Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • Formes et enjeux de la collaboration numérique

    En science, les infrastructures numériques pour la collaboration scientifique telles que les grandes bases de données encouragent la recherche interdisciplinaire et à grande échelle. Dans la sphère domestique, les jeux de rôle en ligne massivement multi joueur (MMORPG) rassemblent des milliers d’internautes utilisant des ensembles d’outils pour coordonner leurs actions.

    Des réseaux sociaux sont mobilisés de manière originale, dans le Moyen Orient et ailleurs, dans le but de coordonner l’action sociale. Des plateformes Web réunissent amateurs et experts autour de préoccupations communes dans des domaines variés (journalisme, santé, etc.). Ce ne sont là que quelques exemples des formes de collaboration rendues possibles par les TIC.

    Dans la perspective où l’on reconnaît le rôle des dispositifs techniques dans le cadrage des pratiques et la prégnance des conditions matérielles qui les entourent (Law 1987, Star 1989, Suchman 2005), il apparaît important de réfléchir à la relation entre TIC et collaboration. Si les TIC facilitent a priori la collaboration, elles ne la produisent pas à tout coup et peuvent aussi en constituer des obstacles. Dans quelle mesure observe-t-on, ou non, de nouvelles formes de collaboration appuyées sur les technologies de communication?

    Sommes-nous face à une injonction de collaborer ?
    Dans quelle mesure les relations de coopération médiatisées par les TIC s’avèrent-elles aussi comprendre des rapports de domination ?
    Si oui, quelles en seraient les implications ?
    Peuvent-elles contribuer à remettre en cause un ordre établi, ou encore favoriser l’émergence d’un nouvel ordonnancement des rapports sociaux ?
    Quels sont les enjeux, notamment en termes de pouvoir ou de contrôle, associés au développement de pratiques dites collaboratives ?

    Ce numéro de tic&société cherche à poser un regard critique sur la relation entre les TIC et les formes de la collaboration contemporaine. Nous encourageons les contributions qui associent l’exploration théorique des compréhensions actuelles de la notion de collaboration et son application sur les lieux de travail (milieux de l’éducation, de la santé et de la science compris), mais aussi dans le cadre de pratiques associatives, culturelles et artistiques. Nous invitons également les contributions basées sur des études empiriques qui développent une perspective critique dans l’analyse des pratiques de collaboration dans leurs usages des TIC. Entre autres, les articles peuvent aborder les aspects suivants :

    – les enjeux de politisation des artefacts et des infrastructures de collaboration;

    – les enjeux de contribution et de participation dans la collaboration en ligne;

    – les enjeux de pouvoir et de contrôle social;

    – les formes novatrices de collaboration, par ex.  la « cloud based collaboration », les modèles de type open source, la collaboration dans les environnements hautement technologiques («technologically dense environments»);

    – les enjeux d’accès et d’attention dans la collaboration en ligne;

    – les enjeux de confiance et d’engagement;

    – les discussions théoriques sur les concepts de collaboration, coopération, coordination.

    Les contributeurs et contributrices sont invités à soumettre leurs textes accompagnés d’un résumé de 3 000 caractères. Les textes doivent comprendre environ 40 000 caractères espaces compris. Les auteurs doivent respecter les consignes concernant la forme du manuscrit (consignes disponibles sur le site de la revue, rubrique «Consignes aux auteurs »). Les manuscrits seront évalués par deux évaluateurs, évaluatrices selon la procédure de lecture à l’aveugle des revues à évaluation par les pairs. Notez que des textes en anglais, en espagnol ou en allemand accompagnés d’un résumé en français de 3000 caractères (2 pages) peuvent être soumis pour évaluation. S’ils sont retenus, le ou les auteurs devront toutefois en assurer la traduction en français.

