Étiquette : gaming

  • NVIDIA annonce GameWorks DX12

    NVIDIA annonce GameWorks DX12

    NVIDIA fournit à DX12 les technologies de simulation et de rendu en temps réel les plus avancées au monde, poussant le réalisme des jeux à un niveau encore jamais atteint.

    NVIDIA annonce aujourd’hui GameWorks DX12, une série de ressources pour les développeurs de jeux qui augmentera le réalisme et réduira les temps de production dans les titres utilisant DirectX 12, l’API de Microsoft qui unifie le graphisme et la simulation.

    Ces ressources comprennent des mises à jour dans le SDK NVIDIA GameWorks afin de créer des expériences cinématiques interactives sur des jeux PC, des mises à jour du SDK NVIDIA VRWorks pour créer des expériences de réalité virtuelle immersives, de nouveaux outils de développement, et un nouveau Game Ready Driver.

    Combinés, ces technologies offrent aux développeurs des gains de performances substantiels, de nouveaux nombreux effets de rendu et de simulation et d’autres fonctionnalités pour aider à créer des jeux optimisés pour DirectX 12.

    « Nous avons investi plus de 500 années de travail d’ingénierie pour fournir la plate-forme la plus complète pour le développement de jeux sous DirectX 12, y compris le moteur de simulation physique le plus avancé au monde », commente Tony Tamasi, vice-président senior contenu et technologie chez NVIDIA. « Ces ressources permettront aux joueurs GeForce de profiter de la meilleure expérience de jeu sur les titres sous DirectX 12, tout comme sur les jeux sous DirectX 11 ».

    « L’engagement de NVIDIA pour DirectX 12 est clair », déclare Cam McRae, directeur technique de Coalition, développeurs de Gears of War 4. « Les avoir à nos côtés pendant le développement de Gears of War 4 a été extrêmement bénéfique et nous a aidé à présenter un jeu rapide, beau et stable ».

    « NVIDIA crée des effets spéciaux étonnants qui s’exécutent en temps réel sur PC et les fournit aux développeurs de jeux », déclare Hajime Tabata, directeur de division chez Square Enix.

    « Une grande partie de la magie visuelle que vous voyez dans les jeux vidéo aujourd’hui est le fruit du travail de NVIDIA en coulisses. Ils fournissent une combinaison inestimable de code source, d’outils, de technologie et l’effort d’ingénierie nécessaire pour aider les développeurs à les mettre en œuvre. Les améliorations que nous essayons d’apporter grâce à cette collaboration n’est pas simplement une évolution esthétique, mais également de pouvoir utiliser ses nouvelles technologies afin de créer de nouvelles expériences utilisateur ».

    GameWorks Physics Simulation arrive sous DX12

    La dernière version de GameWorks s’appuie sur plus de 2 millions de lignes de code qui sont disponibles pour les développeurs, leur fournissant une vaste gamme d’effets de rendu et de simulation. Les technologies GameWorks sont actuellement utilisées dans plus de 1000 titres.

    DirectX 12 introduit le calcul asynchrone, qui unifie graphisme et simulation en permettant aux GPU d’exécuter des charges de travail non graphiques pour des effets tels que le post-traitement, l’éclairage et la physique. Mais ces effets sont actuellement limités car la plupart des jeux ne peuvent allouer que quelques millisecondes pour exécuter ces types de simulations non graphiques tout en offrant un gameplay fluide.

    Afin de maximiser l’efficacité du calcul asynchrone des effets de jeu, NVIDIA a introduit dans DX12 le moteur de simulation en temps réel le plus avancé au monde, avec deux technologies qui profitent de ce calcul asynchrone :
    ·       NVIDIA Flow 1.0 – une bibliothèque d’effets visuels qui permet la simulation et le « volume rendering » des fluides dynamiques, des combustibles, du feu et de la fumée. Il prend en charge DirectX 12 et 11.
    ·       NVIDIA FleX 1.1: une technique unifiée de simulation des particules pour les effets visuels en temps réel. Il supporte DirectX 12 compute.

    FleX et Flow sont d’ores et déjà disponibles gratuitement pour les développeurs enregistrés.

