Étiquette : communication

  • Des migrations et des (dés)informations : regard croisé sur un sujet controversé

    Des migrations et des (dés)informations : regard croisé sur un sujet controversé

    EIDOS 64 est un évènement sur une journée qui a lieu dans les Pyrénées Atlantiques, une année en Béarn, une année côté Basque ; mercredi 25 janvier, ce fut l’occasion de découvrir une multitude d’usages intéressants avec plus d’une cinquantaine d’ateliers l’après-midi.

    Marie Especel, enseignante en lettres, nous présente ce sujet « Des migrations et des (dés)informations : regard croisé sur un sujet controversé » qui mérite un éclairage…

     

    Elle mène ce projet dans le cadre d’un EPI avec sa collègue Marlène Partyka, enseignante en histoire-géographie au collège Jacques Prévert de Bourg en Gironde autour de la problématique « information, communication et citoyenneté« .

    « L’objectif est de construire du sens à partir d’un thème d’actualité, les migrations, d’un chapitre de géographie compliqué, les migrations internationales et d’allier la littérature à tout ça« .

    Ce travail s’est poursuivi dans une classe qui suit l’option « éducation aux médias« .

    Découvrir ce témoignage dans la vidéo ci-dessus.

     

    Tous les articles et interviews d’EIDOS 64, janvier 2017, sont à retrouver sur www.ludovia.com/tag/Eidos-64-2017 et sur notre chaîne Youtube.

  • Importance de la donnée dans les nouveaux métiers de la communication et de l’information

    Importance de la donnée dans les nouveaux métiers de la communication et de l’information

    David Pucheu, enseignant chercheur au laboratoire MICA de l’université Bordeaux Montaigne est intervenu, lors du C2E 2016 organisé par le GIS INEFA de Poitiers, sur une table ronde sur le sujet de « comment former aux données ».

    David Pucheu est formateur dans les métiers de la communication et de l’information et depuis une dizaine d’année, avec l’arrivée des nouveaux médias, il réalise à quel point l’évolution vers de nouveaux métiers a été importante.

    « Une évolution qui va vers une fuite en avant en permanence, ce qui est lié à l’évolution technologique et à l’accélération fulgurante que le numérique a induit« , souligne t’il.

    Surtout très vite,  nous avons vu l’importance des données dans ces métiers-là et le community management, par exemple, s’est transformé.

    L’importance de la capacité à mettre en relation les données issues des utilisateurs peut être une nouvelle compétence, par exemple.
    Il est donc désormais indispensable aujourd’hui de former les étudiants au traitement et à l’analyse des données et à avoir un recul critique sur ce traitement.

    Un enjeu crucial pour ces nouveaux métiers est de développer une intelligence de la mise en relation des données car fondamentalement, ce sont ça les nouveaux « Business Model » d’aujourd’hui.

    Retrouvez l’intégralité de l’interview de David Pucheu dans la vidéo ci-contre.

    Tous les sujets, articles et vidéos réalisés sur le C2E 2016 sont à retrouver dans notre dossier spécial ici.

     

  • Favoriser la compétence orale et l’échange interculturel grâce aux tablettes et aux outils numériques en cours de FLE

    Favoriser la compétence orale et l’échange interculturel grâce aux tablettes et aux outils numériques en cours de FLE

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Stephanie Woessner présente « Favoriser la compétence orale et l’échange interculturel grâce aux tablettes et aux outils numériques en cours de FLE ».

    Problématique pédagogique

    Les programmes des langues vivantes nous demandent de favoriser la communication en cours afin de donner à nos élèves la compétence d’agir dans une autre langue et dans un autre environnement culturel que le leur. Etant donné que les classes sont souvent nombreuses, ce qui limite le temps de parole de chaque élève en théorie à un maximum de 1 – 2 minutes, il faut tout d’abord trouver un moyen de les faire parler en même temps pour qu’ils puissent s’entrainer dans un cadre scolaire. C’est grâce aux tablettes et à diverses applications mobiles ainsi qu’à des pratiques adaptées que cela devient possible. Ensuite, il s’agit de leur faire découvrir une autre culture au travers de projets d’échange numérique. Cela se fait au mieux dans le cadre d’un échange avec mobilité, mais on peut également se servir de plateformes sociales comme Edmodo ou rester dans un cadre totalement virtuel.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    En cours, je me sers de 5 tablettes Samsung Note de 8 pouces. Ce sont des tablettes Android dotés de stylets qui permettent avant tout aux élèves d’écrire à la main et de faire donc des exercices sur les tablettes. Grâce au Samsung AllShareCast Dongle, on peut facilement afficher l’écran des tablettes via un projecteur.