    Nous vous invitons à envoyer vos textes au plus tard le 30 avril 2012 à l’attention de Lorna Heaton, coordinatrice de la thématique « Formes et enjeux de la collaboration numérique » : lorna.heaton@umontreal.ca

    Il est également possible de proposer des textes hors thème. Après évaluation et s’ils sont acceptés, ils seront soit diffusés dans la rubrique « Varia » du présent numéro, soit conservés pour un prochain numéro thématique. Merci, dans ce cas, d’envoyer les textes à l’adresse suivante : comite-editorial@ticetsociete.org

    Lorna Heaton
    Professeure agrégée
    Département de communication
    Université de Montréal

  • Le congrès M-Health dévoile les usages et les techniques de la santé mobile

    Les 15 et 16 novembre derniers, les grands acteurs de la santé mobile se réunissaient à la Maison de la Chimie à Paris pour la toute première édition du Congrès M-Health.

    Organisé par l’agence évènementielle Corp Events, le Congrès a offert un tour d’horizon des dernières innovations sur ce marché en plein essor alors que les premiers smartphones ont fait leur apparition il y a seulement quatre ans, suivis par les tablettes tactiles deux ans plus tard.

    La santé mobile en débats

    Quels usages, quel modèle économique, quelle réglementation sur les données, quelle maturité technologique ? Organisé sur deux jours, proposant douze tables rondes et un espace exposition, le Congrès M Health donnait la parole à l’ensemble des acteurs de la santé mobile afin de dresser le portrait le plus précis du marché et mettre en perspective ce que les nouvelles technologies de mobilité pourront apporter à la santé de demain.

    Les objectifs de cette première édition ont été atteints : les principaux acteurs de la santé mobile professionnels de santé et cadres hospitaliers, industriels des télécoms et des dispositifs médicaux, membres d’organisations publiques – ont pu se rencontrer, échanger et découvrir les dernières innovations en matière de M-Santé.

    Près de 200 participants étaient présents pour ces deux journées d’information et de discussions autour de la santé mobile. Parmi les intervenants : des représentants du monde de la santé (médecins, pharmaciens), des institutions publiques (Commission européenne, Parlement), des laboratoires pharmaceutiques et complémentaires santé, des créateurs d’applications et éditeurs de logiciels.

    Ensemble ils ont évoqué leurs stratégies pour développer l’usage des smartphones et tablettes tactiles au sein de l’hôpital et dans la médecine de ville, ainsi que les obstacles réglementaires, financiers et technologiques qu’ils peuvent rencontrer dans leur démarche.

    Des échanges riches qui ont permis de découvrir les toutes dernières innovations disponibles ou en phase de développement lors de la deuxième journée de table rondes.

    La santé mobile illustrée

    Au fil du Congrès, les participants ont pu découvrir de nombreuses applications représentatives des perspectives qu’offrent dès aujourd’hui smartphones et tablettes pour les patients et les professionnels.

    Parmi ces applications :
    un système qui permet aux diabétiques de type 1 de mesurer leur taux de sucre dans le sang – utile quand on sait que les malades doivent le mesurer quatre à cinq fois par jour!

    une application permettant aux femmes enceintes d’être suivies à distance par leur obstétricien, une officine virtuelle qui nous offre la possibilité de recevoir des conseils d’automédication et de posologie
    une application qui fournit au patient des informations sur le taux de pollen dans l’air afin de mieux gérer ses allergies, et bien d’autres encore…

    En facilitant la vie des malades chroniques et le travail des médecins, ces applications pourraient répondre aux défis qui se posent en matière de santé : éloignement des patients des centres de soins, pénurie de personnel soignant…

    Prometteuse, la première édition du Congrès M Health nourrit l’ambition de faire de cet évènement le rendez-vous incontournable des acteurs de la santé mobile afin d’anticiper et préparer la santé de demain !

  • Une nouvelle liseuse électronique

    PocketBook présente sa nouvelle liseuse électronique E-Ink 611 Basic. Légère et compacte, avec un design minimaliste et une connexion Wi-Fi, elle offre toutes les conditions pour une lecture et des téléchargements simples.

