Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • Point de vue de François Bayrou sur l’éducation numérique

    Il dit son indignation de voir l’école d’aujourd’hui douter, mais également de voir la France se positionner à la 23ème et 24ème place des nations développées en termes de compréhension de l’écrit et de calcul mental, alors qu’elle était donnée en modèle il y a pas si longtemps pour son éducation.

    Dans son livre «2012. Etat d’urgence», François Bayrou décrit les priorités qu’il faut donner à l’éducation aujourd’hui. Pour lui, le socle commun de l’enseignement doit reposer sur trois notions essentielles, «Les trois outils de la liberté, dans l’ordre, la langue, le nombre et le bagage culturel». En d’autres termes, revenons aux fondamentaux !

    Il déplore l’image dégradée que la société a des enseignants et prône le «partage». Pour cela, il voit dans le numérique, un outil très utile. Il a développé quelques-unes de ses idées à ce sujet lors d’une conférence organisée par Sankoré sur le salon Educatice en novembre dernier.

    Partager par le numérique

    François Bayrou décrit dans un premier temps l’arrivée d’internet comme une véritable révolution, qui a pris son temps. Entamée depuis les années 90, les choses ont mûri progressivement et internet donne désormais accès à une multitude de données, réservées au départ aux bibliothèques et maintenant ouvertes à tout le monde. Et c’est ce foisonnement de données qu’il trouve intéressant.

    Le numérique à l’école a pour François Bayrou un rôle «émancipateur» ; et il croit à cette révolution du numérique, persuadé même que cela peut influencer l’acte pédagogique. Mais cette révolution n’est pas seulement en marche pour la transmission ; c’est là tout l’intérêt du numérique pour lui.

    Il met d’ailleurs l’accent sur «le modèle de société nouveau», et prend comme exemple la possibilité de partage gratuit de données grâce au modèle wiki et aux logiciels libres.

    «Je suis un fervent défenseur du modèle wiki, car cette édification d’une architecture de savoirs gratuits, partagée avec l’ensemble de l’humanité me donne la sensation d’une vraie révolution et il y a dans cette révolution un modèle de société nouveau», déclare t-il.

    L’éducation numérique, un projet « humaniste »

    François Bayrou est aussi fervent défenseur du logiciel et de la ressource pédagogique libres car l’idée de pouvoir partager et apporter gratuitement «sa pierre à l’édifice» est, d’après lui, un véritable projet «humaniste», au sens concret du terme, «comme il en existe peu dans la société d’aujourd’hui».

    Par contre, il est convaincu que les outils et le matériel ne suffisent pas à introduire le numérique et qu’ils ne remplaceront pas non plus l’enseignant. «Je ne crois pas que le logiciel remplacera définitivement l’intervention de l’enseignant car le « maître » est un médiateur du monde».

    François Bayrou met l’accent sur la nécessité d’apprendre à naviguer dans ce nouveau monde : «Plus le nombre de données croît et plus la forêt est dense, plus il est nécessaire d’avoir une carte et une boussole», «je ne pense pas que la mise à disposition suffise», signifiant sans doute la nécessité de l’accompagnement des enseignants pour réussir cette révolution numérique.

    Le numérique, un moyen rapide et moderne d’échanger, de partager, de construire entre enseignants pour améliorer leurs pratiques pédagogiques… 

    Dans son livre, rappelons le, il évoque l’idée d’étudier comment travaillent les 5% d’enseignants qui sont les meilleurs de France pour étendre leurs méthodes à toute la France… Au vu de son discours sur le numérique à l’école, un des critères d’excellence pour l’enseignant serait qu’il sache utiliser le numérique dans sa pratique…

    Concernant les moyens, François Bayrou s’engage à préserver dans les cinq années les moyens de l’école, du collège, du lycée, de l’université, de remplacer poste pour poste tous les départs à la retraite, tous les changements d’orientation professionnelle (…).

    Retrouvez son programme sur : www.bayrou.fr/article/instruire

  • Une thèse sur la conception de Serious Games

    Pour cela, nous nous intéressons aux méthodologies et outils utilisés pour la création de jeux vidéo de divertissement, et nous analysons comment ils peuvent être employés pour faciliter la création de Serious Games.

    Parmi les nombreux outils étudiés, nous retrouvons des outils “théoriques”, qui vont de simples “série d’étapes à suivre” pour créer un Serious Game à des langages schématiques permettant de modéliser une structure ludique.

