Étiquette : culture numérique

  • Game of edu : forum de la culture numérique, ce mercredi 04 octobre à l’Atelier Canopé de Lille

    Game of edu : forum de la culture numérique, ce mercredi 04 octobre à l’Atelier Canopé de Lille

    L’Atelier Canopé de Lille vous propose un salon d’un nouveau genre. Entre mini-conférences et ateliers, salon d’exposition et lieux d’immersion, Game of Edu est l’occasion de repenser le numérique dans toutes ses dimensions culturelles, au-delà des simples usages. Un univers à explorer sous toutes ses facettes, chez soi et en classe !

    ATELIERS PRATIQUES et MASTER CLASSES
    (Apprenez en vous amusant)
    Concevez des ouvrages numériques, lancez votre impression 3D en direct, collaborez entre tablettes et tableau…

    MINI-CONFÉRENCES
    (La culture numérique est-elle réservée aux geek ?)
    Michel Guillou, Julian Alvarez  et François Lamoureux vous attendent pour échanger sur la culture numérique, la place du jeu dans la pédagogie et les liens puissants entre musique et numérique.

    ESCAPE GAME
    Venez résoudre douze énigmes numériques en utilisant les compétences de chacun et en favorisant l’intelligence collective.

     EXPOSANTS
    Amazon, Dagoma, Microsoft, Easytis, Tralalere… vous présentent les dernières innovations technologiques.

     ESPACE FAB-LAB
    Imaginez, concevez et fabriquez avec le numérique.

    Un salon ouvert à tous !

    Plus d’infos : http://bit.ly/gameofedu
    Contact : 03 59 03 12 00
    contact.atelier59@reseau-canope.fr

  • Culture numérique et codes : “entre Humanisme et Dataïsme”

    Culture numérique et codes : “entre Humanisme et Dataïsme”

    Le temps d’une table ronde sur Ludovia#14, les intervenants canadiens et français exposent et échangent leurs points de vue et réflexions autour des notions de culture numérique et d’apprentissage du code à l’école.

    Les intervenants :
    Le grand témoin : Thierry Karsenti : Titulaire de la Chaire de recherche du Canada sur les technologies en éducation. Professeur à la Faculté des sciences de l’éducation de l’Université de Montréal.

    Delphine Barbirati : professeure de lettres classiques, chargée de mission pour une délégation académique au numérique, aujourd’hui formatrice et détachée auprès d’un organisme de formations comme responsable de formations chargée d’ingénierie de formation

    Eric Hitier : Enseignant du premier degré dans une école rurale en proche périphérie de Tours depuis 8 ans, Il est également certifié en cinéma et audiovisuel, ce qui lui permet de mener dans sa classe des activités de pratiques diverses autour de l’image fixe et animée.

    Luis Galindo : Doctorant au laboratoire TECHNÉ à l’Université de Poitiers, il est en charge du projet REMASCO, pour reconcevoir et réinventer le manuel scolaire à l’ère du numérique.
    Site web : http://www.luisgalindo.me/

    Animation de la table-ronde : François Jourde et Nicolas Le Luherne

    Introduction de la thématique de la table-ronde

    Le numérique, dont l’ADN est le code, est un environnement culturel et technique.

    Le numérique se définit à la fois comme un environnement sociétal et culturel en pleine mutation, auquel chacun doit pouvoir s’adapter pour progresser, et comme un ensemble d’outils potentiellement facilitateurs pour le développement professionnel et personnel à tous les âges – à condition qu’on en maîtrise les logiques, les mécanismes et les enjeux” (rapport Becchetti-Bizot, Houzel et Taddei, 2013).

    Le numérique entrelace ainsi le socio-culturel et l’instrumental : “on ne peut pas penser un changement technologique hors-sol, […] la technologie est toujours le produit d’une société, qu’elle modifie en retour” (Philippe Silberzhan).
    Dès lors, doit-on comme certains annoncer la fin de l’humanisme et l’ouverture de la nouvelle ère du “dataisme” ?
    La table ronde était interactive grâce à l’application mise à disposition du public

    https://my.beekast.com/kast/p/ludovia/fd210818-2431-44ed-9a86-3339a3ddf8ca/post

    Question : quel est pour vous le mot clef “culture numérique” ?