    Les mises à jour GameWorks intègrent également NVIDIA HairWorks 1.3, une bibliothèque qui permet aux développeurs de de rendre les effets de fourrure et les textures de cheveux plus réalistes. La version 1.3 est d’ores et déjà disponible et prend en charge DirectX 12.

    VRWorks arrive sur DirectX 12

    VRWorks intègre des API, des bibliothèques et des fonctionnalités qui permettent aux développeurs de casques et d’applications d’obtenir un niveau d’immersion VR encore jamais vu. Il a été mis à jour pour prendre en charge DirectX 12 avec de meilleures performances, une latence plus faible et une compatibilité plug-and-play. Il sera pris en charge dans le bêta Unity 2017.1, disponible ce printemps, et dans les moteurs de jeu Unreal Engine 4 – couvrant ainsi la majorité des plates-formes de développement de jeux.

    Les outils de développement DirectX 12 les plus avancés au monde

    NVIDIA a également présenté plusieurs ressources pour les développeurs pour améliorer le développement de jeux DirectX 12, dont :
    ·       NVIDIA Aftermath 1.0 –  est un utilitaire de diagnostic que les développeurs peuvent utiliser pour analyser les rapports d’erreurs de DirectX 12.
    ·       Nsight ™ Visual Studio Edition 5.3 – un outil qui permet aux développeurs de déboguer et de profiler les applications VR et DirectX 12 en temps réel. Il comprend le support des API Oculus, OpenVR (HTC Vive) et DirectX 12.
    ·       PIX Plug-in – PIX est un outil de débogage de DirectX 12 développé par Microsoft. NVIDIA a collaboré avec l’équipe Microsoft PIX pour exposer NVIDIA GPU Performance Counters à PIX pour Windows via un plug-in PIX.

    Game Ready Driver Optimisé pour DX12

    NVIDIA a également dévoilé le Game Ready Driver optimisé pour les jeux sous DirectX 12. La société a amélioré le code dans le pilote et a travaillé en étroite collaboration avec les développeurs de jeux afin d’obtenir de meilleures performances jusqu’à 16% en moyenne à travers une variété de jeux DirectX 12, tels que Ashes of the Singularity, Gears of War 4, Hitman, Rise of the Tomb Raider et Tom Clancy’s The Division. (1)

    Depuis le lancement de son architecture Pascal™ – la gamme de GPU DX12 la plus avancée au monde, y compris les GPU GeForce GTX 1080 Ti et GTX 1080 – NVIDIA a continuellement amélioré la performance des jeux sous DX12 grâce aux pilotes Game Ready. Les pilotes sont disponibles en même temps que la sortie des derniers jeux de nos principaux partenaires.

    Plus d’info :
    sur les ressources de développeur de NVIDIA, y compris les outils de développement GameWorks et DirectX 12, rendez-vous sur https://developer.nvidia.com/.

  • Génération « Play the game » : TEDxIstec le samedi 11 mars

    Génération « Play the game » : TEDxIstec le samedi 11 mars

    Le samedi 11 mars 2017, un TEDx sur le jeu aura lieu à l’ISTEC, campus Jemmapes, 128 Quai de Jemmapes, 75010 Paris. Cet élément, baptisé #PlayTheGame, abordera tout ce qui concerne le jeu aujourd’hui. 11 speakers aborderont « Philosophie », «  Stratégie de recrutement » et « Nouvelles technologies ».

    Notons que cette 3ème édition du TEDxISTEC qui se déroulera de 14h à 19h,  est organisée par 31 étudiants de 5ème année du programme Grande Ecole, Grade de Master du Master Marketing, Event et Communication de l’ISTEC.

    Intelligence artificielle : progrès ou danger ?

    En 2016, un superordinateur de Google avait battu le champion du monde de Go. Le samedi 11 mars, à l’ISTEC, Jean-Gabriel GANASCIA, expert en intelligence artificielle présentera un talk sur les enjeux et les dangers de l’intelligence artificielle.  Jusqu’où pousserons-nous les machines ? Doit-on se méfier des futurs systèmes informatiques ?

