Étiquette : AC Créteil

  • Le portfolio numérique en arts plastiques : « le carnet de bord » virtuel

    Le portfolio numérique en arts plastiques : « le carnet de bord » virtuel

    Sylvie Costesèque et François Miquet ont témoigné au micro de ludomag de la mise en place du portfolio numérique en Arts plastiques dans leurs établissements dans l’académie de Créteil ; interview réalisée sur le salon Educatec-Educatice en novembre 2017.

    « Le portfolio numérique est un support virtuel qui nous permet de garder la trace des travaux faits en arts plastiques par nos élèves« , explique François Miquet.

    Le portfolio comme un outil d’accompagnement du parcours d’apprentissage de l’élève.

    C’est un support qui permet de garder la trace du travail effectué pendant les heures de cours mais également en dehors du cours.

    Le groupe de réflexion a tenté des expérimentations au sein de ce portfolio numérique et notamment l’utilisation des réseaux sociaux comme par exemple, le réseau social Instagram,  en mode privée.

    Au-delà de l’outil du portfolio, ce sont donc plusieurs aspects qui sont abordés comme ici, l’éducation aux médias ou comment bien utiliser un réseau social : poster des photos et des vidéos en ligne sur le compte Instagram, en rendre compte au professeur en envoyant le lien etc.

    « Il s’agissait d’utiliser le réseau social à des fins pédagogiques et didactiques, pour s’approprier ces outils« , ajoute François Miquet.

    Les élèves peuvent également être amenés à se servir de leur Smartphone en classe ; cela a fait l’objet d’un accord préalable du chef d’établissement et des parents afin que ces outils puissent être utilisés à des fins pédagogiques, sous couvert d’une charte signée par les élèves.

    François Miquet insiste sur le fait qu’ils ne sont pas dans une utilisation des outils à des fins « classiques » de simple partage d’informations sur un réseau social, mais d’une utilisation pertinente et réfléchie, notamment des Smartphones :

    que peut-on en faire, que peut-on créer, comment s’approprier un réseau social pour valoriser ses travaux élèves ?“

    Le portfolio comme outil d’une séquence pédagogique

    Sylvie Costesèque se sert du portfolio numérique à l’intérieur d’une séquence pédagogique, comme un outil qui fasse partie intégrante d’une démarche artistique. Elle a donc proposé aux élèves de créer un « Teaser » pour annoncer leur travail et le mettre en valeur. »J’ai essayé de m’ancrer dans la culture audiovisuelle des élèves pour les amener ensuite vers une culture de l’art contemporain et de les sortir de leur univers proche« , explique t-elle.

    La démarche du portfolio provient, à la base, de la discipline des arts plastiques et « c’est donc tout naturellement qu’elle y revient« . L’essentiel pour le groupe d’enseignants est bien de valoriser le travail des élèves car « c’est de cela dont ils ont besoin, d’être valorisés ».

    Les deux enseignants n’ont pas particulièrement noté de réaction négative de la part de leurs élèves face à l’engagement dans ce type de travail, au contraire ! Sylvie Costesèque précise même que des élèves, parfois peu investis, se sont davantage impliqués « devant la mise en valeur des autres. »


    Plus d’infos :
    Retrouvez les détails du projet sur le site des arts plastiques de l’académie de Créteil : arp.ac-creteil.fr
    Source images : arp.ac-creteil.fr

    Les membres du groupe de réflexion sont Sylvie Costesèque, Lisa Denizart, François Miquet, Johann Lioger, Jacques Péré – Professeur.e.s d’Arts plastiques et Brice Sicart, IA-IPR en arts plastiques dans l’académie de Créteil.


  • La cartographie des controverses

    La cartographie des controverses

    Présentation de cette expérience menée par Manon Baudouin et Timothée Deniset, enseignants en SVT et physique-chimie au lycée Germaine Tillon du Bourget dans l’académie de Créteil. Rencontre sur écriTech’8 le mercredi 05 avril.

    Le projet Forccast est venu du Medialab de Sciences Po, développé par Bruno Latour.

    « Nous nous sommes inspirés de la cartographie des controverses pour travailler sur les TPE », explique Manon Baudouin.

    Tous les détails de l’application du projet dans la vidéo ci-contre.

    Le projet Forccast (Formation par la cartographie de controverses à l’analyse des sciences et techniques), projet pédagogique porté par Sciences Po et réunissant 14 établissements partenaires dont 4 universités internationales et 3 lycées, a été sélectionné par un jury international dans le cadre de l’appel à projet Initiatives d’excellence en formations innovantes (IDEFI).