    Cette thèse présente ainsi une sélection d’outils issus d’une quarantaine d’ouvrages traitant de “Game Design”. Ces outils “théoriques” sont complétés par un volet “technique”, en la forme de nombreux logiciels permettant à des créateurs qui ne possèdent aucune compétence particulière en programmation informatique de créer des jeux vidéo : les usines à jeux.

    Tous ces outils permettent tout d’abord de faciliter le travail des professionnels du Serious Game. Par exemple, notre analyse détaillée des spécificités de la conception de Serious Game pourra aider un concepteur professionnel à imaginer un système de jeu qui incorpore une thématique sérieuse. Ensuite, grâce à des usines à jeux, ce même concepteur pourra facilement prototyper ces idées sans avoir besoin de “déranger” un programmeur.

    Mais ces outils et méthodologies n’ont pas uniquement vocation à simplifier le travail des professionnels de l’industrie. En facilitant la création de Serious Games, ils la mettent à la portée des “novices” en matière de création vidéoludique.

    Par exemple, nous avons utilisé ces outils pour mettre en place des cours dans lesquels les apprenants doivent réaliser un Serious Games. En jouant sur la variété des outils disponibles, il est tout à fait possible de proposer de tels cours à des étudiants d’université comme à des élèves d’école primaire. La force du Serious Games étant que, pour réaliser un jeu sur une thématique proposée par l’enseignant, l’apprenant doit auparavant enrichir ses propres connaissances sur cette thématique.

    La création de Serious Game est donc un support des plus pertinents pour la mise en place d’activités de type “pédagogie active”.

    Au final, que vous soyez Game Designer, concepteur de Serious Game, enseignant ou tout simplement curieux de la manière dont on crée des Serious Games, il devrait y avoir un moins chapitre de cette thèse qui s’adresse à vous !

    Damien Djaouti, 15 décembre 2011

    Plus d’infos :
    La thèse est disponible en libre téléchargement à cette adresse : www.ludoscience.com

  • Apprendre les mathématiques en jouant

    Les concepteurs du jeu ont une approche expérimentale en classe afin de mieux comprendre les processus cognitifs et métacognitifs des élèves, dans une démarche de co-construction des logiciels avec les acteurs finaux : élèves et professeurs.

    Le concept JiVé Math est construit autour de plusieurs étapes, selon le schéma de Verschaffel et De Corte (la modélisation et la résolution des problèmes d’application : de l’analyse à l’utilisation efficace).

    «Apprendre ne doit pas nécessairement rimer avec peine, mais plutôt avec plaisir». C’est pourquoi, JiVé Création veille à offrir de vrais concepts de jeu en accord avec les exigences de la pédagogie.

    Dans «les gardiens de l’oubli», les élèves découvrent les maths du programme de 4ème en s’amusant.

    Le jeu permet un suivi en temps réel de la progression du joueur-élève sur son profil en ligne que les parents ou les enseignants peuvent consulter pour suivre les apprentissages. L’aventure et les activités pédagogiques s’adaptent en permanence à ses besoins  pour permettre à l’élève de progresser à son rythme. Les activités pédagogiques sont adaptées à des utilisations à la maison ou en classe, pour des travaux individuels ou en groupe.

    Pour découvrir et jouer, http://jivemath.com/

  • Le serious game va t’il changer la formation dans le futur ?

    Les nouvelles technologies donnent à chacun la possibilité d’avoir accès à toute l’information et même la formation… et ceci gratuitement. Chacun devient responsable de sa propre employabilité, la formation devient séductrice, elle cherche à motiver… on parle même de marketing de la formation. A partir d’exemples d’entreprises, Stéphane Diebold – Directeur de TEMNA et Vice-président du GARF, nous présente une cartographie prospective de la formation et du serious game.

    Les technologies de l’information qui se développent à « vitesse grand V » depuis quelques années, donnent lieu à une masse d’informations de plus en plus conséquentes sur Internet. En parallèle, les technologies évoluent de manière exponentielles et inondent les média.

    Dans ce contexte les entreprises et les salariés ont de plus en plus de mal à se retrouver dans cette immensité. Certains, se spécialisent ou utilisent des techniques de curation qui leur permettent de capitaliser des connaissances opérationnelles ou des informations utiles à l’évolution de leurs pratiques professionnelles.

