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  • Un MOOC pour les élèves du lycée : BAC2SCIENCES. Interviews

    Un MOOC pour les élèves du lycée : BAC2SCIENCES. Interviews

    Elles sont cinq, professeures de SVT ou de sciences physiques qui se rencontrent au gré des réseaux sociaux comme Twitter ou de colloques sur les classes inversées organisées par l’association Inversons la Classe ! de vrais ambassadrices du “faire”, des “makers” pour les anglo-saxons, au service d’une ingénierie pédagogique moderne et efficace sensée faire réussir un plus grand nombre d’élèves.

    Enseigner certes, mais en utilisant toutes les stratégies qui permettent de s’assurer que les élèves apprennent et qui plus est avec le plaisir d’apprendre.

    Ce sont toutes les panoplies de pédagogies actives, de travail coopératif, de démarche de projet, comme les classes inversées ou d’usage de technologies numériques ludiques comme les jeux sérieux ou les outils transmédias qui sont expérimentées par ces créatrices de solutions innovantes au service des élèves.

    Car les valeurs sont naturellement au rendez vous en veillant par exemple à la gratuité de l’accès à ces ressources pour les élèves.

    Elles sont formatrices bien évidemment et l’institution sait s’appuyer sur ces praticiens chercheurs qui font évoluer la professionnalité enseignante par l’échange de pratiques et la coopération entre pairs.

    Très actives dans l’association Inversons la Classe ! Virginie MARQUET , Mélanie FENAERT et Geneviève PONSONNET ont ainsi avec d’autres collègues conçu le célèbre jeu sérieux “Survive on Mars qui associe à la dernière rentrée scolaire un plus grand nombre d’auteurs de”missions” nouvelles et donne à cet outil remarquable une vraie dimension pluridisciplinaire.

    Alors pourquoi pas un MOOC destiné aux élèves du secondaire ?

    Dans cet entretien réalisé lors du CLICx organisé par Inversons la Classe! à Ludovia#14, trois d’entre elles nous expliquent la genèse et le pourquoi d’une telle initiative.

    L’objectif de ce MOOC est d’aider les élèves de première L et ES à réviser l’épreuve du Bac Sciences . Il est organisé en cinq modules (2 thèmes : Nourrir l’humanité et Féminin Masculin ; les 2 autres thèmes au programme sont évoqués) et se déroule pendant 5 semaines.

    Chaque module se compose de plusieurs parties dans lesquelles les élèves trouveront des activités, du contenu disciplinaire, des exercices auto-correctifs, des sujets d’annales de baccalauréat avec trois parcours selon les choix afin de permettre à chacun de déterminer et d’adapter son degré d’implication en fonction de ses objectifs de révision :

    • Reporteur : l’élève consulte les ressources librement sur FUN.
    • Explorateur : l’élève s’engage dans le parcours de formation et les activités proposés sur FUN (QCM et Exercice auto-correctif).
    • Aventurier : l’élève construit son parcours et consolide ses connaissances en participant aux évaluations par les pairs.

    Il est en effet possible de travailler par groupe ou de choisir de travailler seul.

    Ce MOOC peut être également envisagé en pédagogie hybride par l’enseignant : les élèves font les activités auto-correctrices en autonomie à la maison et le professeur fait avec eux en classe les activités évaluées par les pairs.

    Il a pour but d’acquérir ou/et consolider ou/et approfondir :

    • les connaissances requises
    • les compétences liées à la rédaction d’un commentaire argumenté
    • les compétences liées à l’exploitation de documents scientifiques
    • les compétences liées à la lecture de documents scientifiques
    • les principales tendances de l’apprentissage virtuel

    D’autre projets viendront, n’en doutons pas, s’ajouter à ceux-là pour le plus grand plaisir des enseignants… et des élèves.

    Plus d’infos sur :

    Géraldine BRIDON est Professeure de S.V.T au lycée Sainte-Louise (75020), membre du GIPTIC SVT et formatrice dans l’académie de Paris. Créatrice de sites pour ses élèves: svt4ever (aides en ligne) et svt-ludik (création de jeux pédagogiques). Co-créatrice du MOOC Bac2Sciences depuis mai 2016. La pédagogie active, le travail coopératif et les BYOD sont au centre de sa pratique.