    Pour Thierry  Karsenti, grand témoin, la notion de culture numérique :

    Karsenti s’arrête sur l’histoire. En premier lieu, on a connu l’enseignement de l’informatique à l’école. Après il y a eu des cours de NTI (nouvelles technologies). Aujourd’hui on l’a remplacé par la culture numérique. Sans entrer dans la sémantique, on est passé de l’informatique au numérique en passant par les NTI.

    En parlant de culture, on infère qu’il y aurait un déficit de la part des élèves. Marchandise (2016) parle de plusieurs cultures numériques. Karsenti en retient deux :

    • culture informatique (ex. Apprendre à coder),
    • culture de l’information (ex. Maîtrise de l’abondance)

    La question du code : plusieurs outils qu’on utilise au quotidien contiennent du code. Le code est-il en train d’amorcer une révolution dans la culture scolaire ? Aujourd’hui, on cherche à initier un apprentissage du code à l’école en Amérique du Nord. Mais T. Karsenti note deux freins : le 1er est logistique et le 2ème pose la question de  l’indépendance de l’école face à l’industrie du numérique.

    Pour apprendre à coder, de nombreux outils sont à disposition. Pour apprendre à coder : il rappelle que de nombreux outils sont gratuits qu’il a listés : ici. Code.org est une interface gratuite pour apprendre à coder. Ça résout pour lui le frein de l’accessibilité.

    Concernant la question des avantages éducatifs, 40 impacts positifs ont été identifiés par la recherche dont la motivation, les mathématiques, la résolution de problèmes, l’autonomie, la collaboration. Les avantages du code sont amplifiés lorsqu’on utilise un robot. Le robot humanoïde témoigne de l’effort réalisé par l’élève. Le code permet de mieux comprendre ce monde numérique dans lequel nous nous mouvons.

    Karsenti note qu’il y a amplifications des avantages quand on code avec un robot.

    En conclusion : l’apprentissage du code est, selon lui essentiel  “pour comprendre une partie du monde dans lequel on vit et mieux s’y préparer”.

    Evolution du nuage de mots :

    Question de Nicolas Le Luherne

    Pierre Mounier dans un article intitulé « Les Humanités numériques, gadget ou projet », pour la Revue Le Crieur de juin 2017 écrit :

    Au diable la psychologie, l’économie, la sociologie…La calculabilité universelle se substitue au long détours de la compréhension en profondeur ; il ne s’agit plus de comprendre mais de prédire.

    Est-ce que l’algorithme et sa puissance de calcul sonne la fin de la culture et des modèles culturels en tant qu’objet de compréhension du monde ? Quels sont les enjeux de la culture numérique ?

    Réponse de Luis Galindo :

    On peut utiliser de manière complètement différente le big data pour mieux comprendre le monde. Il faut modifier sa manière d’être.
    L’apprentissage du code prépare t-il le prolétariat du XXIème siècle?
    Il faut mélanger les disciplines autour du code, ce qui permet d’envisager des nouvelles manière de les associer.

    Question de N. Le Luherne : Quels sont les enjeux de la culture numérique ?

    La culture numérique ne suppose pas qu’on devienne professionnel : apprendre à coder ne suppose pas qu’on devienne codeur.
    Luis Galindo relate des expérimentations pédagogiques où le code est invisible mais nécessaire pour réaliser l’expérience.

    Question à Delphine Barbirati:

    En quoi le code, l’algorithme et la base de données sont-ils essentiels à la culture numérique ? À la construction du goût, du beau et de l’esprit critique ?
    L’essentiel est la culture numérique et la réflexion critique avec une participation active de l’élève.
    La connaissance des algorithmes est nécessaire pour mieux comprendre, critiquer, agir et ne pas subir.

    A propos du  logiciel NationBuilder sur lequel elle est interrogée, elle revient sur la nécessité de former l’élève à l’esprit critique et la réflexion numérique. Il est important de donner accès au code pour donner l’accès à tous à la culture numérique

    Question à Eric Hitier :

    En quoi le code, les datas ou les captas ( en tant que données pour lesquelles on prend l’affect) augmentent et modifient le champ des possibles ? Quels sont ces nouveaux champs en classe  ?
    Il faut penser l’éducation à la culture numérique comme un projet global avec des données matérielles et immatérielles.

