Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • Le marché mondial des jeux vidéo

    Questions-clés du rapport
    • Comment se positionne le segment de jeux traditionnel (consoles de salon & consoles portables) vis-à-vis de la percée des jeux sur mobiles et en ligne ?
    • Quel est le niveau de dématérialisation à l’horizon de 2015 par segment de marché?
    • Comment s’organise la stratégie multi-terminal et ubiquitaire des différents acteurs industriels ?
    • Le Social Gaming devient un marché à part entière : cette évolution va-t-elle changer la physionomie du marché total des jeux vidéo ?
    • Quels sont les revenus moyens, les ventes en volume, prix et l’ARPU pour les segments du marché du jeu mobile et online ? Quid des autres segments ?

    Une mise à jour des livrables (rapport, base de données, slideshow) est incluse dans cette étude.
    Plus d’infos et descriptif du sommaire de cette étude

  • Une nouvelle levée de fonds pour iMusic School

    Une nouvelle levée de fonds pour iMusic School

    imusic school

    iMusic-School réalise ainsi sa deuxième levée de fonds depuis la création de la société.

    Cet apport financier a pour objectif d’accompagner iMusic-School dans l’accélération de son développement, soutenu par la signature de nouveaux musiciens français et internationaux, l’agrandissement de son studio et le renforcement de ses équipes, avec notamment l’arrivée de Françoise Serrault (anciennement Managing Director au sein de Virgin Music) au poste de Directrice Communication et Développement en charge des relations Artiste.

  • Plaisir d’apprendre et technologies numériques dans l’éducation

    Premier épisode de notre Série « L’e-éducation sur le divan avec Serge Tisseron »

    Commençons par le modèle de toute relation ludique. Inutile d’insister sur le fait que le lien unissant un bébé à son adulte de référence soit, de part et d’autre, tissé de plaisirs. Si ce n’était pas le cas, l’adulte se détournerait vite de l’enfant et celui-ci aurait tôt fait de se désintéresser du monde. Le Moi en construction ne se nourrit que de plaisirs ! Plaisirs d’échanger, de se regarder, de se sourire, d’interagir de la voix et du geste, et de voir ses propositions relayées, amplifiées et transformées par l’autre.

    C’est dans cette première relation mutuelle et réciproque – cette «dyade» – que se mettent en place les fonctions mentales nécessaires au développement ultérieur de l’attention, de la concentration, de la prise de risque et du bonheur de la découverte. Et tout cela est possible parce que ce premier environnement réunit plusieurs caractéristiques.

    D’abord, il est rassurant
    La mère ne soumet jamais l’enfant à des situations émotionnelles qu’il ne peut pas gérer, et ces situations, qui sont en nombre limitée – la tétée, le change, les premiers jeux – sont prévisibles. En même temps, l’enfant vit ce premier environnement comme indestructible et transformable à l’infini. En outre, il réagit selon ses caractéristiques propres aux sollicitations de l’enfant et il le sollicite autant que celui-ci le sollicite. Enfin, il est disponible à tous moment, ce qui permet à l’enfant de le percevoir comme fidèle inconditionnellement. Ces cinq caractéristiques font du premier environnement ce qu’on appelle un «medium malléable» .

    Evidemment, l’être humain a toujours rêvé de fabriquer des objets qui lui permettent de renouer avec les illusions et les bonheurs qui président à ce stade du développement. Or c’est maintenant possible avec les technologies numériques… pour le meilleur et pour le pire.

    Pour le meilleur, ces technologies permettent de renouer avec le jeu comme support d’expérimentation et de découvertes. C’est possible parce que les espaces numériques sont d’abord rassurants. En effet, les réponses qu’ils apportent sont récurrentes et les difficultés auxquelles ils confrontent sont à tout moment adaptées aux possibilités de chaque utilisateur. Chaque élève y trouve un niveau de difficultés adapté à ses compétences. C’est ce qu’on appelle la motivation de sécurisation.

