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  • Survive On Mars, un jeu sérieux numérique et collaboratif

    Survive On Mars, un jeu sérieux numérique et collaboratif

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

     Mélanie Fenaert, Geneviève Ponsonnet et Grégory Michnik présenteront « Survive On Mars, un jeu sérieux numérique et collaboratif » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

     

    Problématique pédagogique :

    SurviveOnMars permet de répondre à de nombreuses problématiques pédagogiques :
    – mettre les élèves en activité au sein de tâches complexes plausibles et motivantes, remobilisant compétences et connaissances déjà acquises
    – entamer une séquence, un thème… avec une accroche engageante, en s’appuyant sur la ludification
    – permettre la différenciation des activités en classe, en proposant une mission en alternative à des exercices classiques, ou après ceux-ci pour les plus rapides
    – donner des informations sur l’orientation dans les filières scientifiques
    – rendre les élèves producteurs de leur propre savoir et créatifs, tout en développant la rigueur scientifique et l’esprit critique
    – éduquer à l’information et aux médias
    – développer la collaboration au sein et entre classes
    – développer l’évaluation bienveillante et entre pairs
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    L’univers de Survive On Mars s’appuie sur de nombreux outils numériques :
    les bases, stations spatiales et vaisseaux sont créés grâce au site genial.ly, et sont le support des ressources proposées aux élèves sous forme de vidéos, liens vers des articles scientifiques… les personnages sont créés avec face.co, et leurs biographies sont présentées avec Adobe Spark Page.
     
    Les documents fournis aux élèves permettent l’utilisation du BYOD en classe, grâce aux ID cards avec QR codes. Une adaptation des ressources est aussi envisageable quand les classes n’ont pas accès à Internet.
    Les formats de productions proposés aux élèves s’appuient aussi sur le numérique : traitement de texte, création de diaporama, de vidéo… avec dépôt sur le site Padlet. Ce site permet de me ttre en œuvre la collaboration entre classes d’établissements différents et l’évaluation entre pairs.
     
    Site pour les professeurs : surviveonmars.portail-svt.com/
    Accès général aux plateaux de jeu pour les élèves : www.genial.ly
    Exemple de productions d’élèves : padlet.com
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Survive On Mars est tout d’abord un projet construit grâce au partage de compétences entre professeurs, qui se sont rencontrés sur le réseau social Twitter.
     
    Les échanges constants entre les professeurs créateurs et/ou utilisateurs ont permis la création d’un univers complexe et adapté aux différentes pratiques des enseignants dans leurs classes.
     
    Le scénario est ouvert et complètement adaptable aux souhaits des enseignants désirant s’impliquer dans le projet, et évolue au fil de leurs contributions : développement de nouvelles missions, nouvelles bases, enrichissement du scénario, création de nouveaux personnages, ouverture à des matières non scientifiques…
    Cette philosophie de travail déteint sur les pratiques en classe : au fil des missions, les élèves développent leurs capacités à coopérer et échanger au sein de groupes restreints, mais aussi avec d’autres classes dans d’autres établissements.
     
    Des missions ont été développées afin de faire collaborer des classes pouvant être de niveaux différents, grâce à Twitter ou Padlet : des élèves ayant déjà accompli une mission devenant les experts en aidant d’autres, ou bien deux classes travaillant sur différents aspects d’une même mission en échangeant des informations et en partageant leurs résultats.
     
    Au-delà du travail en classe autour des missions, des élèves contribuent directement à l’évolution du jeu, avec par exemple la création de personnages, et le développement des biographies des personnages existants.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Survive On Mars permet de faire réaliser des tâches complexes en SVT, sciences physique et chimiques, et autres matières… dans un univers scénarisé et ludifié, tout en étant plausible scientifiquement.
     
    L’exploitation de certaines mécaniques des jeux, comme la mise en scène, la scénarisation, les décors de type science-fiction, l’incarnation de personnages, permettent de booster l’engagement des élèves dans les activités en classe, leur motivation.
     
    Selon les souhaits et pratiques du professeur, les missions proposées peuvent servir d’accroche pour une séquence, afin de découvrir de nouvelles notions, ou être exploitées en cours ou en fin de séquence, dans un objectif de remobilisation des connaissances et compétences développées en classe.Les personnages dont les noms cachent des jeux de mots amusent les élèves, ils les incarnent d’assez bonne volonté ce qui les amène à se renseigner sur leurs métiers.
     
    Faire coopérer les élèves au sein d’une classe et entre classes crée de l’émulation, et dynamise des groupes qui ont pu se montrer peu impliqués auparavant.
    Les productions voient leur qualité s’améliorer au fil des missions : les écrits sont plus rigoureux scientifiquement, voire plus critiques. La créativité augmente aussi : les premières missions sont souvent résolues par le biais de textes, puis la nécessité d’illustration pousse de nombreux élèves à créer des diaporamas, voire des vidéos et des BD en ligne.
     
    L’évaluation bienveillante grâce aux badges n’est pas vécue comme une sanction. L’évaluation entre pairs aiguillonne les élèves, pimentant les enjeux de la mission ce qui est encore facteur de motivation ; pour les élèves évaluateurs, se positionner en tant que « professeur » les amène à réfléchir au respect des critères d’évaluation et à la tournure et la bienveillance de leurs appréciations, ce qui les renvoie à la qualité de leurs propres productions et donne du sens aux appréciations de leur professeur.
     

