Étiquette : collaboratif

  • Découverte d’e-Twinning, plateforme collaborative et sécurisée pour mener des projets de partenariats au niveau européen avec ses élèves

    Découverte d’e-Twinning, plateforme collaborative et sécurisée pour mener des projets de partenariats au niveau européen avec ses élèves

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Sylvain Varier présente «Découverte d’e-Twinning, plateforme collaborative et sécurisée pour mener des projets de partenariats au niveau européen avec ses élève

    Problématique pédagogique 

    À travers l’usage de cette plateforme collaborative, il s’agit d’inciter les élèves à mieux connaître leur culture et leur environnement mutuels et de proposer aux enseignants d’ouvrir leur enseignement sur l’Europe.

    L’action eTwinning se positionne naturellement dans les cinq domaines du nouveau socle commun de connaissances, de compétences et de culture et plus particulièrement dans :

    Les langages pour penser et communiquer / les méthodes et outils pour apprendre / la formation de la personne et du citoyen / les représentations du monde et l’activité humaine,

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    En se connectant sur la plate-forme eTwinning, les acteurs de l’éducation des pays européens communiquent, coopèrent, développent des projets, partagent.

    L’action eTwinning encourage la coopération pédagogique en Europe en apportant du soutien, des outils et des services pour faciliter la création de partenariats scolaires à court ou long terme dans toutes les disciplines.

    Le portail eTwinning (www.etwinning.net) est le point de rencontre central et l’espace de travail de l’action. Il met à disposition des outils en ligne servant à trouver des partenaires, à mettre en place des projets, à partager des idées, à échanger de bonnes pratiques…

    Relation avec le thème de l’édition 

    L’utilisation de la plateforme eTwinning va permettre aux élèves et à leurs enseignants, de s’engager, dans le cadre d’un (des) projet(s), pour mettre en place des actions de coopération.

    Les outils, du type  réseaux sociaux, mis à disposition dans le twinspace (ENT) propre à chaque projet, incitent les élèves à améliorer leur présence numérique « mais » avec des finalités pédagogiques.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    De nombreux retours d’usage sur des multi niveaux et disciplines différentes sur le portail etwinning.fr : http://www.etwinning.fr/decouvrir/les-projets-etwinning.html

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • ENIGMA, l’escape game numérique

    ENIGMA, l’escape game numérique

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Julia Dumont et Patrice Nadam présentent «ENIGMA, l’escape game numérique»

    Problématique pédagogique :

    ENIGMA est un escape game numérique qui a été imaginé dans le cadre du plan exceptionnel de formation au numérique de l’académie de Créteil. Ce jeu a pour but de faire découvrir de façon ludique des usages pédagogiques impliquant des outils et des ressources numériques. Les participants se retrouvent plongés pendant une heure dans une expérience immersive durant laquelle ils doivent résoudre des énigmes numériques imbriquées les unes dans les autres, le plus rapidement possible. Cette situation de recherche favorise l’intelligence collective et tient compte de la diversité des participants en utilisant les compétences de chacun. ENIGMA mime une séance de classe décontextualisée de toute discipline et connaissances disciplinaires et montre comment le professeur peut laisser les élèves collaborer et avancer par eux-mêmes en n’apportant qu’une aide ponctuelle et différenciée.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    ENIGMA se joue avec deux tablettes, deux ordinateurs et un TNI. Les énigmes du jeu intègrent QR code, réalité augmentée, application de sondage, réseaux sociaux, fonctions avancées du traitement de texte…

    Relation avec le thème de l’édition :

    Même si ENIGMA est à destination de la formation des enseignants, le principe de l’escape game est transposable en classe. Ajoutant à la pédagogie active un aspect immersif et ludique, il favorise l’engagement en classe des élèves qui s’impliquent pleinement dans la résolution des énigmes.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Au regard de la petite centaine de sessions organisées au sein de l’académie et en dehors, ENIGMA semble être apprécié pour son concept, sa forme (jeu, travail collaboratif), la mise en activité immédiate qu’il provoque et la diversité des outils qu’il propose.