    Mélanie FENAERT est Professeure de SVT au Lycée Blaise Pascal d’Orsay (91). Formatrice dans l’académie de Versailles. Membre du GEP SVT (Groupe d’expérimentation pédagogique) de l’académie de Versailles, référent TraAM “Classes inversées en SVT” 2016-2017. Co-créatrice du MOOC Bac2Sciences depuis mai 2016 et du jeu sérieux numérique “Survive On Mars”.

    Claire LAMBERT est Professeure de SVT au lycée Jeanne d’Arc de Nancy (54). Elle pratique la classe inversée dans ses classes depuis 4 ans et conçoit ses vidéos. Elle développe l’utilisation du numérique avec ses élèves. Cette pratique lui a permis de collaborer avec des collègues d’autres académies pour co-créer le MOOC Bac2Sciences depuis mai 2016.

    Virginie MARQUET est Professeure de SVT au lycée francais de Vienne (Autriche-AEFE). Adepte du numérique et de la classe inversée, elle a un master en ingénierie pédagogique. Co-auteure du jeu sérieux numérique “Survive On Mars”, auteure et co- conceptrice du MOOC Bac2Sciences depuis mai 2016.

    Geneviève PONSONNET est Professeure de physique-chimie au Lycée Blaise Pascal d’Orsay (91). Elle pratique la pédagogie inversée et est formatrice dans l’académie de Versailles. Membre du GEP physique-chimie depuis 2014 (Groupe d’expérimentation pédagogique). Co-créatrice du MOOC Bac2sciences depuis mai 2016 et de missions dans le jeu sérieux “Survive On Mars”.

     

  • Faire tomber les murs du laboratoire en collaborant

    Faire tomber les murs du laboratoire en collaborant

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Elisabeth Berbey et Coralie Ulysse présenteront « Faire tomber les murs du laboratoire en collaborant  » sur la session IV : Pratiques pédagogiques.

    Comment travailler ensemble quand une distance de 400 km nous sépare ?

    C’est en se posant cette question que l’idée nous est venue d’un travail collaboratif entre nos deux établissements….

    Nos particularités et nos points communs :

    Nous sommes deux enseignantes de Sciences de la Vie et de la Terre.
    Coralie Ulysse enseigne au lycée La Salle de Lyon, petit lycée qui n’a qu’une classe de TS.
    Elisabeth Berbey enseigne au lycée Saint Jean de Limoges, lycée qui a 3 classes de TS.
    Nos 2 établissements ont la particularité commune d’avoir un équipement de tablettes individuel pour nos élèves (iPad).
    Nous nous sommes rencontrées lorsque nous étions toutes deux formatrices au CEPEC de Lyon et nous partagions la même passion pour la pédagogie et l’innovation. C’est ainsi que l’envie de travailler ensemble nous a conduit à mettre en place ce projet l’année dernière (2015/2016)
    Nos Chefs d’établissements respectifs (Hervé Rossignon de Lassalle-Lyon et Thomas Beck de St Jean-Limoges) ont accepté de synchroniser nos emplois du temps pour nous permettre la réalisation de ce projet et nous les en remercions.

    Problématique pédagogique :

    Rompre la distance, faire tomber les murs de nos deux laboratoires pour ne faire plus qu’un en amenant nos élèves à collaborer aux cours de séances de travaux pratiques d’enseignement de spécialité SVT en Terminale S.

    Plusieurs séances dans l’année ont été organisées de façon collaborative avec divers objectifs et divers moyens :

    – Utiliser un matériel différent d’un laboratoire à un autre pour répondre ensemble à un même problème.
    – Prendre en compte les explications des autres pour établir un diagnostic médical partagé.
    – Collaborer pour augmenter quantitativement les données d’observation possibles sur une séance de TP.
    – Faire de petites compétitions sous forme de QCM pour augmenter la motivation.
    – Vérifier ses connaissances et les confronter aux autres.

