Survive On Mars, un jeu sérieux numérique et collaboratif
A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.
Mélanie Fenaert, Geneviève Ponsonnet et Grégory Michnik présenteront « Survive On Mars, un jeu sérieux numérique et collaboratif » sur la session II : Ressources, jeux & contenus
Problématique pédagogique :
SurviveOnMars permet de répondre à de nombreuses problématiques pédagogiques :
– mettre les élèves en activité au sein de tâches complexes plausibles et motivantes, remobilisant compétences et connaissances déjà acquises
– entamer une séquence, un thème… avec une accroche engageante, en s’appuyant sur la ludification
– permettre la différenciation des activités en classe, en proposant une mission en alternative à des exercices classiques, ou après ceux-ci pour les plus rapides
– donner des informations sur l’orientation dans les filières scientifiques
– rendre les élèves producteurs de leur propre savoir et créatifs, tout en développant la rigueur scientifique et l’esprit critique
– éduquer à l’information et aux médias
– développer la collaboration au sein et entre classes
– développer l’évaluation bienveillante et entre pairs
Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :
L’univers de Survive On Mars s’appuie sur de nombreux outils numériques :
les bases, stations spatiales et vaisseaux sont créés grâce au site genial.ly, et sont le support des ressources proposées aux élèves sous forme de vidéos, liens vers des articles scientifiques… les personnages sont créés avec face.co, et leurs biographies sont présentées avec Adobe Spark Page.
Les documents fournis aux élèves permettent l’utilisation du BYOD en classe, grâce aux ID cards avec QR codes. Une adaptation des ressources est aussi envisageable quand les classes n’ont pas accès à Internet.
Les formats de productions proposés aux élèves s’appuient aussi sur le numérique : traitement de texte, création de diaporama, de vidéo… avec dépôt sur le site Padlet. Ce site permet de me ttre en œuvre la collaboration entre classes d’établissements différents et l’évaluation entre pairs.
Site pour les professeurs : surviveonmars.portail-svt.com/
Accès général aux plateaux de jeu pour les élèves : www.genial.ly
Exemple de productions d’élèves : padlet.com
Relation avec le thème de l’édition :
Survive On Mars est tout d’abord un projet construit grâce au partage de compétences entre professeurs, qui se sont rencontrés sur le réseau social Twitter.
Les échanges constants entre les professeurs créateurs et/ou utilisateurs ont permis la création d’un univers complexe et adapté aux différentes pratiques des enseignants dans leurs classes.
Le scénario est ouvert et complètement adaptable aux souhaits des enseignants désirant s’impliquer dans le projet, et évolue au fil de leurs contributions : développement de nouvelles missions, nouvelles bases, enrichissement du scénario, création de nouveaux personnages, ouverture à des matières non scientifiques…
Cette philosophie de travail déteint sur les pratiques en classe : au fil des missions, les élèves développent leurs capacités à coopérer et échanger au sein de groupes restreints, mais aussi avec d’autres classes dans d’autres établissements.
Des missions ont été développées afin de faire collaborer des classes pouvant être de niveaux différents, grâce à Twitter ou Padlet : des élèves ayant déjà accompli une mission devenant les experts en aidant d’autres, ou bien deux classes travaillant sur différents aspects d’une même mission en échangeant des informations et en partageant leurs résultats.
Au-delà du travail en classe autour des missions, des élèves contribuent directement à l’évolution du jeu, avec par exemple la création de personnages, et le développement des biographies des personnages existants.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
Survive On Mars permet de faire réaliser des tâches complexes en SVT, sciences physique et chimiques, et autres matières… dans un univers scénarisé et ludifié, tout en étant plausible scientifiquement.
L’exploitation de certaines mécaniques des jeux, comme la mise en scène, la scénarisation, les décors de type science-fiction, l’incarnation de personnages, permettent de booster l’engagement des élèves dans les activités en classe, leur motivation.
Selon les souhaits et pratiques du professeur, les missions proposées peuvent servir d’accroche pour une séquence, afin de découvrir de nouvelles notions, ou être exploitées en cours ou en fin de séquence, dans un objectif de remobilisation des connaissances et compétences développées en classe.Les personnages dont les noms cachent des jeux de mots amusent les élèves, ils les incarnent d’assez bonne volonté ce qui les amène à se renseigner sur leurs métiers.
Faire coopérer les élèves au sein d’une classe et entre classes crée de l’émulation, et dynamise des groupes qui ont pu se montrer peu impliqués auparavant.
Les productions voient leur qualité s’améliorer au fil des missions : les écrits sont plus rigoureux scientifiquement, voire plus critiques. La créativité augmente aussi : les premières missions sont souvent résolues par le biais de textes, puis la nécessité d’illustration pousse de nombreux élèves à créer des diaporamas, voire des vidéos et des BD en ligne.
L’évaluation bienveillante grâce aux badges n’est pas vécue comme une sanction. L’évaluation entre pairs aiguillonne les élèves, pimentant les enjeux de la mission ce qui est encore facteur de motivation ; pour les élèves évaluateurs, se positionner en tant que « professeur » les amène à réfléchir au respect des critères d’évaluation et à la tournure et la bienveillance de leurs appréciations, ce qui les renvoie à la qualité de leurs propres productions et donne du sens aux appréciations de leur professeur.
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