    En second lieu, il y a plusieurs applications de dictionnaire uni- et bilangue (PONS, LEO, Robert Collège) et de conjugaison (Le Conjugueur) sur les tablettes pour que les élèves puissent trouver des mots et vérifier une orthographe ou une conjugaison.

    Et outre, il y a des applications qui permettent aux élèves de s’entraîner à l’oral tout en approfondissant des phénomènes grammaticaux ou des méthodes apprises en cours. Il s’agit d’un côté d’applications d’avatars (BuddyPoke, Tellagami) et de l’autre d’applications multimédia (p.ex. Glogster, Padlet).

    Enfin, on peut aussi se servir du microphone et de la caméra intégrés aux appareils numériques pour faire découvrir un pays. Ou bien, si un voyage est impossible on peut communiquer grâce à des applications comme Edmodo avec des élèves à l’autre bout du monde.

    Relation avec le thème de l’édition

    A l’ère du numérique où chaque ou presque chaque enfant au collège possède un Smartphone et est constamment exposé à des contenus multimédias, il est difficile de faire cours « à l’ancienne » car cela est bien moins intéressant du point de vue de l’élève que de se plonger dans un univers numérique sous leurs tables. Pour les encourager à s’appliquer, il faut donc avoir recours aux technologies qu’ils consomment tous les jours du matin au soir sans savoir a priori s’en servir à des fins pédagogiques.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Dans mes cours, les élèves se servent tous les jours de tablettes et apprennent à utiliser cette technologie à des fins pédagogiques. Ils peuvent ensuite transférer ces compétences sur leurs propres tablettes et smartphones.

    Tout d’abord, en cours, mes élèves travaillent par groupes de trois à cinq élèves et font leurs exercices ensemble. Ensuite, chaque groupe est chargé de la présentation d’un ou de plusieurs exercices, prenant ainsi la place de l’enseignant qui est là pour aider et pour observer la classe afin de juger qui de ses élèves a besoin de soutien personnalisé. Les élèves s’entraînent donc à tour de rôle à communiquer en langue étrangère avec leurs camarades de classes dans un contexte scolaire.

    Ensuite, pour s’entraîner à la communication orale tout en approfondissant leurs connaissances linguistiques et méthodiques, ils peuvent se servir d’applications d’avatars pour enregistrer soit des monologues (p.ex. comment décrire une personne ou une photo avec Tellagami), soit des dialogues (p.ex. faire les courses au marché en se servant de l’article partitif avec BuddyPoke), ou encore pour présenter un certain sujet avec une affiche multimédia (p.ex. le carnaval en Allemagne avec Glogster) ou pour faire une BD basée sur un texte plus long qu’ils ont lu (p.ex. avec ComicStripIt – au choix à compléter avec une version parlante avec Glogster).

    Enfin, pour ouvrir la salle de classe à l’extérieur, il y a plusieurs façons d’utiliser des outils numériques ou des tablettes (ou les deux) pour rendre possible des projets d’échange, soit tout à fait virtuels et dans le cadre d’une simulation globale (www.unautremon.de), soit pour accompagner un échange avec mobilité (www.aventurefrancoalleman.de), soit pour échanger via une plateforme numérique comme Edmodo avec des élèves d’un autre pays (p.ex. avec un classe de locuteurs natifs en France ou des apprenants de FLE au Canada).

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Le réseau social : un outil pour les E.P.I. ?

    Le réseau social : un outil pour les E.P.I. ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Christine Childs présente «Le réseau social : un outil pour les E.P.I. ? »

    Problématique pédagogique :

    Les élèves suivent un cours de P.F.E.G ( principes fondamentaux d’économie et de gestion ) en classe de 2°. Afin de leur permettre de découvrir ce qu’est une entreprise et d’avoir un aperçu de la gestion et de l’économie, ils sont invités à se mettre dans la peau d’un véritable entrepreneur.

