Étiquette : codage

  • Premiers pas avec la robotique : BlueBot en maternelle à Molsheim

    Premiers pas avec la robotique : BlueBot en maternelle à Molsheim

    A l’école maternelle de Molsheim dans le Bas- Rhin, la mairie a pris le pas du numérique en équipant ses classes de tablettes et aujourd’hui, de robots Blue-Bot, en partenariat avec l’académie de Strasbourg, pour mener les enfants à la découverte de la programmation au sein de leur projet d’école.

    Le projet, en réflexion depuis deux ans environ, a vu le jour notamment grâce à la contribution de la commune de Molsheim et de l’académie de Strasbourg. L’idée du projet était aussi d’associer une personne de l’environnement universitaire ; c’est une étudiante de l’école d’ingénieurs de Strasbourg, Justine, qui est venue présenter les robots en lien avec son club de robotique.

    C’est ce qu’explique Arnaud Grandadam, Enseignant Référent aux Usages Numériques (ERUN, anciennement conseiller pédagogique TICE) pour le bassin ; il souligne également que l’objectif de l’expérience de Molsheim est aussi de développer du matériel de formation qui pourra servir à mutualiser cette initiative aux autres enseignants de la circonscription.

    Ce retour d’expérience, filmé en juin 2017, montre déjà l’engouement des enfants pour ce petit robot bien sympathique et toutes les activités qui tournent autour de cette nouveauté, en conformité avec les programmes de 2015 qui prévoient l’initiation à la programmation en maternelle.

    La robotique, une ressource parmi d’autres dans un contexte de projet d’école.

    Valérie Vautrin, enseignante en maternelle, nous raconte l’histoire de l’arrivée du BlueBot dans l’école, bien réfléchie pour coller au projet d’école. Celui-ci tourne autour de la découverte du monde et des deux mascottes de classe, Tchoupi pour les petits-moyens et Calinours pour les moyens-grands qui ont justement décidé d’aller découvrir le monde. Les enfants, ne pouvant les rejoindre, ont décidé de profiter de l’arrivée de BlueBot pour les aider à aller récupérer leurs mascottes sur un planisphère…

    « L’idée était d’arriver en fin d’année à ce que le robot puisse traverser le monde, récupérer les mascottes de l’école, ramener des coutumes, des chants etc », souligne Arnaud Grandadam.

    De nombreuses activités annexes pour l’acquisition de savoirs divers grâce à BlueBot.

    « Dès que les enfants furent à l’aise avec la programmation, cela nous a permis de travailler plein d’autres champs disciplinaires », explique Valérie Vautrin.

    Ainsi, travaux sur des quadrillages avec l’alphabet pour l’apprentissage de l’orthographe du prénom, phonologie, ordres de grandeur sont des exemples d’activités qui ont découlé de l’utilisation de la BlueBot.

    Sans oublier la thématique robots en elle-même que l’enseignante a abordé sous différentes formes : documentaires et albums sur les robots, les robots dans notre quotidien, dessiner un robot etc.

    « C’était vraiment très riche et très imaginatif », ajoute t-elle.

    Enfin, un dernier point essentiel et très positif amené par l’usage de la BlueBot que souhaite relever Valérie Vautrin est la coopération entre enfants.

    « L’activité favorise beaucoup les interactions langagières ».

    Pour des enfants en retrait par rapport au langage, l’activité BlueBot leur laisse plus facilement la possibilité d’oser prendre la parole.

    En conclusion, ce projet bien mené et réfléchi pour permettre l’introduction du numérique et de la robotique de manière naturelle et fluide semble promis à un bel avenir et pourquoi pas, à une « récupération » du modèle par les autres écoles du bassin…

     

  • Edu Game Jam : une création collaborative de Jeux Sérieux

    Edu Game Jam : une création collaborative de Jeux Sérieux

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Jean Cazes présentera « Edu Game Jam : une création collaborative de Jeux Sérieux » sur la session II : Ressources, jeux & contenus.