    Le propos de cette conférence est donc de décrypter l’impact de ces évolutions sur la manière d’apprendre, le marché de la formation et la façon de rendre la formation attractive, utile et « appropriable » par les nouvelles génération de salariés apprenants.

    les « 3V « et le contexte de la formation aujourd’hui et demain
    Si on résume le monde de l’entreprise aujourd’hui : il est contraint par une règle : « les 3V » : la Veille, La Vitesse ou la Vélocité et la Visibilité

    – La Veille : l’entreprise est forcée comme le salarié de suivre la densité des évolutions technologiques et chacun se construit un système de veille propre et orienté vers ses compétences et centres d’intérêt professionnels, aidés bien sûr par de nombreuses technologies « facilitatrices » (Réseaux sociaux, logiciels de veille, de curation, etc.)
    – La Vitesse ou la vélocité font que l’on imagine/projette qu’en 2030, il y aura une évolution technologique tous les 72 jours, soit à peine un trimestre !
    Impact de cette accélération sur la formation : trouver une formation adaptée alors que la technologie doublera en 72 jours, d’où la nécessité de l’individualisation de la formation et la décentralisation des décisions des DRH.
    – La Visibilité : face à la densité et l’immensité des sources et informations nouvelles, il devient très complexe de se trouver une place, être identifié et se faire connaitre.

    Face à ces constats et cette règle des 3V, quelle place pour le Serious Game ?

    Le Serious Game doit être intégré dans la stratégie de l’entreprise…mais l’émulation doit avoir un objectif : recréer des espaces de motivation, de créativité avec l’intelligence collective, pour avoir des idées plus fortes

    A partir de cette stratégie Serious Game / collaboratif / émulation au sein de l’entreprise, on créé du knowledge management, mais si les outils de formation sont trop verrouillés, il n’y a pas d’intérêt, pas de dynamique proposée..

    Mais créer de l’émulation ce n’est pas exploiter les salariés, mais donner de la vie à l’entreprise, de la visibilité…

    Ainsi dans ce contexte, pour un salarié, si une stratégie a du sens, il est prêt par exemple à conserver un salaire qui stagne malgré la crise, car il apprécie d’être dans l’entreprise

    Que raconte t’on dans une formation finalement pour attirer les gens ? Rien de très séduisant. Avec le Serious Game, on offre une façon nouvelle d’écrire les formations, les scenarii pédagogiques sont intéressant, car ils sont liés à l’affect, au plaisir.

    On observe aujourd’hui, un intérêt affaibli des formations classiques sous PPT, d’où place interessante pour les Serious Game car il est séduisant.

    Corrolaire au développement du marketing de la formation : comment vent-on de la formation, comment on capte l’attention ?

    Une solution conjoncturelle ; réaliser un Serious Game, il va attirer l’attention, c’est aujourd’hui une dimension marketing, mais demain quand cela sera une pratique courante qu’en sera t’il ?

    S’amuser en se formant est ce que ça a du sens ?
    Si on prend l’exemple tout simple de Tetris, l’histoire a montré que cela pouvait augmenter la productivité des personnels : moins de stress, le salarié décompresse, ..il est plus efficace sur son poste de travail.
    Conclusion : il faut obliger les gens a utiliser TETRIS en entreprise !

    Le Gaming utilisé n’est pas le même dans toutes les entreprises, il est propre à chacun en fonction de son réanimation des pratiques maison et de l’ambiance générale développée par les Ressources Humaines.
    Le Serious Game permet de développer, s’il est bien fait, un espace collaboratif, il devra intégrer des fonction sociales
    Le jeu permet aussi de développer une distance par rapport aux problématiques quotidiennes, sortir l’apprenant de son environnement proche.

  • Eduquer à l’internet d’aujourd’hui : l’Etat s’engage

    Sa délégation a deux missions principales : accompagner les citoyens pour mieux maîtriser les technologies de l’internet et aider les entreprises en particulier les PME du secteur de l’internet à se développer. C’est à la jonction  de ces deux missions qu’a été créé le premier portail de service public d’internet sur mobile : Proxima Mobile (www.proximamobile.fr), qui permet notamment d’avoir accès à des services éducatifs, surtout à destination du supérieur mais aussi du secondaire.

    Pour Bernard Benhamou, ce sont principalement les habitudes d’usages avec l’arrivée et la croissance des terminaux mobiles (smartphones, tablettes…) qui ont modifié le monde de l’internet ces cinq dernières années. C’est l’ensemble de ces outils qui vont bientôt précédés les ordinateurs qu’il faut réussir à maîtriser et à apprivoiser.