    Cet appareil compact et multifonctionnel séduit par son design minimaliste et son prix abordable. Intégrant une connectique Wi-Fi et toutes les fonctionnalités basiques, il  offre une lecture simple et confortable, et la possibilité de télécharger de nouveaux livres à tout moment, dès que l’endroit propose une connexion Wi-Fi.

    Un design simple pour une lecture confortable
    Avec son écran de 6 pouces, ses 175 g et ses 122,6 x 176,38 x 9,7 mm,PocketBook 611 Basic est le modèle le plus fin et le plus léger de la gamme de liseuses électroniques PocketBook.

    Parce que la première prise en main d’une liseuse est déterminante, le modèlePocketBook 611 Basic offre une approche très agréable grâce à sa coque en plastique et à sa forme qui épaissit légèrement vers le bas pour plus de confort.

    Ergonomique, l’appareil tient aisément dans les mains, en laissant un libre accès à toutes les touches de contrôle.

    Idéal pour les amateurs de littérature et pour les débutants, l’appareil a été conçu pour devenir le compagnon idéal pour une lecture facile, confortable et de manière intuitive.

    Toutes les fonctionnalités basiques et module Wi-Fi intégré

    Comme son nom le suggère, le PocketBook Basic 611 inclut toutes les fonctionnalités principales d’une liseuse nécessaires à une lecture confortable : un logiciel multifonctionnel, la technologie E-Ink, la compatibilité avec de multiples formats, une excellente rapidité et un contrôle aisé.

    • 20 dictionnaires ABBYY Lingvo préinstallés sont disponibles pour traduire, par exemple, de l’anglais au français.
    • 1 000 livres gratuits sont déjà pré chargés sur la liseusePocketBook 611 Basic
    • L’appareil est équipé d’un navigateur web  et son autonomie est de 8 000 pages tournées.
  • La mort du CV

    Suite au « Lettre de Motivation Generator« , Qapa.fr lance une nouvelle application pour mettre un terme à la rédaction fastidieuse des CV : www.tuetoncv.com ! Un site qui permet en un seul clic de transformer un curriculum vitae en un véritable profil de compétences.

    Qapa.fr exprime clairement ce que tout le monde pense : Les CV et les lettres de motivation sont aujourd’hui totalement inadaptés et dépassés pour refléter véritablement les compétences des candidats.

    Avec cette nouvelle opération, Qapa.fr prend le contre-pied, avec humour, en proposant aux chercheurs d’emploi de transformer leur vieux CV et en un profil actuel qui met en relief leurs compétences.

    Tue ton CV… Et que vive ton Profil !
    Au delà de l’opération de communication, Qapa.fr a développé un puissant algorithme de matching qui, en temps réel, met en relation les souhaits et compétences des candidats avec les attentes des recruteurs via les réseaux sociaux.

    Comment jouer ?
    1. Cliquez sur le lien suivant : http://www.tuetoncv.com
    2. Sélectionnez votre CV à transformer,
    3. Cliquez sur « 
    Crée ton profil » pour visualiser votre CV version Profil de Compétences.

  • Un jeu vidéo intégrant de la réalité augmentée

    Total Immersion, le leader mondial de la réalité augmentée, présente SkinVaders, un jeu pour tout public disponible en téléchargement gratuit pour iPhone, iPad2 et iPod touch sur l’App Store.

    Créé avec la plateforme de réalité augmentée D’Fusion Studio de Total Immersion, SkinVaders est le seul jeu qui tire la quintessence de la RA en transformant littéralement le visage du joueur en un terrain de jeu où les extraterrestres, appelés SkinVaders, cherchent à prendre le pouvoir.

    Pour vaincre ces envahisseurs, il est nécessaire de détruire leurs œufs. Ce jeu propose 9 niveaux où évoluent différents SkinVaders sur les visages des joueurs. Des photos amusantes intégrant les créatures en 3D sont automatiquement prises pendant le jeu, pour être partagées avec famille et amis.

    L’enjeu est important : le joueur doit vraiment sauver la face !