     

    Problématique pédagogique :

    La DANE de Montpellier accompagne depuis plusieurs années l’usage des Jeux Sérieux en classe en accompagnant les enseignants à travers des formations hybrides (via Pairform@nce, puis M@gistère) et en proposant une bibliothèque de Jeux Numériques https://jeuxnumeriques.ac-montpellier.fr/ (à ce jour, 160 jeux sont analysés, pour lesquels les enseignants peuvent laisser un commentaire). Afin de multiplier l’intégration des Serious Game dans les pratiques pédagogiques, l’idée de créer de manière collaborative (enseignants et étudiants du numérique) des jeux sérieux directement utilisables en classe a germé en mars 2016. Un an plus tard, le 1er Edu Game Jam voyait le jour à Montpellier : 35 personnes, réparties dans 7 équipes, ont conçu en 30 heures un prototype de Serious Game, utilisable en classe (durée inférieure à 15 minutes), et permettant de travailler un point du Socle Commun de Connaissances, de Compétences et de Culture.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Chaque participant a apporté son propre matériel (machine, logiciel…). Une connexion internet via des bornes WiFi était mise à disposition. Une phase d’idéation (5 ilôts, spécifiques chacun d’un domaine du socle, rotation toutes les 6 minutes, puis mise en relation des idées) a précédé la constitution des équipes plurielles (un enseignant et des étudiants spécialisés : game designer, graphiste, sound designer, développeur). Le codage s’est essentiellement appuyé sur les moteurs Construct2 et Unity3D. L’ensemble des graphismes et la bande sonore ont eux aussi été réalisés dans le temps imparti. En fin d’évènement, chaque équipe avait 15 minutes pour présenter leur production à un jury (et à l’ensemble des participants), en s’appuyant parallèlement sur un diaporama.
    

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le hackathon « Edu Game Jam 2017 » entre pleinement dans le thème de Ludovia#14 « Partages, échanges & contributions avec le numérique » : en effet, les étudiants et enseignants ont collaboré au sein d’un groupe pour créer un jeu numérique, mais cette collaboration a aussi percolé entre les groupes : aide technique pour la maitrise de logiciels, transfert de graphismes, sound designer proposant son apport à plusieurs groupes…

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Lors du 4ème séminaire académique du numérique éducatif qui a suivi, Mme le recteur de l’académie de Montpellier a remis le 1er prix (Plant simulator), le 2ème prix (D code’s) et le prix spécial du jury (au sound designer). Plant simulator a été utilisé quelques jours plus tard par des élèves en classe : en effet, leur professeur faisait partie de l’équipe qui a produit le jeu ! Des discussions sont actuellement en cours pour une éventuelle finalisation et diffusion de Plant simulator par Canopé.
    Les prototypes de jeu réalisés sont accessibles via cette page.
    Des contacts sont pris avec des sociétés du numérique pour accompagner les projets et les étudiants avant, pendant et après Edu Game Jam 2018.

    Plus d’info sur Jean Cazes
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Minecraft du cycle 2 à 4

    Minecraft du cycle 2 à 4

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    David Plumel présentera « Minecraft du cycle 2 à 4 » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

     

    Problématique pédagogique :

    Lorsque l’on construit un scénario pédagogique il faut être proche de l’élève. Afin de le faire adhérer, quoi de plus naturel que de rentrer dans les apprentissages par le jeu. L’objectif est de le faire jouer et de lui faire passer des notions plus ou moins complexes sans que celui-ci n’ait l’impression de sortir de l’univers jeu. Chaque séance, je passe auprès de chaque groupe afin d’expliciter les notions non comprises et le lien vers la réalité.
     
    Les notions abordées dans les programmes des différents cycles sont multiples et variées et touchent à tous les domaines du socle :
    – De la littérature avec la création d’un univers autour d’un thème choisi, par exemple le merveilleux ;
    – Des mathématiques avec des notions de géométrie plane ou volumique ;
    – Des notions d’aires, de volumes ;
    – Des notions de civilisations anciennes par l’étude de monuments ou leur réalisation ;
    – Des notions d’architecture ou de représentation dans l’espace, du plan de la classe à la création d’un collège ou lycée.
    Le jeu peut être utilisé dans différentes langues ce qui permet l’apprentissage de vocabulaire. On peut étudier les arts par du « pixel art » ou des œuvres traditionnelles par la création d’un musée.
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La technologie utilisée est Minecraft version éducation ou Minecraft version java en fonction de la problématique posée et du niveau des élèves.
    La version éducation est pour l’instant en plein développement mais possède des outils spécifiques pour l’enseignant ; tandis que la version java n’a plus d’outils spécifiques enseignant mais est plus complète.
     