    D’un point de vue pédagogique, le plus important et le processus : brainstorming, étude de marché, fabrication, commercialisation etc.

    Les élèves se retrouvent uniquement une fois par semaine pendant 2 heures consécutives .

    Comment optimiser le temps de travail et les réunions hebdomadaires pour arriver à créer une entreprise et commercialiser un produit ou un service en une année scolaire ?

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée :

    De plus en plus de jeunes lycéens ont maintenant des smartphones. Ils ont l’habitude d’utiliser internet, les emails et surtout les réseaux sociaux comme facebook, instagram ou twitter par exemple .

    La plupart du temps, l’élève ne doit surtout pas utiliser son téléphone pendant les cours .

    A contrari , permettre d’utiliser cet appareil peut apprendre à l’élève

    • à suivre un règlement précis ( il ne doit travailler sur le projet de gestion mais il n’a pas le droit d’envoyer des sms privés pendant ce cours),
    • à devenir acteur,
    • à développer sa créativité,
    • à trouver un certain plaisir car il utilise une technologie qui lui est familière mais encore peu utilisée , voire interdite au lycée.

    Si l’élève est motivé par le projet et content d’en parler avec ses amis, il fera vivre le projet à l’extérieur des deux heures de cours hebdomadaires. Les élèves échangeront entre eux et travailleront d’avantage. Le travail global avancera plus vite et l’esprit de groupe sera renforcé.

    Le professeur se transforme finalement en une sorte de coach qui aide les élèves dans leur projet de création d’entreprise.

    Concernant les échanges numériques qui se font en dehors des deux heures de cours, le professeur doit tout de même effectuer une veille, il doit avoir un regard critique sur les échanges qu’effectuent les élèves et éventuellement les recadrer si nécessaire. Il doit aussi faire attention à sa façon de communiquer sur le réseau social : il doit rester dans sa posture de modèle et d’enseignant. Il veillera à son langage et aussi à ne pas devenir trop intrusif en dehors du temps scolaire.

    Relation avec le thème de l’édition :

    «Présence, attention & engagement en classe avec le numérique»

    L’élève peut être surpris car il a le droit d’utiliser son smartphone pour utiliser les réseaux sociaux au lycée et dans le cadre d’un cours.

    Le cours sort des «murs de la classe . Le temps de travail est augmenté et l’esprit d’équipe est renforcé. L’élève devient un acteur responsable qui s’engage dans le projet scolaire grâce au numérique.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    En début d’année, les élèves suivent quelques enseignements théoriques sur la gestion et l’économie car il ne connaissent pas ou peu ces notions en classe de seconde .

    A partir de la fin du mois d’octobre ils se lancent dans le processus de création d’entreprise .

    Chaque «cours» est maintenant devenu une «réunion de travail» comme cela se fait en entreprise. Les élèves positionnent les tables en carré pour pouvoir communiquer au maximum. Ils doivent exprimer leurs idées et surtout apprendre à s’écouter.

    Après un Brainstorming et un vote à main levée, les élèves créent une entreprise de t-shirts tie and dye .

    Afin d’organiser au mieux le travail, chaque élève crée son CV et écrit sa lettre de motivation pour présenter sa candidature à un poste de l’entreprise. Il y aura des personnes responsables du design et de la création, de la production, des ressources humaines, du marketing produit, du marketing web etc

    Une fois les rôles de chacun définis, le travail s’organise.

    La page facebook, «les entrepreneurs de Saint Joseph» existe déjà. Très tôt les élèves communiquent entre eux en dehors des heures de cours pour se poser des questions ou pour parler de l’avancement de tel ou tel projet en rapport avec leur création d’entreprise.

    L’entreprise scolaire, qui est devenue «Rainbow Tees» est soutenue par le Projet Schola Ingeniosa de l’académie de Toulouse. Notre référant est Monsieur Thierry Branka. Il suit les élèves sur facebook et parfois les aide à distance.