    Présentation de la technique utilisée :

    Nous avons utilisé diverses applications collaboratives sur tablettes (iPad) avec une adaptation dans le temps en fonction des points positifs et des difficultés rencontrées :

    Pearltrees: outil de curation utilisé comme une application collaborative permettant aux élèves de mettre en commun leurs résultats de TP et leurs conclusions sous forme de textes et de photos légendés, en faisant deux comptes classes puis en s’invitant sur un dossier appelé « collection ». Ainsi tous les élèves peuvent voir les résultats de tous. Mais cette application ne permettait que difficilement un échange ponctuel et rapide entre les élèves. Cela leur posait un problème car ils devaient attendre une réactualisation et entrainait donc, auprès d’eux, un sentiment de perte de temps.

    Padlet : mur collaboratif sur lequel les élèves postent leur travail. Les enseignantes mettent en place deux comptes classes à partir de leur compte personnel, ainsi chacun sait à qui appartient le post. Les documents peuvent être partagés rapidement, même les vidéos. Les deux enseignantes peuvent modifier les posts si besoin. Cependant, les élèves n’avaient pas cette possibilité de modification d’un post déposé par un autre membre de l’équipe ce qui posait un problème dans le travail collaboratif car la réactivité était limitée. Ils devaient rajouter un post supplémentaire s’ils avaient des remarques à faire ou des questions à poser aux autres membres de l’équipe qui se trouvaient dans l’autre établissement. Ceci alourdissait la collaboration.

    Keynote en mode collaboratif: présentation de diapositives mise en place par Apple récemment, qui nous a permis de mieux travailler en mode collaboratif et même coopératif. Une des enseignantes invite les chefs d’équipe de chaque classe ainsi que l’autre enseignante. Ainsi chaque équipe sait qui modifie les données. Les élèves complètent, en temps réel, une ou plusieurs diapositives par équipe. Beaucoup plus réactive, cette application permet une communication immédiate. Les élèves peuvent même échanger entre eux, en temps réel, des messages au fur et à mesure de l’avancement de leur travail.

        

    Nous avons aussi utilisé Keynote en mode simple pour la réalisation de vidéo introductive et explicative, à destination des deux classes, dans une dimension de classe inversée.
    https://www.youtube.com/watch?v=Pmd5R9wlzXE

    Google form et Kahoot, deux applications permettant de faire, de façon synchrone, des évaluations en ligne sous la forme de QCM en début et/ou fin de séance. Une dimension plus ou moins compétitive a été également mise en place entre les 2 établissements selon les moments.

     

    Relation avec le thème de l’édition :

    En s’appuyant sur les possibilités que nous offre le numérique, partager et critiquer des résultats expérimentaux et des modes de rédaction scientifiques entre deux classes différentes, échanger sur les conclusions possibles en argumentant.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Ce travail collaboratif nous a amené à développer chez nos élèves et nous mêmes, des compétences :

    • Motiver nos élèves en les mettant en situation collaborative, en les amenant à partager leur travail, leurs résultats, à travailler en équipe. La distance impose aux élèves une plus grande explicitation de leur démarche, leurs résultats, leurs explications et leur raisonnement.
    Par ailleurs, nous leur avons laissé une part d’autonomie et de créativité dans leurs moyens de communication. Ainsi certains ont choisi de partager leurs résultats et l’analyse des données par l’écrit alors que d’autres ont produit de petites vidéos. Ces bilans corrigés sont ensuite transmis aux élèves sur leurs cours iTunesU afin d’être leur support de révisions pour les épreuves d’ECE (Evaluation des Capacités Expérimentales) du baccalauréat.

    • Travailler en équipe pour augmenter ses résultats individuels. Pour certains TP un seul des deux établissements avait le matériel ce qui amenait les élèves à partager les résultats de leurs observations. Ceux qui avaient le matériel devaient s’appliquer pour transférer leurs résultats, ceux qui ne l’avaient pas devaient attendre les résultats, puis avoir un regard critique sur ce qui leur était transféré.
    Cela nous a permis de faire des activités qui n’auraient pu être réalisées sans cette collaboration.
    « Seul, on va plus vite, ensemble, on va plus loin ! » : Pour d’autres activités, la collaboration consistait à étudier 2 cas différents, par exemples deux types de diabètes, ainsi nous pouvions soit augmenter le nombre de résultats pour s’approcher d’une moyenne rendant ainsi les résultats plus significatifs soit augmenter la diversité des cas étudiés sans prendre un temps supplémentaire.