    On peut dans la version java développer des mods (modifications de jeu) ou utiliser des mods existants. Ces mods permettent d’augmenter, d’additionner le Game Play du jeu. Certains mods permettent de coder à l’intérieur du jeu lui-même ; c’est un apport majeur car, sans quitter l’univers du jeu, on fait un codage visuel (ou pas). De plus, dans la version java sur support pc ou raspberry pi, on peut directement apprendre le codage en python afin de modifier les caractéristiques fondamentales du jeu.
    Dans les modifications, on peut rajouter des notions d’agronomie pour la diversité des plantes et le croisement de celles-ci, d’astronomie avec le déplacement sur différentes planètes, des machines afin d’étudier la fabrication du monde qui nous entoure. Certains mods ne modifient pas le jeu, mais permettent de faire de la cartographie et d’étudier une carte ou une courbe de niveau. On peut même la faire soi-même.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Minecraft est un jeu vidéo qui prend tout son sens dans le multijoueur. En effet, les élèves-joueurs peuvent interagir simultanément au sein de la même partie sur l’univers qui les entoure. La communication au sein d’une équipe-groupe est essentielle pour résoudre les problèmes posés.
    Les projets peuvent être interclasse et intergénérationnel, ce qui permet de lier des contacts inter établissement voire avec le monde du privé. (Actuellement, j’aide à la mise en place d’un partenariat entre un musée, une école primaire et un collège)
    Synthèse et apport du retour d’usage en classe
     
    Un bilan plutôt positif pour moi : des élèves plus motivés et sérieux, plus enclins à participer au projet.
    Je n’ai plus d’élèves en refus complet de travail. Certains élèves en échec scolaire réussissent une partie des activités scolaires, là où, avant, il n’y avait aucun résultat mesurable.
    Les élèves sont plus autonomes dans leurs créations. Ils n’hésitent pas à faire des recherches sans qu’on leur demande. Dans le jeu vidéo, il est naturel, lorsqu’on bute sur un problème, de recommencer encore et encore. De même qu’il devient tout aussi normal de rechercher des solutions auprès de ses camarades. Les élèves considèrent le jeu positivement alors que le cours traditionnel est plus institutionnalisé : on ne demande pas à ses camarades ou on ne recommence pas car c’est sanctionnable par une mauvaise note dans leur esprit. Ceci est le plus gros gain sur mon enseignement.
     
     
    Plus d’info sur David Plumel
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Convaincre et aider une collègue : atelier tutorat codage en CE2

    Convaincre et aider une collègue : atelier tutorat codage en CE2

    L ‘idée était de montrer de façon pratique à une collègue comment introduire l’activité codage dans sa classe : lien avec le programme, gestion du groupe classe en demi groupe et maitrise de l’outil en sachant qu’elle même n’était pas du tout experte.

    Article par Ch. Billot, professeur des écoles dans l’académie de Toulouse.

    Deux séances de une heure et quelques discussions informelles de 10 -15 minutes ont suffi , maintenant, elle souhaite continuer l’aventure et a découvert qu’il est possible d’apprendre en s’amusant et en jouant.

    La première étape consistait à rappeler les liens avec le programme et lui montrer dans notre livret d’évaluation à quoi cela correspondait :

    Domaine 1 : des langages pour penser et communiquer

    « L’élève sait que de langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques (..).Il connaît les principes de base de l’algorithmique et la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples. »

    Deuxième étape lui expliquer avant le déroulement de la séance que j’allais animer dans sa classe sans rien lui demander en retour, juste d’observer si elle en avait envie.

    Je me suis donc lancée, avec des prénoms d’élèves que je ne connaissais pas et des élèves qui n’avaient jamais touché une tablette dans le cadre scolaire d’où une grande excitation.

    (Dans ma classe, je me lance dans la création de contenu avec les élèves lorsque ils ont d’abord eu quelques séances pour maitriser l’outil avec les règles d’utilisation : comment ouvrir, fermer, proprement une application, comment partager un outil à deux ..)