    Les élèves crééent leur propre espace sur facebook : «Rainbow Tees» ( FB : rainbowtees32 ) est devenue la page de leur classe, de leur entreprise. Les jeunes entrepreneurs postent des images de leur activité, de leurs premières réalisations, ils sont motivés et valorisés car ils voient concrètement comment avance leur projet. Les petits «like» que postent des camarades, des parents ou certains partenaires extérieurs sont des petits plus qui les motivent et augmentent leur engagement.

    Le projet leur donne le sourire, ils sont contents de se retrouver pour leur réunion hebdomadaire et travaillent à hors des murs de la classe pour faire avancer le projet .

    En mars, deux élèves ont représenté Rainbow Tees au forum interprojet de Schola Ingeniosa. Ils étaient ravis de partager leur expérience sur les réseaux sociaux.

    Mi mars, une grande partie de la production et faite. Un groupe d’élèves décide de créer un compte instagram pour «Rainbow tees» : #rainbowtees et de poster des images pour faire de la pubilicité pour leurs produits. Le projet leur tient à cœur et ils prennent eux-même cette initiative car ils se sentent libres, engagés et responsables.

    Mi avril les élèves ont réalisé leurs premières ventes et maintenant (début mai) ils se préparent au forum Schola Ingeniosa qui aura lieu mi mai.

    Même avec seulement deux heures de cours par semaine , ils sont en train de réussir leur pari ambitieux : créer une entreprise en moins de 9 mois ! Les réseaux sociaux sont une aide précieuse.

    A partir de l’année prochaine, un travail par projet ( E.P.I.) doit être réalisé dans le nouveau collège. Le réseau social pourrait donc être un outil pour les élèves et les professeurs, car l’esprit d’équipe et le travail de communication sont amenés à être intensifiés.

    Voir la bio de Christine Childs

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

  • ENIGMA, l’escape game numérique

    ENIGMA, l’escape game numérique

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Julia Dumont et Patrice Nadam présentent «ENIGMA, l’escape game numérique»

    Problématique pédagogique :

    ENIGMA est un escape game numérique qui a été imaginé dans le cadre du plan exceptionnel de formation au numérique de l’académie de Créteil. Ce jeu a pour but de faire découvrir de façon ludique des usages pédagogiques impliquant des outils et des ressources numériques. Les participants se retrouvent plongés pendant une heure dans une expérience immersive durant laquelle ils doivent résoudre des énigmes numériques imbriquées les unes dans les autres, le plus rapidement possible. Cette situation de recherche favorise l’intelligence collective et tient compte de la diversité des participants en utilisant les compétences de chacun. ENIGMA mime une séance de classe décontextualisée de toute discipline et connaissances disciplinaires et montre comment le professeur peut laisser les élèves collaborer et avancer par eux-mêmes en n’apportant qu’une aide ponctuelle et différenciée.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    ENIGMA se joue avec deux tablettes, deux ordinateurs et un TNI. Les énigmes du jeu intègrent QR code, réalité augmentée, application de sondage, réseaux sociaux, fonctions avancées du traitement de texte…

    Relation avec le thème de l’édition :

    Même si ENIGMA est à destination de la formation des enseignants, le principe de l’escape game est transposable en classe. Ajoutant à la pédagogie active un aspect immersif et ludique, il favorise l’engagement en classe des élèves qui s’impliquent pleinement dans la résolution des énigmes.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Au regard de la petite centaine de sessions organisées au sein de l’académie et en dehors, ENIGMA semble être apprécié pour son concept, sa forme (jeu, travail collaboratif), la mise en activité immédiate qu’il provoque et la diversité des outils qu’il propose.

    ENIGMA a réussi son but premier : donner envie aux participants ! Envie d’utiliser certains outils (Aurasma, Plickers, le TNI), mais aussi envie de reprendre le jeu dans leur établissement ou de l’adapter pour les élèves. C’est ce qu’ont déjà fait plusieurs participants : séance de révisions, découverte de l’établissement pour les 6e, travail de recherche en Histoire des Arts dans le cadre d’un EPI…

    Les participants sont généralement très motivés et investis dans le jeu, ils veulent relever le défi de battre le meilleur temps. Quelques uns nous ont cependant dit avoir été déstabilisés – parfois dans le bon sens du terme (“Je me suis retrouvé dans la situation d’un élève perdu, ne sachant pas ce qu’il doit faire et j’ai aimé ça !”), parfois non. Rares sont ceux qui refusent de participer pour diverses raisons : jeu / travail collaboratif / plan de formation, mais l’un des succès d’ENIGMA a été de voir certains réfractaires se mettre, malgré eux, à participer activement, voire à jouer l’un des rôles principaux durant la session. L’envie et la curiosité ont été plus fortes.