    ENIGMA a réussi son but premier : donner envie aux participants ! Envie d’utiliser certains outils (Aurasma, Plickers, le TNI), mais aussi envie de reprendre le jeu dans leur établissement ou de l’adapter pour les élèves. C’est ce qu’ont déjà fait plusieurs participants : séance de révisions, découverte de l’établissement pour les 6e, travail de recherche en Histoire des Arts dans le cadre d’un EPI…

    Les participants sont généralement très motivés et investis dans le jeu, ils veulent relever le défi de battre le meilleur temps. Quelques uns nous ont cependant dit avoir été déstabilisés – parfois dans le bon sens du terme (“Je me suis retrouvé dans la situation d’un élève perdu, ne sachant pas ce qu’il doit faire et j’ai aimé ça !”), parfois non. Rares sont ceux qui refusent de participer pour diverses raisons : jeu / travail collaboratif / plan de formation, mais l’un des succès d’ENIGMA a été de voir certains réfractaires se mettre, malgré eux, à participer activement, voire à jouer l’un des rôles principaux durant la session. L’envie et la curiosité ont été plus fortes.

    Outre un bon moment à passer, ENIGMA est aussi le point de départ à une réflexion sur les pratiques pédagogiques ainsi qu’une mise en bouche possible à des formations plus ciblées sur le numérique et les outils utilisés dans le jeu.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de Julia Dumont et Patrice Nadam

  • Écriture collaborative et numérique

    Écriture collaborative et numérique

    L’équipe de Ludomag a le plaisir de vous présenter, en vidéo et au travers d’un court résumé en quelques lignes, plusieurs intervenants du colloque écriTech’7 qui s’est déroulé à Nice les 18 et 19 mai 2016.

    Hélène Tisseur et Olivier Aubry, enseignants de lettres au lycée Bonaparte à Toulon ont développé une méthode d’écriture collaborative avec le numérique dans le cadre de l’accompagnement personnalisé en classe de seconde à raison de deux heures par semaine pendant toute l’année scolaire.


    « Nous avons eu cette idée ensemble de voir si, en utilisant l’outil numérique, cela permettrait de faire entrer plus facilement les élèves dans l’écriture, quelle qu’elle soit ».

    En effet, ils ont eu l’occasion de faire écrire à leur classe un conte merveilleux, un conte réaliste, de la poésie ou encore une scénette de théâtre et ce ne sont que des exemples.

    Ils se sont servis de l’ENT Atrium implanté dans les lycées de la région PACA et notamment l’outil collaboratif Moodle sous forme de Wiki qui permet d’écrire à quatre mains ou encore le dépôt facilité des productions élèves.

    Cela a permis notamment aux élèves de lire les productions de chacun, d’apposer des critiques, sous format sonore en s’enregistrant à la maison.

    Une belle réussite si on en croit les retours de ces deux enseignants investis :

    On s’est rendu compte que tous les élèves participaient, même les plus en difficultés et cela leur a donné envie d’écrire.

    Découvrez tout le projet mis en place par Hélène et Olivier dans la vidéo ci-contre.

    Toutes les interviews et articles réalisés sur écriTech’7 sont à découvrir ici. http://www.ludovia.com/tag/ecritech7/

  • MAHARA, le nouvel outil en ligne de l’académie de Montpellier disponible dès la rentrée 2016

    MAHARA, le nouvel outil en ligne de l’académie de Montpellier disponible dès la rentrée 2016

    MAHARA est un outil en ligne permettant à des groupes d’élèves de collaborer, coopérer à l’élaboration de porte-folios de manière synchrone ou asynchrone.

    Ces porte-folios peuvent ensuite être remis à l’enseignant (qui peut éventuellement y accéder en amont) pour une évaluation, partagés avec d’autres groupes voire publiés sur le net avec un accès non-authentifié.
    Au-delà d’un fonctionnement encadré, MAHARA offre la possibilité à ses utilisateurs d’échanger, de travailler de manière simple et souple.

    Retrouvez une synthèse de l’atelier dans la vidéo ci-contre avec Emmanuel Rémy, enseignant en technologie à Manduel dans le Gard et formateur à la DANé de Montpellier.