    Parmi les autres sujets de talk : Marie-Amélie LE FUR, double championne paralympique à Rio 2016. Elle nous parlera de sa vie, de sa carrière de championne mais aussi des Jeux. Egalement, « Quand le jeu devient une addiction », « Tricher pour gagner » ou encore « Quand les RH sont mises au défi ».

    Innovation pédagogique

    Pour les étudiants en Marketing, Event & Communication de l’ISTEC, l’organisation de ce TEDx fait partie intégrante du cursus. Un jury évalue donc l’apport de chaque étudiant dans l’organisation de l’évènement : comportement, énergie déployée, capacité à innover et à anticiper, efficacité sur les aspects logistiques, etc. Ce sont 31 étudiants du Master qui ont organisé le TEDxIstec de A à Z l’évènement qui aura lieu le 11 mars : choix du thème et du sujet des talk, prise de contact avec des speakers qui font autorité, la recherche des sponsors, partenariats médias.

    Pour Philippe BASTIEN, Professeur à l’ISTEC et responsable du Master et du TEDxIstec : «Quand ils travailleront en entreprise, les diplômés du Master Marketing, Event & Communication auront un rôle de communicant et de marketeur, le TEDx est donc un excellent moyen pour les intéresser et les impliquer aux nouvelles tendances. Le TEDx propose de découvrir 11 speakers au travers de leur regard sur les jeux de leur temps. La manière dont le regard est porté importe souvent bien plus que l’objet même de son attention. Le TEDx Edition 2017 intéresse le jeu, ses règles, les conventions …. »Jouer le jeu » ! ».

    *  Un TEDx (Technology, Entertainment & Design) est une conférence de 18 minutes maximum. Le speaker, sur scène devant le public, donne sa vision personnelle sur un sujet qui le passionne. Pour l’auditoire, c’est un moyen de découvrir des idées et des façons de penser originales.

    Plus d’infos :
    Liste des speakers :  http://www.tedxistec.com

     

  • Yesterday Origins, un jeu d’aventure sorti le 10 novembre !

    Yesterday Origins, un jeu d’aventure sorti le 10 novembre !

    Attendu par les nombreux fans de Pendulo Studios et par les férus de jeux d’aventure, Microids et Pendulo Studios célèbrent aujourd’hui la sortie de Yesterday Origins sur PC et Mac !

    « Développer un jeu est une des plus belles choses qui puisse arriver dans une vie, et développer Yesterday Origins est une des meilleures expériences que nous avons eues », déclare Ramón Hernáez, Game Director et co-Founder de Pendulo Studios. « Désormais, nous arrêtons de nous amuser avec Yesterday Origins : c’est au tour des joueurs d’en profiter autant que nous avons pu le faire. Nous sommes heureux et tristes à la fois mais nous avons surtout hâte que les joueurs puissent le découvrir ! »

    Tout commence il y a 500 ans, lorsque le jeune John Yesterday fut emprisonné pour sorcellerie par l’Inquisition espagnole. Après s’être échappé de prison, il subit un rituel alchimique d’immortalité. S’il vient à mourir, John ressuscite. Seul souci, il perd la mémoire à chaque nouvelle vie. A l’ère moderne, John Yesterday vit paisiblement avec sa compagne immortelle : Pauline Petit. Afin de ne plus jamais perdre la mémoire, ils partent ensemble à la recherche d’un artefact qui permettrait de reproduire le rituel, cette fois-ci à la perfection.

    Dans Yesterday Origins, les joueurs devront prendre part à une enquête riche en rebondissements et résoudront des énigmes et des puzzles complexes afin d’aider John et Pauline dans leur quête pour découvrir l’origine du pouvoir d’immortalité que beaucoup convoitent…

    Avec un style artistique unique et une scénarisation originale, le tout ponctué d’un humour décalé, qui ont fait le succès des jeux de Pendulo Studios, Yesterday Origins entraine les joueurs dans un voyage à travers les époques et le globe en incarnant tour à tour John et Pauline.

