Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • OrdiLib’ : la Région Midi-Pyrénées offre l’égalité des chances à ses lycéens

    La procédure est simple : les élèves ont eu à remplir un formulaire pour accéder à l’opération ; ce sont 11 000 demandes qui ont été adressées à la Région et donc 11 000 ordinateurs qui vont être distribués d’ici le 13 décembre dans 85 lycées régionaux.

    «Cette année nous avons un peu de moins de demandes que l’an dernier, 11 000 au lieu de 13 000 ; déjà il y a 6 % de redoublants, qui ont déjà un ordinateur. Et surtout, ce qu’il y a de nouveau cette année, c’est que le pourcentage d’ordinateurs commandés par des familles qui ont entre 830 et 1300 € mensuels pour un couple avec deux enfants représentent 70% de ce qui nous a été demandé. Ce qui prouve bien que l’objectif de la démarche sociale est atteint», souligne Martin Malvy, Président de la Région Midi-Pyrénées.

    La participation financière demandée aux familles est variable en fonction du quotient familial, allant de 30 € à 480 €.

    «C’est une mesure sociale, l’offre est sous conditions de ressources, ce qui ne veut pas dire que les catégories plus aisées ne peuvent pas acquérir un ordinateur mais ils le paient au tarif qui est le nôtre », ajoute Martin Malvy

    L’ordinateur est fourni avec un système d’exploitation Windows 7 pro et des logiciels. Il n’y a pas d’abonnement internet prévu pour les familles mais, dans chaque lycée, les élèves peuvent utiliser des connexions gratuites ; «en réalité  il y a 400 lieux publics internet (dont les 146 lycées, des cyberbases…) qui proposent une connexion internet fournie par la Région», souligne Martin Malvy .

    «L’objectif c’est bien de ne pas imaginer qu’il puisse y avoir côte à côte deux enfants qui font les mêmes études, l’un qui a l’ordinateur comme outil de travail et l’autre qui ne l’a pas parce que ses parents n’ont pas les moyens de lui acheter. C’est l’égalité des chances», conclut Martin Malvy

  • Qu’est-ce que le serious game va changer à la formation dans les 3 à 5 ans ?

    Les technologies de l’information qui se développent à « vitesse grand V » depuis quelques années, donnent lieu à une masse d’informations de plus en plus conséquentes sur Internet. En parallèle, les technologies évoluent de manière exponentielles et inondent les média.

    Dans ce contexte les entreprises et les salariés ont de plus en plus de mal à se retrouver dans cette immensité. Certains, se spécialisent ou utilisent des techniques de curation qui leur permettent de capitaliser des connaissances opérationnelles ou des informations utiles à l’évolution de leurs pratiques professionnelles.

    Le propos de cette conférence est donc de décrypter l’impact de ces évolutions sur la manière d’apprendre, le marché de la formation et la façon de rendre la formation attractive, utile et « appropriable » par les nouvelles génération de salariés apprenants.

    les « 3V « et le contexte de la formation aujourd’hui et demain
    Si on résume le monde de l’entreprise aujourd’hui : il est contraint par une règle : « les 3V » : la Veille, La Vitesse ou la Vélocité et la Visibilité

    – La Veille : l’entreprise est forcée comme le salarié de suivre la densité des évolutions technologiques et chacun se construit un système de veille propre et orienté vers ses compétences et centres d’intérêt professionnels, aidés bien sûr par de nombreuses technologies « facilitatrices » (Réseaux sociaux, logiciels de veille, de curation, etc.)
    – La Vitesse ou la vélocité font que l’on imagine/projette qu’en 2030, il y aura une évolution technologique tous les 72 jours, soit à peine un trimestre !
    Impact de cette accélération sur la formation : trouver une formation adaptée alors que la technologie doublera en 72 jours, d’où la nécessité de l’individualisation de la formation et la décentralisation des décisions des DRH.
    – La Visibilité : face à la densité et l’immensité des sources et informations nouvelles, il devient très complexe de se trouver une place, être identifié et se faire connaitre.

