RETOURS D'USAGES

ENIGMA, l’escape game numérique

L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Julia Dumont et Patrice Nadam présentent «ENIGMA, l’escape game numérique»

Problématique pédagogique :

ENIGMA est un escape game numérique qui a été imaginé dans le cadre du plan exceptionnel de formation au numérique de l’académie de Créteil. Ce jeu a pour but de faire découvrir de façon ludique des usages pédagogiques impliquant des outils et des ressources numériques. Les participants se retrouvent plongés pendant une heure dans une expérience immersive durant laquelle ils doivent résoudre des énigmes numériques imbriquées les unes dans les autres, le plus rapidement possible. Cette situation de recherche favorise l’intelligence collective et tient compte de la diversité des participants en utilisant les compétences de chacun. ENIGMA mime une séance de classe décontextualisée de toute discipline et connaissances disciplinaires et montre comment le professeur peut laisser les élèves collaborer et avancer par eux-mêmes en n’apportant qu’une aide ponctuelle et différenciée.

Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

ENIGMA se joue avec deux tablettes, deux ordinateurs et un TNI. Les énigmes du jeu intègrent QR code, réalité augmentée, application de sondage, réseaux sociaux, fonctions avancées du traitement de texte…

Relation avec le thème de l’édition :

Même si ENIGMA est à destination de la formation des enseignants, le principe de l’escape game est transposable en classe. Ajoutant à la pédagogie active un aspect immersif et ludique, il favorise l’engagement en classe des élèves qui s’impliquent pleinement dans la résolution des énigmes.

Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

Au regard de la petite centaine de sessions organisées au sein de l’académie et en dehors, ENIGMA semble être apprécié pour son concept, sa forme (jeu, travail collaboratif), la mise en activité immédiate qu’il provoque et la diversité des outils qu’il propose.

ENIGMA a réussi son but premier : donner envie aux participants ! Envie d’utiliser certains outils (Aurasma, Plickers, le TNI), mais aussi envie de reprendre le jeu dans leur établissement ou de l’adapter pour les élèves. C’est ce qu’ont déjà fait plusieurs participants : séance de révisions, découverte de l’établissement pour les 6e, travail de recherche en Histoire des Arts dans le cadre d’un EPI…

Les participants sont généralement très motivés et investis dans le jeu, ils veulent relever le défi de battre le meilleur temps. Quelques uns nous ont cependant dit avoir été déstabilisés – parfois dans le bon sens du terme (“Je me suis retrouvé dans la situation d’un élève perdu, ne sachant pas ce qu’il doit faire et j’ai aimé ça !”), parfois non. Rares sont ceux qui refusent de participer pour diverses raisons : jeu / travail collaboratif / plan de formation, mais l’un des succès d’ENIGMA a été de voir certains réfractaires se mettre, malgré eux, à participer activement, voire à jouer l’un des rôles principaux durant la session. L’envie et la curiosité ont été plus fortes.

Outre un bon moment à passer, ENIGMA est aussi le point de départ à une réflexion sur les pratiques pédagogiques ainsi qu’une mise en bouche possible à des formations plus ciblées sur le numérique et les outils utilisés dans le jeu.

Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

A propos de Julia Dumont et Patrice Nadam

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