    Très vite, ma collègue est intervenue comme partenaire d’animation.

    Elle s’est aussi rendue compte par elle-même qu’il n’y avait pas besoin de maîtriser les fonctionnalités de l’application, il suffisait juste de maîtriser son intention pédagogique : réaliser les défis, travailler à deux, respecter l’opinion de l’autre…

    En raison d’un manque de temps (classe qui m’attendait revenant de sport, pleine d’entrain…), nous n’avons pas eu beaucoup de temps pour faire le bilan de la séance. Mais le principal est que ma collègue m’a demandé si, à mon avis, elle pourrait recommencer seule la semaine prochaine avec les mêmes défis de codage :-).

    Extra, la démarche était lancée !

    Je suis donc intervenue, une dernière fois avec des défis de codage un plus élaborés : faire disparaître et réapparaître derrière un décor ou un personnage ..

    Lors de cette troisième étape, je lui ai montré l’utilisation de la fonction « recopie vidéo » pour faciliter la présentation des groupes. Volontairement, la première fois, les groupes se déplaçaient pour se brancher au vidéo projecteur en filaire.

    Je pense que la première fois, il ne faut pas vouloir en faire trop pour ne pas « noyer »  la personne à qui on vient donner un coup de main.

    Donc OUI, même les personnes les plus «  allergiques à la technologie » peuvent être initiées au codage car ce sont des éducateurs passionnés qui n attendent qu’un petit coup de pouce dans un domaine qu’ils ne maîtrisent pas.

    Comment serions nous, à leur place si du jour au lendemain, on nous demandait d’être des experts dans … la mécanique ou la couture ou un autre sujet qui ne nous est pas du tout familier ?

    Auteur : Ch.Billot @nerolicaCDB avril 2017

  • « Code-Décode » au Pré St Gervais pour enrichir les activités périscolaires

    « Code-Décode » au Pré St Gervais pour enrichir les activités périscolaires

    Anna Angeli, adjointe au maire du Pré St Gervais, est venue présenter sur EduSpot France, l’expérience menée par la ville sur l’opération code-décode.

    Depuis 2010, la Pré St Gervais est une ville qui a atteint un taux d’équipement de 100% de tableaux numériques interactifs ou vidéoprojecteurs interactifs pour les écoles élémentaires et 40% pour les écoles maternelles.
    Plutôt bien dotée et en avance sur le Plan Numérique, Le Pré St Gervais a toujours été identifié comme une ville numérique. C’est pourquoi l’académie de Créteil les a sollicités pour être ville pilote sur un programme dans le cadre des investissements d’avenir, porté par l’entreprise Tralalere et l’association Bibliothèque Sans Frontières sur le développement du code informatique auprès des animateurs périscolaires.

    « Depuis la rentrée 2016, nous avons pu commencer les ateliers du soir avec deux applications développées par Tralalere, « Gleam code et Game code«  ».

    C’est un enchantement pour les enfants, ils en parlent à la maison et il y a vraiment beaucoup de choses qui en ressort.

    Tous les détails de ce projet dans l’interview ci-contre.

     

    Tous les articles, interviews et vidéos EduSpot France 2017 sont à retrouver ici.

     

  • Lancement du « TI-Innovator Hub « , un outil de classe qui initie aux bases du codage et à l’ingénierie de la conception

    Lancement du « TI-Innovator Hub « , un outil de classe qui initie aux bases du codage et à l’ingénierie de la conception

    Texas Instruments lance en Europe, le TI-Innovator Hub équipé du TI LaunchPad Board,   une nouvelle solution STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics). Présentation d’un outil de classe qui met la puissance du codage et de l’ingénierie de la conception entre les mains des étudiants.

    Texas Instruments annonce le lancement européen de son TI-Innovator Hub équipé du TI LaunchPad Board, un outil de classe qui initie les élèves aux bases du codage et à l’ingénierie de la conception pour les préparer aux emplois de demain.