    Face à ces constats et cette règle des 3V, quelle place pour le Serious Game ?

    Le Serious Game doit être intégré dans la stratégie de l’entreprise…mais l’émulation doit avoir un objectif : recréer des espaces de motivation, de créativité avec l’intelligence collective, pour avoir des idées plus fortes

    A partir de cette stratégie Serious Game / collaboratif / émulation au sein de l’entreprise, on créé du knowledge management, mais si les outils de formation sont trop verrouillés, il n’y a pas d’intérêt, pas de dynamique proposée..

    Mais créer de l’émulation ce n’est pas exploiter les salariés, mais donner de la vie à l’entreprise, de la visibilité…

    Ainsi dans ce contexte, pour un salarié, si une stratégie a du sens, il est prêt par exemple à conserver un salaire qui stagne malgré la crise, car il apprécie d’être dans l’entreprise

    Que raconte t’on dans une formation finalement pour attirer les gens ? Rien de très séduisant. Avec le Serious Game, on offre une façon nouvelle d’écrire les formations, les scenarii pédagogiques sont intéressant, car ils sont liés à l’affect, au plaisir.

    On observe aujourd’hui, un intérêt affaibli des formations classiques sous PPT, d’où place interessante pour les Serious Game car il est séduisant.

    Corrolaire au développement du marketing de la formation : comment vent-on de la formation, comment on capte l’attention ?

    Une solution conjoncturelle ; réaliser un Serious Game, il va attirer l’attention, c’est aujourd’hui une dimension marketing, mais demain quand cela sera une pratique courante qu’en sera t’il ?

    S’amuser en se formant est ce que ça a du sens ?
    Si on prend l’exemple tout simple de Tetris, l’histoire a montré que cela pouvait augmenter la productivité des personnels : moins de stress, le salarié décompresse, ..il est plus efficace sur son poste de travail.
    Conclusion : il faut obliger les gens a utiliser TETRIS en entreprise !

    Le Gaming utilisé n’est pas le même dans toutes les entreprises, il est propre à chacun en fonction de son réanimation des pratiques maison et de l’ambiance générale développée par les Ressources Humaines.
    Le Serious Game permet de développer, s’il est bien fait, un espace collaboratif, il devra intégrer des fonction sociales
    Le jeu permet aussi de développer une distance par rapport aux problématiques quotidiennes, sortir l’apprenant de son environnement proche.

  • Pourquoi choisir le serious game comme outil de communication ?

    Le souhait du Groupe était de réaliser un module dans lequel le collaborateur est acteur de sa formation. Les mots clés : attractif , interactif (êtra acteur), flexible (s’intégrer sans « chambouler » les modules d’intégration existants), notion d’accessibilité (en ligne), jeu accessible en permanence.

    Objectif du module : acquérir les valeurs du groupe suez environnement et en devenir un « promoteur« .

    « Ambassador » doit permettre à tous les employés de se postionner dans le groupe, avoir les clés pour trouver les informations, être fier d’appartenir au groupe, devenir un ambassadeur pour le groupe.

    Ce qui est important, c’est de parvenir à recréer un environnement familier (comme par exemple, reprendre la charte graphique du Groupe), qui donne envie au joueur d’entrer dans le jeu.

    Comme tout jeu, on crée son avatar, dans lequel l’employé est le héros.

    Ainsi, à travers 10 missions, le joueur découvre les 4 priorités et les 12 engagements «Développement Durable» du Groupe.

    Les quatre modes d’utilisation du module :
    1 mode en ligne (intranet, internet), c’est le mode qui est favorisé au sein de suez environnement
    1 mode formateur
    1 mode rolling demo (vidéo qui tourne en boucle sur les salons, comme pour les forums étudiants par ex)
    1 mode stand alone

    Ambassador fait partie des solutions serious game intitulées « Brand Builder », chez KTM Advance.

    Ambassador Suez Environnement est finaliste sur un concours en Floride aux Etats Unis…et a remporté le trophée de « meilleur serious game 2011 » au Serious Game Expo de Lyon.