    Trois questions : pour qui, pourquoi et comment ?

    Dans le projet global de l’apprentissage du code, la dimension de l’innovation sociale est sous estimée selon Eric Hitier.
    La question de la posture physique doit se poser : comment physiquement apprend t-on le mieux? Les émotions et le ressenti sont à intégrer.
    A partir du mur : nous parlons de code, n’y a-t-il pas des codes ? Comment enseigner aussi cette diversité ? Jusqu’où aller ? La programmation atteint ses limites à un moment donné . La limite est sur le « terrain ».

    Luis Galindo précise qu’on peut avoir des murs, mais ne pas avoir de toit. Il y a le défi de la collaboration et du partage (deux mots-clés).

    Nicolas Le Luherne demande si apprendre le code, est-ce aussi faire le deuil de l’omniscience ? Ne pas supposer qu’on puisse apprendre toutes les formes de code.
    T. Karensti s’oppose aux propos d’E.Hitier : il pense qu’on ne doit pas mettre de limites technologiques aux élèves et qu’ils sont capables de développer des usages du code réservés jusqu’ici aux adultes.

    Questions du public

    • Est le retour du code alors qu’il semblait avoir été oublié avec des interfaces préprogrammées ?

    D. Barbirati estime que  la facilité technique acquise en informatique suppose aujourd’hui un besoin de connaissance et de codage pour ne pas être privée de liberté. C’est donc le retour de la technique qui donne une impression de balancier.

    • Peut-on apprendre à coder pour hacker positivement le système de l’intérieur et devenir un acteur du monde numérique et non simplement le subir ?

    Karsenti répond qu’il ne faut pas rendre la tâche de l’enseignant trop compliquée. On est d’abord sur une initiation au code. Il faut simplifier et ne pas “souffrir en éducation” .

    Eric Hitier relate l’expérience de hacking dans sa classe : www.thinglink.com

    • Comment  faire évoluer les compétences d’enseignants formés principalement au moment de leur formation initiale sur une carrière qui s’étale sur 40 ans ?

    Barbirati répond qu’il ne faut pas attendre de maîtriser tout le numérique pour que l’enseignant se lance. Il doit accepter de ne pas tout savoir et se mettre en difficulté

    Luis Galindo estime qu’il y a importance à se fixer des petits objectifs qui vont permettent ensuite d’élargir.

    • Doit on faire de la programmation une discipline à part entière ou l’intégrer à d’autres disciplines?

    Thierry Karsenti propose l’apprentissage du code comme discipline à part entière, mais enseignée de manière pluridisciplinaire. Il faut trouver un équilibre.

    Evolution du nuage de mots :

    • Y a t-il une limite au codage?

    Pour T. Karsenti , il faut rester ouvert dans le domaine de la psycho-pédagogie et rester attentif aux possibles addictions.

    Pour Luis Galindo : le problème n’est pas le codage mais l’accès à l’écran. L’apprentissage du code peut aussi passer sans écran.

    D. Barbirati informe qu’une enseignante de l’académie de Grenoble apprend à coder avec des légos à des enfants non voyants.

    Synthèse réalisée par Lyonel Kaufmann et Laurence Juin.

  • GameCode : transformez votre classe en studio de création de jeu !

    GameCode : transformez votre classe en studio de création de jeu !

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Louis Derrac présentera « GameCode : transformez votre classe en studio de création de jeu ! » sur la session I : Culture numériques & codes

     
    Problématique pédagogique :
    Avec Code-Decode, nous avons voulu répondre à une double problématique pédagogique : d’une part, initier les jeunes à la programmation, cette manière de penser qui forge l’esprit et ancre le jeune dans des outils qu’il utilise quotidiennement.
    D’autre part, apporter à ces mêmes jeunes une culture numérique indispensable au bon développement citoyen. Dans Code-Decode, les élèves créent des objects numériques et apprennent donc leurs mécanismes, l’envers du décor de leur conception.
     