    «SkinVaders démontre un monde de possibilités offertes par la solution de réalité augmentée D’Fusion Studio de Total Immersion», explique Bruno Uzzan, CEO de Total Immersion.

    «Les joueurs sont littéralement transportés dans le jeu et doivent empêcher les SkinVaders de prendre le contrôle de leur visage. Notre technologie de tracking sans marqueurs est si avancée que les joueurs peuvent oublier la technologie et se plonger dans l’expérience de réalité augmentée la plus immersive à ce jour».

    Accédez au jeu sur App Store : www.itunes/apps/skinvaders

  • Un nouveau logiciel de montage vidéo, grand public

    CyberLink apporte une nouvelle dimension à la création de films et dévoile le logiciel de montage vidéo grand public le plus rapide au monde : PowerDirector 10

    Le groupe CyberLink(5203.TW) présente une nouvelle version de son logiciel de montage vidéo, PowerDirector. Conçu pour améliorer le processus de création vidéo pour les utilisateurs exigeants grâce à ses nouvelles fonctionnalités, PowerDirector 10  comprend de nouveaux outils d’édition innovants, fonctionnalités et améliorations qui s’ajoutent à la suite d’édition 3D la plus facile d’utilisation et permet de créer rapidement des films personnels de très haute qualité.

    Les utilisateurs vont apprécier les nouvelles fonctionnalités comme :
    – 3 modes d’édition,
    – des améliorations de la ligne de temps flexible avec jusqu’à 100 pistes,
    – la détection automatique du beat de la bande son,
    – l’intégration de plug-ins tiers d’édition vidéo de qualité professionnelle,
    – un outil de dessin ‘à la main’ ,
    – un outil de contrôle de défilement du temps et
    – des outils de personnalisation d’image PiP.

    PowerDirector 10 intègre également un riche ensemble d’outils de montage vidéo 3D puissants qui permettent à l’utilisateur d’importer, éditer et produire des vidéos 3D. Les utilisateurs peuvent transformer leurs vidéos 2D en productions 3D en seulement quelques étapes et profiter ainsi d’une suite complète de montage vidéo 3D facile à prendre en main.

    De plus, le moteur de rendu vidéo TrueVelocity de CyberLink a été amélioré pour permettre une production vidéo encore plus rapide et efficace, quels que soient le format et la résolution. L’unique solution TrueVelocity 2 améliore considérablement la qualité du processus d’édition en exploitant la puissance de votre GPU, via OpenCL, pour offrir un rendu d’effet jusqu’à 6 fois plus rapide.

    PowerDirector 10 comprend également un nouvel encodeur média H.264 pour traiter rapidement la vidéo HD, éliminant ainsi le décalage de temps souvent présent chez la plupart des autres solutions de montage vidéo.

    « Les mordus de la vidéo veulent davantage de fonctionnalités que celles intégrées dans les outils ou les caméras du marché mais ils ne veulent pas dépenser une fortune pour une solution professionnelle ou passer des jours à essayer de s’en servir« , a déclaré Rob Enderle, analyste.

    « PowerDirector 10 de CyberLink répond à ce besoin avec un ensemble d’outils très facile à utiliser mais dont les fonctions relèvent du monde professionnel. En résumé, avec PowerDirector 10, ils ont entre leurs mains un outil professionnel sans le prix et le temps à y consacrer pour savoir s’en servir« .

