Le jeu est une aire intermédiaire d’expérience qui permettra à l’enfant de se construire en mettant en oeuvre sa créativité (Winnnicot)
Ainsi, on peut dire qu’éduquer et former, c’est se faire rencontrer un monde de référence et un espace scolaire. Une des façon est de sortir de l’espace scolaire (les sorties scolaires) ou un stage d’entreprise, une autre façon c’est de faire rentrer le monde réel dans la classe.
Pour le jeu, on va construire un espace intermédiaire entre la classe et le monde réel : le jeu pour que les étudiant connaissent une situation modélisée.
Il va falloir identifier les choses transposables du domaine de référence pour l’intégrer dans le jeu.
Il est difficile de dire ce qu’est un jeu, mais deux critères principaux sont a prendre en compte : c’est une activité de second degré et ensuite c’est l’autonomie. Pour exercer cette liberté il faut qu’il y ait des « feedback » (retours) pour mesurer sa stratégie.
Des critères annexes sont les règles, l’incertitude et enfin la frivolité !
Selon Brougère, on montre que si on fait une erreur dans la vie réelle c’est bloquant, dans la simulation si l’on fait des erreurs on va interdire à l’apprenant de piloter un avion, pour le jeu Fly simulator si on fait une erreur, cela n’a aucune conséquence dans notre vie.
Les jeux sont donc des situations plutôt que des artefacts : le jeu va naitre entre l’interaction entre un joueur et un artefact, c’est comme une oeuvre d’art : c’est à la rencontre avec le public qu’elle prend tout son sens.
Comment apprend t’on lorsque l’on joue.
Les détracteurs disent que ce n’est pas en enrobant de chocolat une chose peu appréciée, car in fine une fois le chocolat enlevé on en revient à l’objet non apprécié. Pour le jeu c’est la même chose, donc on ne peut apprendre réellement.
Par contre, pour les convaincus du jeu en apprentissage, ce qui se joue dans la classe et pour les élèves, c’est répondre aux attentes des enseignants plutôt que de résoudre le problème.
Pour le jeu, (exemple du jeu des démineurs), ils n’ont pas besoin de décoder les attentes de l’enseignants, ils n’ont qu’a réponde à une logique de situation, les objectifs sont atteint sans avoir décoder les attentes de l’enseignants, mais on créer un engagement et une manipulation du joueur.
Hors dans l’école de la république, la philosophie dominante est qu’on doit apprendre pour être libre et non devenir aliéné ou manipuler, d’où la crainte de certains enseignants dans l’utilisation des jeux en classe.
Dans un jeu, on génère de la motivation et de l’engagement, on créé un sentiment d’efficacité, de l’autonomie et cela peut engendrer des relations sociales notamment dans les jeux multijoueurs en ligne, qui est un besoin inné dans les relations sociales de l’être humain.
Etude de cas : Peut-on apprendre les maths en détruisants des zombies ?
On a un gain sur le jeu des zombies : on joue et on apprend, dans ce jeu zombidivison on est dans un processus adoptif (on rejoint Piaget), l’apprenant va essayer d’agir pour réussir, et comprendre, le feedback va lui permette de savoir quelles sont les connaissances qu’il faut avoir par rapport aux objectifs, mais ce n’est pas suffisant.
Dans le jeu et l’apprentissage, l’objectif est aussi d’exercer sa créativité, les jeux sont aussi des espaces de réflexivité, un espace ou on va pouvoir tester sa manière de penser et d’agir.
Mais qu’apprend t’on en jouant ? (cas d’un jeu sur la géologie)
Dans un jeu, quand on trace les élèves, on voit qu’il y a un changement de stratégie au cours du jeu, ils font de l’essai-erreur ; la stratégie n’est pas optimale, mais ensuite on s’aperçoit que cela développe des connaissances procédurales, même si les élèves ne sont pas capables d’expliciter, de justifier et d »expliquer comment ils font.
En fin de compte, dans le cadre de cette expérience, il manquait un enseignant qui aurait permis de « debreafer » l’expérience du jeu pour faire prendre conscience des ces apprentissages.
Pour que le jeu soit accepté dans une classe, il y a aussi des problèmes de contenus et de contrôles de contenu, l’enseignant ne peut utiliser n’importe quoi sans en mesurer les dangers : (influence, révisionnisme…), le contenu doit donc être aussi validé pour son utilisation en classe.
L’exemple de Clim@ction
Sur Climaction, on joue et on teste aussi sur le terrain, on a une situation proche de la réalité, la situation est complexe c’est un peu des maths, des SVT, …et c’est un problème non déterministe : une solution négociée.
ce qu’on a aperçu : forte immersion et d’enjeux
En synthèse avec le jeu on voudrait faire gravir les échelons de l’apprentissage
– je sais que… (dualisme)
– je pense que… (subjectivité)
– je déduis que… (relativisme)
– je veux que…
Pour autant on remarque aujourd’hui que l’Education Nationale n’a pas assez de recul sur ses expérimentations sur le jeu sérieux. il y a vraiment une action à construire entre l’éducation nationale et la recherche, afin de réussir à introduire le jeu dans la classe. Il n’y a pas assez entre outre de collaboration entre l’éducation Nationale et le monde de la recherche
On peut ajouter aussi, que nous avons de grosses difficultés à ne pas mélanger le jeu et l’apprentissage traditionnel pour des raisons d’efficacité. Il faudrait bien scinder la part du jeu de la part « formation ». il est très important de garder cette séparation nette entre l’espace de jeu qui peut être « récréatif » et la période où on pointe les connaissances.