Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • Usages de l’informatique scolaire : le projet Oppidum

    Ce projet original intitulé Oppidum (Observatoire des pratiques pédagogiques du multimédia) a pour but d’apporter à la Ville des éléments de compréhension sur les utilisations du numérique, sur l’aide qu’elles peuvent apporter pour la réussite des élèves et de la guider dans ses choix futurs d’équipement.

    La première phase de la recherche a permis de mener une enquête terrain auprès de l’ensemble des acteurs de la communauté éducative.

    «Nous avons interrogé dans les écoles, les directeurs, les enseignants, les animateurs pour faire un bilan sur la manière dont ils utilisaient les technologies mais aussi de manière plus large ; nous voulions avoir le point de vue des élèves (350 ont été interrogés) et des parents. Pour cela, un questionnaire sur ce qu’ils pensaient des technologies à l’école mais aussi sur la manière dont ils utilisaient ces technologies à la maison leur a été adressé ; du côté des parents, les fédérations de parents d’élèves ont fait le lien», explique Laetitia Boulc-h.

    Les premiers résultats nous éclairent sur la réalité des équipements et sur les pratiques sociales du numérique des élèves ; ils montrent également la différence entre les pratiques des TIC sur le temps scolaire et sur le temps périscolaire.

    Saint Maur est une ville plutôt aisée et les élèves sont très majoritairement coutumiers de l’utilisation du numérique à la maison (ordinateur dans leur chambre, téléphone portable, consoles de jeux…). A l’école, les usages dans les classes sont assez modestes malgré la présence d’équipements.

    Laetitia Boulc’h nous explique que les animateurs du périscolaire ont l’habitude d’utiliser l’informatique dans leurs activités comme par exemple la production de documents multimédia, la consultation web, le traitement des photos… Elle précise que la complémentarité avec le temps scolaire ne va pas de soi.

    Le projet entre dans sa deuxième phase où seront mis en place des expérimentations et des suivis plus particuliers de profils d’enseignants et d’élèves.

    Très prochainement un site compagnon du projet oppidum sera ouvert sur les serveurs du rectorat de Créteil, partenaire de l’opération. Toutes les informations relatives à cette opération seront publiées.

    Retrouvez les projets de recherche du laboratoire EDA de l’Université Paris Descartes :eda.shs.univ-paris5.fr
    Interview réalisé par Françoix Villemonteix, Maître de Conférences à l’Université de Cergy-Pontoise lors de Didapro 4, tous les articles sur le dossier Didapro 4 en page d’accueil.

  • TNI or not TNI

    En premier lieu, la recherche fait le point sur le contexte des équipements en TNI en France aujourd’hui et montre les conditions dans lesquelles les déploiements s’effectuent. Elle souligne les tendances du discours institutionnel et commercial sur cet outil relevant souvent de l’enchantement. Les pratiques constatées sont généralement frontales et ne favorisent que partiellement les interactions entre les élèves.

    L’adoption d’un TNI par un enseignant dépend majoritairement de sa motivation et d’un calcul rationnel entre le coût et le bénéfice de cette acquisition. En effet, plus un enseignant est concerné par le projet d’équipement et se sent entouré par les acteurs institutionnels notamment, meilleur sera son engagement dans une adaptation de l’outil à ses besoins. Si le dispositif lui est imposé et si les contraintes induites lui paraissent trop pesantes, on constatera un déficit d’engagement.

    Pour les chercheurs, la qualité et la pertinence des utilisations qu’un enseignant fait du TNI dépendent également de  la «part de soi» qu’il place dans cet outil. Ce processus est donc déterminé par un contexte technique et humain favorable.

    Des premiers entretiens exploratoires ont été menés auprès d’enseignants de profils différents. Ils ont révélé un rapport entre leur utilisation du TNI et les conditions et qui ont entouré son arrivée dans la classe (existence d’un projet, d’une formation, d’un accompagnement, d’un soutien technique). Plus les conditions sont favorables, plus l’enseignant investit l’outil, le transforme pour l’adapter à ses besoins.

    La recherche va se poursuivre cette année par un ensemble d’entretiens ciblés et par des observations de l’activité de préparation de l’enseignant avec leur TNI.