    Outils innovants de création de films

    ·   Qualité d’édition professionnelle – Que votre projet soit simple ou complexe, vous pouvez éditer de façon professionnelle les pistes audio et vidéo en utilisant une large variété d’outils, transitions et effets applicables aux 100 pistes de la ligne de temps de PowerDirector.
    ·   Editez avec un timing parfait – Beat Marker (le marqueur de beat) offre un niveau de précision supplémentaire en analysant votre bande son et en plaçant des marqueurs à chaque beat afin que les utilisateurs sachent exactement où positionner leurs transitions et effets. Le contrôle d’images clés permet aux utilisateurs d’éditer tous leurs effets sur une seule interface pour une synchronisation parfaite.
    ·   Des effets plug-ins professionnels – PowerDirector 10 prend maintenant en charge les plug-ins d’éditeurs vidéo tiers professionnels tel que NewBlue FX, ce qui permet d’ajouter une large variété d’effets et transitions.
    ·   Outils de peinture – Les utilisateurs peuvent maintenant profiter des nouveaux outils de peinture pour enregistrer leurs dessins ‘à la main’ et les intégrer dans leurs projets vidéo.
    ·   Outil de défilement du temps – Pour les utilisateurs qui cherchent à accélérer ou ralentir une vidéo ou un diaporama, ils peuvent maintenant le faire dans la ligne de temps en utilisant le nouvel outil intuitif de PowerDirector.

    Un montage plus facile que jamais
    ·         Démarrage multi mode – Un nouvel écran de démarrage conçu pour aider la création vidéo et de diaporama.
    ·         Des films en quelques minutes – Pour les utilisateurs novices de PowerDirector ou dans le montage vidéo, ou simplement pour ceux qui veulent créer rapidement une vidéo impressionnante, un ensemble d’outils magiques permet de transformer vos vidéos et photos en un film de qualité en seulement quelques clics.
    ·         Egalisateur audio – Les utilisateurs peuvent maintenant égaliser tous leurs fichiers audio sur la ligne de temps, pour une production sonore fluide et professionnelle.

    Suite de montage 3D facile à prendre en main
    ·         Prise en charge native des photos et vidéos 3D – Pour tous les formats principaux.
    ·         Conversion de contenu 2D en 3D – Avec la fonctionnalité TrueTheater® 3D de PowerDirector.
    ·         Edition complète – Titres 3D, particules 3D, effets 3D et menus 3D.
    ·         Diffuser des formats 3D ou graver votre disque – Gravez en formats standards de l’industrie tels que le Blu-ray 3D, AVCHD 3D ou DVD 3D, regardez vos disques 3D sur votre TV 3D, diffusez-les en vidéo côte-à-côte, en fichier MVC et transférez-les vers votre smartphone 3D ou vos autres appareils.

    CyberLink propose la première communauté en ligne de passionnés de montage vidéo,DirectorZone, qui compte actuellement plus de 2 millions de membres. Les utilisateurs ont un libre accès à plus de 200 000 effets, titres, menus et tutoriels, qui peuvent facilement être importés dans leurs projets PowerDirector. Les utilisateurs peuvent partager leurs astuces et conseils, expériences, effets et modèles originaux.

  • Lancement de l’appel à projets «Technologies des contenus numériques»

    Cet appel à projets a pour objectif de soutenir des projets de recherche et développement en matière de production, de gestion et de valorisation des contenus numériques, notamment dans les secteurs de l’audiovisuel, du cinéma, de l’édition, de la musique, du patrimoine architectural et urbain, de la photographie, de la presse, du jeu vidéo. Il est doté d’un budget prévisionnel de 40 millions d’euros.

    Les industries du contenu connaissent une profonde mutation depuis plusieurs années. Le recours au numérique et à la dématérialisation se généralise pour l’ensemble des processus de la production à la diffusion.

    Dans ce contexte, l’appel vise à soutenir la coopération entre, d’une part, les fournisseurs de contenus et, d’autre part, les acteurs, entreprises ou organismes de recherche, développant de nouvelles technologies et solutions pour les contenus numériques. Il fait suite au premier appel « Technologies de numérisation des contenus culturels, scientifiques et éducatifs », clôturé le 31 mars 2011.

    Cet appel à projets s’inscrit dans le cadre du soutien du Programme d’Investissements d’avenir aux nouveaux usages, services et contenus numériques innovants mis en œuvre à travers le Fonds national pour la Société Numérique (FSN). Plus de 15 appels à projets dédiés aux secteurs phares du numérique (cloud-computing, e-Education, e-Santé, nanoélectronique, logiciel embarqué…) ont déjà été lancés ainsi qu’un fonds d’investissement dédié aux PME du numérique et doté de 400 millions d’euros.