  • Le marché des salles de classes collaboratives s’accroît

    Le marché des salles de classes collaboratives s’accroît

    L’étude prend en compte la situation actuelle et les perspectives de croissances du marché mondial des systèmes de gestion de salles de classes collaboratives pour la période 2015-2019. Pour calculer la taille de ce marché, l’étude intègre les revenus générés par les segments de l’école primaire et de l’enseignement supérieur.

    Le marché mondial des systèmes de gestion de salles de classes collaboratives va bénéficier d’une importante accélération avec l’arrivée de logiciels basés sur le cloud.

    « Les économies que permet de réaliser l’utilisation du cloud vont jouer un rôle capital dans cette tendance. Les utilisateurs n’ayant plus besoin d’installer les logiciels sur leurs serveurs, cela va sensiblement réduire les coûts pour les organismes d’éducation, et ce sera une des principales tendances du marché” explique Jhansi Marry, l’un des experts en éducation et technologie les plus reconnus.

    “Il faut s’attendre à ce que ce soit vraiment utile pour les petites structures qui ont des contraintes budgétaires ou qui n’ont pas l’expertise ou le personnel suffisamment qualifié pour implémenter les logiciels. Les institutions vont également chercher à se débarrasser des mises à jours harassantes ou de la maintenance grâce à l’adoption de systèmes basés sur le cloud ».

    Cela s’adaptera en plus très bien aux initiatives “apportez votre propre appareil” dans les écoles ou les universités, qui est une tendance qui devrait également beaucoup croître dans la période considérée, ajoute Jhansi Marry.

    Selon l’étude, l’Amérique du Nord devrait représenter 51,75% du marché, l’Europe 27,39%, l’Asie 12,12% tandis que le reste du monde pèsera pour 8,74%.

    source : seriousgamesindustry.com

  • Flat, la start-up de composition musicale collaborative, annonce une première levée de fonds et un partenariat avec Google pour l’Éducation

    Flat, la start-up de composition musicale collaborative, annonce une première levée de fonds et un partenariat avec Google pour l’Éducation

    Initialement utilisée par des musiciens avertis et en recherche de nouveautés, la communauté s’est très rapidement élargie aux compositeurs amateurs, aux professeurs ainsi qu’à leurs étudiants et s’étendra demain à tous les musiciens disposant d’instruments électroniques (clavier, batterie, guitare).

    Composée d’une équipe de 8 personnes pour une communauté de 130 000 compositeurs, Flat produit plus de 3 millions de notes par mois.

    Deux soutiens financiers de poids

    Flat vient de boucler un tour d’amorçage avec notamment la participation de deux business angels de renoms : Jean-David Blanc (Allocine, Molotov.tv) et Pierre Kosciusko-Morizet (PriceMinister, Isai).

    Cette opération de financement va permettre de renforcer l’équipe et de structurer la start-up, ce qui lui permettra de poursuivre son développement et de soutenir sa forte croissance avec notamment son entrée dans le programme officiel Google pour l’Éducation.

    Flat, partenaire de Google pour l’Éducation

    Flat fait partie depuis peu du programme de partenariat officiel Google pour l’Éducation.

    « Rejoindre ce programme de partenariat avec Google pour l’Éducation va nous aider à améliorer l’expérience de tous nos utilisateurs ainsi qu’à démocratiser la composition musicale dans le monde. Cela a débuté par l’intégration de Flat dans Google Hangouts pour améliorer l’expérience de collaboration à distance, puis l’intégration dans Google Drive et Google Apps le printemps dernier pour se concrétiser aujourd’hui sur Google Classroom », déclare Vincent Giersch, CTO de Flat.

    Conçu pour les enseignants et leurs étudiants, le programme Google Classroom est un centre de contrôle académique en ligne. Il est possible de créer des classes, distribuer les devoirs, publier des commentaires et accéder à toutes les informations connexes à un seul endroit pour la gestion d’un cours.