    Plus d’infos : sur François Villemonteix,www.ecedu.upatras.gr/didapro et www.n.u-cergy.fr

    plus d’infos sur cette recherche :http://www.ecedu.upatras.gr/didapro/final/actes/VillemonteixStolwijkDidapro2011.pdf

  • Ludovia à la rencontre des chercheurs en didactique sur Didapro 4

    L’objectif de Ludovia : montrer que ces discussions entre chercheurs ne sont pas du domaine de l’iréel ; elles doivent aider à la compréhension générale des problématiques du numérique et, pourquoi pas faire la liaison entre ce monde de réflexion, le monde institutionnel et le monde des pratiques (les enseignants).

    François Villemonteix, Maître de conférences à l’Université de Cergy Pontoise et membre du Comité Scientifique de l’Université d’été de Ludovia, a permis à Ludovia Magazine d’établir un lien avec la communauté de recherche réunie autour des questions portant sur la didactique de l’informatique et des progiciels et sur les applications de l’informatique dans les usages scolaires.

    Au travers de contenus synthétisés et d’interviews ciblés, Ludovia va tenter de vous faire partager ces discussions autour de quatre sujets principaux :

    •    Informatique et progiciels dans l’éducation et la formation
    •    Informatique discipline scolaire ? : Informatique pour spécialistes, Informatique pour tous
    •    Formation des enseignants aux STIC – Formation des enseignants de STIC
    •    Environnements et ressources numériques pour l’enseignement/apprentissage des STIC

    C’est dans un contexte de crise sévère que nous sommes accueillis à l’Unversité de Patras, marasme qui touche aussi le secteur de l’éducation (voir article sur l’éducation numérique en Grèce).

    Plus d’infos sur le colloque Didapro4 à Patras : www.ecedu.upatras.gr
    Plus d’infos sur Georges Louis Baron : 
    gl.baron.free.fr
     
    Plus d’infos sur François Villemonteix: www.n.u-cergy.fr

     


    Point de vue de Robert Cabane, IGEN du groupe des mathématiques

    Interviews réalisées par François Villemonteix, Maître de Conférences à l’Université de Cergy Pontoise lors de Didapro 4, tous les articles surwww.ludovia.com

  • Le plaisir, comme sujet du prochain Colloque Scientifique de l’Université d’été Ludovia 2012

    Après les problématiques de l’immersion (2006), de la convivialité (2007), du « faire soi-même » (2008), « espace(s) et mémoire(s) » (2009), « interactivité / interactions » (2010), de la mobilité (2011), nous proposons pour l’édition 2012 le thème :

    Plaisir et numérique
    Approches critiques des enjeux dans la création, les usages et les pratiques.

    Si la question du plaisir semble attachée d’abord à la sexualité et aux disciplines liées à la psychanalyse (Freud), elle a aussi été abordée d’un point de vue philosophique par Husserl, pour qui le plaisir est une attitude, le sentiment pour un sujet d’être présent à l’objet, de l’apprécier, d’y attacher de la valeur.

    La diffusion d’objets numériques, qui peuvent paraître « intelligents », questionne le plaisir dans le cadre d’une société de consommation à consonance hédoniste. Dans cette perspective la thématique du plaisir est peu abordée sur le plan scientifique comme nombre d’enjeux émotionnels à priori non quantifiables. En outre, le plaisir peut sembler futile puisque qu’il est traditionnellement associé au loisir, à l’oisiveté, et de fait opposé au travail. Pourtant, il pourrait être au cœur de notre relation aux objets numériques ; il fait partie des enjeux que Ludovia ne saurait ignorer.

    Avec la diffusion des premières applications interactives à destination d’un large public dans les années 1980 a été mise en avant la notion de convivialité (Ludovia 2007), rassemblant dans ce concept la facilité d’appropriation et l’aspect affectif qui peut créer des formes d’attachement et un sentiment d’intimité dans la relation. Il s’agit alors d’imaginer des interfaces favorisant une relation de plaisir entre l’objet et l’usager.

    D’un autre côté, les jeux vidéo, activités libres, à priori sans finalités, valorisent le pur divertissement et élèvent le plaisir au cœur de leur principe de fonctionnement. D’ailleurs, sans cette relation de plaisir ils n’existeraient pas. Les pratiques ludiques furent longtemps méprisées et considérées comme relevant d’une activité adolescente compulsive, voire dangereuse et addictive. Elles sont aujourd’hui observées avec attention en éducation, formation et marketing avec l’émergence des jeux dits « sérieux ».