    Outre un bon moment à passer, ENIGMA est aussi le point de départ à une réflexion sur les pratiques pédagogiques ainsi qu’une mise en bouche possible à des formations plus ciblées sur le numérique et les outils utilisés dans le jeu.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de Julia Dumont et Patrice Nadam

  • 27ème semaine de la presse et des médias dans l’école : les chaînes du groupe FRANCE MEDIAS MONDE mobilisées

    27ème semaine de la presse et des médias dans l’école : les chaînes du groupe FRANCE MEDIAS MONDE mobilisées

    RFI, France 24 et Monte Carlo Doualiya mettent à profit l’expertise internationale de leurs rédactions et la diversité de leurs journalistes souvent porteurs d’une double culture, pour aider les élèves en France, et dans le réseau des établissements français à l’étranger, à décrypter les médias audiovisuels.

    La distinction entre information et propagande, la réflexion sur la liberté de la presse et les liens qu’elle entretient avec la démocratie et la laïcité ou encore, la valorisation de la diversité mobilisent des équipes de France Médias Monde. Cette forte implication se traduit par de nombreuses initiatives : interventions de journalistes et correspondants dans des classes, mise à disposition des enseignants du deuxième numéro du programme court « Info ou Intox » spécialement réalisé par France 24 pour distinguer l’information de la manipulation sur Internet, et émissions spéciales sur toutes les antennes.

    Les journalistes de RFI, France 24 et Monte Carlo Doualiya vont à la rencontre des élèves en France et à l’étranger.

    En liaison avec le CLEMI (Centre de liaison de l’enseignement et des médias d’information), des journalistes de RFI, France 24 et Monte Carlo Doualiya se rendent dans des établissements scolaires pour rencontrer des élèves et les sensibiliser aux enjeux de compréhension des médias. Le réseau de correspondants est également mis à contribution dans certains lycées français de l’étranger.

    « Info ou Intox » : comment déjouer les pièges sur Internet ?

    semainepresseFrancemediasMonde_230316Les journalistes de France 24, Ségolène Malterre et Wassim Nassr (spécialiste des réseaux jihadistes), ont réalisé un nouveau numéro du programme court « Info ou Intox » qui permet de sensibiliser les élèves à la distinction entre information et propagande à travers des exemples précis. Il est mis à disposition des classes participant à l’opération en France et à l’étranger.

    Ce programme de 6 minutes est également multidiffusé sur France 24, du 21 au 26 mars, pendant toute la durée de la Semaine de la presse et des médias dans l’école.

    Pour visionner le programme : Info ou Intox

    Sur RFI, France 24 et Monte Carlo Doualiya

    RFI, France 24 et Monte Carlo Doualiya consacrent des sujets à la Semaine de la presse et des médias dans l’école, avec des reportages réalisés dans des classes et liés à certaines initiatives originales, à retrouver dans les éditions d’information et les magazines.

    A propos de France Médias Monde
    Le groupe France Médias Monde réunit France 24, la chaîne d’information continue trilingue ; RFI, la radio mondiale; et Monte Carlo Doualiya, la radio universaliste en langue arabe. Les trois chaînes émettent depuis Paris à destination des 5 continents, en 15 langues. Les journalistes du groupe et son réseau de correspondants offrent aux auditeurs, téléspectateurs et internautes une information ouverte sur le monde et sur la diversité des cultures et des points de vue, à travers des journaux d’information, des reportages, des magazines et des débats. 66 nationalités sont représentées parmi les salariés. Chaque semaine, RFI, France 24 et Monte Carlo Doualiya rassemblent près de 100 millions d’auditeurs et de téléspectateurs (mesurés dans moins du tiers de leurs pays de diffusion). Les trois médias du groupe cumulent 30 millions de visites dans leurs environnements numériques chaque mois (moyenne 2015) dont près de 40% sur les offres en langues étrangères. Ils rassemblent  35 millions d’abonnés sur Facebook et Twitter (décembre 2015). France Médias Monde est un des actionnaires et partenaires de la chaîne francophone généraliste TV5MONDE.