     
     
    Plus d’info sur Mélanie Fenaert, Geneviève Ponsonnet et Grégory Michnik
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Mission Quiz : un jeu sérieux pour apprendre les bases des Marchés Publics Durables

    Mission Quiz : un jeu sérieux pour apprendre les bases des Marchés Publics Durables

    [callout]L’enseignement des bases autour des Marchés Publics Durables est incontournable dans la formation délivrée aux stagiaires et étudiants de notre école. Pour nos stagiaires futurs fonctionnaires au sein du ministère en charge de l’écologie, ils seront inéluctablement confrontés à la mise en œuvre des procédures liées à la passation et l’exécution de marchés. [/callout]

     

    Ludovia_Vedrenne_MissionQuizWEB

    Pour les étudiants amenés à intégrer des bureaux d’études, cette compétence est fortement attendue par les futurs employeurs.
    Cet enseignement connoté « domaine administratif » par notre public de techniciens avait du mal à trouver sa cible et ce malgré la mise en œuvre d’une pédagogie active.

    Dans un souci d’innovation et de performance, cet enseignement a été complètement revu en intégrant deux modalités novatrices : un jeu sérieux et un jeu de rôle.

    Présentation générale de la formation « Les bases des Marchés Publics Durables»

    La formation se décompose en quatre temps :
    •    Jeu sérieux « Mission Quiz » : 5 heures (cf chapitre 5)
    •    Retour formatif autour du jeu sérieux et des connaissances essentielles à acquérir (2 heures)
    •    Jeu de rôles « comprendre les mécanismes d’un marché public » (9 heures). Cette modalité pédagogique permet de mettre en situation les stagiaires tout au long de la procédure achat public. En tant que maître d’ouvrage, maître d’œuvre, entreprise, sous-traitant, coordinateur sécurité et protection de la santé, les stagiaires sont amenés à soulever des problèmes auxquels ils doivent trouver les réponses dans les documents du marché et la réglementation mise à leur disposition.
    •    Retour formatif sur l’ensemble des séquences (1 heure)

    Présentation du jeu sérieux « Mission Quiz »

    L’ENTE dispose d’une ressource numérique utilisée dans le cadre de la formation à distance qu’elle délivre pour une partie de la promotion des Techniciens Supérieurs Principaux du Développement Durable.
    Cette ressource a été réalisée par des stagiaires des promotions précédentes dans le cadre de leurs Projets de Fin d’Études filière Multimédia. La production a fait l’objet d’une validation formelle par des experts du domaine.

    Cette ressource est accessible sur notre centre de ressources à l’adresse suivante : http://ente-aix.fr

    L’objectif du jeu sérieux est de faciliter l’acquisition de connaissances à travers la consultation de la ressource numérique par la mise en œuvre d’une activité ludique basée sur une compétition entre équipes.
    Les règles du jeu sont les suivantes :
    •    les stagiaires et étudiants sont répartis en cinq équipes (4 ou 5 membres par équipe)
    •    chaque équipe doit constituer un jeu de 5 questions avec une seule réponse juste sur les 5 proposées (délai imposé pour le rendu)
    •    les réponses aux questions proposées doivent figurer au sein de la ressource numérique
    •    chaque équipe dispose de 4 boîtiers de vote interactifs au moment de la phase finale du jeu
    •    les équipes doivent répondre à l’ensemble des questions (pénalité infligée en cas de non réponse)
    •    l’équipe gagnante est celle qui aura le moins bon taux de bonnes réponses aux questions qu’elle aura posées
    •    le Gagnant sera celui qui a le meilleur taux de bonnes réponses (tirage au sort en cas d’égalité)
    •    les membres de l’équipe gagnante et le gagnant se verront attribué un bonus de 2 points sur la note finale attribuée lors de l’évaluation de la séquence pédagogique
    •    si le gagnant fait partie de l’équipe gagnante, le bonus accordé est de 2 points (pas de cumul)
    Le déroulement du jeu est le suivant :
    •    présentation du jeu à l’aide d’une vidéo et questions/réponses
    •    tirage au sort des équipes en mixant les populations (stagiaires et étudiants)
    •    les équipes disposent alors de trois heures réparties sur une semaine pour constituer leur jeu de cinq questions. Ils ont accès à la ressource dans les salles informatiques de l’établissement
    •    les équipes envoient (délai imposé) leurs cinq questions à l’enseignante référente qui valide l’opportunité et la justesse des propositions
    •    les équipes sont réunies pour finaliser le jeu à travers l’utilisation de boîtiers de vote interactifs

    Relation avec le thème de l’édition

     

    Utiliser un jeu sérieux dans l’enseignement des bases d’une matière qui pourrait paraître au premier abord quelque peu rébarbative pour des techniciens : une ambition un peu folle et novatrice au sein de notre école.
    Cette modalité pédagogique allie ressource numérique, outil numérique (boîtiers de vote interactifs) et règles du jeu quelque peu farfelues pour certains, tout en favorisant le travail en équipe pour apprendre.

    Synthèse et retour d’usage

     

    Le jeu sérieux a été mis en œuvre pour trois groupes d’une vingtaine d’individus.
    Ce jeu s’est déroulé dans chacun des trois groupes sans aucun problème qu’ils soient techniques ou organisationnels, l’ensemble des consignes délivrées ayant été respectées.