    La progression des équipements mobiles, des environnements pervasifs et de l’Internet des objets questionne la qualité relationnelle aux objets et aux textes, aux « contenus ». Elle concerne le cadre étroit de l’usage d’ordinateurs ou de consoles mais gagne aussi tous les domaines du quotidien. La recherche d’immersion dans les nouveaux environnements numériques peut-elle se passer des modalités susceptibles d’apporter du plaisir ? Le plaisir n’est-il pas la source première de motivation ? Une clarification des niveaux de plaisir (plaisir dans l’interaction entre l’objet et l’usager, plaisir dans l’interaction entre l’objet et le contenu, etc) est nécessaire pour comprendre le lien entre eux parfois complémentaire, parfois contradictoire.

    Les nouveaux contextes organisationnels au sein desquels l’outil numérique s’impose tendent à abolir les coupures spatio-temporelles entre travail et temps libre. Les relations électroniques tendent à se substituer aux relations physiques. Dans le cadre de ces bouleversements, où se situent les dispositifs numériques, entre l’engendrement de nouvelles sources de plaisir et la génération de nouvelles nuisances psycho-sociales ?

    Ludovia souhaite mobiliser les chercheurs dans une perspective pluridisciplinaire sur des problématiques de conception et d’usages de dispositifs et applications numériques, dont particulièrement :

    –        L’usage et la conception en général des interfaces : comment la relation à la machine peut-elle être source de plaisir ? Comment les modalités sensibles et cognitives sont-elles convoquées pour nourrir la dimension du plaisir lors de l’interaction homme/machine ? Quelle est l’importance de la dimension plaisir dans cette relation ? Ne peut-elle pas faire obstacle à des finalités plus « utiles » ?

    –        Le jeu : comment caractériser le plaisir ludique ? Comment le mettre en œuvre dans la conception de jeux ? Quelles en sont les composantes ?

    –        L’éducation : comment concilier plaisir et apprentissage ? Comment le plaisir de l’interactivité, de l’hypermédia peut-il être (in)efficace dans l’apprentissage ? Le plaisir peut il être un indicateur de l’efficience d’une activité de production, de conception, de communication de la part de l’élève, de l’enseignant ? Comment l’évaluer ?

    –        Les jeux dits « sérieux » : comment concilier finalités communicationnelles, didactiques, informationnelles, et plaisir ludique ? Les objectifs des jeux sérieux sont-ils intrinsèquement liés à la notion de plaisir ?

    –        Les réseaux sociaux : quels y sont les ressorts et modalités du plaisir ? plaisir de l’affirmation de soi ? plaisir relationnel ?

    –        Les nouvelles applications pour terminaux mobiles mobilisant des interfaces gestuelles, la connexion permanente et la géolocalisation : quelles sont les nouvelles modalités dans la relation valorisant le plaisir ? Comment décliner le plaisir relationnel dans les applications « transmédia » (usages sur ordinateurs domestiques, ordiphones et terminaux dédiés) ?

    –        Le marketing : comment la mise en avant du plaisir favorise t-elle la diffusion des nouveaux objets numériques ? Peut-on mesurer le plaisir ? Quel est par ailleurs, dans le cadre d’un marketing des produits de la communication et de l’information, le gradient à affecter au plaisir de consommer pour créer ou de créer en consommant (consocréation) ?

    –        L’art numérique : comment les artistes anticipent-ils sur les nouvelles relations homme-machine ? Quelle est la part du plaisir dans les propositions artistiques ?

    Ces pistes ne sont pas limitatives et toutes les ouvertures permettant d’éclairer notre problématique dans l’esprit pluridisciplinaire qui est le nôtre seront les bienvenues.

    Modalités de soumission

    Les propositions doivent être transmises par courrier électronique avant le lundi 5 mars 2012 à :

    ludovia2012@free.fr

    La réception de chaque proposition donnera lieu à un accusé de réception par mail

    La proposition livrée en fichier attaché (titré au nom de l’auteur et Ludovia2012) au format rtf, doc ou odt, sera composée de 3 parties :

    –        un résumé de la communication de 4000 signes maximum, espaces non compris,

    –        une courte biographie du(des) auteur(s), incluant titres scientifiques et principales publications récentes, une page maximum,

    –        une note de positionnement scientifique indiquant la section scientifique de rattachement, la méthode appliquée, le terrain d’expérimentation et les références.

    Organisation de la sélection

    La lecture des propositions et des articles complets se fera en double aveugle (deux lecteurs, ne disposant que du texte de la communication, sans les mentions liées à son auteur), l’un des lecteurs étant issu du champ de recherche correspondant à l’article, l’autre extérieur.