    Avec GameCode, ils créent un jeu vidéo et s’interrogent sur le game design, les systèmes de licence, la violence dans les jeux, etc. Avec DataDecode, ils manipulent des données, créent des histoires interactives, tout en apprenant les dessous des données et ses enjeux. Dans les deux applications, ils programment en bloc (type Scratch) ou en langage script (Javascript)
     
    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :
    Le numérique est au coeur de Code-Decode, puisqu’il permet de décoder le monde numérique en programmant soit-même son jeu vidéo ou ses textes enrichis.
    Par ailleurs, le numérique dans Code-Decode permet une gestion de classe et une pédagogie facilitée grâce à des parcours clé en main conçus par les équipes de Tralalere et des enseignants.
     
    Relation avec le thème de l’édition :
    Dans Code-Decode, on est au coeur du thème de l’édition, car on partage, on échange et on contribue grâce au numérique. On partage ses créations à une communauté qui pourra les utiliser, les reprendre, les améliorer, les commenter, partout dans le monde. Les enseignants échangent sur des pratiques, des usages, en partageant des documents, des parcours guidés, des expériences.
     
    La contribution est omniprésente pendant les ateliers de créations en classe.
     
     
    Plus d’info sur Louis Derrac
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Le programme code-décode : le codage ludique!

    Le programme code-décode : le codage ludique!

    Tralalere est spécialisée dans la production de ressources numériques pour l’éducation. Démarrée il y a 17 ans, cette petite PME aujourd’hui de 35 salariés, se concentre sur la culture numérique au sens large où comment utiliser le numérique qu nous entoure, apprendre à le décoder. Présentation notamment du programme code-décode avec Catherine Rolland lors des Rencontres de l’Orme à Marseille les 31 mai et 1er juin 2017.

    « Le programme code-décode est là pour proposer une suite d’applications et de ressources complémentaires qui vont permettre de manipuler le code pour proposer des créations à réaliser par les élèves ou les enfants selon le contexte d’utilisation ».

    Tous les détails de ce programme dans la vidéo ci-contre.

    Tous les articles et vidéos des Rencontres de l’Orme 2017 sont à retrouver ici.

     

     

  • Prix « Non au harcèlement » : l’école le Sycomore Banassac-Canilhac en Lozère remporte le 1er prix

    Prix « Non au harcèlement » : l’école le Sycomore Banassac-Canilhac en Lozère remporte le 1er prix

    Le 4 avril dernier, François Hollande, Président de la République, accompagné de Najat Vallaud-Belkacem, ministre de l’Éducation nationale, de l’Enseignement supérieur et de la Recherche et Laurence Rossignol , ministre des Familles, de l’Enfance et des Droits des femmes, a reçu à l’Elysée les lauréats du prix Non au harcèlement.

    L’école le Sycomore Banassac-Canilhac de Lozère, a remporté le 1er prix de la catégorie « primaire » avec son affiche « le harcèlement, c’est pas du cinéma ».

    Armande Le Pellec Muller, recteur de la régionacadémique Occitanie, recteur de l’académie de Montpellier, chancelier des universités, qui a participé à la cérémonie de remise des prix adresse ses plus chaleureuses félicitations aux élèves et à leurs enseignants pour leur travail, qui sera valorisé dans toute l’académie de Montpellier, et diffusé en tant que support pédagogique lors de sessions de sensibilisation ou de formations.

    Cette affiche a été réalisée par un groupe d’élèves de CM1 et de CM2 dans le cadre de l’éducation à l’image.

    A partir de témoignages et d’un corpus de livres, il s’agissait d’amener les élèves à définir le harcèlement puis à faire un focus sur le rôle essentiel des témoins. La composition esthétique associe harmonieusement les couleurs vives des dessins du premier plan avec, en arrière-plan, le camaïeu de noirs de la mise en scène filmée d’une situation de harcèlement moral.

    Face à la réalité du phénomène, le slogan « Le harcèlement ce n’est pas du cinéma », incite les différents acteurs à ne pas rester des spectateurs passifs.

    Cette école est par ailleurs investie dans une démarche globale d’amélioration du climat scolaire :

    • l’affiche sert déjà d’outil de sensibilisation auprès de tous les écoliers ainsi que des collégiens du secteur dans un projet de liaison école-collège,
    • les parents d’élèves sont impliqués au travers de projections de films suivies de débats notamment sur les cyber-violences,
    • un travail important est réalisé autour de la justice scolaire et de la qualité de vie à l’école.
    • avec l’accompagnement pédagogique et bienveillant de l’ensemble des personnels, une partie du règlement intérieur a été élaborée à partir des propositions émises par le conseil des élèves.