    Sur l’ensemble des questions proposées, la grande majorité portait sur des problématiques essentielles de la matière enseignée. Bien évidemment, certaines se référaient à des notions moins importantes ou plus vicieuses, l’esprit de compétition ayant poussé certaines équipes dans les méandres de la ressource numérique.
    Les premiers retours des apprenants lors des réunions de régulation sont globalement positifs.
    Les stagiaires et étudiants ont disposé des éléments nécessaires de connaissance pour se lancer dans le jeu de rôle qui suivait cette séquence.
    Notre école est certifiée ISO 9001. Une évaluation plus formelle sera disponible ultérieurement.

    A propos des auteurs : Aline Desbatis et Guy Vedrenne
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Contenu et premiers retours de terrain pour le jeu sérieux @miclik

    Contenu et premiers retours de terrain pour le jeu sérieux @miclik


    « Nous avons essayé d’organiser un parcours à l’intérieur de l’école intergalactique qui consiste en une succession de missions », explique t-il.

    Décryptage des missions : éduquer aux réseaux sociaux et ne pas interdire.

    Les missions comprennent plusieurs volets qui ont permis de traiter des problématiques essentielles rencontrées par un enfant lorsqu’il s’inscrit à un réseau social.
    Pour exemple, le volet « répondre aux demandes d’amis » et « éviter cette course aux amis qui n’a pas d’intérêt pour les enfants » ; cela va amener l’enfant à se poser la question sur :
    – est ce que je connais vraiment la personne qui me demande en ami ?
    – est ce que j’ai un moyen de l’identifier ?
    Avant d’accepter d’être son « ami »…

    Un autre module intéressant traite de la gestion des photos, de la protection de la vie privée de celui qui publie mais également des personnes qui peuvent se trouver sur une même photo que lui.

    La question des jeux proposés sur les réseaux sociaux est également abordée, « avec le pendant commercial de ces jeux et la présence des marques de plus en plus importante », décrit Stéphane Bois.

    Le panorama sur ces différentes missions n’est pas exhaustif mais le plus complet possible pour identifier auprès de l’enfant les situations potentiellement dangereuses ; le but étant de leur apprendre à s’en protéger et non pas de les éviter

    Application sur le terrain : un contenu ludique qui fait déjà ses preuves

    Le jeu a été lancé dans un certain nombre de classes, CM1 et CM2, alors qu’il était encore en phase de test.

    Le niveau collège fait aussi partie de l’expérimentation, car « même si c’est un jeu qui a été conçu par une équipe du premier degré, les collèges sont très intéressés ; pour les 6èmes, au niveau de la liaison école-collège mais également pour les classes de 5ème car ce thème est au programme d’hitoire-géographie et éducation civique de ce niveau », précise Stéphane Bois.

    A ce jour, il constate un très bon accueil au niveau de l’environnement et du graphisme du jeu et se réjouit de voir qu’ils ont « touché juste » sur les problématiques rencontrées par les élèves qui avaient déjà fréquenté les réseaux sociaux.
    « On s’est dit qu’on avait donc pris une bonne direction », souligne t-il.

    La version finale a été inaugurée en novembre 2014 par le Recteur de l’académie d’Orléans-Tours. C’est une application qui est accessible en ligne gratuitement.
    Les retours sont très positifs, aussi bien d’un point de vue technique et donc de la diffusion que d’un point de vue qualitatif où les utilisateurs y ont trouvé de l’intérêt.

    Il nous reste plus qu’à souhaiter un grand succès à cet outil, à disposition des enseignants mais qui doit surtout trouver sa place chez les enfants, car c’est là le but recherché, comme le précise Stéphane Bois.

    Plus d’infos :
    pour accéder au jeu et jouer, connectez-vous ici.

    Revoir les épisodes précédents, « la genèse du projet » et @miclik, le jeu sérieux construit de toute pièce par une équipe «Education Nationale» : mode d’emploi

  • @miclik, le jeu sérieux construit de toute pièce par une équipe «Education Nationale» : mode d’emploi

    @miclik, le jeu sérieux construit de toute pièce par une équipe «Education Nationale» : mode d’emploi

    Il rappelle qu’ils sont partis d’une « feuille blanche » et qu’il a donc fallu faire coordonner toutes les idées que ce soit au niveau des dessins, de la programmation et tous les aspects pédagogiques.

    Elaboration du scénario pédagogique : construction des fondations

    « Nous avons en premier lieu, élaborer un scénario pédagogique ». Comme le soulignait Dominique Pichard dans le précédent épisode, la partie pédagogique est ce qui a primé ; tous les autres éléments ont du se raccrocher à la locomotive que représente le scénario.

    Le jeu, en définitive, ne reste qu’un outil au service de la pédagogie, précise à son tour Benjamin Chatelin, pour parvenir à un apprentissage d’une utilisation raisonnée des réseaux sociaux.

    Le scénario pédagogique est la partie la plus importante du projet d’où la présence dans l’équipe, de conseillers pédagogiques du premier degré qui côtoient régulièrement les publics visés et savent donc réagir aux besoins et aux attentes.