    Chaque auteur recevra un avis circonstancié qui indiquera l’acceptation (conditionnée ou non), ou le refus de l’article et en donnera les critères. Les articles acceptés sous condition devront être modifiés en fonction des remarques des lecteurs.

    Modalités techniques

    L’article définitif devra respecter les conventions typographiques et de mise en page qui seront envoyées dans une feuille de style type.

    La taille de l’article sera comprise entre 25000 et 30000 signes espaces compris.

    Il sera envoyé par voie électronique sous la forme d’un fichier au format .doc, .rtf ou .odt, contenant le titre, le résumé, le texte et, le cas échéant, ses illustrations, numérotées de façon incrémentielle (figure 1, figure 2, etc).

     

     

    Publication

    • Les résumés des articles acceptés, notes biographique et de positionnement scientifique seront édités dans un document papier distribué aux auteurs lors du Colloque. Les auteurs seront conviés à venir présenter leurs travaux à Ax les Thermes dans le cadre d’une communication orale de 20 minutes.
    • La articles seront publiés par voie électronique après le Colloque dans l’espace de publication du site web de Culture numérique, espace destiné à devenir une base de connaissance de référence dans le domaine de la création et des usages des dispositifs numériques.
    • Une publication scientifique ultérieure composée des meilleures contributions du Colloque dans une revue scientifique sera envisagée.
    • Date limite de soumission : lundi 5 mars 2012.
    • Notification d’acceptation des propositions : mercredi 25 avril 2012.
    • Remise des textes complets (30 000 signes maximum, espaces compris) : mercredi 30 mai 2012.
    • Colloque : du lundi 27 au jeudi 30 août 2012.

    Calendrier (dates importantes)

    En savoir plus

    Pour de plus amples renseignements sur l’appel à communications, vous pouvez nous contacter par l’adresse de réception des communications :

    ludovia2012@free.fr

    Coordinateur de l’organisation scientifique : Michel Lavigne (Mcf Universités Toulouse 2 & 3).

    Présidents du Colloque Scientifique Ludovia 2012 :
    Jean-Pierre Jessel (Pr Université Toulouse 3) & Patrick Mpondo-Dicka (Mcf Université Toulouse 2).

    Les informations ultérieures concernant le Colloque, seront diffusées :

    –        pour les aspects scientifiques sur le site : http://culture.numerique.free.fr/

    –        et pour les aspects matériels (inscriptions, hébergement…) sur le site : www.ludovia.org/

  • Le Serious Game Expo 2011 dévoile son programme officiel

    Le Serious Game Expo 2011 dévoile son programme officiel

    201020114e9fe2509472aLes Serious Games, également connus sous le nom de  « jeux sérieux »  seront à l’honneur pour la 7ème année consécutive.
    Outils révolutionnaires dans de nombreux domaines professionnels tels que la santé, l’enseignement, la formation ou encore le marketing et la communication, ils constitueront, cette année encore, un cocktail détonnant alliant technologie et innovation.
    Près d’un millier de visiteurs ainsi que des experts européens des plus prestigieux se donneront rendez-vous lors de cet évènement riche en conférences et en démonstrations.

    Conférences plénières : le devenir de la formation et de la communication grâce aux serious games.

    Un des points d’orgue du lundi après-midi sera donné par Stéphane Diebold, directeur de TEMNA et vice-président du GARF qui animera la session plénière de 14h30. L’auditoire pourra s’interroger sur l’avenir de la formation au travers de l’utilisation des serious games dans les cinq prochaines années, dans un contexte où la formation permet à chacun d’être maître de sa propre employabilité.
    Une seconde conférence plénière orientée sur le serious game dans le domaine du marketing et de la communication rythmera la journée du mardi 22 novembre.

    Un cycle de conférences pour mettre un sérieux atout dans votre jeu.

    26 conférences thématiques seront par ailleurs proposées en continu de 14h00 à 18h00 le lundi 21 novembre et de 9h00 à 18h00 le mardi 22 novembre. Les couples donneurs d’ordre / prestataires présenteront également leurs solutions et témoigneront de leurs expériences en direct du salon.
    Ainsi, des sociétés phares telles que Suez Environnement, Valinox, Renault Trucks ou encore Mediapost viendront gonfler les rangs du salon en tant que commanditaires  auxquels se joindront  50 experts français et internationaux du serious games tels que Daesign, GNFA, Qoveo, Interaction Games, Symetrix, Succubus Interactive et bien d’autres.

