires des Hauts-de-Seine (AMD 92) annoncent la naissance de PNE 92.

    Rendez-vous est pris le 24 novembre à 10h lors du Salon Éducatice 2011 porte de Versailles, entre Monsieur Edouard ROSSELET, Inspecteur d’académie et Monsieur Jacques GAUTIER, Sénateur-Maire de Garches et Président de l’AMD 92, pour signer conjointement le protocole de mise en œuvre de PNE 92. Cette action s’inscrit dans les objectifs du Plan numérique élaboré par le ministère de l’éducation nationale, de la jeunesse et de la vie associative pour le développement des usages pédagogiques du numérique dans les écoles.

    PNE 92 a pour vocation de constituer un laboratoire d’idées, de démarches, de partage de compétences au service de l’ensemble des communes du département. Inscrit dans les axes définis dans le projet académique « Horizon 2015 », PNE 92 s’appuie sur la mutualisation des expertises des différents acteurs de la politique éducative en faveur de l’école numérique sur le territoire des Hauts-de-Seine.

    L’année 2011-2012 sera consacrée à l’élaboration d’un livre blanc qui constituera un guide méthodologique pour une politique numérique concertée et cohérente dans les Hauts-de-Seine. Il traitera de l’ensemble des questions inhérentes au développement du numérique dans l’éducation. Les témoignages des collectivités locales illustreront chaque problématique liée aux TICE (Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Enseignement) constituant ainsi sur le plan départemental un référentiel des politiques d’équipement.

  • Enseignement : la CFE-CGC contre l’uniforme à l’école

    Un grand parti politique veut ressortir de sa garde-robe présidentiable, l’idée de l’uniforme, comme panacée à la souffrance scolaire.

    Pour le Petit Larousse, l’uniforme est :
    1-Vêtement de coupe et de couleur réglementaire porté par divers corps de l’Etat et diverses catégories de personnel (pilotes de ligne, gardes-chasse, etc.)
    2- Habit militaire.
    Pour la CFE-CGC, l’uniforme à l’école, c’est non !
    Tout d’abord, parce que ce dont l’école a besoin,
    ce n’est pas d’un retour en arrière, mais c’est de bonds en avant !

    Les vrais défis de l’école d’aujourd’hui sont nombreux :
    – Réussir l’accueil de toutes les diversités
    – Introduire enfin la Révolution Numérique dans chaque classe : 1 élève = 1 ordinateur
    – Mondialiser les contenus d’enseignement pour répondre aux attentes des élèves de toutes origines géographiques qui composent nos classes
    – Envisager le mécénat d’entreprise pour sortir des contraintes des déficits publics.
    – Donner plus à celles et ceux qui ont moins : 10 élèves par classe, là où c’est nécessaire, le temps nécessaire.

    Par contre, la CFE-CGC n’exclut pas d’encourager toute mesure qui viserait à réfléchir, ici ou là, à la question de la meilleure tenue vestimentaire souhaitable en classe : polo, chemise, chemisier, aux couleurs de l’établissement scolaire. Ce qui pourrait en effet permettre le renforcement du lien d’appartenance à celui-ci.

    Mais pour la CFE-CGC, attachée à une toujours plus grande autonomie des établissements, cela ne doit se faire que dans la concertation avec les équipes pédagogiques et les jeunes concernés.

    Gommer les inégalités sociales ne se fera pas que dans un symbole ! L’Ecole aujourd’hui a besoin d’actes!

    Le Président
    F. GIRARD

    Avenir Écoles CFE-CGC
    Fonctions Publiques CGC
    06 76 48 79 72 ou 09 65 17 67 74
    avenir-ecoles-idf@orange.fr

  • Un jeu sérieux en classe pour initier à la vie politique

    « The new voting Foundation » a largement contribué au projet du jeu. Cet organisme, conscient du manque de connaissances politiques de la jeunesse néerlandaise, a décidé de faire évoluer les choses.
    Avant de concevoir le jeu, ils se sont posés les questions : comment les enseignants doivent-ils enseigner ce sujet et comment les élèves ont-ils envie d’apprendre ?

    « Nous avons pris également en considération l’environnement des nouvelles technologies dans les écoles, afin que le jeu soit facilement accessible à tous, enseignants et élèves« , souligne Joke Wittenveen – Consultante Xmediaworks/Producteur de Serious Game.

    Les principes du jeu : la salle de classe représente le parlement européen. L’ordinateur ou la tablette est utilisée comme un bureau virtuel ; le téléphone mobile est quand à lui utilisé pour envoyer des messages d’alerte.

    Le jeu commence par « une roue de la fortune » qui décide de votre âge et de votre situation ainsi que du parti politique auquel vous appartenez dans le parlement européen.

    C’est un jeu qui a été bien accueilli par les élèves, qui sont vite rentrés dans la partie; « la première question posée par les enfants « comment peut-on faire pour obtenir des bonus » « ?, confie Joke Wittenveen.