    Plus d’infos :
    www.medialab.sciences-po.fr

    Retrouvez toutes les interviews et articles d’écriTech’8 ici.

  • Plan numérique : 1668 collèges et 1817 écoles concernés

    Plan numérique : 1668 collèges et 1817 écoles concernés

    Dans le cadre du plan numérique, Najat Vallaud-Belkacem était jeudi 13 octobre dans le Val-de-Marne au collège Jean Moulin de Chevilly-Larue, territoire pionnier grâce à l’expérience ORDIVAL. En ce début d’année scolaire 2016-2017, le plan numérique pour l’éducation se déploie dans 1668 collèges et 1817 écoles.

    Dans le département du Val-de-Marne, la totalité des 104 collèges publics ainsi que 9 collèges privés sous contrat et près de 90 écoles élémentaires sont déjà concernés par le plan numérique et c’était donc l’occasion de présenter à Mme la Ministre pour la première fois :

      • les ressources numériques, couvrant les nouveaux programmes du CM1 à la 3e (cycles 3 et 4), gratuites et à disposition de tous les enseignants, grâce à l’effort des éditeurs numériques notamment grâce aux banques de ressources numériques pour l’École (BRNE), contenus et services associés ;
      • le nouveau portail d’accès et de présentation des ressources numériques MYRIAé, construit par CANOPé : c’est le moteur de recherche de l’ensemble des ressources pédagogiques numériques, construites par des éditeurs et des enseignants.


    Myriaé, le portail de recherche des ressources… par EducationFrance

    A ces ressources numériques rendues accessibles à tous via le portail MYRIAé, s’ajoutent :

    • la plateforme lireLactu.fr qui permet une lecture gratuite et en streaming de 15 titres de presse, accessible à ce jour dans 80% des collèges et lycées et très rapidement pour la totalité d’entre eux ;
    • l’offre Eduthèque, qui recense des milliers de ressources de qualité sélectionnées par de grands établissements publics à caractère scientifique et culturel comme le Louvre ou la BnF, tout juste rejoints par l’Institut du Monde Arabe.

    S’agissant de l’effort de formation à destination des enseignants, le ministère s’engage à reconduire cette année le plan exceptionnel de trois jours de formation au numérique qui s’est déjà déployé l’an dernier. D’autre part, la plateforme de formation en ligne M@gistere continue à s’enrichir de nouveaux modules consacrés au numérique et à la pédagogie avec le numérique.

    Enfin, tout cela nécessite des équipements, qui sont distribués progressivement aux élèves et à leurs enseignants, selon les calendriers des collectivités territoriales.

    Afin d’amplifier le plan numérique pour l’éducation à la rentrée 2017, une concertation avec l’assemblée des départements de France permet de poser les grands principes du prochain appel à projets « Collèges numériques et innovation pédagogique » qui sera publié dans les prochains jours.

    Source et extraits de Actualité « Le Plan Numérique pour l’Éducation ». En savoir plus sur la formation des enseignants, les nouveaux programmes et les ressources pédagogiques numériques dans le cadre du Plan, rendez-vous sur la page www.education.gouv.fr

    Plus d’infos sur Myriaé : www.myriae.education.fr

    Plus d’infos sur Eduthèque : www.edutheque.fr/accueil.html

    Plus d’infos vers les banques de ressources numériques éducatives (BRNE) : eduscol.education.fr/primabord/
    et eduscol.education.fr/brne et ecolenumerique.education.gouv.fr/brne

  • ENIGMA, l’escape game numérique

    ENIGMA, l’escape game numérique

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Julia Dumont et Patrice Nadam présentent «ENIGMA, l’escape game numérique»

    Problématique pédagogique :

    ENIGMA est un escape game numérique qui a été imaginé dans le cadre du plan exceptionnel de formation au numérique de l’académie de Créteil. Ce jeu a pour but de faire découvrir de façon ludique des usages pédagogiques impliquant des outils et des ressources numériques. Les participants se retrouvent plongés pendant une heure dans une expérience immersive durant laquelle ils doivent résoudre des énigmes numériques imbriquées les unes dans les autres, le plus rapidement possible. Cette situation de recherche favorise l’intelligence collective et tient compte de la diversité des participants en utilisant les compétences de chacun. ENIGMA mime une séance de classe décontextualisée de toute discipline et connaissances disciplinaires et montre comment le professeur peut laisser les élèves collaborer et avancer par eux-mêmes en n’apportant qu’une aide ponctuelle et différenciée.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    ENIGMA se joue avec deux tablettes, deux ordinateurs et un TNI. Les énigmes du jeu intègrent QR code, réalité augmentée, application de sondage, réseaux sociaux, fonctions avancées du traitement de texte…