    La plupart des professeurs et des experts s’accordent sur le fait que le codage est une compétence si importante que chaque apprenant a besoin d’en connaître les bases pour réussir dans un monde qui évolue rapidement. Les activités de codage en classe suscitent un intérêt croissant dans plusieurs pays européens comme la France, le Royaume-Uni et les Pays-Bas, qui travaillent à les mettre en application dans leur programme scolaire.

    Le TI-Innovator Hub, un boitier qui tient dans la paume de la main et muni d’un microcontrôleur intégré, se branche à une calculatrice graphique que de nombreux élèves du secondaire possèdent déjà, comme la TI-83 Premium CE, ou la  TI-Nspire CX CAS. Il permet d’analyser et d’expliquer le monde qui les entoure.

    Il a été créé à l’aide de la TI LaunchPad Board, la même technologie utilisée par des ingénieurs du monde entier pour concevoir des produits de pointe allant des montres intelligentes aux imprimantes 3-D.

    Par exemple, les élèves peuvent commencer par apprendre à écrire un programme pour jouer une seule note de musique, puis rassembler des sons à différentes fréquences pour jouer un morceau de musique complet.

    « Le TI-Innovator est une solution unique en son genre qui exploite la curiosité naturelle des élèves pour les aider à apprendre à utiliser les principes de codage, des mathématiques, des sciences et de la conception technique pour analyser et expliquer le monde qui les entoure », explique Alexandre Titin-Snaider, Directeur de TI Education Technology Europe.
    « Le codage est devenu l’une des compétences essentielles de l’éducation du 21ème siècle et il y a désormais une demande croissante pour enseigner aux élèves comment coder. Le TI-Innovator permet aux élèves de se familiariser avec cette technologie et ceci sans se rendre compte qu’ils apprennent des principes importants de STEM, comme le codage, qu’ils doivent maîtriser en classe aujourd’hui, au collège demain et dans leur future carrière ».

    « Le TI-Innovator Hub permet aux élèves d’acquérir de l’autonomie, des connaissances et de développer leur compétences en informatique. Ils mettent en œuvre la démarche de projet, le travail collaboratif et l’approche par essai-erreur afin de comprendre concrètement le lien entre ce qui est appris en classe et la “vie réelle”. Par exemple ils vont expérimenter et comprendre le fonctionnement d’un radar anti-recul de voiture » explique Florent Girod, enseignant de mathématiques en lycee général.

    Le TI-Innovator Hub a été spécifiquement conçu pour être utilisé dans une salle de classe, partagé entre plusieurs élèves et possède un boîtier protecteur en cas de chocs.

    Le TI-Innovator Hub sera immédiatement disponible à l’achat dans les pays suivants en Europe : France, Allemagne, Autriche, Suisse, Suède, Belgique, Pays-Bas et Portugal.

    Pour plus d’informations : www.education.ti.com

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  • Programmation en maths, c’est aussi acquérir des compétences utiles au quotidien

    Programmation en maths, c’est aussi acquérir des compétences utiles au quotidien

    Mireille Gain s’est lancée dans la programmation en maths avec ses élèves du Collège Innovant Pierre Emmanuel de Pau pour leur faire comprendre la programmation en elle-même mais pas seulement ; ces manipulations vont aussi leur permettre d’acquérir, sans en avoir l’air, des notions dont ils auront besoin au quotidien.

    Mireille Gain a toujours utilisé les salles informatique mises à disposition pour faire travailler ses élèves. Bien qu’elle n’était pas favorable, au départ, à travailler la géométrie sur écran, le site Algoblocs l’a fait changé d’avis.

    « Le site Algoblocs est très pratique car il fait construire des figures géométriques en utilisant la programmation ».

    En première étape, les élèves vont travailler en mode individuel d’exercices ; puis, pendant la phase suivante, « ils se créent des défis entre eux ».

    « Le créateur du site m’a proposé de créer une page pour l’établissement où on peut voir tous les défis créés par les élèves », explique t-elle.

    Salle de classe : chacun son espace !

    Au niveau de l’espace, chaque élève a un ordinateur ou une tablette pour travailler, même si beaucoup d’entre eux se sont rués sur les tablettes, la nouveauté de janvier ! L’enseignante, elle, n’était pas très à l’aise sur tablette au départ mais cela ne concerne qu’elle, ironise t-elle !