    C’est un jeu à trois niveaux :
    le niveau 1 est une sorte d’introduction à l’Union européenne, sa structure, son fonctionnement ; afin que les élèves acquièrent les notions de base. Il fait également utilisé facebook, twitter, les emails mais cette fois dans une situation différente de leurs usages habituels. Et comme les enfants ne sont pas tous du même parti politique, ils jouent à se convaincre entre eux en défendant leurs idées.

    Le niveau 2 leur permet de rentrer plus en profondeur sur des sujets politiques ; ils doivent analyser des textes, préparer des débats.

    Au niveau 3, ils doivent présenter leur parti et ses idées, sous forme de « pitch ».  ils organisent un débat, ce qui rend la salle de classe très vivante ! Et enfin, ils sont amenés à voter des sujets.
    Le rôle du professeur est essentiel dans ce jeu. Il contrôle le temps, les twits, les messages qui sont diffusés…
    Le jeu dure environ 3 heures (1 heure en classe, 1 heure à la maison, et à nouveau 1 heure dans la classe).

    Quelques éléments : Le parlement européen a aidé en fournissant les contenus pour le jeu. La conception du jeu a duré environ 1 an et demi.. C’est un environnement fermé qui a besoin d’un identifiant et d’un mot de passe pour permettre l’accès au jeu.

    Actuellement, le jeu est disponible en langue néerlandaise mais va être traduit très prochainement. Si vous êtes intéressé par une version française, vous pouvez contacter www.wettenstrijd.nl

  • Se former en jouant est-ce bien sérieux ?

    Se former en jouant est-ce bien sérieux ?

    221120114eccaf9bc8c25Le jeu est une aire intermédiaire d’expérience qui permettra à l’enfant de se construire en mettant en oeuvre sa créativité (Winnnicot)

    Ainsi, on peut dire qu’éduquer et former, c’est se faire rencontrer un monde de référence et un espace scolaire. Une des façon est de sortir de l’espace scolaire (les sorties scolaires) ou un stage d’entreprise, une autre façon c’est de faire rentrer le monde réel dans la classe.

    Pour le jeu, on va construire un espace intermédiaire entre la classe et le monde réel : le jeu pour que les étudiant connaissent une situation modélisée.

    Il va falloir identifier les choses transposables du domaine de référence pour l’intégrer dans le jeu.

    Il est difficile de dire ce qu’est un  jeu, mais deux critères principaux sont a prendre en compte : c’est une activité de second degré et ensuite c’est l’autonomie. Pour exercer cette liberté il faut qu’il y ait des « feedback » (retours) pour mesurer sa stratégie.

    Des critères annexes sont les règles, l’incertitude et enfin la frivolité !

    Selon Brougère, on montre que si on fait une erreur dans la vie réelle c’est bloquant, dans la simulation si l’on fait des erreurs on va interdire à l’apprenant de piloter un avion, pour le jeu Fly simulator si on fait une erreur, cela n’a aucune conséquence dans notre vie.

    Les jeux sont donc des situations plutôt que des artefacts : le jeu va naitre entre l’interaction entre un joueur et un artefact, c’est comme une oeuvre d’art : c’est à la rencontre avec le public qu’elle prend tout son sens.

    Comment apprend t’on lorsque l’on joue. 

    Les détracteurs disent que ce n’est pas en enrobant de chocolat une chose peu appréciée, car in fine une fois le chocolat enlevé on en revient à l’objet non apprécié. Pour le jeu c’est la même chose, donc on ne peut apprendre réellement.

    Par contre, pour les convaincus du jeu en apprentissage, ce qui se joue dans la classe et pour les élèves, c’est répondre aux attentes des enseignants plutôt que de résoudre le problème.

    Pour le jeu, (exemple du jeu des démineurs), ils n’ont pas besoin de décoder les attentes de l’enseignants, ils n’ont qu’a réponde à une logique de situation, les objectifs sont atteint sans avoir décoder les attentes de l’enseignants, mais on créer un engagement et une manipulation du joueur.

    Hors dans l’école de la république, la philosophie dominante est qu’on doit apprendre pour être libre et non devenir aliéné ou manipuler, d’où la crainte de certains enseignants dans l’utilisation des jeux en classe.

    Dans un jeu, on génère de la motivation et de l’engagement, on créé un sentiment d’efficacité, de l’autonomie et cela peut engendrer des relations sociales notamment dans les jeux multijoueurs en ligne, qui est un besoin inné dans les relations sociales de l’être humain.

    Etude de cas : Peut-on apprendre les maths en détruisants des zombies ?

    On a un gain sur le jeu des zombies : on joue et on apprend, dans ce jeu zombidivison on est dans un processus adoptif (on rejoint Piaget), l’apprenant va essayer d’agir pour réussir, et comprendre, le feedback va lui permette de savoir quelles sont les connaissances qu’il faut avoir par rapport aux objectifs, mais ce n’est pas suffisant.