  • Plus de 250 millions d’euros par an dans le numérique éducatif

    Quel est le poids des investissements dans les nouvelles technologies éducatives des collectivités territoriales ? Que coûte le renouvellement des matériels chaque année ?  Quels choix stratégiques entre Tableaux Blancs Interactifs fixes ou mobiles, vidéoprojecteurs ?  Doit-on équiper des classes informatiques ou équiper des élèves en ordinateurs portables ou tablettes numériques ? Que coûte à la collectivité le raccordement des établissements en haut-débit et quels frais de fonctionnement et d’abonnement cela implique t-il ?

    Voici quelques-unes des questions que l’étude a tenté d’élucider et qui permet de mettre au jour le poids des TIC dans l’éducation au regard des investissements dans les collèges, supportés par les départements.

    Plus de 250 millions d’euros par an pour le numérique dans les collèges !

    Sur la base des réponses données lors de cette enquête, et après extrapolation, les collectivités départementales dépenseraient chaque année 257 millions d’euros* pour le numérique dans les collèges avec une croissance forte** de ces budgets depuis 2009. La part du numérique dans ces actions serait donc conséquente.

    Pour rappel, les départements français dépensent chaque année 4,565 milliard d’euros pour les collèges qui se répartissent en 2,099 milliard pour le fonctionnement  et 2, 466 milliard pour l’investissement (source OFL 2010)
    Un regard critique mais constructif sur le numérique en classe

    Ce sont les directions éducation des conseils généraux qui, à 69% qui pilotent les politiques en matière d’investissement et d’usage du numérique dans les collèges, bien que souvent les Directions des Services Informatiques soient également dans la boucle. Les principaux interlocuteurs des collectivités sont les missions TICE des rectorats et des autres collectivités territoriales notamment à l’échelle des Régions pour le déploiement des Espaces Numériques de Travail.

    En ce qui concerne l’évaluation des usages et des politiques d’appui au développement et à l’équipement, la plupart des départements, dans leur grande majorité, disposent d’outils de suivi ou d’analyse, soit élaborés en interne, soit fournis par leurs partenaires, mais un nombre important de départements soulignent que les collèges ne leur fournissent pas suffisamment de données significatives leur permettant d’évaluer l’usage réel par les professeurs et les élèves des équipements ou des ressources qu’ils financent  ! Un véritable dispositif d’évaluation des usages des TICE doit être mis en place.

    Pour l’avenir, face aux projets d’évolution des compétences et aux incertitudes budgétaires, 59% des départements interrogés pensent que les investissements dans le numérique seront affectés, ce qui pourrait se traduire par une diminution des lignes d’actions « expérimentations et investissements » dans le futur.

    Les partenariats public-privé sont des solutions qui sont parfois envisagées pour pallier à ces possibles évolutions, cependant les départements restent convaincus  pour la plupart qu’il faut garder la maîtrise dans ces domaines qu’ils pensent indispensables à la cohérence et au développement de leurs territoires. Ce qui ne les empêche pas de souhaiter également à la quasi-unanimité, un renforcement de l’Etat vis à vis de ses engagements financiers, et de son investissement dans la formation initiale et continue des enseignants et de l’ensemble des personnels impliqués dans le numérique.

    Forts de leur expertise, les directions éducation qui pilotent les actions de développement du numérique dans les collèges proposent plusieurs pistes d’actions qui pourraient doper les usages du numérique en classe :
    –    Equiper toutes les classes en matériels (Internet, TNI,..)
    –    Consolider l’existence et les moyens des référents numériques des établissements
    –    Développer et renforcer la formation continue des enseignants sur l’utilisation des TICE
    –    Développer une politique d’incitation aux usages au niveau de la hiérarchie (Etablissement et Ministère)
    –    Adapter l’organisation de l’établissement en fonction du numérique et non le contraire.

    Quelques données chiffrées (premières estimations)
    • Part des budgets éducation dans le budget général des départements : 11,7%
    • Part du numérique dans le budget éducation : 4,9% (4,86% pour 2011)
    • La part du numérique a évolué de 2008 à 2010 de 3,5% à presque 5% aujourd’hui
    • Investissement moyen par élève : 835 euros(budgets général éducation)
    • Investissement« numérique » par élève : 40,30 euros

    Poids et échantillon représentatif constituant cette première évaluation.