    Après les fondations, pose des cloisons et habillage : la conception du jeu

    « La partie conception a été très complexe car ce n’est pas du tout notre cœur de métier ; il faut avouer qu’elle a représenté de nombreuses heures de travail, que ce soit au niveau programmation ou au niveau infographie », souligne Benjamin Chatelin.

    Un projet comme celui-ci n’aurait certainement pas pu voir le jour sans la mise en commun de plusieurs compétences diverses et variées dans l’équipe ; c’est aussi la force de ce projet.

    Une force qui, d’après Benjamin Chatelin, n’a rien d’extraordinaire car il reste persuadé que ce qui fait la richesse de l’Education Nationale, c’est bien la variété des parcours des différents acteurs et qu’on peut donc toujours trouver des compétences diverses et les faire évoluer à un moment donné.

    A la DSDEN du Loiret, l’orientation de leurs réflexions a toujours tendu vers le « jeu » sur le web car, comme l’explique Benjamin, « nous avons déployé pendant plusieurs années des défis web qui nous ont permis d’acquérir des connaissances en programmation et en infographie, par exemple ».

    Un jeu en 2D pour une accessibilité au plus grand nombre

    « Le fait d’avoir un jeu en 2D permet un chargement rapide, ce qui ne freine pas les écoles ou les foyers qui connaissent encore des lenteurs au niveau de leur connexion », souligne Benjamin Chatelin.

    Déroulement du jeu

    L’enfant entre dans une école intergalactique où il va se retrouver seul ; il va apprendre l’existence d’un réseau social, qui s’appelle @miclik, auquel il va adhérer et devoir effectuer différentes missions, au cours desquelles des points vont lui être attribués (Retrouvez dans le dernier épisode de la série en quoi consistent ces différentes missions).

    « La conception du jeu est basé sur le comportement de l’enfant à l’intérieur de cet aéroport intergalactique représenté par le réseau social @miclik », explique Benjamin Chatelin.

    Si l’enfant atteint le grade de « Comodor » (qu’il aura acquis au cours de ses missions et des points récoltés), il aura réussi à avoir un usage raisonné des réseaux sociaux.

    A suivre dans un prochain épisode : Contenu et premiers retours de terrain pour le jeu sérieux @miclik

    Plus d’infos :
    pour accéder au jeu : http://amiclik.ac-orleans-tours.fr

    Revoir l’épisode précédent, « la genèse du projet ».

     

  • Faire entrer les enfants dans la culture numérique avec un jeu sérieux : @miclik !

    Faire entrer les enfants dans la culture numérique avec un jeu sérieux : @miclik !

    Miclick1_051114

    La problématique de l’utilisation des réseaux sociaux par les enfants et, plus généralement, celle de leur positionnement par rapport à la culture numérique a évolué grandement ces dernières années. En effet, des pratiques de communication électronique jusque-là réservées à des adolescents sont actuellement pleinement présentes au sein de l’école élémentaire.

    Miclick2_041114Une étude réalisée au printemps 2012[1] par un IEN sur des élèves de cycle 3 montre que, si 90 % des CM2 ont un accès à internet à leur domicile, plus de la moitié disposent d’une adresse mail personnelle et un tiers possèdent déjà un compte Facebook (quand bien même celui-ci est légalement interdit aux moins de 13 ans).

    Cette tendance se trouve confirmée par d’autres études en Europe[2], aux États-Unis[3], ainsi que par une rapide enquête que nous avons pu mener sur un échantillon d’écoles du Loiret.

    Si ces recherches sont encore récentes et ne permettent qu’une analyse partielle, elles montrent toutes une évolution rapide de la présence des réseaux sociaux dans la vie des enfants de moins de 12 ans.

    De plus, l’intégration de modules de jeux, chat, messagerie, album photos ou systèmes de blog aux réseaux sociaux augmente de façon signifiante les facteurs de risques pour les élèves comme le montre l’étude E.-U. Kids online, mettant l’accent sur les « relations difficiles entre le design de l’interface des réseaux sociaux et l’émergence de conventions sociales d’utilisation, en termes d’amitié, gestion de la privauté et de l’intimité, conscience de la permanence de ce qui est mis en ligne, techniques de vérification de l’âge et possibilités de campagnes d’insultes, de harcèlement, de piratage (…) ».

    Enfin, sur la tranche 9-16 ans, l’étude indique qu’un tiers des enfants français ont plus de 300 contacts dans leur réseau (la moyenne européenne étant de 29%).

    Le cas des applications Facebook est à ce titre particulièrement éloquent, puisque l’inscription à un jeu ou un module suppose l’acceptation par le joueur que celles-ci reçoivent – et puissent utiliser en toute légalité – ce que le réseau social appelle « vos infos de base », à savoir : comprend votre nom, la photo de votre profil, votre sexe, vos réseaux, votre identifiant utilisateur, votre liste d’amis et les autres informations que vous avez rendues publiques.

    cette situation crée une fracture d’un genre nouveau, celle entre la relation au numérique dans le milieu scolaire, souvent filtrée et protégée (par un proxy ou un ENT) et dans le milieu familial où le niveau de contrôle et d’éducation est très souvent plus faible, ce qui renforce le rôle essentiel de l’école dans l’éducation au numérique.

    En effet, contrairement à une idée reçue, la plupart des digital natives – enfants et jeunes nés à l’ère numérique – ne maîtrisent que très peu l’aspect technique des objets qu’ils utilisent quotidiennement, qu’il s’agisse d’ordinateurs, de smartphones ou de tablettes, et encore moins les enjeux et les implications que peuvent avoir les contenus numériques auxquels ils ont accès et les dangers inhérents à leur utilisation.