  • Bricoler les Google Apps pour collecter et évaluer les travaux écrits

    Bricoler les Google Apps pour collecter et évaluer les travaux écrits

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    Pour apprendre, les élèves doivent régulièrement produire des travaux écrits ; pour instruire, les enseignants doivent collecter, annoter et commenter ces travaux. Ces tâches peuvent être organisées et facilitées par des outils numériques d’écriture et de partage.

    Les ENT proposent généralement de tels outils, permettant aux élèves d’envoyer des textes et aux enseignants de les retourner annotés et évalués.

    Mais on peut préférer bricoler soi-même ces dispositifs, de manière à les ajuster à sa convenance, selon des scénarios pédagogiques originaux. Deux bonnes nouvelles en la matière : non seulement un tel bricolage est facile, mais il apparaît aussi vertueux, tant il peut inspirer aux enseignants de nouveaux scénarios pédagogiques.

    Les principaux outils de ce dispositif sont intégrés dans Google Drive : boîte mail, système de formulaires, tableur en ligne et module de publipostage (Yet Another Mail Merge). La procédure typique est la suivante :

    • l’enseignant collecte les écrits des élèves via des formulaires en ligne et leurs réponses remplissent automatiquement un tableur (avec les dates des soumissions) ;
    • un module permet d’exporter les réponses individuelles en documents textes, que l’enseignant peut annoter, archiver et imprimer ;
    • les tableurs servent aussi de grilles d’évaluation des travaux et des compétences, et permettent l’archivage, le tri et le regroupement d’éléments ;
    • grâce au module de publipostage, des évaluations personnalisées peuvent être envoyées aux élèves, — invités en en retour à améliorer leurs travaux.

    Ce dispositif nécessite des ordinateurs et des terminaux mobiles connectés, ainsi qu’un compte Google pour l’enseignant (pour des interactions plus poussées, les élèves devront aussi ouvrir des comptes individuels).

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Ce dispositif est un bricolage évolutif, une appropriation et un détournement d’une suite bureautique en ligne. Il permet d’utiliser scolairement des outils numériques très polyvalents, en développant les pratiques d’écriture, de partage et de collaboration.

    Ce dispositif techno-pédagogique permet d’intensifier les activités d’écriture des élèves et d’en faciliter l’évaluation personnalisée par les enseignants. Il est surtout une proposition ouverte et modifiable, pour inspirer des scénarios pédagogiques originaux et potentiellement motivants.

    A propos de l’auteur : François Jourde
    Découvrir le programme du FabCamp Ludovia#12.

     

  • Élaborer et publier des “tracts” numériques pastiches pour renforcer la compréhension des élèves

    Élaborer et publier des “tracts” numériques pastiches pour renforcer la compréhension des élèves

    Un bon test de la compréhension des élèves est leur capacité à utiliser le matériel enseigné et notamment à le transformer pour le publier de manière créative.

    Un tel exercice présente des avantages : il offre une respiration ludique et collaborative dans le cours ; il permet d’impliquer les élèves par des activités ludiques — tout en soulignant qu’ils ne peuvent jouer sans une certaine maîtrise des contenus — ; il permet d’enseigner les règles et les techniques de la publication en ligne (sans oublier les enjeux visuels). Pour ce faire, quel(s) outil(s) choisir ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

     

    L’éventail des outils et des activités pédagogiques mobilisables est immense. Je présente ici une activité d’écriture et de publication de “tracts” (simples pages) : le travail demandé aux élèves est typiquement d’imaginer et de réaliser une page annonçant un évènement fictif (colloque, concert, sortie d’ouvrage, annonce ou publicité…) en mobilisant les connaissances du cours.

    Pour cela, les élèves utilisent des applications en ligne (généralement “gratuites”) : Smore (https://www.smore.com), Tackk (https://tackk.com/) ou Checkthis (http://checkthis.com). A noter que Smore et Tackk proposent chacun une version “éducation” (https://www.smore.com/educators et https://tackk.com/education).