    Relation avec le thème de l’édition :

    Même si ENIGMA est à destination de la formation des enseignants, le principe de l’escape game est transposable en classe. Ajoutant à la pédagogie active un aspect immersif et ludique, il favorise l’engagement en classe des élèves qui s’impliquent pleinement dans la résolution des énigmes.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Au regard de la petite centaine de sessions organisées au sein de l’académie et en dehors, ENIGMA semble être apprécié pour son concept, sa forme (jeu, travail collaboratif), la mise en activité immédiate qu’il provoque et la diversité des outils qu’il propose.

    ENIGMA a réussi son but premier : donner envie aux participants ! Envie d’utiliser certains outils (Aurasma, Plickers, le TNI), mais aussi envie de reprendre le jeu dans leur établissement ou de l’adapter pour les élèves. C’est ce qu’ont déjà fait plusieurs participants : séance de révisions, découverte de l’établissement pour les 6e, travail de recherche en Histoire des Arts dans le cadre d’un EPI…

    Les participants sont généralement très motivés et investis dans le jeu, ils veulent relever le défi de battre le meilleur temps. Quelques uns nous ont cependant dit avoir été déstabilisés – parfois dans le bon sens du terme (“Je me suis retrouvé dans la situation d’un élève perdu, ne sachant pas ce qu’il doit faire et j’ai aimé ça !”), parfois non. Rares sont ceux qui refusent de participer pour diverses raisons : jeu / travail collaboratif / plan de formation, mais l’un des succès d’ENIGMA a été de voir certains réfractaires se mettre, malgré eux, à participer activement, voire à jouer l’un des rôles principaux durant la session. L’envie et la curiosité ont été plus fortes.

    Outre un bon moment à passer, ENIGMA est aussi le point de départ à une réflexion sur les pratiques pédagogiques ainsi qu’une mise en bouche possible à des formations plus ciblées sur le numérique et les outils utilisés dans le jeu.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de Julia Dumont et Patrice Nadam

  • Création, configuration et utilisation d’un ENT mobile en classe et en sortie pour partager, distribuer et ramasser des ressources

    Création, configuration et utilisation d’un ENT mobile en classe et en sortie pour partager, distribuer et ramasser des ressources

     

    Ludovia_VeronHP
    [callout]Avec le développement du numérique pédagogique, le partage de ressources en classe comme en sortie scolaire devient une problématique centrale.[/callout]

    Comment distribuer ou mettre à disposition des élèves des ressources thématiques ? Comment recueillir les travaux des élèves au cours d’une sortie scolaire ? Comment écrire à plusieurs mains sur un même document numérique ?

    A ce jour, il existe encore peu de plateformes universelles permettant de répondre à l’ensemble de ces problématiques, et ce n’est pas l’arrivée du BYOD dans nos classes qui simplifie la situation !

    Comment tenir compte de l’hétérogénéité des outils numériques des élèves (smartphones, tablettes, ordinateurs…) et des systèmes d’exploitations (Gnu/Linux, BSB, MAC ou Windows…) ?

    Comment connecter sans fil, de manière performante, une classe entière au sein d’un établissement et en sortie scolaire ?

    JpegLa technologie présentée dans cet atelier utilise un RaspberryPi2 associé à un (ou deux) dongle Wifi « WiPi » en fonction des besoins pédagogiques (ainsi qu’une batterie-chargeur de smartphone et une carte micro-SD).

    Avec un coût inférieur à 100 €, il devient possible de connecter en réseau une classe entière (25 à 30 élèves) sans aucune difficulté. Utilisable hors connexion Internet (par exemple dans un bus, un musée… en sortie scolaire) et avec (par exemple en classe), il s’agit aujourd’hui d’un outil clé en main. En effet, il suffit d’installer le système d’exploitation sur la carte micro-SD du RaspberryPi2, d’assembler le tout et de l’allumer pour obtenir en moins de 5 minutes un système totalement opérationnel.