    En 2016, l’académie de Montpellier s’était déjà distinguée dans le cadre du prix Non au harcèlement, avec le collège Max Rouquette de Saint André de Sangonis (34) qui avait remporté le prix national de la meilleure affiche de la catégorie 4è/ 3è.

    Créé en 2013, le prix « Non au harcèlement ! » distingue les outils de sensibilisation contre le harcèlement travaillés et réalisés par les élèves et les personnels des établissements scolaires dans le cadre de projets pédagogiques.

  • Le 1er test universel de culture numérique présenté à Marseille le 21 janvier

    Le 1er test universel de culture numérique présenté à Marseille le 21 janvier

    En partenariat avec le Crédit Agricole Alpes Provence, le TANu, premier test universel de culture numérique, sera présent sur le Salon du lycéen et de l’étudiant de Marseille le samedi 21 janvier. Il présentera plusieurs ateliers sur le thème : « TANu, Klout et SSI, boostez votre CV avec des indicateurs numériques » : l’occasion d’insister sur l’importance, lors d’une recherche de stage ou d’emploi, de mettre en avant ses capacités à aider son futur employeur à effectuer sa transition numérique et ainsi de proposer de vrais arguments de différenciation vis-à-vis d’autres candidats.

    Le TANu est le premier test en ligne qui permet de diagnostiquer et d’évaluer – selon un même référentiel – les connaissances numériques d’un collaborateur ou d’un candidat potentiel en informatique, internet, réseaux sociaux, technologie et économie numérique.

    Il se présente sous la forme d’un QCM de 90 questions, avec 3 réponses possibles, à réaliser dans un temps imparti de 30 minutes. Les questions posées de façon aléatoire dans une base de données de 1400 questions sont revues régulièrement en fonction de l’actualité numérique. A l’issue du test, le candidat peut visualiser son score global (notifié par une note sur 100), ainsi que son score pour chacun des 5 domaines de connaissance. Il reçoit également par e-mail un « passeport» avec un commentaire sur le score réalisé, téléchargeable en version pdf, et qu’il peut rendre accessible en ligne.

    A l’invitation de la Caisse Régionale du Crédit Agricole Alpes Provence, le TANu sera présent sur le Salon du lycéen et de l’étudiant de Marseille le samedi 21 janvier.

    Pour l’occasion, l’équipe du TANu proposera plusieurs ateliers tout au long de la journée sur le thème : TANu, Klout et SSI, boostez votre CV avec des indicateurs numériques.

    L’occasion de voir qu’il est important lors d’une recherche de stage ou d’emploi :
    -de mettre en avant ses capacités à aider son futur employeur à effectuer sa transition numérique
    -de proposer au recruteur de vrais arguments de différenciation vis à vis des autres candidats

    Bien entendu les visiteurs qui assisteront aux ateliers pourront par la suite passer le test TANu.
    Retrouvez le TANu toute la journée du 21 janvier sur le stand  V4 (Village 15-24 ans) du Crédit Agricole Alpes Provence qui utilise le TANu depuis quelques mois déjà dans le cadre de sa transformation numérique.

    Plus d’infos :
    Sur le TANu : Développé par l’agence Immersive Lab, le 1er test de culture numérique TANu permet d’accompagner les TPE, PME et grandes entreprises, dans le cadre de leur transformation numérique. Le test peut être utilisé par les services des ressources humaines lors d’un processus de recrutement : il permet de s’assurer qu’un candidat possède une culture numérique suffisante pour faire face aux enjeux de l’organisation. Il permet aussi détecter les besoins en formation de collaborateurs et/ou futurs collaborateurs et d’y apporter une réponse adaptée. Enfin, le test est l’occasion de détecter au sein des équipes les profils agiles, susceptibles d’aider leurs collègues, ou de porter des projets internes de transformation numérique. Pour organiser des sessions de test TANU, les entreprises peuvent se connecter sur la plateforme Saas www.tanu.io. @tanu_rh
     

  • Conférence Nationale : « Cultures numériques, éducation aux médias et à l’information », ENS Lyon, 9-10-11 janvier 2017

    Conférence Nationale : « Cultures numériques, éducation aux médias et à l’information », ENS Lyon, 9-10-11 janvier 2017

    Le ministère de l’éducation nationale (DGESCO-DNE) organise, en collaboration avec l’Institut français de l’éducation (ENS-Ifé de Lyon) Canopé-Clemi et l’inspection générale, une conférence nationale « Cultures numériques, éducation aux médias et à l’information ».