    Ce partenariat est pour Flat une véritable opportunité pour aider à révolutionner l’apprentissage de la musique et la possibilité pour les professeurs et élèves de facilement composer ensemble où qu’ils soient.

  • Retour sur le EdCamp Montréal 2015, un modèle « tous participants »

    Retour sur le EdCamp Montréal 2015, un modèle « tous participants »

    Peu à peu, près d’une cinquantaine de personnes m’y rejoignent pour participer au quatrième CampEd (francisation de EdCamp) Montréal.  Cette population est hétérogène.  Il y a des anglophones et des francophones, des enseignants du primaire, du secondaire, des enseignants auprès d’élèves ayant des difficultés d’apprentissage, des membres de la direction des écoles, des étudiants au doctorat, des représentants du RÉCIT, un réseau du ministère de l’Éducation du Québec axé sur le développement des compétences des élèves par l’intégration des TIC ou de Carrefour éducation, un portail éducatif qui propose des ressources didactiques aux enseignants québécois.

    Ce qui nous réunit en ce samedi, cette journée de congé,  sont l’amour de l’éducation et l’intérêt pour le numérique.

    Un EdCamp ou CampEd,  c’est une non-conférence.  EdCamp s’inspire du modèle des BarCamps, ces non-conférences ouvertes sous forme d’ateliers-évènements participatifs : « pas de spectateurs » – « tous participants ».

    Le premier EdCamp a eu lieu en mai 2010 à Philadelphie.  La EdCamp Foundation fut créée en décembre 2011 et les premiers EdCamps tenus dans une autre langue que l’anglais fut EdCamp Stockholm le 31 octobre 2011 (en suédois) et EdCamp Montréal le premier novembre 2011 (en français).

    EdCamp Montréal est le seul EdCamp bilingue (français/anglais) au monde.

    Pierre Poulin, un dynamique éducateur a assisté à deux EdCamps à New York avant de lancer l’aventure montréalaise,  À son retour il a réservé les noms EdCamp Montréal et EdCamp Québec au Canada.  L’organisation de EdCamp Québec a été confié à Audrey Miller. Le but de Pierre Poulin en organisant ces journées de rencontre est de donner la chance à ses collègues éducateurs de découvrir de nouvelles pratiques éducatives et leur permettre de faire connaître leurs réussites aux autres participants.

    Les deux premiers EdCamps se sont tenus à l’école Wilfrid-Bastien grâce à l’autorisation de la directrice, madame Isabelle Massé.

    EdCamp est un réseau international auquel participe des éducateurs qui se rencontrent de manière informelle.  Il n’y a pas de thème déterminé à l’avance. Chaque participant peut proposer un sujet de discussion de son choix ou circuler d’un groupe à un autre selon ses intérêts.  C’est un modèle innovateur et dynamique de formation professionnelle pour les éducateurs. Et au EdCamp on ne paie que pour la bouffe.

    La journée commence par un café, quelques croissants et chacun se présente aux autres.  Les participants venaient non seulement de Montréal et sa banlieue mais aussi de Québec (275 km), Sherbrooke (149 km) et Gatineau (193 km).

    On distribue les post-it, petites feuilles autoadhésives  sur lesquelles chacun écrit le sujet dont il aimerait discuter.  Chacun colle sa proposition sur un tableau.   Un organisateur « organise », regroupe les questions en thématiques communes. Ce jour-là, neuf sujets furent retenus, six en français, trois en anglais.

    La journée est divisée en trois ou quatre sessions, chaque session propose trois ou plusieurs ateliers selon le nombre de participants.

    Le premier atelier auquel j’ai pris part : comment intégrer le numérique à notre enseignement?  était très populaire.  Les participants s’accordent sur l’importance d’y aller graduellement.  On cite le modèle SAMR pour Substitution, Amélioration, Modification et Redéfinition. Puis on échange des informations, chacun rapporte son expérience, des sous-groupes se forment, on questionne l’un ou l’autre sur l’usage d’un logiciel favori et c’est déjà l’heure d’aborder le deuxième atelier.