    D’autre part, il ajoute que dans cette croissance exponentielle, il est important que les citoyens ne soient pas uniquement consommateurs de produits exportés ; il faut parvenir à développer un écosystème en France et en Europe. Il rappelle à ce sujet que le continent européen est le premier marché mondial en matière de services mobiles au sens large !

    Face à ces évolutions, il est donc important que l’éducation soit préparée et pour cela, elle ne doit pas être seulement actrice mais aussi conceptrice de ces changements.

    Alors qu’auparavant le citoyen n’était amené à utiliser internet que dans son travail, il se retrouve aujourd’hui  à l’utiliser, presque malgré lui, dans son quotidien. Des services autour de la culture, du tourisme, des transports…, autant de domaines qui vont l’amener sur le web, sans parler des réseaux sociaux.

    Environ 18 millions de personnes utilisent le mobile connecté en France. Certaines catégories sociales restent encore en marge de ces nouveaux usages. Mais Bernard Benhamou va au-delà du facteur économique dans ce constat ; la complexité de l’outil peut être dissuasive pour des personnes qui n’ont pas été formés sur ces usages. C’est le cas par exemple des séniors.

    La Délégation travaille dans ce sens afin d’accompagner avec des outils simples ces personnes isolés.

    Et il ajoute, en guise de conclusion : «La simplicité est un principe démocratique pour les temps à venir».

  • Le dernier né du web 2.0 : un « dating game »

    Le dernier né du web 2.0 : un « dating game »

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    La joueuse a la possibilité de rencontrer et de faire progresser son affinité avec le garçon qu’elle préfère. Pour le séduire, elle devra interagir et discuter avec lui en veillant à choisir l’approche qui correspond le mieux à sa personnalité. Ses choix impacteront également le déroulement de l’histoire.

    Afin de rester dans l’esprit des jeux japonais qui ont inspiré Amour Sucré, il s’agit d’un amour pur, romancé, sans connotation, le tout dans un style manga très féminin et coloré. L’histoire d’amour parfaite !

    Amour Sucré s’inspire des « Otome-gemu » japonais, littéralement “jeux pour jeunes filles”. Ces jeux d’aventures scénarisés au style manga proposent à la joueuse de séduire l’un des garçons et de vivre une histoire d’amour virtuelle.

    La création de ces jeux remonte au milieu des années 90, à l’époque, sur consoles de jeux. Amour Sucré démocratise aujourd’hui le phénomène en lançant le premier dating-game féminin francophone sur internet.

    Quelles sont les surprises à venir pour Amour Sucré ?

    « De nouveaux épisodes vont arriver ainsi que deux mini-jeux. J’attends également avec impatience le développement d’un outil qui permettra de créer des évènements surprises lors des dates-clés du calendrier (Noël, Saint-Valentin, …)« , confie la Directrice artistique.

    Quelques chiffres : 1er dating-game français, lancé en Mars 2011, 1.100.000 inscrits dont 95% de filles, 66.000 fans Facebook, 10 épisodes …

  • Sauver ADA : le serious game sur les métiers du Web

    Sauver ADA : le serious game sur les métiers du Web

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    Les métiers liés à Internet, que ce soit développeur web, administrateur réseau ou encore webdesigner, ont longtemps intéressé un public essentiellement masculin. Aujourd’hui, les nouvelles technologies sont accessibles à un plus grand nombre et Internet attire un public de plus en plus féminin, notamment par le biais des réseaux sociaux. Mais la fracture numérique est encore bien réelle dans les quartiers défavorisés, surtout auprès de la population féminine.

    Soucieux de cette problématique, l’Université Paris 13, en partenariat avec la Délégation aux usages de l’Internet, a confié à Abeilles Communication la conception et la réalisation du serious game Sauver Ada, avec pour objectif de promouvoir l’accès aux métiers de l’Internet auprès de cette population et de démontrer à ces jeunes filles qu’il ne s’agit pas d’une voie uniquement réservée aux hommes.

    Dans cette volonté de sensibilisation et d’éducation, le serious game Sauver Ada mêle apport de connaissances, réflexion et mise en pratique, dans l’univers attrayant des blogs et des réseaux sociaux. À travers un jeu d’énigmes, le joueur plonge dans l’univers de six étudiants férus d’Internet, majoritairement des filles, qui ont créé leur propre réseau social. Au cours du jeu, il découvre leurs passions et leurs futurs métiers : chef de projet web, programmeur, rédactrice web, webmarketer…

    Scénario : le joueur s’inscrit sur le réseau social « Web Passion ». Il est accueilli par Ada, l’étudiante administratrice de ce réseau, et assiste en direct à son enlèvement. Pour la délivrer, il doit résoudre une série d’énigmes sur un portail ; chaque énigme renvoie aux centres d’intérêts des six protagonistes. Il va devoir explorer leurs blogs, à la recherche d’indices qui lui permettront de trouver la solution.