    Pour plus d’infos sur le programme : www.seriousgameexpo.com

    A propos du Serious Game Expo :
    D’abord connu sous le nom de « Serious Game Sessions », transposition à l’échelle européenne du célèbre évènement organisé aux Etats-Unis, cette manifestation professionnelle organisée à Lyon depuis 2005, est relayée tout au long de l’année par des ateliers thématiques. Il est aussi un marché national et international pour les prestataires. Serious Game Expo est un évènement organisé par le pôle de compétitivité et cluster Rhône-Alpes Imaginove, avec le soutien du CNC, de la DIRECCTE Rhône-Alpes, de la Région Rhône-Alpes et du Grand Lyon. La Région Rhône-Alpes a initié et mis en œuvre en 2010 l’appel à projets régional Serious Games en partenariat avec le cluster Imaginove et le Grand Lyon.

  • un vidéo projecteur à ultra courte focale

    un vidéo projecteur à ultra courte focale

    courtefocale videoEn effet, grâce à sa lentille grand-angle, terminées les contraintes de projection nécessaires à un rendu optimal, une fixation au plafond avec seulement 38 centimètres de recul suffisent pour obtenir une diagonale d’image d’environ 1,6 mètre. Désormais, avec le Vivitek D791ST équipé de sa focale ultra courte, quelque soit l’espace de la pièce, tout le monde bénéficie d’un réel confort d’utilisation : aucune lumière dans les yeux pour l’orateur ou d’ombre sur l’écran pour les participants.

    Avec une luminosité de 3 000 lumens pour une utilisation optimale notamment dans des conditions de lumière ambiante, le Vivitek D791ST offre également un rendu éclatant des couleurs grâce à la technologie DLP BrilliantColor. Doté de la fonctionnalité 3D Ready, il dispose d’une connectique complète composée entre autres de ports HDMI v1.3, USB et RJ45 ainsi que des entrées VGA, composite, S-Vidéo et Mini-Jack audio.

    Le D791ST peut être concerné par l’extension de garantie exclusivement réservée au secteur de l’éducation afin que les établissements souhaitant s’équiper de ce modèle puissent bénéficier d’une garantie étendue à 5 ans pour les pièces et main d’œuvre et à 3 ans pour la lampe (ou l’équivalent de 2 000 heures d’utilisation).

  • un salon virtuel pour du blended learning à l’EDHEC Management Institute

    un salon virtuel pour du blended learning à l’EDHEC Management Institute

    171020114e9c86849c328Cette formation s’adresse à des cadres managers ou futurs managers qui souhaitent développer leurs compétences en Management Stratégique et en Management Opérationnel. A partir de la rentrée de novembre 2011, elle est offerte en apprentissage à distance et en classes virtuelles interactives permettant un travail collaboratif à distance et devait donc par conséquent se mettre à la page en offrant à ses futurs étudiants la possibilité de découvrir toutes les informations sur la formation et l’école à travers des outils virtuels qu’ils auront à côtoyer tout au long de leur scolarité échelonnée sur un à trois ans.

    Un pied dans le futur
    Grâce à son salon virtuel, l’EDHEC Management Institute peut organiser des portes ouvertes et des réunions d’information en temps réel sur Internet pour managers et dirigeants, en complément de celles organisées sur les campus de l’EDHEC.

    Ce salon digital facilite donc l’accès à ses visiteurs étrangers qui pourront s’informer à distance sur les programmes de formations proposées  et ce, de n’importe où dans le monde. Ce salon virtuel permet aux équipes de l’EDHEC d’accueillir et d’accompagner les visiteurs en temps réel sur Internet, d’interagir et de communiquer avec eux, en étant en immersion dans des contenus Richmédia tels que vidéos, présentations interactives, galeries, présentoirs de documents,…

    «Avec l’apogée des nouvelles technologies de communication, chacun pourrait être amené à un moment de sa carrière à manager à distance. En intégrant le Cycle Supérieur de Management en « blended learning », le manager ou futur manager bénéficiera d’un véritable levier afin de développer sa capacité d’accompagnement au changement. Il nous semblait donc normal que nous soyons précurseur dans ces changements et le salon virtuel, nous est apparu comme un outil qui montrait la voie», explique Stefan CRISAN, Directeur CSM en Blended Learning.

    De plus, ajoute Stefan CRISAN «par ce choix l’EDHEC Management s’inscrit dans une démarche éco-responsable, en permettant à ses visiteurs d’éviter des déplacements et des frais de voyages et de disposer de contenus dématérialisés. Le salon virtuel incarne ainsi une des valeurs chères à l’EDHEC : l’engagement responsable».