    Cette première étude devra s’achever en décembre 2011, les premiers résultats de l’enquête sont estimés selon un échantillon de réponses qui représentent :
    – 2391 établissements publics et privés (collèges)
    – 1 123 276 élèves en collège (en croissance chaque année)
    Soit 35% des élèves en France scolarisés en collège (Chiffre Ministère de l’éducation nationale 2009-2010 : 3 206 112 élèves – source : http://www.education.gouv.fr/pid338/l-education-nationale-en-chiffres.html)

    Les partenaires de l’étude
    L’étude est gérée par l’équipe de Ludovia Magazine sous la responsabilité de la Mission Numérique de l’ADF.

    Des partenaires constructeurs et éditeurs ont souhaité s’associer à cette initiative et apportent leur soutien financier, qui permet la réalisation effective de l’étude : INFOSTANCE/IT’S LEARNING, éditeurs d’ENT, PROMETHEAN et SMART TECHNOLOGIES, fabricants de Tableaux Interactifs et SFR, fournisseurs de services et solutions liés à la téléphonie et à l’Internet pour l’enseignement scolaire.

    L’Assemblée des départements de France : www.departements.org

    Nota :
    * 129 millions en investissement et 128 millions en fonctionnement
    ** + 25% de 2009 à 2010, +9% de 2010 à 2011

  • Le Concours du Castor Informatique, c’est parti !

    Le concours est ouvert aux collégiens et lycéens sur quatre niveaux (6e-5e / 4e-3e / 2nd / 1ère-Term).

    Il couvre divers aspects de l’informatique : information et représentation, pensée algorithmique, utilisation des applications, structures de données, jeux de logique, informatique et société.

    Ce concours international est déjà organisé dans 14 pays européens (voirwww.bebras.org) qui partagent une banque commune d’exercices.
    Environ 235 000 élèves ont participé à l’épreuve 2010.

    Les points à retenir sur le concours

    • Entièrement gratuit
    • Organisé en salle informatique
    • 45 mn pour 15 questions
      • Quatre niveaux : 6ème-5ème / 4ème-3ème / 2nde / 1ère-Terminale
        Participation individuelle ou par binôme
        Aucune connaissance préalable en informatique n’est requiseFrançoise Tort, Maître de conférences à l’ENS Cachan au laboratoire STEF, nous explique les objectifs du concours du Castor Informatique et ses perspectives, lors du colloque Didapro 4 qui a eu lieu en octobre dernier à Patras en Grèce.
        Interview réalisé par François Villemonteix, Maître de conférences à l’Université de Cergy Pontoise.

    Plus d’infos :
    Le site du concours : castor-informatique.fr
    Laboratoire stef, ENS Cachan:www.stef.ens-cachan.fr

  • Un Jeu Serieux sur le droit de l’internet sous forme de BD interactive

    Un Jeu Serieux sur le droit de l’internet sous forme de BD interactive

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    Il s’agit d’un jeu multimédia autour de plusieurs notions juridiques liées à l’utilisation d’Internet et du multimédia qui s’adresse en premier lieu aux animateurs multimédia et médiateurs numériques. Les sujets traités sous forme de modules sont les suivants:

    – Vie privée : Liberté d’expression – Droit à l’image
    – Propriété littéraire et artistique : Droits d’auteur et droits voisins
    – Faciliter la réutilisation des contenus numériques
    – Vie privée : Données personnelles
    – Responsabilité au sein de l’EPN et gestion de l’EPN

    Un sixième module « Boîte à outils » recense un grand nombre de ressources, et vient compléter ces thèmes.