    En plus, ces mondes permettent la visualisation à tout moment des parcours accomplis et à accomplir.
    Cette caractéristique permet de sortir de la logique de l’immédiateté et de se projeter dans une temporalité plus longue. Le pilote d’un avion a besoin de connaître son point de départ et son point d’arrivée pour construire sa «feuille de route», et toute personne en situation d’apprentissage est dans la même situation. Il doit avoir conscience du parcours à accomplir et du temps dont il dispose pour le réaliser, qu’il s’agisse de l’année scolaire ou d’un trimestre. Or la virtualisation permet de visualiser au fur et à mesure quatre domaines essentiels aux apprentissages : l’état des connaissances au départ, les progrès dans les compétences,  la diversité des stratégies utilisées et enfin la nature des contacts et des liens mobilisés, notamment dans le recours aux pairs et aux bases de données.

    Ce pouvoir de réassurance est essentiel. En effet, tout apprentissage confronte à une remise en cause de ce qu’on croyait établi. Jean Piaget avait déjà repéré ce processus dans les années 1930 . Accepter la nouveauté est souvent difficile, c’est pourquoi sa découverte doit s’accompagner d’un climat de sécurité pour que la déstabilisation cognitive ne soit pas trop forte et n’inhibe pas l’apprentissage. Les technologies numériques réalisent d’autant mieux cet objectif qu’un écran ne juge pas et ne condamne pas. Elles participent ainsi à la fois au renforcement des connaissances et de la confiance en soi des utilisateurs.

    Les mondes numériques sont également indestructibles et transformables à l’infini. 
    Chacun y organise son temps comme il le souhaite et y construit son propre parcours. Ils permettent donc de s’autodéterminer. C’est la motivation d’innovation. L’utilisateur d’un espace numérique éducatif peut y consulter des documents selon son rythme et son goût (c’est l’interaction de consultation) et aussi voir apparaître des informations au fur et à mesure de ses explorations (c’est l’interaction de navigation). Ces deux formes d’interactions contribuent ensemble à entretenir le désir de s’engager dans les espaces virtuels et d’y progresser. Elles constituent ainsi un puissant levier de motivation intrinsèque.

    Enfin, les mondes numériques sont toujours accessibles et disponibles.
    Chacun peut y travailler aux moments où il le souhaite. Du coup, leurs utilisateurs ont la possibilité de s’y confronter quand ils se trouvent dans un état d’esprit favorable et pour la durée qui leur convient.

    Mais les technologies numériques peuvent aussi favoriser une activité compulsive et dissociée. C’est le cas  lorsque les premiers échanges avec le monde ont été marqués par l’insécurité et des frustrations excessives. Le risque est alors que l’usager utilise son ordinateur pour oublier sa souffrance. A la limite, il établit  avec son ordinateur une situation que j’ai appelée de dyade numérique  parce qu’elle tente de reproduire les conditions idéales d’une première relation mère bébé…. évidemment sans jamais y parvenir.

    Il dépend alors d’une présence éducative à ses côtés que l’utilisateur s’engage d’un côté ou de l’autre. Le bon usage des espaces numériques nécessite parfois un accompagnement. C’est le rôle de l’enseignant, à condition, bien entendu, qu’il ait lui même utilisé ces technologies pour apprendre, et qu’il en connaisse les plaisirs, et les impasses.

    Serge Tisseron, janvier 2012

  • Résultats de l’appel à projets « Open data Proxima Mobile »

    Ces trois projets ont été retenus pour leur excellence, leur très bonne ergonomie, leur caractère directement exploitable par les utilisateurs et leur accessibilité pour les primo-utilisateurs de l’Internet mobile. Ils bénéficieront d’une aide globale de deux cent mille euros.

    Plus de 35 structures ont répondu à l’appel à projets, témoignant du vif intérêt des entreprises pour exploiter les gisements de données culturelles, touristiques, économiques et environnementales dont disposent la France et l’Europe. L’ensemble de ces données constitue un des moteurs du développement des services mobiles à l’échelle européenne.

    Les projets retenus associent au total quatre startups et couvrent des domaines variés :

    • l’aide à l’intégration des personnels expatriés pour le projet NewExpat
      la découverte de la faune et de la flore des zones protégées du littoral européen pour le projet CoastLine
      les informations sur les lieux de mémoire présents de l’Union Européenne pour le projet iMemoriam.