    Mon choix s’est porté sur Google pour l’éducation, un ensemble dont j’étais très curieuse. Les utilisateurs aguerris se montrent très satisfaits car Google Apps semble leur fournir l’ensemble des outils dont ils ont besoin pour être efficaces : agendas, messagerie électronique, éditeur de documents et quantité d’autres.

    À l’heure du lunch nous mangeons tous ensembles à de grandes tables.  Les échanges et discussions se poursuivent en toute collégialité.

    Pour ma troisième session, après le repas, j’ai choisi de participer à un Speed dating, qui malgré ce nom suggestif n’a rien d’un site de rencontre. Chaque participant qui le désire prend environ cinq minutes pour présenter un logiciel qui lui plaît particulièrement.  STUDYO, Showbie, BookCreator, Padlet, Thinkling, Aurasma, Tiny.cc, ThatQuiz . . . ouf ! c’est passionnant !

    La journée se termine dans la grande salle où tous réunis nous jouons à « Ça passe ou ça casse », version française What Sucks, what rocks !  traduction imaginée par Pierre Poulin suite à la discussion avec l’inventeur de ce type d’atelier à EdCamp New York à l’Université Columbia.

    Suite à un énoncé de l’animateur, les participants iront à droite ou à gauche selon qu’ils sont favorables ou non au propos.  Les indécis restent au centre.  À tour de rôle on argumentera pour tenter de convertir l’adversaire, en toute camaraderie.

    Voici deux sujets discutés ce samedi :
    êtes-vous d’accord ou non pour qu’il y ait de l’école pendant douze mois ;
    êtes-vous d’accord ou non pour l’évaluation des enseignants (nous n’avons plus d’inspecteurs des écoles au Québec).

    C’est cordialement que se termine cette journée dont chacun sort mieux informé, stimulé, prêt à faire un pas de plus vers l’intégration des technologies numériques à son enseignement.

    Les enseignants bénévoles qui ont permis de réaliser EdCamp Montréal 2015 sont :
    Édith Beaupré, François Bourdon, Tami Brewster, Nicolas Lusignan, Isabelle Marsan, Gilbert Olivier,  Sylvianne Parent, Pierre Poulin, Lydia Richard et Jean Pierre Trudeau.

    Commentaire de la pédagogue

    C’était ma deuxième participation à un EdCamp.  Je suis toujours aussi heureuse de ces journées où j’apprends énormément et je rencontre des tas de personnes formidables.
    Explorez le site ci-dessous. Vous y trouverez non seulement l’historique du EdCamp Montréal mais aussi en bas de page des informations pour organiser un EdCamp et une liste de dix raisons de convaincre vos collègues d’assister à ce type d’évènement.

    Lien : http://edcamp.wikispaces.com/edcamp+Montréal

  • Quand les écrans nous taillent un costard…

    Quand les écrans nous taillent un costard…

    [callout]Faire travailler nos élèves de 4e ensemble et à distance dans l’objectif commun de réaliser un article de presse engagé et une émission de radio sur le thème de la mode. Comment les outils numériques nous ont permis de mener un projet d’écriture collaborative où se sont confrontés différents points de vue ?[/callout]

    Ludovia_VergnesetsoulieCostards_260615Ce projet inter-établissement s’appuie sur l’étude d’un texte de Montesquieu et met à disposition des élèves les outils nécessaires au travail collaboratif : murs partagés, visioconférence, tweet-live et webradio.

     

     

     

     

    Ce fut l’occasion de travailler l’argumentation en Français, la rédaction d’un article de presse et la prise de parole radiophonique.

    Ludovia_VergnesetsoulieCostards2_260615

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Au delà de la déconstruction du discours médiatique sur la mode, il s’agissait finalement d’apprendre progressivement à nos élèves à se passer de nous par l’appropriation d’outils numériques et ainsi à mieux s’organiser dans leurs futures productions.

    Les deux classes ont chacune produit un événement médiatique dont elles ont pu être fières : l’article à été publié dans un journal local durant la semaine de la presse et l’émission de radio a été suivie et commenté en direct, à distance, lors d’un live-tweet. L’objectif secret des deux professeurs était aussi de poser les bases d’un futur projet inter-établissement plus ambitieux…

    A propos des auteurs : Marie Soulié et Bruno Vergnes
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • On a construit une visite virtuelle en classe!