    Le jeu est entièrement doublé (plus de 25 protagonistes) et bénéficie de musiques originales. Avec plus de 20 ans d’expérience dans le domaine du jeu narratif, Pendulo réussit avec ce premier titre en 3D à conserver son style graphique inspiré de la bande-dessinée, qui se voit pour la première fois rehaussé d’effets visuels inédits (ombres dynamiques, moteur physique…).

    Plus d’infos :
    Yesterday Origins est un jeu d’aventure développé en co-production par Microïds et Pendulo Studios. Il est sorti aujourdhui le 10 novembre sur PC et Mac et en novembre sur PlayStation 4 et Xbox One. Il est classifié PEGI 18.
     www.yesterdayorigins.com

  • Les mondes de Minecraft

    Les mondes de Minecraft

    Un livre fait par un fan pour tous les fans de Minecraft. Les plus beaux mondes, les trucs et les astuces, les goodies, tout est réuni dans cet album !

    MinecraftouvrageHP_160616L’homme est un éternel bâtisseur. Qui n’a pas rêvé dans son enfance d’avoir à sa disposition un nombre illimité de Lego afin de construire des villes entières, des scènes de Far West, des galaxies de Star Wars, des palais dignes des mille et une nuits… de donner corps à nos rêves les plus fous ?

    Minecraft l’a fait. Il donne au joueur une sorte de corne d’abondance virtuelle de briquettes et on peut construire à l’infini. Tout est possible, mais à condition de savoir se servir de sa truelle numérique.

    Hervé Nicolas est un véritable fan de Minecraft, très actif sur les forums, il a réuni dans cet album l’expérience de plusieurs joueurs confirmés en plus de la sienne afin de proposer un ouvrage ludique et pratique à la fois.

    Bob Lennon, est très connu dans le monde des « gamers » grâce à ses démos de Minecraft sur Youtube.
    Vous trouverez aussi bien des images des plus beaux mondes jamais construits que plein de trucs et astuces formidables ainsi que quelques révélations sur les mystères de la création de ce best-seller.

     

     

  • ENIGMA, l’escape game numérique

    ENIGMA, l’escape game numérique

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Julia Dumont et Patrice Nadam présentent «ENIGMA, l’escape game numérique»

    Problématique pédagogique :

    ENIGMA est un escape game numérique qui a été imaginé dans le cadre du plan exceptionnel de formation au numérique de l’académie de Créteil. Ce jeu a pour but de faire découvrir de façon ludique des usages pédagogiques impliquant des outils et des ressources numériques. Les participants se retrouvent plongés pendant une heure dans une expérience immersive durant laquelle ils doivent résoudre des énigmes numériques imbriquées les unes dans les autres, le plus rapidement possible. Cette situation de recherche favorise l’intelligence collective et tient compte de la diversité des participants en utilisant les compétences de chacun. ENIGMA mime une séance de classe décontextualisée de toute discipline et connaissances disciplinaires et montre comment le professeur peut laisser les élèves collaborer et avancer par eux-mêmes en n’apportant qu’une aide ponctuelle et différenciée.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    ENIGMA se joue avec deux tablettes, deux ordinateurs et un TNI. Les énigmes du jeu intègrent QR code, réalité augmentée, application de sondage, réseaux sociaux, fonctions avancées du traitement de texte…

    Relation avec le thème de l’édition :

    Même si ENIGMA est à destination de la formation des enseignants, le principe de l’escape game est transposable en classe. Ajoutant à la pédagogie active un aspect immersif et ludique, il favorise l’engagement en classe des élèves qui s’impliquent pleinement dans la résolution des énigmes.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Au regard de la petite centaine de sessions organisées au sein de l’académie et en dehors, ENIGMA semble être apprécié pour son concept, sa forme (jeu, travail collaboratif), la mise en activité immédiate qu’il provoque et la diversité des outils qu’il propose.