    Elle fera suite à la première session tenue à Lyon les 21 et 22 mai 2013.

    Cette conférence se déroulera du lundi 9 janvier 2017 au mercredi 11 janvier 2017 à l’ENS-Ifé de Lyon, site Jacques Monod, 46 allée d’Italie, amphithéâtre Jacques Mérieux.

    Cette conférence se décompose en deux évènements :

    -> un séminaire inscrit dans le cadre du PNF les 9 et 10 janvier (ouvert) et

    -> un forum du numérique organisé par le CLEMI le 11 janvier.

    Vous trouverez :

    – le programme du PNF et les inscriptions possibles par demi-journées (d’ores et déjà ouvertes) à cette adresse : http://emiconf.ens-lyon.fr
    – le programme du forum et les inscriptions à cette adresse : http://www.clemi.fr/fr/evenements/operations-speciales/forum-du-numerique-vos-enfants-les-medias-et-internet.html 

    Inscriptions non limitées et possibles jusqu’au premier jour de la conférence.

  • E-xperTIC, un jeu de plateau pour aborder la culture et les usages numériques avec les jeunes

    E-xperTIC, un jeu de plateau pour aborder la culture et les usages numériques avec les jeunes

    Fort du succès de l’édition nationale d’« @h…Social ! 2.0 », jeu de plateau autour de la prévention des usages des réseaux sociaux, le Bureau Information Jeunesse (BIJ) de l’Orne développe depuis plusieurs mois un nouvel outil pédagogique. Il s’agit d’un jeu de prévention lié au numérique jouable dès 10 ans et traitant de 5 thématiques : des Smartphones aux sites internet, en passant par les jeux vidéos, les e-mails et les réseaux sociaux. Baptisé E-xperTIC, le jeu est édité depuis septembre 2016.

    Et si vous deveniez Expert-(en)-TIC ?

    Il était une fois, un temps pas si lointain, où la planète vivait sans ordinateur, sans Internet, sans smartphone… et pourtant les hommes communiquaient. Moins rapidement, moins facilement, moins massivement… mais ils communiquaient. Et un jour, tout s’est très vite accéléré avec l’arrivée d’Internet. Une génération nourrie au « web » a vu le jour…

    Génération Y ou Z, Digital Natives, E-génération, Net Génération… les surnoms sont nombreux pour désigner les jeunes nés à l’heure d’Internet et des smartphones. Dans un univers numérique en perpétuel mouvement, les nouvelles technologies se propagent à une vitesse folle, créant parfois un fossé générationnel en termes d’usages et de connaissances. Un peu comme si à l’heure de la fibre optique, certains étaient restés au Modem 56K, ou pire, au minitel.

    « Le futur embarrasse celui qui méconnait le passé » dit un proverbe africain. Souvent consommateur de nouvelles technologies, nous avons tendance à oublier les progrès et les avancées technologiques réalisées ces dernières années.

    Au final, le pigeon voyageur n’est-il pas l’ancêtre du SMS ? Le tweet n’est-il pas la petite annonce nouvelle génération ? Youtube et Dailymotion ne sont-ils pas des émanations de la TSF ?

    Pour mieux envisager notre futur numérique, il est aujourd’hui incontournable de maîtriser l’histoire, les codes, les rouages et les usages des Technologies de l’Information et de la Communication.

    Dans cette optique, le Bureau Information Jeunesse (BIJ) de l’Orne a développé le jeu pédagogique E-xperTIC. Subtil mélange de prévention et de culture générale sur les smartphones/tablettes, les jeux-vidéos, les sites Internet, les tchats, les e-mails et les réseaux sociaux, il cherche à sensibiliser les participants aux enjeux liés aux Technologies de l’Information et de la Communication (TIC).

    Apprendre et sensibiliser à travers le jeu, telle est la philosophie du BIJ de l’Orne. C’est donc tout l’esprit d’E-xperTIC.

    expertic_jeu_101016Jeu de plateau jouable par équipe, E-xperTIC reprend les codes de fonctionnement d’internet. Chaque équipe devient un serveur thématique.