    Les premiers projets seront sélectionnés en avril 2012.

    Pour télécharger l’appel à projets et pour déposer en ligne les dossiers, au plus tard le 29 février 2012 à 12 heures : cdcinvestissementsdavenir.achatpublic.com

  • De nouveaux Points Relais SMART dans l’académie d’Aix Marseille

    De nouveaux Points Relais SMART dans l’académie d’Aix Marseille

    POINT RELAIS SMART RAMOS
    Jacques Papadopoulos, Directeur du CRDP de l’académie d’Aix-Marseille et Richard Ramos, Directeur Général France de SMART Technologies ont signé sur Educatice mercredi 23 novembre 2011, une convention cadre définissant un accord de partenariat portant sur la mise en place de Point Relais SMART hébergés par les centres du CRDP de l’Académie d’Aix-Marseille.

    Un Point Relais SMART, c’est quoi ? 

    Les Points Relais SMART (PRS) ont vocation à favoriser l’amélioration de l’information et de la documentation des personnels de l’enseignement ainsi que des décideurs locaux sur tout le territoire national. Ils sont destinés à favoriser la découverte et l’accès aux solutions SMART Technologies ainsi qu’aux ressources disponibles sur les Tableaux Numériques Interactifs SMART Board, à l’instar des production du CRDP. Les PRS ont vocation à poursuivre la sensibilisation aux pratiques pédagogiques des technologies d’interaction en cours et peuvent être sollicités pour la formation pédagogique des enseignants.

    La convention élargit les possibilités d’information et de formation du CRDP d’Aix-Marseille. Celui-ci bénéficiera d’un support étendu favorisant ainsi le renforcement de ses capacités de présentation des outils SMART, de scénarios d’usages et de pratiques pédagogiques dans la salle de classe.

    Les solutions d’interaction de SMART Technologies permettent aux enseignants de concentrer l’attention de leur audience et d’activer le plaisir de participer, de collaborer et d’apprendre avec les autres. Les ressources utilisées par les enseignants sur les tableaux numériques interactifs SMART Board favorisent l’interactivité du groupe classe, mais aussi des élèves individuellement.

    Plus d’infos :
    SMART Technologies, conçoit et développe des matériels, des outils et des logiciels dédiés au monde de l’éducation et de la formation, de la maternelle à l’université, depuis 1991.

  • Les collectivités territoriales récompensées sur EDUCATICE

    «Rentrer dans l’économie de la connaissance n’est pas facile, aucune institution ne connaitra le monopole de la connaissance, dans le futur ils travailleront avec des partenaires cognitifs  et où les collectivités territoriales seront le point central. Le futur sera basé sur la connaissance et la créativité. Nous espérons que nous utiliserons plus intelligemment les financements européens. Une partie de ces savoirs seront partagés par les porteurs de projet apprenant, ils vont apprendre vers les autres, avec les chercheurs mais ainsi les citoyens qui apportent leur savoir, leur observations et leur demande. C’est en se concentrant sur ces aspects que le jury s’est orienté dans ses choix et sa sélection» déclare Laura Garci présidente du Jury

    «Pour les prochaines éditions nous allons ouvrir à l’international et pourquoi pas l’Afrique. Nous comptons créer une grand famille» conclue-t-elle avant la présentation des lauréats.

    Le palmarès des Trophées des Technologies éducatives

    Mention spéciale : Le Cube projet GamePlay
    Le projet consistait en la mise en place d’un programme «connectons nos écoles» au sein des établissements scolaires de la communauté d’agglomération Grand Paris Seine Ouest. L’objectif  est la création de Serious Game sur tablettes tactiles par les élèves et les enseignants.
    Medon, Issy les moulineau, Chaville, ont participé au programme. Les classes ont créé le scénario, les élèves ont travaillé sur la jouabilité, créés les décors et à la fin de l’année, ils ont joué avec leur jeu. Il y a aussi un site collaboratif pour partager leur expérience, les enfants ont présentés le jeu lors d’une soirée (voir reportage sur le site lecube.com). L’année prochaine l’équipe du Cube évoqiue un projet de travaille sur la réalité augmentée dans la continuité de ce jeu.
    En matière d’innovation, ce projet était le plus innovant des projets présentés.