    Ces services seront réalisés d’ici l’automne 2012, et intégreront alors le portail Proxima Mobile.

    Le portail www.proximamobile.fr est le premier portail européen de services d’intérêt général sur les terminaux mobiles. Créé par le Gouvernement en 2010, il est coordonné par la Délégation aux Usages de l’Internet.

    L’ouverture des données publiques, «open data», contribue à renforcer la transparence de l’action de l’Etat et à rapprocher les services publics des citoyens. Elle permet aussi le développement de nouveaux services pour la vie quotidienne des Français, en particulier de nouvelles applications mobiles grâce aux données géolocalisées.

    L’ouverture des données publiques est une des priorités du Gouvernement. Le portail www.data.gouv.fr a ainsi été lancé le 5 décembre 2011 par la mission Etalab, créée par le Premier ministre en février 2011. C’est désormais le portail unique de consultation des données publiques des administrations françaises, regroupant plus de 352 000 jeux de données publiques, provenant de 90 sources différentes.

    1. Le projet NewExpat pour l’aide à l’intégration des personnes expatriées en Europe

    L’application NewExpat s’adressera aux 21 millions d’Européens (dont un million de Français) qui vivent en Europe hors de leur pays d’origine. Elle aidera les futurs expatriés européens à mieux choisir leur pays d’accueil et à accélérer leur intégration dans leur nouvelle ville de résidence, grâce à une sélection multicritère sur les données issues de sources publiques et privées. Parmi ces sources figurent les portails Open Data des pays européens (data.gouv.fr en France, data.gov.uk au Royaume-Uni, datos.gob.es en Espagne), ainsi que les données publiques issues des villes européennes (opendata.paris.fr, data.london.gov.uk…).

    Les utilisateurs pourront notamment, en fonction de leurs critères de préférences, consulter un «baromètre» des pays les plus appréciés au sein de l’Union européenne, et accéder à un listing des tâches à accomplir lors de l’installation à l’étranger (scolarisation des enfants, protection sociale, assistance au rapatriement…). Un réseau social de personnes nouvellement installées dans les villes choisies complétera ce dispositif.

    Le projet NewExpat est porté par les sociétés Marcopolis et Pop développement. Cette application sera développée en langues française et anglaise, et sera disponible sur les plateformes iPhone et Android.

    2. Le projet CoastLine sur la découverte de la biodiversité du littoral européen

    L’application CoastLine, dédiée à l’exploration de la faune et la flore des zones protégées du littoral européen, utilisera la reconnaissance de forme couplée à des fonctions de réalité augmentée 3D. Le mobinaute pourra par exemple filmer un paysage côtier : les noms et caractéristiques des objets reconnus seront alors affichés en réalité augmentée. L’utilisateur pourra également améliorer ses connaissances sur la faune et la flore ou encore, grâce aux fonctions de géolocalisation, être guidé vers un objet ou un lieu lors d’une randonnée.

    Cette application s’appuiera sur les données publiques issues de l’Institut Géographique National (IGN), du Conservatoire du littoral, ainsi que du National Trust Institute au Royaume-Uni.

    L’application CoastLine, développée par la société Prolexia, sera consacrée dans un premier temps aux littoraux français et anglais. Elle sera accessible sur les smartphones ou les tablettes utilisant les plateformes iOS et Android.

    3. Le projet iMemoriam pour des informations géolocalisées sur les lieux de mémoire en Europe

    L’application iMemoriam permettra d’accéder aux lieux de mémoire présents sur les territoires des Etats membres de l’Union européenne. Ce service permettra aux utilisateurs de rechercher un monument commémoratif, de géolocaliser des lieux de sépultures et d’en obtenir des informations, ou encore de rechercher un défunt (par nom, prénom, dates de naissance et/ou de décès).

    iMemoriam exploitera les bases de données des collectivités, ainsi que du Ministère de la Défense et ses homologues européens. Elle sera dans un premier temps disponible pour la France et l’Allemagne.

    L’application iMemoriam, développée par le Groupe Elabor, constituera une extension mobile européenne de la plateforme «cimetieres-de-france.fr». Proposée initialement en français et anglais, pour les plateformes iPhone et Android, elle sera ensuite étendue aux plateformes Windows Phone. Une version web mobile sera également développée afin de permettre à l’ensemble des smartphones disposant d’un navigateur web d’accéder   à ce service.