    Par un système de questions réponses et autres défis ludiques, les Serveurs interagissent entre eux afin de collecter un maximum d’objets phares de l’histoire des Technologies de l’Information et de la Communication en vue de réaliser une frise chronologique en fin de partie.

    Les participants se surprendront à apprendre sur la culture numérique, à aborder des notions de droits ou de bonnes pratiques, à se sensibiliser à certains risques…tout en s’amusant.

    Jouable dès 10 ans, le jeu E-xperTIC s’enrichit de contenus supplémentaires utilisables dès 16 ans. Il peut ainsi être animé sur des Temps d’activités périscolaires, au sein de collèges, lycées ou structures jeunesse, ou même être joué en famille ou entre amis.

    Que vous soyez de la génération TSF ou de la génération Snapchat, que vous soyez néophyte ou confirmé dans les Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication, vous avez tout à gagner à devenir un Expert-(en)-TIC !

    Plus d’informations sur E-xpertic : sur www.e-xpertic.fr

    et la vidéo ci-contre :

  • Écrivains reporters en herbe : le numérique à dimension humaine

    Écrivains reporters en herbe : le numérique à dimension humaine

    Un projet où des élèves de CE2 , CM1 et CM2 réalisent des reportages photos accompagnés de textes documentaires et littéraires en exploitant le meilleur du numérique.

    Écrivains reporters en herbe 2 est, comme son nom l’indique, la 2e édition d’un projet pédagogique invitant les élèves à réaliser des reportages. À la fin du projet, chaque classe participante avait réalisé deux reportages photos accompagnés de textes documentaires et de textes littéraires.

    Les productions finales des écoliers, des photos avec réalité augmentée et la démarche pédagogique qui a mené à tout cela ont été présentées à la 13e université d’été Ludovia par Pierre Clot, conseiller pédagogique départemental, concepteur et coordonnateur du projet, Élise Negre et Grégory Staffoni, professeurs des écoles qui ont participé au projet, et Romain Tessier, maître animateur informatique.

    C’est via l’application Aurasma sur ma tablette que j’ai pu vivre l’expérience de réalité augmentée. En balayant les Auras incrustées dans les photos exposées, j’ai eu accès à des vidéos dans lesquelles les écoliers présentaient eux-mêmes leur travail.

    Le thème d’Écrivains reporters en herbe 2 était le patrimoine industriel local oublié. Ce sujet a été choisi en fonction de l’exposition de la photographe Léah Bosquet, qui présentait les vestiges de mines abandonnées des Pyrénées.

    Malgré l’usage intensif du numérique, c’est la dimension humaine du sujet d’étude qui était favorisée.

    Un projet sur mesure pour la fin du primaire

    ninonlouise_ecrivainsenherbe2_061016Écrivains reporters en herbe 2 est un projet pluridisciplinaire proposé par le centre de ressources TICE-Images-Médias du Tarn de l’Académie de Toulouse en partenariat avec le festival « Échos d’ici, échos d’ailleurs » de Labastide de Rouairoux.

    Ces projets ont été élaborés dans le contexte de la loi du 8 juillet 2013 de l’Éducation nationale qui demande une « approche pluridisciplinaire du numérique, fondée sur une pédagogie de projet, faisant appel à des démarches créatives et collaboratives, et mettant les élèves en situation d’activité avec ces outils » (numériques).

    Ce projet se décline de septembre à mai et exige de deux à trois heures de travail en classe par semaine. Les enseignants y participent volontairement. Ils bénéficient de 2 jours de formation et d’un accompagnement tout au long de l’année.

    Les communications entre l’équipe de coordination du projet et les classes d’écoliers participants se font à partir d’un blog interne à l’ENT dont l’usage est exclusif au projet et où dès le départ chaque classe entre en interactions avec les autres participants et les personnes ressources (coordonnateur, photographe professionnel, auteur littéraire).

    Pour les guider dans le projet, les élèves ont d’ailleurs bénéficié du support de Léah Bosquet, l’artiste photographe dont l’exposition a servi d’amorce au projet, ainsi que de Thomas Vinau, l’auteur de « Ici ça va » (livre d’appui), qui les a orientés dans la rédaction de leurs textes littéraires et dont ils devaient s’inspirer du style.