    La Filière Sportifs de Haut Niveau de l’EDHEC qui elle aussi utilise le Blended Learning comme méthode de formation, s’est  offerte à son tour un salon virtuel pour se présenter et se rapprocher de ses futurs étudiants souvent trop occupés pour se déplacer lors des salons et forums sur le campus de l’EDHEC.

    Plus d’infos sur le salon virtuel EDHEC, connectez-vous à tout moment suredhec.vexpo.net

  • un salon virtuel pour du blended learning à l’EDHEC Management Institute

    un salon virtuel pour du blended learning à l’EDHEC Management Institute

    171020114e9c86849c328

    Cette formation s’adresse à des cadres managers ou futurs managers qui souhaitent développer leurs compétences en Management Stratégique et en Management Opérationnel. A partir de la rentrée de novembre 2011, elle est offerte en apprentissage à distance et en classes virtuelles interactives permettant un travail collaboratif à distance et devait donc par conséquent se mettre à la page en offrant à ses futurs étudiants la possibilité de découvrir toutes les informations sur la formation et l’école à travers des outils virtuels qu’ils auront à côtoyer tout au long de leur scolarité échelonnée sur un à trois ans.

    Un pied dans le futur
    Grâce à son salon virtuel, l’EDHEC Management Institute peut organiser des portes ouvertes et des réunions d’information en temps réel sur Internet pour managers et dirigeants, en complément de celles organisées sur les campus de l’EDHEC.

    Ce salon digital facilite donc l’accès à ses visiteurs étrangers qui pourront s’informer à distance sur les programmes de formations proposées  et ce, de n’importe où dans le monde. Ce salon virtuel permet aux équipes de l’EDHEC d’accueillir et d’accompagner les visiteurs en temps réel sur Internet, d’interagir et de communiquer avec eux, en étant en immersion dans des contenus Richmédia tels que vidéos, présentations interactives, galeries, présentoirs de documents,…

    «Avec l’apogée des nouvelles technologies de communication, chacun pourrait être amené à un moment de sa carrière à manager à distance. En intégrant le Cycle Supérieur de Management en « blended learning », le manager ou futur manager bénéficiera d’un véritable levier afin de développer sa capacité d’accompagnement au changement. Il nous semblait donc normal que nous soyons précurseur dans ces changements et le salon virtuel, nous est apparu comme un outil qui montrait la voie», explique Stefan CRISAN, Directeur CSM en Blended Learning.

    De plus, ajoute Stefan CRISAN «par ce choix l’EDHEC Management s’inscrit dans une démarche éco-responsable, en permettant à ses visiteurs d’éviter des déplacements et des frais de voyages et de disposer de contenus dématérialisés. Le salon virtuel incarne ainsi une des valeurs chères à l’EDHEC : l’engagement responsable».

    La Filière Sportifs de Haut Niveau de l’EDHEC qui elle aussi utilise le Blended Learning comme méthode de formation, s’est  offerte à son tour un salon virtuel pour se présenter et se rapprocher de ses futurs étudiants souvent trop occupés pour se déplacer lors des salons et forums sur le campus de l’EDHEC.

    Plus d’infos sur le salon virtuel EDHEC, connectez-vous à tout moment suredhec.vexpo.net

  • Laurent Wauquiez, nouveau vrp d’orange?

    Laurent Wauquiez annonçait il y a quelques jours le lancement de l’opération « de la tablette à un euro par jour » réservée aux étudiants en partenariat avec Orange.

    Les Jeunes Radicaux de Gauche (JRG) notent l’effort du Gouvernement de vouloir assurer à tous un accès libre à Internet. Cependant ils s’indignent de l’obligation faite aux étudiants de devoir choisir un opérateur pour profiter de l’opération et du prix élevé des tablettes proposées.

    Selon les Jeunes Radicaux de Gauche cette mesure aurait pu être l’occasion de dessiner une réelle politique d’accès aux savoirs numériques pour les étudiants tout en favorisant les solutions « Open Source ».

    Une occasion manifestement manquée par un gouvernement qui multiplie les déclinaisons des opérations de type « 1 euro par jour » sans pour autant améliorer la condition de vie des étudiants ni réduire les inégalités.

    MAZZOLENI R.
    Président des JeunesRadicaux de Gauche de l’Ariège