    Cette activité nécessite des ordinateurs connectés ou des terminaux mobiles

    (certaines applications ayant des version mobiles ou étant adaptés aux écrans mobiles).

    Ces outils sont d’une prise en main extrêmement facile et proposent des fonctions stimulantes, intégrables pédagogiquement : commentaires, réseaux sociaux, système de “badges”….

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

     

    Cette activité techno-pédagogique — facilement déclinable et transformable — permet aux élèves de s’approprier des contenus disciplinaires en jouant à les détourner (on ne comprend bien que ce que l’on peut transformer). Elle leur permet aussi de s’approprier des outils et des savoir-faire de la publication numérique.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

     

    Cette activité créative, ponctuellement utilisée, est aisée et efficace. Elle peut se décliner à tous les niveaux scolaires et dans toutes les matières.

    Quelques exemples de réalisations d’élèves : cercle utilitariste, philo party

    A propos de l’auteur : François Jourde
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

     

     

     

     

     

     

  • La « révolution numérique », une révolution des cultures de l’information

    La « révolution numérique », une révolution des cultures de l’information

    Pour expliquer le nouveau, c’est parfois bien de revisiter le passé.

    C’est ainsi que Divina a choisi d’introduire son propos sur sa vision de la « révolution numérique ».

    D’après elle, le passé le plus proche par rapport à la révolution des savoirs, c’est l’époque de la Renaissance, « qui arrive environ deux siècles après la révolution de l’imprimerie », précise t-elle.
    Instinctivement, on ne pense pas à la Renaissance quand on pense « révolution numérique » ; pourtant, c’est bien cette époque qui a amené les différents supports du papier, comme les encyclopédies ou les romans par exemple, donc des « nouvelles formes d’expression ».

    Avec le numérique, tout contenu peut être multi supports

    « Si on fait la même chose avec le numérique et que tout devient numérique comme tout est devenu papier après la Renaissance, il va y avoir des personnes spécialistes du numérique et du code comme il y a des spécialistes du livre et de l’imprimerie », explique t-elle pour introduire l’idée du positionnement à adopter par rapport à cette « révolution numérique ».

    Actuellement, le numérique a un côté « inhibant » et « panique » pour les personnes qui n’arrivent pas à l’utiliser, se cachent des autres, n’osent pas l’avouer et font semblant.

    L’accompagnement dans cette « révolution » est donc primordial pour éviter ce type de comportements. Pour Divina, le cœur du phénomène, « ce sont les cultures d’information ».

    La seule vraie caractéristique du numérique est qu’il enlève tout contenu de son support d’origine.

    « Et c’est cela, la « révolution numérique : le support numérique permet de transférer à tous les autres supports, c’est ce qui fait sa force », ajoute t-elle.

    La révolution numérique, la culture ou les cultures de l’information

    Au-delà de cet atout, il ne faut pas oublier le contenu et donc l’information à mettre sur tous ces supports.

    « L’enjeu est véritablement l’information ; si on ne sait pas la référencer, elle se perd ; si on ne sait pas la contre vérifier, on tombe dans la rumeur ou la désinformation ; si on ne sait pas la valoriser, elle ne va pas savoir être utilisée par les enfants etc ».

    Aujourd’hui, l’information est souvent réduite à la data ; pour Divina, même si la data est une pièce maîtresse de l’information, il ne faut pas réduire l’information à cela ; l’information englobe aussi les documents numériques, les informations audiovisuelles ou de la presse papier qui crée le « bouillon de culture » qui va inviter à la curiosité et à l’exploration.

    D’ailleurs, Divina préfère parler d’exploration que d’exploitation de l’information.

    « Nous sommes plus dans l’appropriation, la maîtrise, le transfert et l’augmentation de cette information ».

    « Je reste sur la métaphore légère du surf de l’internet plutôt que la métaphore lourde de la mine dans laquelle on exploite des gisements de données de manière très coûteuse », conclut-elle.

    A suivre dans le prochain épisode : La “Small“ Data : un nouveau concept à utiliser pour l’enseignement ?