    On a construit une visite virtuelle en classe!

    L’idée est née lors de la dernière édition de Ludovia, lorsqu’un représentant de Guidigo a présenté le travail d’une classe d’école primaire à Rennes. Pourquoi ne pas reproduire la même expérience dans le secondaire ?

    Cependant, dans ce cas précis, le projet consistait à associer la construction de l’application avec une démarche de pédagogie collaborative en sollicitant non seulement les élèves mais également différents adultes, chacun apportant sa propre compétence.

    Première étape

    Dubus_Guidigo3_010715Se rendre sur les lieux, c’est-à-dire à Seix, entre Aulus-les-Bains et Saint-Girons. Le 6 février 2015, 13 élèves accompagnés d’Annie Renier, professeure dans le domaine professionnel, Pauline Chaboussou, chargée de mission patrimoine à la Communauté de Communes du Canton d’Oust et Emmanuel Dubus, professeur de lettres-histoire-géographie, découvrent le village d’Oust.

    C’est Pauline Chaboussou qui mène la visite au milieu d’un village encore partiellement couvert de neige.

    Pour elle, comme pour Anthony Bourgoin, animateur de développement touristique à l’office de tourisme du haut-Couserans, l’objectif est simple :

    au dépliant existant présentant le patrimoine historique du village, il s’agit d’associer une application disponible sur IOS et Androïd permettant d’étoffer la présentation sous une forme un peu plus « multimédia ».

    Au terme de cette balade studieuse parfois ponctuée de batailles de boules de neige, les élèves ont questionné Anthony Bourgoin et Pauline Chaboussou pour connaître le public susceptible de télécharger la future application et la tonalité générale de la présentation. Bref, une somme d’informations qu’il allait falloir désormais restituer, classer et transformer.

    De retour au lycée, deuxième étape

    7 groupes d’élèves ont travaillé sur la restitution des informations, chaque groupe prenant en charge une partie de la future visite (l’église Saint-Étienne, l’industrie du marbre, le château de Seix, etc.).

    L’objectif est de proposer en une page le concentré des informations essentielles à retenir sur chaque étape de la visite, puis de la partager sur un mur collaboratif « Padlet » intégré à une page de blog de l’ENT du lycée.

    La collecte réalisée, la classe entre dans une troisième étape, celle de la scénarisation.

    Que va-t-on raconter à travers notre application, quelle histoire ?

    Dubus_Guidigo2_010715Rapidement, les élèves décident d’imaginer deux personnages, Florian et Lucie, qui prendront en charge le texte. Deux personnages facétieux qui font découvrir leur village aux visiteurs de passage. Avec leur professeur de français, la classe détermine le portrait de chacun de ces personnages et leurs relations.

    Désormais, pour les 7 groupes d’élèves, il s’agit de transformer la page de présentation de chacune des étapes de la visite en un dialogue qui respecte la personnalité des personnages, la véracité des informations recueillies et le destinataire de l’application. Le travail n’est pas simple. C’est de loin celui qui requiert le plus de réflexion.

    Cette fois-ci, c’est un autre mur collaboratif qui va leur permettre de travailler : « etherpad », lui aussi intégré au même blog de l’ENT. Cependant, alors que dans la deuxième étape, les élèves étaient peu intervenus dans le travail des autres groupes que le leur, dans cette troisième étape, ils furent amenés à modifier les propositions des uns et des autres.

    Petit à petit, chaque groupe publie sur le mur sa proposition de dialogue. Les plus rapides prennent alors en charge les éventuelles modifications à apporter au texte, tant sur le plan de la cohérence textuelle que sur le plan de la syntaxe grammaticale jusqu’à parvenir à un résultat final.

    Avant-dernière étape : présenter le projet de texte aux professionnels

    Dubus_Guidigo_010715Et là, nul besoin de se déplacer, Pauline Chaboussou accède directement au mur collaboratif, et c’est directement, depuis son bureau de travail, qu’elle procède aux derniers ajustements (principalement un travail de précision des informations).