    Plus d’infos :www.sauver-ada.fr

  • Le Conseil Général du Gard encourage la créativité des jeunes

    Le Conseil Général du Gard encourage la créativité des jeunes

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    Ce concours s’adresse à tous les jeunes de 11 à 25 ans qui pourront partager leur vision de demain dans des domaines aussi variés que le monde du travail, l’enseignement (collège, lycée, université), la famille, les amis, les sports et loisirs, les transports.

    Pour concourir, les participants doivent réaliser une vidéo de 3 minutes maximum («pocket film ») à l’aide d’un téléphone portable ; la poster sur youtube ou dailymotion et s’inscrire sur notre site gardmotion.com (il est possible de participer seul ou en équipe).

    10 vidéos seront récompensées : une pour le prix du public et 9 pour le prix du jury.
    Le «Prix du Public» récompensera le candidat ou l’équipe du pocket film qui aura remporté le plus de votes sur le site gardmotion.com et se verra remettre une tablette numérique d’une valeur de 700 €. Les votes seront comptabilisés jusqu’au 17 février 2012 à 17h.

    Les «Prix du Jury» récompenseront 3 vidéos dans chacune des 3 catégories (11 à 15 ans, 16 à 20 ans et 21 à 25 ans) :
        1er Prix : un ordinateur portable d‚une valeur de 1500 €,
        2ème Prix : une tablette tactile d’une valeur de 700 €,
        3ème Prix : un appareil photo numérique ou une console de jeu d’une valeur de 300 €

    Le jury appréciera les pocket films sur des critères d’esthétisme, d’originalité, de composition, de cadrage et de cohérence avec la thématique «Vivement Demain». Il sera composé d’élus du Conseil général du Gard, de professionnels de l’audiovisuel et de notre parrain, l’acteur Nassim Si Ahmed.
    Les lauréats seront récompensés lors d’une cérémonie de remise des prix le 30 mars 2012 au cinéma Kinépolis à Nîmes.

  • Evaluation des professeur(e)s : « Jean NOHAIN est mort ! »

    Avenir Ecoles CFE-CGC défend l’idée qu’à Bac + 5, les Professeur(e)s des Ecoles sont désormais des Ingénieur(e)s Pédagogiques. Ainsi, leur évaluation ne peut plus être réalisée par un corps d’Inspection, extérieur à l’établissement, dont les missions et les méthodes n’ont guère évolué depuis sa création sous le Ministre Guizot. C’était au début du XIXème siècle ! Epoque certes fondatrice de l’Ecole Publique, mais révolue car les enseignant(e)s étaient alors recrutés sans aucune formation ! Le monde bouge, l’évaluation doit bouger aussi.

    Pour Avenir Ecoles CFE-CGC, il n’est pas particulièrement choquant que les Chefs d’Etablissements puissent évaluer les collègues qui travaillent avec eux. Car ils les connaissent, sont à leur contact quotidiennement. Quelle validité accorder à une évaluation faite par un Inspecteur qui reste une demi-heure dans une classe tous les 4 ou 5 ans, voire plus ?

    Pour autant, Avenir Ecoles CFE-CGC n’entend pas pratiquer des méthodes à la hussarde comme ont fait les récents Ministre de l’Education Nationale à propos des RASED. Fidèle à sa vocation de hisser vers le haut tous les personnels, Avenir Ecoles CFE-CGC prétend transformer le corps des Inspecteurs en vrais corps de chercheurs en Education, titulaires d’un Doctorat et affectés sur les grands enjeux de l’Ecole du XXIème siècle : Révolution numérique, Santé et sécurité au travail, Accueil réussi de toutes les diversités, Mobilités professionnelles des enseignant(e)s, etc.

    Avenir Ecoles CFE-CGC fidèle aussi à ses valeurs de progrès n’appellera jamais les personnels à descendre dans la rue pour défendre un passé poussiérieux et révolu.

    Avenir Écoles CFE-CGC
    Fonctions Publiques CGC – 15-17, rue Beccaria – 75012 Paris
    Tel 06 76 48 79 72 ou 09 65 17 67 74
    web :  avenir-ecoles-idf@orange.fr
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    www.avenir-ecoles.org

    Le Président : F. GIRARD