    • L’entraide entre les élèves les a amenés à travailler pour eux mais aussi pour les autres. Communiquer sans se voir nécessite un écrit plus précis et plus argumenté. Le travail devait être fait dans le temps imparti faute de pénaliser ses pairs, les élèves de l’autre établissement. Ainsi, une responsabilisation des élèves vis-à-vis de leur travail s’est mise progressivement en place et un soin plus important dans la production réalisée.

    • Un échange pour de vrai ! Nous organisons en Terminale S, une classe de terrain dans les Alpes en début d’année. Nous avons décidé de la faire aux mêmes dates dans nos deux établissements et même de loger dans le même hébergement. Ainsi, nos élèves quittent le virtuel pour partager « en réel » une soirée et l’ascension du massif du Chenaillet le lendemain.

    • Collaboration entre les enseignantes : Si les élèves ont été amenés à collaborer, il en a été de même pour nous, les enseignantes ! Notre collaboration a dans un premier temps porté sur l’élaboration de fichiers Numbers collaboratifs présentant les activités et les modalités techniques de leur réalisation. Les élèves vont chercher ces fichiers sur le cours iTunesU, utilisé comme un serveur. Nous avons eu le souci d’intégrer en permanence la recherche à la fois de la plus-value pédagogique et de la diversité des situations.

    Dans un deuxième temps, il nous a semblé intéressant de tenter une co-évaluation des activités des élèves et elle nous a conduit à avoir un retour sur nos exigences. Nous avons décidé d’attribuer la même note à tous les membres de l’équipe (Lyon et Limoges) ce qui a conduit les élèves à collaborer davantage, à bien prendre connaissance du travail effectué à distance par les autres membres de l’équipe et à discuter d’éventuelles erreurs voir même à les corriger, ce qui est toujours très formateur pour nos élèves.
    Le débriefing de nos séquences après chacune d’elles et la recherche de nouvelles applications numériques pour rendre notre collaboration plus performante nous a amenées et nous amènent encore à innover tant du point de vue pédagogique que technique.
    Cela a par ailleurs modifié notre posture au sein de la classe l’orientant davantage vers un rôle de coach et d’accompagnateur menant les élèves vers la compréhension de l’intérêt de l’activité et du partage des tâches à effectuer.

    Nous souhaitons ainsi partager cette expérience avec des collègues au cours de l’Université d’été de Ludovia au mois d’août 2017 et, à cette occasion, imaginer une transposition du concept vers d’autres matières comme dans le cadre d’échanges linguistiques par exemple ou de divers jumelages entre établissements distants.

    Plus d’infos sur Elisabeth Berbey et Coralie Ulysse .
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Minecraft du cycle 2 à 4

    Minecraft du cycle 2 à 4

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    David Plumel présentera « Minecraft du cycle 2 à 4 » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

     

    Problématique pédagogique :

    Lorsque l’on construit un scénario pédagogique il faut être proche de l’élève. Afin de le faire adhérer, quoi de plus naturel que de rentrer dans les apprentissages par le jeu. L’objectif est de le faire jouer et de lui faire passer des notions plus ou moins complexes sans que celui-ci n’ait l’impression de sortir de l’univers jeu. Chaque séance, je passe auprès de chaque groupe afin d’expliciter les notions non comprises et le lien vers la réalité.
     
    Les notions abordées dans les programmes des différents cycles sont multiples et variées et touchent à tous les domaines du socle :
    – De la littérature avec la création d’un univers autour d’un thème choisi, par exemple le merveilleux ;
    – Des mathématiques avec des notions de géométrie plane ou volumique ;
    – Des notions d’aires, de volumes ;
    – Des notions de civilisations anciennes par l’étude de monuments ou leur réalisation ;
    – Des notions d’architecture ou de représentation dans l’espace, du plan de la classe à la création d’un collège ou lycée.
    Le jeu peut être utilisé dans différentes langues ce qui permet l’apprentissage de vocabulaire. On peut étudier les arts par du « pixel art » ou des œuvres traditionnelles par la création d’un musée.
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La technologie utilisée est Minecraft version éducation ou Minecraft version java en fonction de la problématique posée et du niveau des élèves.
    La version éducation est pour l’instant en plein développement mais possède des outils spécifiques pour l’enseignant ; tandis que la version java n’a plus d’outils spécifiques enseignant mais est plus complète.
     