    Le texte validé, le travail des élèves est presque terminé. Pour 13 d’entre eux, il l’est en effet. Pour les deux autres, ceux qui ont été sélectionnés par la classe pour leurs qualités de diction et leur voix, ceux qui incarneront Lucie et Florian, il intervient à la fin du mois de mai : enregistrer le dialogue.

    En deux heures, le texte est en boîte, sous la forme de très nombreux fichier mp3 qu’il va falloir couper et assembler.

    La production de l’application intervient au mois de juin et les élèves n’y sont pas associés.

    Cette partie technique n’a pas vocation à prendre place dans les heures de cours puisque les objectifs étaient ailleurs : la collecte et la sélection d’informations, la lecture orale, l’écriture et le travail collaboratif.

    C’est donc à l’enseignant de construire le dialogue avec « Audacity » puis de publier celui-ci, ainsi que les photographies de chacune des étapes et les renseignements pratiques, grâce au studio « Guidigo ». D’abord publiée en mode privé pour être testée par Pauline Chaboussou et le directeur de l’office de tourisme, elle est rendue publique pour le début de la saison estivale 2015, et téléchargeable, notamment depuis l’office de tourisme de Seix.

    Cette expérimentation s’inscrit dans une réflexion plus large sur l’utilisation du numérique et de la pédagogie collaborative (expérimentation e-lab) au sein du lycée des métiers François Camel et elle vient apporter quelques éléments de réflexion.

    D’abord, le numérique doit être au service des apprentissages disciplinaires ou transdisciplinaires et l’expérience a montré que si ceux-ci étaient servis par des outils simples, le travail n’était pas chronophage. En l’occurrence ici, entre la visite de Seix et la publication de l’application, les élèves auront travaillé entre 18 et 20 heures, soit un volume horaire à peine plus important que celui dévolu à l’EGLS.

    Ensuite, il existe une appétence pour cette forme de travail collaboratif, celui-ci stimule, et, loin de générer des tensions dans la classe, il fait naître une émulation et une solidarité de fait, chacun se sentant responsable de la réussite du projet. Les élèves acceptent que non seulement le professeur regarde leur travail mais également les autres élèves et, au-delà des murs du lycée, les professionnels.

    C’est une des grandes plus-values de cette pédagogie collaborative, celle de dédramatiser le cours et les apprentissages.

    Si l’expérience s’est révélée positive, il faut également percevoir les difficultés de mise en œuvre. Cette manière de travailler est difficile à intégrer pour les élèves qui n’ont pas l’habitude d’être des « constructeurs de savoirs » pour reprendre l’expression de François Taddéi.

    Cette notion de constructeur les déroute parfois et, devant la difficulté et la responsabilité, les élèves peuvent avoir tendance à baisser les bras, notamment en classe de seconde de lycée professionnel.

    Autre difficulté, la segmentation de la connaissance. Chaque élève devenant spécialiste d’une étape, il faut veiller à ce qu’il ne soit pas totalement ignorant du reste. Et pour les élèves ayant des difficultés d’analyse et d’appropriation des savoirs, au-delà des progrès réalisés dans certains apprentissages précis, il est apparu que la somme des connaissances n’avait pas été correctement appréhendée.
    Le projet n’était-il pas trop important pour certains élèves de cette classe de seconde ?

    Peut-être faut-il cibler des objectifs plus individuels, moins ambitieux pour certains. Aucun élève ne doit s’égarer en chemin, chacun doit avoir bien identifié le sens de son travail. La pédagogie collaborative associée aux outils numériques peut déstabiliser des élèves à la fois peu à l’aise avec ces outils et à la fois fragiles face à une nouvelle méthode de travail. L’enjeu est pourtant là : permettre à tous les élèves de progresser. L’expérimentation continue…

    Suivez l’expérimentation et déposez vos commentaires sur le fil twitter : @dubus3

    Merci à Emmanuel et au lycée des métiers François Camel de Saint-Girons d’avoir partagé cette expérience avec les lecteurs de ludomag !