  • Google France soutient la formation, la recherche et l’innovation en TIC

    Avec cet accord, Google rejoint donc le cercle des partenaires fondateurs de la Fondation Télécom aux côtés de Alcatel-Lucent, BNP Paribas, France Télécom-Orange et SFR. Tous ces acteurs du numérique contribuent au développement des enseignements, de la recherche, de l’innovation et de la prospective en TIC au sein des écoles (Télécom ParisTech, Télécom Bretagne, Télécom SudParis et Télécom Ecole de Management) et laboratoires de l’Institut Télécom.

    L’arrivée de Google conforte la stratégie de partenariat de l’Institut Télécom qui, avec sa position inédite en France (formation/recherche/innovation), a vocation à réunir de grands partenaires entreprises de dimension internationale pour soutenir son développement.

    Guy Roussel, président de la Fondation Télécom, est très enthousiaste à l’idée de l’entrée de Google France dans la Fondation : «Compter une entreprise mondiale aussi innovante que Google parmi nos partenaires va permettre aux chercheurs et aux étudiants des écoles de l’Institut Télécom de bénéficier de contacts privilégiés avec l’un des leaders mondiaux du numérique, pour des collaborations scientifiques et technologiques thématiques, pour des opportunités de carrière offertes à nos ingénieurs et managers, et pour le soutien aux start-up incubées. Rappelons que Google est né dans la Silicon Valley, où les échanges avec le milieu universitaire sont foisonnants. Il était donc naturel pour nous de chercher à développer ce type d’échanges. Et avec ce nouveau partenariat, la Fondation Télécom prouve ainsi son attractivité auprès des plus grands acteurs mondiaux de l’innovation».

    Google France-Fondation Télécom : un partenariat inédit pour le géant mondial du numérique

    «Nous sommes heureux de signer ce partenariat en France avec l’Institut Télécom, établissement de pointe dans le domaine des technologies de l’information, via sa Fondation. Avec le nouveau centre de R&D de Google basé à Paris, nous espérons que nous pourrons continuer à développer des échanges et des partenariats constructifs avec d’autres établissements d’excellence tels que celui-ci, en France et en Europe», déclare Dan Teodosiu, directeur du Centre de Recherche et Développement de Google basé à Paris.

    Parmi les programmes qui ont séduit Google France, le programme «Futur et ruptures» vise à soutenir des projets de recherche dit «amont» et en rupture dans le secteur des technologies de l’information et de la communication. Pour les chercheurs, comme pour les entreprises il s’avère primordial de faire avancer la recherche sur des sujets décorrélés des contingences immédiates du marché.

    Pour Google, ce partenariat doit aussi permettre de découvrir les talents de demain nécessaires au développement de son centre de recherche mais également d’échanger avec le milieu universitaire sur des projets technologiquement innovants.

  • Une nouvelle fonctionnalité interactive « 4-Touch »

    Une nouvelle fonctionnalité interactive « 4-Touch »

    SMARTUtilisée avec le logiciel d’apprentissage collaboratif SMART Notebook, la fonctionnalité «4-Touch» sera livrée avec toute la gamme 800 de tableaux numériques interactifs SMART Board et avec les écrans interactifs SMART Board 8070i. Elle sera disponible par l’intermédiaire d’une mise à jour gratuite pour tous les clients déjà équipés de ces solutions. La gamme 800 de tableaux numériques interactifs SMART Board et d’écrans interactifs SMART Board 8070i intègre l’écriture multi-utilisateurs et les fonctionnalités tactiles «multi-touch» reconnues par les systèmes d’exploitation MicrosoftWindows 7 et Mac Snow Leopard.

    La fonctionnalité «4-Touch» va améliorer le travail collaboratif en offrant aux élèves, plus de possibilités d’interactions avec le tableau numérique ou l’écran. Une mise à jour gratuite, prévue pour le printemps 2012, permettra d’intégrer la reconnaissance d’objet et l’interaction libre jusqu’à quatre utilisateurs. Grâce à cette nouvelle fonctionnalité,  deux utilisateurs auront la possibilité d’activer plusieurs points de contacts simultanément. Les enseignants pourront accéder à des contenus pédagogiques pour SMART Notebook conçus pour la fonctionnalité «4-Touch» sur la plateforme communautaire en ligne SMART Exchange (exchange.smarttech.com).