    Un blog orienté photo permet de partager les productions avec un public élargi.

    Culture photographique et littéraire

    Au cours des Missions qui jalonnent le projet, les élèves sont initiés à des éléments de culture photographique :

    • analyse des photos dont on présente de gros plans aux élèves ou encore de photos floues auxquelles ils doivent trouver un sens ;
    • interprétations de photos ;
    • terminologie propre à la photographie, composition et cadrage, profondeur de champ, gros plan, le zoom, la position du photographe, angle de champ, contrejour, contre-plongée, etc.

    ninonlouise_ecrivainsenherbe3_061016Pour la réalisation, les élèves doivent étudier le style de la photographe professionnelle Léah Bosquet et s’en inspirer. Réagissant à des commentaires d’élèves, cette dernière leur a appris que la racine grecque de « photographie » signifie « écrire avec la lumière », qu’elle est donc porteuse d’émotion.

    Ils doivent aussi lire le livre proposé dans le cadre du projet, « Ici ça va » de Thomas Vinau, afin de s’imprégner de l’univers littéraire de l’écrivain avec lequel ils échangent . Ils peuvent le questionner pour mieux le connaître et mieux apprécier son oeuvre.

    Après cette exploration, les élèves se lancent dans la production de textes littéraires individuels, textes qui deviendront des textes de groupe et, enfin, un texte de classe par améliorations successives. C’est une démarche d’écriture collaborative où ces élèves sont initiés à une démarche « active, productive, critique, réflexive et citoyenne », explique Pierre Clot, le coordonnateur du projet. Le texte final du groupe est envoyé au coordonnateur du projet, qui apporte quelques conseils de réécriture. Enfin, c’est Thomas Vinau lui-même qui agit comme ultime critique littéraire.

    Chaque classe réalise trois photos par reportage. Pour le produit final (exposition et livret imprimé), les écoliers auront produit pour chaque reportage un texte documentaire et un texte littéraire d’environ 1000 caractères chacun.

    Madame Marie José Charrin, présidente de l’Office Central de la Coopération à l’École du Tarn écrit : « La découverte du monde par les élèves n’est pas simple car il est foisonnant et complexe. Il est plus nécessaire que jamais de savoir l’analyser. Au cours du projet, les élèves apprennent à décrypter des images, se confronter aux techniques de prises de vue, rechercher des informations sur un passé local, travailler à l’amélioration et l’enrichissement des textes, confronter leurs points de vue et argumenter, utiliser en situation les blogs et les outils informatiques . . .»

    Qu’est-ce qui est transposable?

    • Principe général du projet.
    • Utilisation humaniste des réseaux sociaux.
    • Collaboration à distance avec un photographe professionnel.
    • Idée de partenariat avec des associations culturelles.
    • Collaboration inter-classes.

    Explorez les sites des projets

    La première édition d’Écrivains reporters en herbe http://cr81projet2013-2014.blogspot.ca avait comme point de départ une exposition sur Cuba du photographe Jean-François Baumard. Les reportages des élèves s’articulaient essentiellement autour de belles rencontres.

    Suivez ce lien http://cr81projet2015-2016.blogspot.ca pour en savoir plus sur l’édition 2015-2016.

    Il est possible de commander les 2 livrets réalisés (avec présentation détaillée de la démarche) auprès de l’OCCE du Tarm : ad81@occe.coop.

    Conclusion de la pédagogue

    Ce sont des projets du niveau de la REDÉFINITION de la classification SAMR, et il s’agit véritablement de projets du domaine des «Humanités numériques».
    Un première version de cet article est parue sous le même titre dans École branchée http://ecolebranchee.com/2016/09/19/projet-ecrivains-reporters-herbe/

    Pour en savoir plus sur ces projets pédagogiques :

    http://web.ac-toulouse.fr/automne_modules_files/pDocs/public/r25382_61_texte_de_m._clot-2.pdf

    http://www.occe.coop/~ad81/spip.php?article68

    http://eduscol.education.fr/experitheque/fiches/fiche10107.pdf

    Toutes les photos sont de Écrivains reporters en herbe 2   http://cr81projet2015-2016.blogspot.ca