    ENIGMA a réussi son but premier : donner envie aux participants ! Envie d’utiliser certains outils (Aurasma, Plickers, le TNI), mais aussi envie de reprendre le jeu dans leur établissement ou de l’adapter pour les élèves. C’est ce qu’ont déjà fait plusieurs participants : séance de révisions, découverte de l’établissement pour les 6e, travail de recherche en Histoire des Arts dans le cadre d’un EPI…

    Les participants sont généralement très motivés et investis dans le jeu, ils veulent relever le défi de battre le meilleur temps. Quelques uns nous ont cependant dit avoir été déstabilisés – parfois dans le bon sens du terme (“Je me suis retrouvé dans la situation d’un élève perdu, ne sachant pas ce qu’il doit faire et j’ai aimé ça !”), parfois non. Rares sont ceux qui refusent de participer pour diverses raisons : jeu / travail collaboratif / plan de formation, mais l’un des succès d’ENIGMA a été de voir certains réfractaires se mettre, malgré eux, à participer activement, voire à jouer l’un des rôles principaux durant la session. L’envie et la curiosité ont été plus fortes.

    Outre un bon moment à passer, ENIGMA est aussi le point de départ à une réflexion sur les pratiques pédagogiques ainsi qu’une mise en bouche possible à des formations plus ciblées sur le numérique et les outils utilisés dans le jeu.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de Julia Dumont et Patrice Nadam

  • Apprendre avec les serious games ?

    Apprendre avec les serious games ?

    Réseau Canopé, éditeur du ministère de l’Éducation nationale, publie l’ouvrage de Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux Apprendre avec les serious games ? à destination de la communauté éducative.

    Seriousgames_ouvrageSi les serious games font l’objet de nombreuses expériences de terrain dans l’enseignement primaire et secondaire, ils restent suspects aux yeux d’une partie de la communauté éducative.

    Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu’en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l’apprentissage ?

    Cet ouvrage répond à ces interrogations de manière claire et synthétique.

    Il adopte un point de vue nuancé sur les serious games et donne des pistes concrètes pour en faire un usage pertinent en classe.

    Il accompagne les enseignants dans une réflexion sur l’usage des serious games et apporte des clés et des outils pratiques pour tenter des expérimentations.

    Les auteurs

    . Julian Alvarez, professeur associé à l’université Lille I et responsable recherche Serre numérique
    . Damien Djaouti, maître de conférence à l’université de Montpellier / ESPE du Languedoc-Roussillon
    . Olivier Rampnoux, enseignant à l’Institut d’administration des entreprises de l’université de Poitiers

    Cet ouvrage s’adresse particulièrement aux enseignants du primaire et du secondaire mais aussi aux chercheurs et étudiants en sciences de l’éducation, formateurs et étudiants des ESPE.

    Plus d’infos :

    Collection : Éclairer
    Éditeur : Réseau Canopé
    Date de parution : juin 2016

    Où trouver cet ouvrage ?

    Réseau des librairies Canopé
    Site de vente en ligne : www.reseau-canope.fr
    Version numérique disponible en ePub, PDF et Kindle.

     

  • Gamification à l’Ecole

    Gamification à l’Ecole

    [callout]Sarah Lachise, chargée de mission à la DANE de l’académie de Versailles, nous explique comment elle a pris en main la notion de gamification pour l’intégrer en classe avec les enseignants.[/callout]

    La gamification, c’est l’utilisation des concepts de jeu dans une activité donc pourquoi pas dans une séquence pédagogique.

    « Le principe, c’est vraiment d’utiliser le concept de jeu et de faire vivre aux élèves une expérience de jeu dans le cadre pédagogique ».

    Que peut apporter la gamification dans l’enseignement ?

    La gamification peut apporter une sorte de motivation pour les élèves car cela fonctionne sur des concepts qu’ils connaissent déjà ; cela peut aussi aider l’enseignant à diversifier ses pratiques ; cela peut faire travailler les élèves en collaboration, par exemples.

    La gamification n’est pas nécessairement numérique même si le numérique peut la faciliter.

    Explications par Sarah Lachise, qui est aussi enseignante en histoire-géographie et qui a une expérience pratique d’enseignement en introduisant le jeu :

    Retrouvez tous les articles et retours d’usages des NetJournées mars 2016 ici

     

  • Editis acquiert l’éditeur de « jeux sérieux » Daesign

    Fort d’une vingtaine de collaborateurs expérimentés et talentueux, Daesign s’appuie sur un puissant moteur de simulation de dialogues humains. Elle propose, outre des réponses sur mesure aux demandes de ses clients, un catalogue étendu de jeux dans les domaines de la vente, du management et de la gestion des risques.