    La gamme 800 de tableaux numériques interactifs SMART Board et d’écrans interactifs SMART Board 8070i intègre la technologie DViT® (Digital Vision Touch). Celle-ci utilise des caméras encastrées pour détecter et distinguer les points de contacts avec le tableau ou l’écran, qu’ils soient réalisés indifféremment avec le doigt, le poing, un crayon ou tout autre objet. Cette technologie tactile optique offre de nombreux avantages par rapport aux autres technologies tactiles, comme la sensibilité de la reconnaissance du toucher, la possibilité d’agrandissement ou encore l’opportunité d’intégrer des points de contacts et des utilisateurs multiples.

    L’interaction libre permet également à plusieurs utilisateurs de réaliser des tâches différentes, comme par exemple écrire à l’encre numérique et manipuler un objet sur une autre partie du tableau ou de l’écran. Avec la reconnaissance d’objet, le tableau interactif ou l’écran reconnaissent automatiquement si les élèves sont en train d’utiliser leur doigt ou un crayon, en leur permettant de passer facilement de l’un à l’autre.

    «En ajoutant cette fonctionnalité « 4-Touch » à notre gamme 800 de tableaux numériques interactifs SMART Board  et à nos écrans interactifs SMART Board 8070i, nous améliorons  les possibilités de travail collaboratif de nos solutions» indique Linda Thomas, Vice-Présidente, Produits, SMART Technologies. «Aujourd’hui, davantage d’élèves vont pouvoir interagir avec les contenus pédagogiques sur les tableaux ou les écrans, et ainsi augmenter leurs résultats et leur motivation».

    Pour plus d’informations :

    sur la gamme 800 de tableaux numériques interactifs SMART Board, connectez-vous sur smarttech.com/SMARTBoard800
    sur l’écran interactif SMART Board 8070i, connectez-vous sur smarttech.com/SMARTBoard8070i.

  • Un nouveau concept dans la création de cours interactifs

    Un nouveau concept dans la création de cours interactifs

    MYMIOLes enseignants auront ainsi l’opportunité d’accéder à des démonstrations de la nouvelle génération de MimioStudio, et du logiciel de création MimioStudio ActivityWizard™, qui seront disponibles en Europe, au Moyen-Orient et en Afrique en mars 2012.

    Créateur original de contenus innovants, le logiciel MimioStudio ActivityWizard permet aux enseignants de concevoir des modules de cours destinés à des élèves d’âges et de niveaux différents, dans des matières comprenant aussi bien les langues étrangères, que les arts plastiques, les mathématiques, la physique, la chimie, les SVT et les sciences humaines. MimioStudio ActivityWizard a la faculté d’illustrer automatiquement les cours avec des ressources pertinentes via un moteur de connaissances. Ainsi, les enseignants sont assurés de pouvoir rapidement bâtir des contenus éducatifs appropriés à leurs cours.

    «Le lancement de MimioStudio 9 associé au nouveau MimioStudio ActivityWizard, présente une toute nouvelle approche de conception de contenus éducatifs en automatisant le processus de création, en économisant du temps aux enseignants et en minimisant les erreur», explique Manny Perez, Directeur Général DYMO/Mimio. «Le logiciel apporte un niveau de simplicité inédit en matière de pédagogie interactive. Les enseignants ont besoin de connaître un seul logiciel pour piloter l’ensemble des outils de la gamme MimioClassroom».

    Le logiciel MimioStudio 9 s’intègre parfaitement à la suite MimioClassroom, y compris le système interactif MimioTeach, qui convertit n’importe quel tableau blanc classique en un véritable TNI, le système d’évaluation MimioVote, la caméra de documents MimioView, la tablette sans fil MimioPad et le système de capture, MimioCapture.