    On peut dans la version java développer des mods (modifications de jeu) ou utiliser des mods existants. Ces mods permettent d’augmenter, d’additionner le Game Play du jeu. Certains mods permettent de coder à l’intérieur du jeu lui-même ; c’est un apport majeur car, sans quitter l’univers du jeu, on fait un codage visuel (ou pas). De plus, dans la version java sur support pc ou raspberry pi, on peut directement apprendre le codage en python afin de modifier les caractéristiques fondamentales du jeu.
    Dans les modifications, on peut rajouter des notions d’agronomie pour la diversité des plantes et le croisement de celles-ci, d’astronomie avec le déplacement sur différentes planètes, des machines afin d’étudier la fabrication du monde qui nous entoure. Certains mods ne modifient pas le jeu, mais permettent de faire de la cartographie et d’étudier une carte ou une courbe de niveau. On peut même la faire soi-même.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Minecraft est un jeu vidéo qui prend tout son sens dans le multijoueur. En effet, les élèves-joueurs peuvent interagir simultanément au sein de la même partie sur l’univers qui les entoure. La communication au sein d’une équipe-groupe est essentielle pour résoudre les problèmes posés.
    Les projets peuvent être interclasse et intergénérationnel, ce qui permet de lier des contacts inter établissement voire avec le monde du privé. (Actuellement, j’aide à la mise en place d’un partenariat entre un musée, une école primaire et un collège)
    Synthèse et apport du retour d’usage en classe
     
    Un bilan plutôt positif pour moi : des élèves plus motivés et sérieux, plus enclins à participer au projet.
    Je n’ai plus d’élèves en refus complet de travail. Certains élèves en échec scolaire réussissent une partie des activités scolaires, là où, avant, il n’y avait aucun résultat mesurable.
    Les élèves sont plus autonomes dans leurs créations. Ils n’hésitent pas à faire des recherches sans qu’on leur demande. Dans le jeu vidéo, il est naturel, lorsqu’on bute sur un problème, de recommencer encore et encore. De même qu’il devient tout aussi normal de rechercher des solutions auprès de ses camarades. Les élèves considèrent le jeu positivement alors que le cours traditionnel est plus institutionnalisé : on ne demande pas à ses camarades ou on ne recommence pas car c’est sanctionnable par une mauvaise note dans leur esprit. Ceci est le plus gros gain sur mon enseignement.
     
     
    Plus d’info sur David Plumel
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Travailler collaborativement avec un MOOC de révision pour le baccalauréat

    Travailler collaborativement avec un MOOC de révision pour le baccalauréat

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Virginie Marquet, Géraldine Bridon, Mélanie Fenaert, Geneviève Ponsonnet et Claire Lambert présenteront « Travailler collaborativement avec un MOOC de révision pour le baccalauréat » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations.

     

    Problématique pédagogique :

    Les élèves de 1ère ES/L passent à la fin de l’année de première, et en même temps que l’épreuve de Français, une épreuve coefficient 2 qui regroupe deux matières : SVT (Sciences de la Vie et de la Terre) et Physique-Chimie. Une heure et demie par semaine en présentiel pour transmettre des connaissances et de la méthode est un défi pour aider au mieux les élèves. Or ils doivent rédiger un commentaire argumenté à l’épreuve anticipée de Sciences, sujet délicat.

    Au moment des révisions, les élèves sont très souvent perdus. Ne sachant pas comment réviser, ils se connectent et se perdent dans la masse d’informations. Ils utilisent des ressources vidéos, des supports numériques trouvés sur internet sans être capable de choisir les plus pertinents. Pour les plus aisés financièrement, des cours privés leurs sont proposés.

    Avoir un MOOC permet de proposer un accompagnement gratuit quelle que soit la localisation géographique, le niveau social ou les besoins particuliers des élèves.

    Comment optimiser les apprentissages en sciences en proposant aux élèves pendant cinq semaines des révisions au baccalauréat via un MOOC a été la problématique pédagogique de cinq professeurs de différentes académies.

    à souligner : mooc aussi utilisable en classe, avec professeur accompagnant

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée :

    Deux compétences ont été au coeur de ce projet grâce à différents outils numériques : l’autonomie et la collaboration.