    Il semble donc évident que les pratiques pédagogiques en classe doivent s’adapter à cette réalité nouvelle, et aux précautions et dangers qui y sont inhérents. Or, si des productions innovantes ont été réalisées vers les élèves du second degré (le remarquable 2025 ex machina[4], par exemple), force est de constater que les outils permettant une appropriation par les enseignants du 1er degré de cette problématique sont rares ou inexistants, ou commencent à être obsolètes face à cette situation nouvelle (cas de Vinz et Lou, par exemple).

    Le projet décrit dans ce document vise donc à créer un outil pédagogique performant et innovant permettant aux enseignants de s’approprier cette problématique et d’y sensibiliser leurs élèves, en apportant des éléments de compréhension des risques et des « bonnes pratiques ». À notre sens, le jeu sérieux est un type d’activité très pertinent à cet égard.

    Un jeu sérieux ?

    Depuis le milieu des années 2000, ce concept s’est amplement développé dans la communauté éducative internationale. De quoi s’agit-il ?

    Un jeu sérieux (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est (…) un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique (…) ou d’entraînement avec des ressorts ludiques. La vocation d’un serious game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques.[5]

    Il existe – dans la perspective d’une utilisation pédagogique – deux types principaux de jeux sérieux : ceux qui ont été dévoyés de leur but initial, purement ludique, pour leur mise en situation permettant une approche utilisable en classe, et ceux développés uniquement dans le but d’une situation d’apprentissage.

    Or, il s’avère que ces derniers sont très peu conçus pour le 1er degré, et pratiquement inexistants dans le domaine qui nous concerne.

    La raison principale de ce manque, dégagée par les chercheurs et concepteurs rencontrés lors de l’Université d’été Ludovia[6], réside dans le coût de production élevé de ces jeux à dominante graphique impressionnante (effets 3D, moteurs d’animation professionnels, etc.), qui pour certains peut atteindre 300 000 €, ce qui limite grandement les possibilités de rentabilité à l’école élémentaire pour les prestataires qui les conçoivent.

    Les échanges et conseils dont nous avons pu bénéficier lors de cet événement, ainsi que les contacts liés ultérieurement avec des experts dans ce domaine, nous ont donc encouragé à envisager l’autoproduction d’un jeu sérieux sur le thème de la sensibilisation à un usage responsable des réseaux sociaux afin de répondre aux nouvelles attentes énoncées précédemment.

    @miclik

    @miclik est un jeu sérieux interactif destiné à aider les enfants de 9 à 12 ans à utiliser de manière raisonnée les réseaux sociaux et à en percevoir les risques et les limites.

    Comme dans un jeu de rôle classique, l’enfant doit accomplir des missions qui mettent en pratique les différents aspects d’un réseau social. Les enfants peuvent y jouer en autonomie et terminer le jeu. Cependant, une alternance entre les phases de jeu et les phases d’échanges avec un adulte permettra d’en optimiser les enseignements.
    Le jeu vise des objectifs relatifs au développement :
    • de l’interaction ;
    • du raisonnement ;
    • d’une attitude de responsabilité vis-à-vis de ces outils interactifs ;
    • de l’estime de soi, du respect de l’intégrité des personnes y compris de la leur, de la connaissance des risques liés à l’usage d’internet, de l’interdiction absolue des atteintes à la personne d’autrui ;
    • de l’importance de la règle de droit dans l’organisation sociale (la société dans laquelle les enfants vivent, dont l’internet) ;

    @miclick a pour ambition première de proposer aux enfants de manière ludique un apprentissage des savoir-être et des savoir-vivre dans l’univers virtuel dans lequel ils vont devoir évoluer. Dans cette perspective, le jeu reprend certains principes inspirés des jeux de rôles et des jeux vidéo dans le but d’optimiser auprès des enfants l’aspect ludique des objectifs à atteindre.
    Une succession de missions est à réaliser pour naviguer sur un réseau social en toute sécurité. Celles-ci ne s’effectuent pas forcément en continu et la plupart sont divisées en 3 modules.

    Les enfants incarnent un personnage imaginaire : un avatar dont ils créent le profil.

    Ils sont introduits dans un univers graphique qui contextualise visuellement les missions à effectuer. A chaque action, les enfants sont confrontés à un choix de propositions. Un robot intervient alors et leur signifie le degré de pertinence de la réponse qu’ils ont choisie. Simultanément, des points leur sont accordés, les faisant accéder à des « grades » supérieurs. Ces gains permettent d’accroître la motivation des enfants.
    Les enfants peuvent jouer autant de fois qu’ils le veulent et ainsi modifier leur score de réussite.

    Les missions

    Miclick3_051114Mission 1 : gérer les amis

    Cette phase incite à la vigilance quant aux demandes d’amis. Il faut notamment s’assurer que la personne fait réellement partie de son environnement proche avant de lui accorder sa confiance. Il s’agit de faire prendre conscience aux enfants que la même prudence est de mise dans la vie virtuelle que dans la vie réelle.