    Logiciel MimioStudio 9 – L’enseignement interactif facilité

    Interconnexion des outils dédiés à la classe interactive : Intègre MimioTeach, MimioVote, MimioView, MimioCapture et MimioPad d’une manière transparente afin de pouvoir d’exercer la pédagogie interactive en classe ;

    Amélioration de l’intérêt et de l’efficacité de l’apprentissage : propose aux enseignants d’accéder à un moteur de connaissances intégré et rapide, rendant ainsi l’enseignement des matières principales plus attrayantes ;

    Gain de temps pour les enseignants : inclut le MimioStudio Gradebook, permettant d’enregistrer automatiquement les réponses des élèves, en supprimant aux enseignants l’obligation d’effectuer des comptages à mains levées lorsqu’il est utilisé avec le système d’évaluation MimioVote ;

    Collaboration et partage : importe des fichiers en provenance d’autres technologies d’enseignement interactif afin de donner aux enseignants la faculté de pouvoir récupérer des contenus existants ;

    Pour en savoir plus sur DYMO/Mimio : www.mimio.dymo.com.

  • SMART lance son premier projecteur interactif pour l’éducation

    SMART lance son premier projecteur interactif pour l’éducation

    smart videoprojecteurPour une solution pédagogique complète, le projecteur LightRaise est fourni avec le logiciel d’apprentissage collaboratif SMART Notebook, utilisé par des enseignants du monde entier pour créer et animer des cours à plus de 40 millions d’élèves. Avec le projecteur LightRaise, les enseignants ont également accès à la plateforme communautaire en ligne SMART Exchange (exchange.smarttech.com), sur laquelle ils peuvent partager et télécharger plus de 51 000 ressources numériques pédagogiques. Le projecteur est également livré avec un stylet rechargeable, un porte-stylet, des câbles USB et VGA et un système de fixation murale facile à installer.

    Le projecteur interactif LightRaise 40wi est une solution simple et abordable qui offre aux  enseignants l’opportunité de rendre leurs cours interactifs. Le projecteur peut produire une image allant jusqu’à 254 cm pour le format « grand écran », ce qui en fait une solution modulable susceptible de s’intégrer dans pratiquement n’importe quelle classe ou espace collaboratif. Grâce à sa focale ultra-courte, le projecteur LightRaise élimine quasiment tout phénomène d’ombre portée ou de reflets et propose une image lumineuse.

    Les professeurs et les élèves peuvent utiliser le stylet pour écrire dans les applications ou dans des contenus numériques, rendant ainsi les cours plus attractifs. En tant que solution SMART pour l’éducation, le projecteur LightRaise s’intègre parfaitement aux autres produits SMART, tels que le boîtier de réponses interactif SMART Response, la SMART Document Camera et l’ardoise numérique sans fil SMART Slate.

    En complément, le projecteur LightRaise bénéficie du programme SMART Projector Care Plus, un programme de garantie et de service de 3 ans qui apporte au client un support rapide et de qualité, pour une fiabilité et une assistance maximales.

    « Pour faire face à leurs contraintes budgétaires, les écoles cherchent des solutions nouvelles et plus abordables leur permettant  d’intégrer des solutions interactives dans les salles de classe » indique Linda Thomas, Vice-Présidente, Produits, SMART Technologies. « Avec le projecteur interactif LightRaise 40wi et le logiciel SMART Notebook, les enseignants ont l’opportunité d’installer dans leurs classes, des solutions innovantes tout en bénéficiant de nombreux contenus numériques et du support client SMART ».

    Plus d’informations sur le projecteur LightRaise :  www.smarttech.com/lightraise

  • Des vidéoprojecteurs 3D sans lampe plus économiques

    Des vidéoprojecteurs 3D sans lampe plus économiques

    130120124f151231d06d5Dans le cadre du BETT 2012, Texas Instruments (TI) DLP a dévoilé les nouvelles solutions de projection sans lampe de BenQ et Optoma, toutes équipées de la technologie DLP primée et reconnue, et prêtes à améliorer aujourd’hui les expériences d’apprentissage en classe. En utilisant des dispositifs d’éclairage sans lampe, tels que les LED et les lasers  au lieu d’ampoules classiques, les BenQ LW61ST  et LX60ST et les Optoma ZW210ST et ZX210SToffrent une haute qualité d’image et une luminosité suffisante (environ 2000 lumens chacun) pour éclairer les salles de classe, tout en augmentant la durée de vie des projecteurs et en réduisant les coûts d’entretien sur le long terme.