    Proposer un MOOC de révision gratuit (sur la plate-forme EcoLearning en 2016) permet d’apporter des outils utilisés quotidiennement par les élèves mais dans un cadre répondant aux exigences de l’éducation nationale. Cela permet également de rompre l’isolement des élèves à ce moment clé de l’année quelle que soit leur localisation, leur niveau social ou leurs besoins particuliers.
    Participer à un MOOC pour lycéen permet le développement de compétences variées :

    ● Apprendre à utiliser un nouvel outil de représentation du savoir : le MOOC.
    – développer ses compétences digitales dans un environnement numérique
    – devenir acteur sur Internet
    – apprendre à utiliser une plateforme
    – apprendre à travailler en autonomie dans un environnement numérique

    ● Maîtriser son identité numérique :
    – comprendre que toute trace sur Internet est définitive
    – savoir vérifier ses traces sur le MOOC
    – adopter une attitude responsable et savoir sécuriser son identité numérique

    ● Utiliser des outils collaboratifs
    Nous avons également réfléchi à la liste d’outils collaboratifs à mettre en place pour que tous les élèves puissent co-construire leur savoir. C’est ainsi que nous avons sélectionné :
    – Answergarten : création d’un nuage de mots-clés collaboratif sur le thème étudié. Mobilisation du vocabulaire.
    – Framapad : élaboration d’un glossaire collaboratif
    – Mindmup : création de carte mentale collective

    ● Acquérir de l’autonomie
    Un MOOC se déroule pendant un temps donné et limité, cela oblige donc les élèves à se concentrer sur cette tâche. On note aussi que les élèves acquièrent des compétences en autonomie puisqu’ils peuvent travailler uniquement les parties pour lesquelles ils ont des besoins (principe de la pédagogie différenciée).

    Relation avec le thème de l’édition :

    Pour les élèves :
    ● Apprendre à s’ouvrir aux autres :
    – travailler de manière collaborative avec des élèves de tous les pays francophones
    – trouver sa place dans l’environnement de travail mis à disposition
    – devenir tuteur en proposant son aide à ceux qui en ont besoin

    ● Apprendre à co-construire son savoir :
    – utiliser des outils Web 2 mis à disposition : Framapad (écriture de textes ou glossaires collaboratifs), Answergarten (mobilisation du vocabulaire)
    – évaluer ses pairs pour mieux comprendre les notions, ou les méthodes. Se mettre à la place du professeur
    -correcteur pour l’exercice de style qu’est le commentaire argumenté en sciences permet de mieux appréhender les attentes de l’examen.

    ● Apprendre à communiquer
    – utiliser le forum de la plateforme
    – évaluer ses pairs avec bienveillance
    – savoir utiliser un langage correct et idéal en français, langue du MOOC

    Pour les professeurs :
    Une grande majorité des enseignants ne font qu’utiliser internet. Avoir accès à ce type de dispositif a été apprécié par les collègues pour différentes raisons :
    – avoir un support 100 % numérique, utilisable directement, a permis à certains collègues réticents de se lancer. Ils ont pu mettre en place la classe inversée : le professeur assurent la partie présentielle avec l’aide personnalisée, le soutien face aux difficultés rencontrées (méthodologiques ou cognitives). Il fait faire à ses élèves à distance le visionnage des vidéos, les quiz mais les sujets d’annales de baccalauréat étaient faits en classe. Les professeurs ont donc appris à faire cours côte à côte plutôt que d’avoir des révisions transmissives.
    – Création d’une communauté de partage et d’entraide à l’utilisation de ce nouvel outil. Un grand nombres de collègues sont les seuls enseignants de cette discipline dans cet établissement. Avoir un support de travail commun permet des échanges constructifs pédagogiques. Les professeurs auteurs du MOOC sont à la disposition des collègues se posant des questions.
    – Une pédagogie différenciée a ainsi pu être mise en avant : le professeur pouvait faire le choix de donner le même sujet d’annales à l’ensemble de ses élèves ou les élèves pouvaient choisir un sujet d’entraînement.