    Pourquoi faire un jeu sérieux ?
    Selon la définition de Wikipédia, le « jeu sérieux (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est, d’après la définition proposée en 2006 par Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques. La vocation d’un serious game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques. De manière synthétique, un serious game englobe tous les jeux vidéo qui s’écartent du seul divertissement. »

    «Les aspects juridiques au travers de leurs lois, décrets et articles, sont souvent assez rébarbatifs pour les non juristes… sans parler de ceux qui concernent Internet, dont le contexte est nouveau et mouvant. En créant un jeu sérieux, nous avons donc voulu rendre plus attrayant le côté sérieux des sujets…» précise Marie-Hélène Ferron chef de projet à ARTESI-IDF.

    Ce jeu (Droit et EPN, le Jeu !) a pour objectif de répondre à plusieurs défis :
    celui de favoriser l’acquisition de connaissances sur certaines questions juridiques d’Internet d’une façon ludique et concrète ;
    celui de permettre aux animateurs de se former sur leur outil de travail ;
    celui de se former à petites doses, module par module en fonction de sa disponibilité ;
    celui de permettre la réutilisation du contenu du dispositif dans une configuration d’animation avec le public ;
    Etc.

    Comment cela fonctionne ?
    Conçu comme un tout mais utilisable module par module, ce jeu offre tout d’abord une introduction permettant de comprendre les grands principes qui régissent le fonctionnement du jeu et de chacun des modules.
    Cette introduction est composée de trois parties :
    La présentation des objectifs opérationnels du dispositif : ce que la formation devrait permettre aux animateurs : se faire une bonne représentation des « bonnes pratiques » en matière d’usages d’Internet, répondre à une question de type « Est-ce que j’ai le droit de faire ça », expliquer la signification de termes juridiques, conseiller les publics, choisir des règles de fonctionnement pour la gestion de l’EPN ;
    Une explication de l’organisation du dispositif et des contenus que l’on trouvera dans les modules ainsi que quelques consignes pratiques de navigation ;
    Un quiz qui permet de tester ses connaissances et de choisir les modules les plus appropriés au besoin de l’utilisateur.

    L’option proposée par Woomeet, une jeune société qui a développé le jeu, pour ce projet a été d’orienter la solution vers le ludique compte tenu du sujet : le droit, qui n’est pas d’un abord facile pour les apprenants.
    Compte tenu du budget, le Game Play et l’approche intéractive s’est orientée vers une BD interactive, qui a permis de rendre l’interface attrayante tout en permettant une limitation en terme de cout.

    C’est pour ainsi dire le deuxième « Serious Game » réalisé par Woomeet dans le domaine du droit, Majobaventure.frsorti en mai 2011 pour la FGMM-CFDT proposait en effet de sensibiliser les «jeunes salariés» aux droits du travail et de leurs droits dans l’entreprise, l’approche était plus ludique, car l’ambition n’était pas l’apprentissage, ce qui n’est pas le cas dans le projet « EPN » qui a pour ambition de former.

    Les principaux enjeux pour l’équipe a été d’assurer les délais et de coordonner des équipes réparties aussi bien coté «client» que coté «production»,
    intégrer et s’approprier le contenu, pour envisager un scénario pédagogique simple, efficace et remplissant les objectifs d’une auto-formation rapide et à distance.

    Découvrir un aperçu du jeu «Droit et EPN, le Jeu !» : http://www.creatif-public.net/DEPN/

  • Le Serious Game au service de l’intégration des nouveaux arrivants chez EDF

    «L’objectif de la direction commerce était de mobiliser les nouveaux salariés sous 2 jours, leur apporter les fondamentaux du groupe EDF, sur la direction commerce du groupe, les connaissances socles à l’accomplissement de leurs futurs actions. Nous voulions créer une formation dynamique et innovante en évitant les formations descendantes classiques. Cette formation a reçu le label interne « Académie des métiers » chez EDF» précise Pascale Lostau-Goeldel

    Un vrai challenge face à des délais très courts d’un mois, 

    La société Symetrix (Groupe SBT) a été rencontrée  dans le cadre du salon Serious Game Expo en 2010, et la direction du e-learning d’EDF a décidé de confier à cette société le projet de jeu. Objectif de cette formation en deux jours :  fédérer les équipes, développer le travail en collaboration, renforcer le sentiment d’appartenance,

    «Nous avions beaucoup d’informations à véhiculer (historique et organisation actuelle face à aux enjeux concurrentiels et règlementaires, s’assurer que les apprenants avaient intégré la formation, donc souci de créer une phase d’évaluation» ajoute Pascale Lostau-Goeldel, d’où l’idée d’utiliser les technologies de Jeu Serieux pour ce nouveau programme.