    Ces nouveaux modèles s’ajoutent aux modèles à éclairage sans lampe proposés par Casio et intègrent de nouvelles fonctionnalités, telles que des capacités 3D ainsi qu’une connectivité et une interactivité enrichies, afin de mieux répondre aux exigences actuelles et futures du monde de l’éducation.

    En s’affranchissant du remplacement de la lampe – qui constitue le poste de coût le plus lourd à l’achat – ces derniers modèles, à l’instar de tous les autres projecteurs sans lampe dotés de la technologie DLP, peuvent fonctionner pendant plus de 10.000 heures sans perte de puissance d’éclairage, épargnant ainsi aux enseignants et aux administrateurs de réseau de l’établissement les inquiétudes liées à une défaillance opérationnelle.

    Parmi les autres avantages présentés par les projecteurs DLP sans lampe pour le monde de l’éducation, on peut citer la simplicité de l’allumage/arrêt instantanés, la consommation électrique réduite, la reproduction vive des couleurs, et un plus grand respect de l’environnement (par rapport aux projecteurs à lampes classiques).
    Et, dans la mesure où chaque vidéoprojecteur DLP est exempté de filtre, l’entretien et les coûts qui en dépendent génèrent encore moins d’inquiétudes.

    «Dans le contexte économique actuel, la réduction des budgets reste une priorité pour le secteur public. Ainsi, les établissements scolaires se trouvent confrontés à des pressions de plus en plus fortes pour garantir à long terme des résultats meilleurs mais moins onéreux», souligne Roger Carver, Manager Front Projection, DLP Products.

    «Nous collaborons depuis près de vingt ans avec les enseignants afin de leur proposer des outils technologiques qui leur permettent d’étendre la portée de leur enseignement et qui représentent des investissements sur le long terme à l’efficacité prouvée. Ces nouveaux projecteurs sans lampe de BenQ et Optoma viennent renforcer notre engagement pour atteindre cet objectif, et enrichir notre large portefeuille d’options visant à autonomiser enseignants et élèves pour de meilleurs résultats éducatifs».

    L’enseignement en 3D

    En plus d’être sans lampe, les nouveaux projecteurs de BenQ et Optoma font aussi partie de la grande famille de projecteurs DLP 3D Ready. Bien qu’actuellement mise en œuvre principalement dans le secteur cinématographique, les jeux vidéos et autres applications similaires, la 3D a aussi un effet très positif sur l’enseignement.

    Récemment, le Professeur Anne Bamford, Directrice de l’International Research Agency, a publié les résultats de l’étude LiFE, dont l’objectif était de déterminer les types d’expériences en 3D les plus efficaces en classe et de mesurer la valeur et l’impact de ces expériences sur l’apprentissage et les performances des élèves. La recherche a été menée entre octobre 2010 et mai 2011 dans sept pays d’Europe et a démontré que, chez les élèves, la compréhension, la mémorisation des informations et le comportement en classe s’étaient améliorés.

    En comparant les résultats de tests soumis à un échantillon d’élèves ayant suivi des cours en 3D et à un autre ayant assisté à des cours en 2D,  la recherche a révélé que :
    En moyenne, 86% des élèves des classes 3D voient leurs résultats s’améliorer entre les tests effectués avant et après, contre 52% dans les classes 2D.
    Parmi les élèves ayant amélioré leurs résultats, le niveau d’amélioration, entre les tests effectués avant et après, est également plus élevé au sein des classes 3D, où l’on observe une amélioration de 17%, contre seulement 8% dans les classes 2D.
    En moyenne, 92% des élèves ont été attentifs pendant les cours en 3D alors qu’ils n’étaient que 46% dans les classes en 2D.

    Pour en savoir plus sur la technologie DLP de Texas Instruments présente dans de nombreux produits présentés lors du BETT 2012 ou pour en apprendre d’avantage sur les résultats de la recherche LiFE, n’hésitez pas à vous rendre sur http://dlp.com/bett2012.