    En mobilité, avec une alimentation sur batterie 12 000 mAh, l’autonomie est d’environ 4h30. Enfin, plusieurs niveaux de sécurité sont également disponibles : proxy intégré, connexion https, espace individuel accessible par idf/mdp personnels, clé WPA pour le wifi…

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Initialement conçu comme un mini-ordinateur à faible coût (environ 35 €), le RaspberryPi2 est ici détourné afin de réaliser une plateforme de partage et de travail collaboratif, en mobilité. Performante, flexible, peu coûteuse et universelle, cette technologie est aisément transposable et déployable à l’échelle de la classe.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Ludovia_Veron3Développée, améliorée et testée en collège depuis deux ans, la SVTuxBOX se démarque par sa facilité et sa rapidité de mise en œuvre pour l’enseignant, son faible coût et ses performances.

    Une classe entière peut être connectée sans difficulté et le débit sans fil peut-être optimisé par l’utilisation de deux dongles wifi N au lieu d’un seul s’il n’est pas jugé suffisant par l’enseignant.

    De petite taille, l’ensemble peut aisément être glissé dans le sac à dos de l’enseignant en sortie scolaire et ainsi permettre la mise en réseau de l’ensemble de la classe pendant plusieurs heures.

    L’utilisation et l’administration de la classe se fait par l’intermédiaire du navigateur (via une interface web). Le « plug and play » de l’ensemble permet une grande flexibilité d’usage.

     

     

  • Le Pôle numérique de l’académie de Créteil fait sa rentrée à LUDOVIA !

    Le Pôle numérique de l’académie de Créteil fait sa rentrée à LUDOVIA !

    [callout]Le Pôle Numérique de l’académie de Créteil fera sa rentrée lors de l’Université d’été Ludovia, à Ax-les-Thermes, du 24 au 26 août 2015. Elle s’effectuera dans la perspective de la mise en place du Plan Numérique annoncé par le Président de la République.[/callout]

     

    Ludovia_ACCreteil_050715
    Celui-ci implique pour l’académie de Créteil :
    ->l’accompagnement des 17 collèges et 44 écoles préfigurateurs
    ->un plan exceptionnel de formation pour les enseignants de l’académie

    A cet effet, une délégation nombreuses de formateurs et de membres du Pôle Numérique sera présente à l’université d’été du numérique.

    Parmi le riche programme des ateliers Explorcamps, ateliers de retours d’usages du numérique pour les apprentissages, nous pourrons également écouter trois intervenants cristoliens :

    Vous pourrez suivre la délégation du Pôle Numérique de l’Académie de Créteil durant la totalité de son séjour à Ludovia sur Twitter @DANECreteil, @CANOPECreteil,  @clemicreteil avec la balise #ludovia12

    • Alexia Robert : chargée de mission au Pôle numérique Créteil (projets investissements d’avenir) @alexiarobert3
    • 
Alain Ricci : DAN Adjoint pour le 2nd degré  @AlainRicci2
    • Céline Dunoyer : formatrice DANE. Val-de-Marne. Rédactrice pour le site WebLettres @cdunoyer
    • Philippe Roederer : Délégué Académique au Numérique (DAN) @PhilRoederer 
Aurélie Brunel : doc-tice CANOPÉ @Aur3lieB
    • Romuald Gourvenec : chargé de mission « salon numérique permanent » CANOPÉ Val-de-Marne @snpcreteil
    • Elodie Gautier : Directrice Académique du CLEMI (DAEMI) @e_gautier
    • 
Malika Meziadi : chargée de mission au Pôle numérique (Médiafiches) @Malika_Meziadi
    • Frédéric Levasseur : DAN Adjoint pour le 1er degré  @FredLevas
    • Géraldine Nari : formatrice DANE. Val-de-Marne  @NARI_DANE94
    • Gilles Defilippi : chargé de mission au Pôle numérique, coordonnateur des formateurs DANE (Val-de-Marne) @DEFILI_datice94
    • Marie-Cécile Michallet : chargée de mission DANE (FOAD M@gistère) @MarieMichallet
    • Florian Daniel : chargé de mission au Pôle numérique (jeux sérieux) @fdanielpro
    • Guillaume Azéma : chargé de mission au Pôle numérique (jeux sérieux) @GuillaumeAZEMA
    • Daniel Guillon-Legeay : chargé de mission au Pôle numérique, webmestre.

    Photo : présentation de la délégation du Pôle Numérique de Créteil se rendant à Ludovia