    Le Serious Game propose donc des activités de contenu où l’on peut jouer qui sont permises dans la mesure où des points sont gagnés. Les apprenants jouent car il y a un état d’esprit de compétition et une émulation et ce pendant deux jours d’intégration.

    Le travail aussi intense a été possible grâce à l’utilisation de tablettes numériques qui ont motivé également les apprenants. La présence de Quizz engage les apprenants dans la compréhension des concepts. Les écrans du Quizz proposent instantanément les réponses pour éviter de démotiver les apprenants.

    Le Serious Game multi joueur développé propose  aux « futurs commerciaux » de jongler avec le Mix énergétique (Thermique, Nucléaire, Hydraulique, Solaire et éolien). Les équipes gagnantes seront celles qui auront produit le plus d’énergie à base d’énergie renouvelable

    Les phases de formation/jeu :
    – Phase formative
    – Mix énergétique (phase de jeu, permettant de produire de l’énergie avec les contraintes fixées par les engagements européen d’EDF)
    – Phase évaluation : sous la forme de Quizz

    L’équipe de Symetrix accompagne aussi l’entreprise pendant les sessions de formation en tant qu’animateur de jeu ou maître du jeu, un peu un parcours obligé car les groupes formés sur deux jours sont relativement conséquent (70 apprenants),… et le rythme de la formation est très dense.

    «Le jeu a permis d’augmenter la motivation des apprenants, captive l’attention, donne un intérêt à la formation et semble t’il, une meilleure mémorisation, mais rien n’a été mesuré dans ce sens en dehors du jeu du Quizz où les résultats sont assez bons. A noter que l’utilisation de tablettes (iPAd) a boosté les équipes d’apprenants, de plus dans la phase « rallye », les ipad étant mobiles cela à encore plus « positivé » la formation.» précise pour conclure  Pascale Lostau-Goeldel

  • Quelles technologies pour les Serious Games de demain ?

    Il y a quelques années les dispositifs 3D créés par des étudiants, ensuite les étudiants ont eu l’idée de faire des interfaces tangibles avec un pied dans les allées de classe video projecteur et une webcam qui filme lés objets qui ont des QR Code qui sont sur la table. L’intérêt : pas de barrières pour les étudiants qui est due à la présence l’écran.

    Ces interfaces sont plus intéressantes car les étudiants peuvent communiquer entre eux contrairement au classique clavier-souris..

    Autres interfaces : le bac à sable : un vidéo projecteur au dessus qui filme ce qui se passe, on peut modéliser les objets en 3D et projeter des informations physiques dans le monde virtuel par interprétation de la Kinect

    On peut faire interagir un monde que l’on créé avec un monde virtuel. Aujourd’hui ces technologies sont accessibles en matière de coût contrairement à il y a quelques années ou ils fallait des super calculateurs pour réaliser le même type d’expérience.

    Grace à la Kinect on peut s’immerger dans des environnements virtuels (par exemple des situations dangereuses) pour sensibiliser ou former aux comportements en phase de danger (formation pompiers ou sécurité par exemple). Les apprenants ont  des lunettes géo-stéréoscopiques qui vont intégrer de la réalité augmentée.

    Ainsi dans le futur on va mixer toutes ces technologies des mondes virtuels et de la réalité augmentée pour améliorer les séquences de formation.

    Le tactile devrait aussi arriver dans ces technologies utilisables, on sent et on perçoit les objets (hologramme touchable)

    Le Serious Game dans le futur va mélanger toutes ces technologies, il y aura de moins en moins de phases d’apprentissage, les outils et objets seront aussi pleinement intégrés dans plusieurs types de phases.