    Mission 2 : Publier des photos

    Cette activité dans le jeu incite le joueur à n’autoriser l’accès à ses photos qu’à des personnes proches et dignes de confiance. Une photo publiée sur internet – et notamment sur un réseau social – peut être réutilisée sans limite de temps et sans contrôle possible.

     

    Miclick4_051114Mission 3 : Publier, commenter

    Les enfants sont des cibles privilégiées pour les publicitaires. Cette activité a pour but de leur montrer que leur écran peut être envahi par des contenus dont ils ne peuvent plus sortir : les fenêtres prennent le dessus sur le contenu de la page, et les enfants peuvent être influencés par les messages publicitaires.

    Mission 4 : Interagir

    Il est important de ne pas accepter des propos insultants ou déplacés sur son mur. Cependant, il est préférable de s’adresser directement à la personne concernée. Répondre publiquement (sur le mur) présente un risque de mise en avant inutile (effet boule de neige). Des désaccords ou des insultes sur le réseau social risquent de se transposer dans la vie réelle avec des conséquences dommageables. Le recours à un adulte doit être encouragé pour régler ce genre de problème.

    Miclick5_051114Mission 5 : Gérer son profil

    De nombreuses sociétés commerciales cherchent à récupérer des informations personnelles sur les réseaux sociaux. Les centres d’intérêt, la géolocalisation, sont pour elles des sources précieuses de renseignements, qu’elles revendent ensuite à d’autres entreprises. Il convient d’en informer spécifiquement les élèves.

    Mission 6 : jouer en toute sécurité

    Être vigilant quant aux sollicitations que l’on trouve sur le mur, concernant les applications des jeux proposées. Le fait de cliquer dessus expose à l’envoi de spams, de pop-ups, et de virus qui peuvent au mieux perturber le bon fonctionnement de l’ordinateur et au pire mettre l’enfant sérieusement en danger.

    [1] Lionel Tordeux. IEN TUIC, Expert auprès de la DGESCO, http://www.ludovia.com/2012/06/les-eleves-changent-lecole-doit-elle-changer/
    [2] Voir l’étude E.­U. Kids online, http://www2.lse.ac.uk/media@lse/research/EUKidsOnline [EN]
    [3] Étude IPSOS Media CT, http://www.ipsos.fr/ipsos­mediact/actualites/2012­08­27­jeunes­digital­natives­ digital­kids
    [4] http://www.2025exmachina.net/jeu
    [5] http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_s%C3%A9rieux (consulté le 13/10/2014).
    [6] http://www.ludovia.org/2012/

    Plus d’infos : amiclik.ac-­orleans­-tours.fr

    source :  l’équipe @miclik

     

  • Lancement du serious game « La Forêt Durable »

    Lancement du serious game « La Forêt Durable »

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    Tout naturellement, Deyrolle pour l’Avenir se rapproche de Terra Project dont l’expertise sur la création de supports numériques (sites internet, films, modules interactifs, serious games…) d’Éducation au Développement Durable est largement reconnue.

    Pourquoi un serious game ?

    Ce serious game place l’élève dans une démarche d’investigation qui le rend acteur dans ses apprentissages.

    Pour intégrer le serious game dans ses séances pédagogiques, l’enseignant a le choix :
    • soit il fait « jouer » les élèves ou des groupesforetdurable3
    d’élèves qui sont alors motivés par la réalisation de missions. L’enseignant dispose d’un suivi de l’activité, des réalisations de chaque élève ou chaque groupe d’élèves.
    • soit il fait un usage collectif du serious game ; il peut alors aborder les séquences pédagogiques une par une dans l’ordre qu’il définit.

    Le début d’un programme numérique conséquent

    Dans la lignée de La Forêt Durable, deux autres projets de serious games sont lancés, avec le soutien du ministère de l’Éducation nationale, un sur les gestes responsables et l’autre sur les énergies renouvelables.

    Le principe du jeu : une fresque interactive

    Grâce à une très belle fresque interactive, l’enfant s’immerge dans la forêt. Il prend connaissance des deux missions données par deux personnages : Isa, la scientifique et Franck, le technicien forestier. Au cours des missions, l’enfant accède aux différentes séquences pédagogiques via des items cliquables dans la fresque.

    foretdurable4Chaque séquence est organisée de la même manière :
    • Court exposé du thème de la séquence avec différentes formes d’interactivité (carrousel photo, vidéos, animations, etc.)
    • Exercices de validation des connaissances
    • Récolte de la récompense pour progresser
    dans la mission Au terme des deux missions, du contenu supplémentaire est débloqué pour récompenser l’élève.

    Les avantages

    • Une totale liberté d’utilisation :
    – individuellement ou en groupe
    – réalisation des missions ou accès par les séquences
    • Une réelle démarche d’investigation pour
    l’élève
    • Un suivi de progression qui permet à l’élève de s’autoévaluer en sachant quelles séquences sont réalisées et quels exercices ont été faits et réussis.

    Les nouveautés

    Ce serious game présente deux innovations technologiques majeures : HTML5 et la parallax. foretdurable5

    Le développement en HTML5 rend le support interopérable, c’est-à-dire qu’il peut être consulté quel que soit l’ordinateur ou la tablette, sans passer par des stores. La parallax quant à elle, est un système de superposition des différents plans de la fresque du jeu qui donne une impression de profondeur permettant une immersion plus grande.