    Utiliser de manière efficace ce nouveau système de représentation et de communication du savoir qu’est le MOOC nécessite un apprentissage. En accompagnant les participants dans l’utilisation de ces nouvelles pédagogies collaboratives, cela permet aux élèves et aux professeurs de s’ouvrir à de nouveaux horizons. L’espace classe ne s’est donc plus limité à une classe/un professeur mais à plusieurs professeurs/des lycéens francophones localisés dans le monde entier pouvant interagir grâce au MOOC.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Des classes entières ont été inscrites aux quatre coins de la planète et de la France (1- établissements scolaires). Ils avaient à faire des carte mentales collectives, un glossaire commun sur chacun des chapitres. En parallèles, ils avaient à rédiger des sujets bac mais également corriger leur pair. Les travaux ont été corrigés par des élèves venant d’autres établissements et même d’autres régions géographiques. Ce travail collectif international est remarquable. Ainsi, le nuage de mots construit de manière collaborative, comme le glossaire, reflétait la dynamique qui était présente. Les collègues ont fait réaliser les exercices complexes en classe avec leurs élèves.

    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

      Qui sont les intervenants ? Retrouvez les sur la page #Ludovia14 ludovia.org/2017/category/intervenants-moderateurs/

  • Survive On Mars, un jeu sérieux numérique et collaboratif

    Survive On Mars, un jeu sérieux numérique et collaboratif

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

     Mélanie Fenaert, Geneviève Ponsonnet et Grégory Michnik présenteront « Survive On Mars, un jeu sérieux numérique et collaboratif » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

     

    Problématique pédagogique :

    SurviveOnMars permet de répondre à de nombreuses problématiques pédagogiques :
    – mettre les élèves en activité au sein de tâches complexes plausibles et motivantes, remobilisant compétences et connaissances déjà acquises
    – entamer une séquence, un thème… avec une accroche engageante, en s’appuyant sur la ludification
    – permettre la différenciation des activités en classe, en proposant une mission en alternative à des exercices classiques, ou après ceux-ci pour les plus rapides
    – donner des informations sur l’orientation dans les filières scientifiques
    – rendre les élèves producteurs de leur propre savoir et créatifs, tout en développant la rigueur scientifique et l’esprit critique
    – éduquer à l’information et aux médias
    – développer la collaboration au sein et entre classes
    – développer l’évaluation bienveillante et entre pairs
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    L’univers de Survive On Mars s’appuie sur de nombreux outils numériques :
    les bases, stations spatiales et vaisseaux sont créés grâce au site genial.ly, et sont le support des ressources proposées aux élèves sous forme de vidéos, liens vers des articles scientifiques… les personnages sont créés avec face.co, et leurs biographies sont présentées avec Adobe Spark Page.
     
    Les documents fournis aux élèves permettent l’utilisation du BYOD en classe, grâce aux ID cards avec QR codes. Une adaptation des ressources est aussi envisageable quand les classes n’ont pas accès à Internet.
    Les formats de productions proposés aux élèves s’appuient aussi sur le numérique : traitement de texte, création de diaporama, de vidéo… avec dépôt sur le site Padlet. Ce site permet de me ttre en œuvre la collaboration entre classes d’établissements différents et l’évaluation entre pairs.
     
    Site pour les professeurs : surviveonmars.portail-svt.com/
    Accès général aux plateaux de jeu pour les élèves : www.genial.ly
    Exemple de productions d’élèves : padlet.com
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Survive On Mars est tout d’abord un projet construit grâce au partage de compétences entre professeurs, qui se sont rencontrés sur le réseau social Twitter.
     
    Les échanges constants entre les professeurs créateurs et/ou utilisateurs ont permis la création d’un univers complexe et adapté aux différentes pratiques des enseignants dans leurs classes.
     
    Le scénario est ouvert et complètement adaptable aux souhaits des enseignants désirant s’impliquer dans le projet, et évolue au fil de leurs contributions : développement de nouvelles missions, nouvelles bases, enrichissement du scénario, création de nouveaux personnages, ouverture à des matières non scientifiques…
    Cette philosophie de travail déteint sur les pratiques en classe : au fil des missions, les élèves développent leurs capacités à coopérer et échanger au sein de groupes restreints, mais aussi avec d’autres classes dans d’autres établissements.
     