    Dans le jeu et l’apprentissage, l’objectif est aussi d’exercer sa créativité, les jeux sont aussi des espaces de réflexivité, un espace ou on va pouvoir tester sa manière de penser et d’agir.

    Mais qu’apprend t’on en jouant ? (cas d’un jeu sur la géologie)

    Dans un jeu, quand on trace les élèves, on voit qu’il y a un changement de stratégie au cours du jeu, ils font de l’essai-erreur ; la stratégie n’est pas optimale, mais ensuite on s’aperçoit que cela développe des connaissances procédurales, même si les élèves ne sont pas capables d’expliciter, de justifier et d »expliquer comment ils font.

    En fin de compte, dans le cadre de cette expérience, il manquait un enseignant qui aurait permis de « debreafer » l’expérience du jeu pour faire prendre conscience des ces apprentissages.

    Pour que le jeu soit accepté dans une classe, il y a aussi des problèmes de contenus et de contrôles de contenu, l’enseignant ne peut utiliser n’importe quoi sans en mesurer les dangers :  (influence, révisionnisme…), le contenu doit donc être aussi validé pour son utilisation en classe.

    L’exemple de Clim@ction

    Sur Climaction, on joue et on teste aussi sur le terrain, on a une situation proche de la réalité, la situation est complexe c’est un peu des maths, des SVT, …et c’est un problème non déterministe : une solution négociée.
    ce qu’on a aperçu : forte immersion et d’enjeux

    En synthèse avec le jeu on voudrait faire gravir les échelons de l’apprentissage
    – je sais que… (dualisme)
    – je pense que… (subjectivité)
    – je déduis que… (relativisme)
    – je veux que…

    Pour autant on remarque aujourd’hui que l’Education Nationale n’a pas assez de recul sur ses expérimentations sur le jeu sérieux. il y a vraiment une action à construire entre l’éducation nationale et la recherche, afin de réussir à introduire le jeu dans la classe. Il n’y a pas assez entre outre de collaboration entre l’éducation Nationale et le monde de la recherche

    On peut ajouter aussi, que nous avons de grosses difficultés à ne pas mélanger le jeu et l’apprentissage traditionnel pour des raisons d’efficacité. Il faudrait bien scinder la part du jeu de la part « formation ». il est très important de garder cette séparation nette entre l’espace de jeu qui peut être « récréatif » et la période où on pointe les connaissances.

  • Serious game, Facebook et Réalité Augmentée: les évolutions possibles des serious games

    La vision du Serious Game par les tanukis doit être mise en parallèle avec le casual gaming qui est fortement utilisé dans Facebook et qui a donné lieu au développement de leur Serious Game Social :

    Même sérieux un jeu doit rester un jeu, c’est ce que proclame Michael Zida (americas army)

    «Notre définition personnelle est d’utiliser la matière première du jeudi video, le Game Play pour l’utiliser dans une matière pédagogique, d’ou une volonté d’équilibrer les différents ingrédients, mais en conservant la priorité sur le ludique» précise Nordine Ghachi

    L’un des premiers Casual Game fut le solitaire sur windows où l’on peut passer très peu de temps ; l’audience de ce type de jeu était de jeunes garçons, mais aujourd’hui, tout le monde le pratique avec notamment les jeux qui ont intégré le monde de la famille, aussi bien sur Kinect, sur Wii ou sur mobile comme les Casual Games.

    Suite à ce phénomène, Facebook est apparu avec ses 200 millions de joueurs par mois, sur des jeux en réseau, c’est devenu en à peine quelques années, la plus grande plateforme de jeu au monde en terme d’audience.

    Le monde du jeu sur Facebook est une interaction sociale avec une couche de jeu par dessus, c’est le viral et le social communautaire qui l’emporte, avec une auto-promotion des résultats et par incidence de ces jeux sociaux.

    Un projet emblématique de la vision du Serious Game des Tanukis

    Dans le cadre du projet Chem-Next, un Serious Game social, l’idée était de changer l’image de la chimie avec une ambiance graphique et une manière innovante de promouvoir cette filière. Ce jeu se joue sur la plateforme sociale de Facebook pour les raisons évoquées ci-avant.

    Facebook a permis notamment de faire connaitre le jeu pour réduire les coûts de communication, pour toucher le plus grand nombre et avoir un retour sur investissement important, via un travail de Community Management.

    «L’idée était de toucher une population de 15-25 ans qui est notre coeur de cible pour sensibiliser et recruter les futurs apprentis»

    Le jeu dispose et utilise aussi les technologies mobiles via les QRcode, pour inviter les jeunes via Android ou iPhone à nous rendre visite dans nos locaux » précise Sylvain Lassablière.