    Une collaboration originale

    Grâce à cette collaboration entre un éditeur traditionnel, héritier de plus de 100 ans de pédagogie par l’image, et un éditeur numérique à la pointe du traitement numérique pédagogique, le serious game « La Forêt Durable » fait la part belle aux illustrations typiques de Deyrolle et à l’interactivité par le traitement plurimedia du sujet.

    Plus d’infos :
    « La Forêt Durable » est accessible sur : www.edd-seriousgame.fr

  • Quark, un jeu pour apprendre l’univers tout en s’amusant

    Quark, un jeu pour apprendre l’univers tout en s’amusant

    Le gameplay de Quark – Alpha from Serge Soudoplatoff on Vimeo.

    Apprendre les sciences peut être un plaisir

    L’apprentissage des sciences n’est en rien un exercice facile, ni pour les enfants, ni pour les adultes. Il réclame de l’élève un niveau d’abstraction qui le rend ardu. Le jeu a souvent été évoqué comme une méthode d’apprentissage, mais force est de constater que soit les jeux ne sont pas assez captivants, soit ils le sont mais souvent au détriment des objectifs pédagogiques.

    Il faut construire des jeux qui sont à la fois passionnants, qui engagent le joueur, mais qui lui ouvrent l’esprit afin de faciliter l’étape de rationalisation toujours nécessaire et qui soient des ressources précieuses.

    C’est dans cet objectif que Quark a été conçu.

    C’est un jeu qui permet d’apprendre la physique de l’univers de l’infiniment petit à l’infiniment grand tout en se défoulant.

    L’application, disponible bientôt sur tablette et smartphone, permettra de comprendre les lois de l’univers tout en ayant du plaisir.

    Pour l’élève, Quark est un jeu très amusant. Pour les enseignants, c’est une manière de préparer le cerveau à l’acquisition de connaissances. Pour les parents, c’est l’assurance que le temps passé au jeu n’est pas perdu.

    Le design de Quark

    Pour que les jeux puissent aider véritablement à l’apprentissage, ils doivent être conçus pour ouvrir l’esprit, en utilisant les outils développés par les neuro-scientifiques, et faire ce qui se nomme du « brain ergonomics ». Tout comme la chaise parfaite épouse les formes de votre corps, le jeu idéal distribue la charge cognitive sur toutes les zones du cerveau.

    Scanderia est l’un des pionniers de ce nouveau domaine, et ce sont ces théories que nous mettons dans Quark. Pour les amoureux des neurosciences, nous utilisons les théories de Belchior et al. 2013, Bavelier & Davidson 2013, Bavelier et al. 2011, Dehaene & Brannon 2010, Dehaene & Changeux 2011, Dehaene 2009 et Clarke 2013. Nous utilisons également les travaux de Matthew Peterson et de Ken Robinson.

    Cet ergonomie neuronale implique aussi que Quark peut être joué sans utiliser le langage et les mots.

    Ceci a deux conséquences positives : le monde entier peut jouer Quark, et surtout le flot de connaissances entre le jeu et le cerveau est plus important, évitant le goulet d’étranglement de l’interaction par uniquement le langage.

    En conséquence, les joueurs auront le cerveau ouvert à la compréhension de l’univers, au travers d’interactions qui les amèneront à se confronter aux lois de la physique (qui seront présentes dans le gameplay) au travers de plusieurs canaux de la cognition. Il s’agit essentiellement « d’échauffement cognitif ».

    Que sera Quark ?

    Quark sera donc disponible sur iOs et Android, et sera mono joueur dans sa première version.

    Plutôt que de jeter des oiseaux sur des cochons, le joueur manipulera des quarks, jusqu’à trouver la bonne gestuelle qui lui permettra de créer des protons, et des neutrons. Puis il devra monter dans la complexité, et créer des atomes, puis des molécules.

    De mini jeux en mini jeux, il pourra créer des étoiles à partir de nuages d’hydrogène, et ultimement des galaxies à partir de nuages d’étoiles. De facto, le joueur se sera créé son propre cosmos, bien sûr à partir des lois de l’univers présentes dans le moteur du jeu et dans le gameplay.

    Quark sur kickstarter

    La première version de Quark sortira à la mi décembre, mais elle sera mono joueur. Ce n’est pas suffisant, parce qu’il est en fait bien plus amusant d’être plusieurs à créer un cosmos. Pour cette deuxième version, qui sera plus sociale, nous avons lancé une campagne kickstarter que vous retrouvez sur www.kickstarter.com.

    Auteurs : Serge Soudoplatoff, Idriss Aberkane – cofondateurs de Scanderia

  • Le Petit Jeu Sérieux explique l’intelligence économique

    Le Petit Jeu Sérieux explique l’intelligence économique

    A ce jour, Le Petit Jeu Sérieux a été présenté aux inspecteurs académiques du Rectorat de Poitiers qui ont apprécié tant sa forme innovante autour du « game » que le fond « sérieux » proposant, au delà du jeu, quelques méthodes et outils.

    Ces premiers retours encourageants ont permis de valider l’objectif visé de vulgarisation du message Intelligence Economique vers les étudiants (les entrepreneurs de demain).  Pour information, la discipline devrait entrer au programme des étudiants de niveau licence à la rentrée 2014, si on s’en tient à l’objectif fixé par le gouvernement sur proposition de la D2IE et repris par le ministère de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche.