    Elle développe des dispositifs pédagogiques innovants intégrant numérique et présentiel. Daesign compte parmi sa clientèle les plus grandes entreprises françaises.

    Catherine Lucet, Présidente des Éditions Nathan et Directeur du Pôle Éducation et Référence d’Editis, se dit « ravie d’accueillir un nouvel éditeur qui partage notre passion de transmettre et notre goût de l’innovation pédagogique. »

    Jean-Noël Portugal, Directeur général de Daesign, souligne que « Daesign va pouvoir accélérer son développement sur un marché en rapide évolution, où créativité et qualité de l’offre sont clés. »

    De son côté, Guillaume Vicaire, Directeur général d’Editis, affirme que « cette acquisition s’inscrit parfaitement dans la stratégie d’Editis de développement de la formation professionnelle et d’accélération de sa transition numérique. »

  • Diabète : jouer pour devenir acteur de sa santé !

    Diabète : jouer pour devenir acteur de sa santé !

    On observe fréquemment un retard diagnostique dans cette maladie car elle peut rester longtemps silencieuse. Ce retard peut s’expliquer par une méconnaissance mais aussi par des freins liés à des représentations négatives qui peuvent favoriser le déni : des antécédents familiaux marquants, les règles hygiéno-diététiques pouvant être envisagées comme une contrainte, une fin des plaisirs alimentaires, une fin de l’insouciance aussi…

    Or, un diagnostic et une prise en charge précoces permettraient d’éviter des complications vasculaires et la multiplication des traitements. C’est important !

    C’est pourquoi, dans le cadre du développement de ses actions de prévention, la Fédération Française des Diabétiques a collaboré avec la société Zippyware, concepteur de serious games en santé et Anuman Interactive, éditeur de jeux vidéo, pour mettre à la disposition de tous les publics, un jeu éducatif dont l’action se déroule dans l’univers de Lucky Luke.

    jeudiabete1_150116

    En jouant à Rififi À Daisy Town, le joueur apprend :

    – à identifier les cinq principaux facteurs de risque du diabète de type 2 (âge, antécédents familiaux de diabète, surpoids, antécédent personnel de glycémie élevée, sédentarité).

    – que l’activité physique régulière et une alimentation équilibrée permettent de réduire le risque d’apparition ou d’aggravation d’un diabète de type 2.

    Dans le jeu vidéo Rififi À Daisy Town, le joueur incarne Lucky Luke, appelé à la rescousse par le maire de la ville, inquiet de l’état de santé de certains habitants.

    jeudiabete2_150116

    Le cowboy mène l’enquête en discutant avec tous les personnages de l’univers de la bande dessinée et en observant leurs comportements. Cela va lui permettre d’identifier les facteurs de risque de diabète. Grâce au maire et à tous les habitants (même les Dalton !), la ville se mobilise pour enclencher des changements d’habitudes de vie et lutter contre cette épidémie.

    Afin d’évaluer le plaisir de jeu mais aussi l’acquisition de connaissances, le joueur pourra répondre à un bref questionnaire et partager le lien sur facebook, ce qui lui permettra d‘accéder à un jeu Bonus avec Billy the Kid.

    En toute fin de partie, il est invité à tester son propre score de risque sur le site www.contrelediabete.fr

    jeudiabete3_150116Rififi À Daisy Town est accessible gratuitement sur le site de la Fédération Française des Diabétiques (2) et aussi sur AppStore et GooglePlay.

    Rififi À Daisy Town est un projet financé par la Région Ile-de-France dans le cadre de l’appel à projets prototypes technologiques 2014 et soutenu par Cap Digital et MSD France. Le jeu est également lauréat de l’Academy Awards 2015 de l’European Serious Game Society.

    1)http://www.afd.asso.fr/diabete/chiffres-france

    2)http://www.afd.asso.fr/diabete/serious-game