    Mention spéciale : Ecole centrale de Nantes – Projet « MarKus PROJECT »
    Le projet MarKus est un site collaboratif qui permet de partager des documents, des comptes rendus de TP collaboratif, permet de réduire le nombre de rapport remis en retard, consultation des corrections par les enseignants et n’importe quel membre du groupe, et génère une économie de dizaine de millier de copie par an.
    MarKus Project s’ouvre à tout ce qui permet de publier des rapports. C’est une application web destinée à simplifier le tâche de correction des schémas et de compte rendu par les étudiants dans le cadre de TP ou projets (initialement d’informatique, mais il s’étend à dautres domaine) ; l’amélioration des processus de correction des devoirs est un enjeu crucial dans l’amélioration des prises de notes par les étudiants.

    4eme prix Conseil Général des Alpes-Maritimes – laboratoire d’évaluation de l’innovation et des usages
    Enjeux du projet : la confiance dans le parc informatique des collèges du département des alpes-maritimes, le désir des enseignants de trouver de nouvelles voies pédagogiques et l’appétence des élèves pour utiliser les TICE ont conduit les partenaires CG, académie, CRDP avec la participation de certains collèges. Il s’agissait de construire le chaînon manquant susceptible d’évaluer et d’accompagner les nombreuses initiatives des collèges et des enseignants en apportant une démarche d’innovation, le partage d’informations, et une meilleure sécurisation et un bon usage des financements publics.

    3eme prix : la région Auvergne – Expérimentation de manuels numériques en région Auvergne
    Enjeux du projet :  Expérimenter les manuels scolaires de demain, les manuels numériques dans 12 lycées de la Région Auvergne. Différents équipements ont été testés, afin d’évaluer ceux qui sont les plus efficients et complémentaires des manuels numériques : vidéo-projecteurs interactifs, classes mobiles, netbook, tablettes, tablettes PC, boitiers de vote, etc.

    2ème prix : Conseil Régional d’Aquitaine – SENS – Système Numérique pour les Sciences
    Enjeux du projet : Le Conseil Régional d’Aquitaine généralise sur son territoire l’usage d’un outil scientifique permettant de former les élèves aquitains à l’utilisation de systèmes d’expérimentation numérique pour les sciences et ce à destination de l’ensemble des lycées généraux et technologiques, ainsi qu’aux lycées professionnels dispensant une formation dans le secteur industriel.

    1er Prix : Conseil Régional de Basse Normandie – Education aux Usages des écrans
    Une action d’éducation aux usages des écrans par les jeunes qui se déroule en 3 volets :
    –  des ateliers de sensibilisation des jeunes
    –  des actions de formation des formateurs
    – l’organisation de conférence-débat avec un grand témoin sur les enjeux de l’éducation numérique

    Animateur de la conférence : Gilbert AZOULAY, Directeur délégué AEF,

    Intervenants :
    Présidente du jury, Laura GARCIA VITORIA, vice-présidente et directrice scientifique de Fondation des Territoires de Demain,
    Pascale LUCIANI BOYER, Maire-adjointe de Saint-Maur des Fossés, AMIF,
    Cyril DUCHAMP, journaliste AEF ,
    Ghislaine de CHAMBINE, Directrice de pôle, Tarsus ,
    Valérie KLEIN, chargée de communication, Direction générale de l’enseignement scolaire Sous-direction des programmes d’enseignement, de la formation des enseignants et du développement numérique Ministère de l’Education nationale, de la Jeunesse et de la Vie associative,
    Laurent BRISSET, Conseiller éducation, ARF ,
    Jean-Pierre QUIGNAUX, chargé de mission, ADF.