    Sur la forme, Le Petit Jeu Sérieux  est construit autour de scènes illustrées « décalées » et néanmoins très concrètes (la salle de réunion, la machine à café, le club de gym, le salon professionnel, etc…). Sur le fond, Le Petit Jeu Sérieux  se différencie des autres outils par son intention de « faire » de l’intelligence économique, via des missions à remplir (exemple : trouver les fautes de protection dans 3 scènes de la vie d’entreprise).

    En cela « Le Petit Jeu Sérieux » se veut innovant…

    . sur la forme : il existe beaucoup d’ouvrages écrits de qualité (livres, guides, questionnaires, sites web, …) mais peu ou pas d’outils ludiques numériques « modernes » et d’accès facile.

    . sur le fond : les approches de l’intelligence économique sont souvent partielles et « pointues » (atelier sur la sécurité, conférence sur la veille,…). « Le Petit Jeu Sérieux » propose une approche globale, simple et concrète avec pour intention de faire comprendre de quoi on parle avant de se lancer dans le détail !

    C’est QUOI ?
    Un outil de sensibilisation à l’intelligence économique : Aapprentissage ludique et vulgariser le message

    POURQUOI on l’a fait ?
    Parce que le message intelligence économique est mal compris
    Outil « simple », facile et abordable
    Rendre attrayante une discipline « sérieuse » Inverser la tendance : on fait pour apprendre
    Donner envie !

    COMMENT ça marche ?
    Comme un logiciel de jeu sur le concept du Serious Game
    Mises en situation concrètes, s’amuser avec des scènes « décalées », remplir des missions, découvrir les explications, profiter des bonus

    Rendez-vous sur le plateau de jeu
    lepetitjeuserieu1

    Entrez en scène !
    Lepetitjeuserieu2

    Zoom sur la salle de réunionlepetitjeuserieu3

    Votre mission : trouver les erreurs !

    Après le jeu? On explique!

    • des définitions pour comprendre
    • des cartes pour décoder

     

     

     

     

    lepetitjeuserieu4Rendez-vous à la bibliothèque pour des petites histoires, des outils, des jeux à découper

    Plus d’infos sur Le Petit Jeu Serieux :
    Contact : Michelle GUERINEAU
    mguerineau@tribu.fr

  • e-virtuoses : Le rendez-vous européen des jeux sérieux en route pour sa cinquième édition

    e-virtuoses : Le rendez-vous européen des jeux sérieux en route pour sa cinquième édition

    La CCI Grand Hainaut donne officiellement le coup d’envoi de la conférence internationale dédiée aux Serious games les 4 et 5 juin prochains, au Phénix de Valenciennes. Pour sa 5ème édition, l’évènement abordera les nouvelles tendances en lien avec le Serious game et s’enrichira d’un concept prometteur : le Serious gaming.  

    e-virtuoses : Le rendez-vous européen des jeux sérieux

    Ce procédé vise à positionner la qualité des Serious games au niveau des titres des jeux vidéo commerciaux de catégorie AAA (Call of Duty, Starcraft 2, Skyrim…) tout  en réduisant le coût de production. Le Serious gaming cible ainsi les besoins et demandes des PME et des institutions aux budgets limités. Ce sujet sera central pour cette 5ème édition des « e-virtuoses ».

     En amont de la manifestation internationale, les organisateurs lancent deux appels à candidatures, l’un pour le Colloque Scientifique International, l’autre pour les «e-virtuoses Awards».

    Informations sur le site officiel : www.e-virtuoses.net

    Le rendez-vous de la Recherche avec le Colloque Scientifique 

    Pour la seconde année consécutive, les « e-virtuoses » proposent aux chercheurs de la scène internationale de partager leurs résultats et découvertes sur l’impact des jeux vidéo et des Serious games. Cette année, le Colloque Scientifique abordera la problématique suivante :

    «Jouer à toutes fins utiles ?  Appropriations, détournements et rejets»

    Informations et dépôts des propositions : www.e-virtuoses.net

    Les Awards pour lancer les Serious games de demain

     Pour la compétition internationale « e-virtuoses Awards 2013», deux nouvelles catégories font leur apparition : le Serious gaming et la Gamification. Ce qui porte à 5 catégories les Awards qui seront décernés :

    • Catégorie 1 : Formation
    • Catégorie 2 : Communication et Sensibilisation
    • Catégorie 3 : Santé
    • Catégorie 4 : Serious gaming – NOUVEAUTE 2013
    • Catégorie 5 : Gamification – NOUVEAUTE 2013

    Cette année, la pression monte d’un cran, les candidats présélectionnés devront défendre leurs nouveaux jeux pendant 30 minutes devant la presse et le public. Le jury quant à lui pourra tester les jeux directement sur scène.

    Plus d’informations à cette adresse : www.e-virtuoses.net

    A propos des e-virtuoses
    Créée et initiée par la CCI Grand Hainaut, la conférence internationale « e-virtuoses » se tiendra les 4 et 5 juin 2013 à Valenciennes. Pour l’édition 2013, la conférence proposera aux acheteurs de Serious games français et étrangers ainsi qu’aux décideurs de la santé, de la communication, des ressources humaines ou des industries intéressées de se réunir. Entrée gratuite.
    Evénement financé par la CCI Grand Hainaut, la Région Nord–Pas de Calais et l’Europe.