Cet évènement public de clôture donnant la parole aux « premiers concernés » a permis d’alimenter de manière concrète la réflexion collective sur l’introduction du code à l’école. Retours sur cette journée pleine d’enseignements.
Des présentations épatantes. En début d’après-midi, les collégiens du projet Tangara 2013/2014 se sont essayés à l’exercice difficile de la présentation en « 2 slides / 2 minutes » devant un public nombreux composé entre autres de professionnels, de parents et de journalistes.
Faisant preuve d’assurance, d’esprit de synthèse et parfois d’humour, les apprentis programmeurs ont brillé dans l’explication de leurs projets de jeux vidéo, récoltant les applaudissements fournis de la salle. Retrouvez ces créations sur le site de Tangara.
Les échos du débat
À la suite de ces présentations, un débat très enrichissant entre les acteurs de Tangara et le public a permis de revenir sur le projet tout en élargissant la réflexion à la question de l’apprentissage du code à l’école. Durant ce moment d’échange, les professeurs ont insisté sur l’accessibilité du projet pour tous les élèves.
Pour M. Tamen, «Tangara permet de montrer qu’il n’y pas que les bons élèves qui peuvent faire de l’informatique». Les collégiens, ont également exprimé leur plaisir à maitriser une technique qu’ils « pensaient plus compliquée à cause des films ».
Pour Mathis, élèves de 4e, le code « ça devrait être comme l’histoire ou la géographie, on ne veut pas tous devenir historien mais c’est important pour la culture générale, avec le code ça devrait être pareil […] c’est important de savoir ce qui se passe quand on allume son ordinateur ».
De la technique oui, mais pas seulement !
En effet, selon Fabien élève de 4e « ce n’est pas qu’une question de connaissances, c’est une façon de réfléchir. Avec Tangara on est confronté à des problèmes et on doit les contourner ». Pour Tom, animateur, avec Tangara « il n’y a pas que du scientifique, il faut un esprit littéraire pour écrire les histoires et un esprit artistique pour faire les graphismes ».
Les professeurs ont mis en exergue l’importance « du travail collaboratif » qui n’est que très peu abordé au collège. Les animateurs ont également mis en avant leur satisfaction à transmettre leur passion aux élèves et à observer leurs progrès, en particulier sur la rigueur et la créativité. Enfin, la maman d’un élève a exprimé son plaisir à voir son enfant participer à ce projet.
Pour elle « Tangara apporte un peu de fraicheur dans le quotidien des collégiens en laissant libre court à leur imagination » ce qui pour elle est « rare ».
Tangara v2 : des perspectives de développement élargies
La restitution des ateliers Tangara a également été l’occasion de parler de l’avenir avec le lancement à la rentrée 2014 de Tangara en ligne. Plus besoins d’installer le programme, il suffira de créer un compte en ligne pour pouvoir y accéder depuis n’importe quel outil numérique. Cette évolution permettra de faciliter le suivi des animateurs et aussi de renforcer l’interactivité entre les jeunes. Cette deuxième version sera également accessible sur tablette et smartphone pour mieux s’adapter aux usages des jeunes et pour explorer de nouvelles perspectives.
Pour clôturer la journée, le jury composé de salariés de Vivendi a remis les différents prix récompensant le travail des apprentis programmeurs.
C’est l’équipe des « Choupinettes » du Collège La Boétie (Moissy-Cramayel) qui remporte le prix du meilleur jeu.