    Chacun peut avoir son propre espace de travail, en étant éloignés les uns des autres (car la salle est grande), ce qui fait « beaucoup moins d’interactions trop bruyantes », précise l’enseignante.

    Le travail individuel a ses atouts et permet à l’enseignante de se rendre compte de certaines lacunes : ne pas savoir se connecter à l’ENT Argos, ne pas avoir ses identifiants, etc.
    Elle constate que ce mode de fonctionnement facilite les possibilités de différenciation pédagogique.

    Ce que remarque surtout Mireille Gain c’est, autant les élèves ont des facilités à utiliser une tablette, autant certains n’ont pas acquis des basiques comme la droite et la gauche, par exemple.

    « Une autre chose simple, non acquise pour certains élèves, ce sont les angles. Qu’un angle fasse 10° ou 150°, pour eux, c’est la même chose ».

    « On travaille donc les angles à 45, 60, 90°… Et là, forcément, ils sont obligés de l’intégrer ».

    « Et tout ça, ce sont des compétences du quotidien à acquérir ».

  • TROPHÉE SHANNON 100 : exposez vos projets sur « la théorie de l’information »

    TROPHÉE SHANNON 100 : exposez vos projets sur « la théorie de l’information »

    TROPHÉE SHANNON 100 : Concours ouvert du 14 septembre au 18 novembre 2016 aux élèves, étudiants, enseignants et membres d’associations.

    L’année 2016 marque l’anniversaire du centenaire de la naissance de Claude Shannon, considéré comme « le père de l’âge numérique », sa théorie mathématique de l’information a donné naissance à la compression numérique. Sans cette théorie, pas de portable, pas de jeux vidéo, de visioconférence ou de Wikipedia…

    A cette occasion, l’Institut Henri Poincaré et l’association Pasc@line proposent aux élèves, étudiants, enseignants et membres associatifs de concourir avec des projets originaux et créatifs autour de la « théorie de l’information« .

    < Trois prix seront décernés d’une valeur totale de 4000€ aux lauréats :

    • 1° prix d’une valeur de 1.500 €
    • 2° Prix, attribué aux deux lauréats suivants, d’une valeur chacun de 800 €
    • 3° Prix, attribué aux trois lauréats suivants, d’une valeur chacun de 300 €

    < Date limite d’envoi des projets : le 18 novembre 2016, par mail, à l’adresse :

    trophee.shannon@ihp.fr

    La remise des prix aura lieu le 19 décembre 2016, au Musée des Arts & Métiers à Paris

    Les projets devront illustrer la thématique de la théorie de l’information et proposer une réflexion autour des notions d’algorithmique, d’encodage et de traitement de l’information, de qualité d’information ou bien d’échange de données.

    Ils pourront prendre diverses formes ( vidéo, poster..) et devront être accompagnés d’une note de présentation montrant le travail et la progression des apprenants, de schémas et de photos en format numérique et de vidéo. Ces projets devront être issus d’une initiative pédagogique à destination d’élèves du primaire ou du secondaire, mise en œuvre dans un cadre scolaire ou périscolaire.

    Toutes les informations sur : Shannon100.com

  • Quand le collège et l’école se rencontrent. Coopération autour d’un livre numérique sur le programme Argonautica

    Quand le collège et l’école se rencontrent. Coopération autour d’un livre numérique sur le programme Argonautica

    Marie-Noëlle Martinez, professeur des écoles à Mazères et Sandrine Larrieu-Lacoste, enseignante en mathématiques au collège exposent leur retour d’expérience avec un projet proposé par le CNES et le programme “Argonautica” ( pollution des océans par les plastiques) .

    Ce projet a permis une prise de conscience de la part des élèves : ils sont citoyens du monde et pas uniquement d’une commune de la banlieue toulousaine . Grâce au numérique, les échanges se sont vus favorisés et ils ont développé de nombreuses compétences et notamment la coopération et la collaboration.

    « Les élèves se sont sentis engagés dans le projet et ont travaillé plus facilement« , explique Marie-Noëlle au micro de Ludomag, interviewée par François Jourde.

    Veuillez nous excuser pour la qualité en fin de vidéo ; interview réalisée dans des conditions du direct, sans montage.