    Des missions ont été développées afin de faire collaborer des classes pouvant être de niveaux différents, grâce à Twitter ou Padlet : des élèves ayant déjà accompli une mission devenant les experts en aidant d’autres, ou bien deux classes travaillant sur différents aspects d’une même mission en échangeant des informations et en partageant leurs résultats.
     
    Au-delà du travail en classe autour des missions, des élèves contribuent directement à l’évolution du jeu, avec par exemple la création de personnages, et le développement des biographies des personnages existants.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Survive On Mars permet de faire réaliser des tâches complexes en SVT, sciences physique et chimiques, et autres matières… dans un univers scénarisé et ludifié, tout en étant plausible scientifiquement.
     
    L’exploitation de certaines mécaniques des jeux, comme la mise en scène, la scénarisation, les décors de type science-fiction, l’incarnation de personnages, permettent de booster l’engagement des élèves dans les activités en classe, leur motivation.
     
    Selon les souhaits et pratiques du professeur, les missions proposées peuvent servir d’accroche pour une séquence, afin de découvrir de nouvelles notions, ou être exploitées en cours ou en fin de séquence, dans un objectif de remobilisation des connaissances et compétences développées en classe.Les personnages dont les noms cachent des jeux de mots amusent les élèves, ils les incarnent d’assez bonne volonté ce qui les amène à se renseigner sur leurs métiers.
     
    Faire coopérer les élèves au sein d’une classe et entre classes crée de l’émulation, et dynamise des groupes qui ont pu se montrer peu impliqués auparavant.
    Les productions voient leur qualité s’améliorer au fil des missions : les écrits sont plus rigoureux scientifiquement, voire plus critiques. La créativité augmente aussi : les premières missions sont souvent résolues par le biais de textes, puis la nécessité d’illustration pousse de nombreux élèves à créer des diaporamas, voire des vidéos et des BD en ligne.
     
    L’évaluation bienveillante grâce aux badges n’est pas vécue comme une sanction. L’évaluation entre pairs aiguillonne les élèves, pimentant les enjeux de la mission ce qui est encore facteur de motivation ; pour les élèves évaluateurs, se positionner en tant que « professeur » les amène à réfléchir au respect des critères d’évaluation et à la tournure et la bienveillance de leurs appréciations, ce qui les renvoie à la qualité de leurs propres productions et donne du sens aux appréciations de leur professeur.
     

     
     
    Plus d’info sur Mélanie Fenaert, Geneviève Ponsonnet et Grégory Michnik
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Un MOOC pour les bacheliers réalisé par leurs enseignants

    Un MOOC pour les bacheliers réalisé par leurs enseignants

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps, Fabcamps et WORKSHOP seront proposés. Adeline Bossu et Géraldine Bridon vont présenter « Un MOOC pour les bacheliers réalisé par leurs enseignants accompagnés par le projet européen ECO : le sMOOC Bac2Sciences » et
    « comment utiliser un MOOC en classe ».

    Problématiques pédagogiques :

    • Faire évoluer l’organisation de l’espace scolaire dans le cadre de révisions du baccalauréat avec le numérique permettant ainsi une ouverture ne se limitant pas à une classe/un prof.
    • Développer la collaboration par l’évaluation par les pairs.
    • Changer la place du professeur en tant que tuteur.
    • Faire évoluer les pratiques individuelles vers une pratique collaborative et interdisciplinaire entre enseignants au service des élèves.
    • Ouvrir les élèves aux autres par l’approche collaborative que propose le Mooc.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée :

    Le projet ECO met à disposition un portail européen et des plateformes gratuitement pour ses participants qui deviennent alors auteurs de sMOOC accompagnés par les équipes du projet (en France l’équipe de l’Université Sorbonne Nouvelle).

    Une des plateformes utilisées est la plateforme de MOOC OpenMOOC qui permet une construction de scénario pédagogique de sMOOC : MOOC sociaux (co-constructions, partages, échanges, accessibilité … ).

    Relation avec le thème de l’édition :

    Projet collectif entre plusieurs professeurs de sciences d’académies différentes.

    Proposer une approche de classe inversée à des élèves de première en révision du baccalauréat sciences, tant sur le plan méthodologique que cognitif, permettant le développement de l’autonomie des apprenants avec l’échéance d’un examen.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Ce premier sMooc sera ouvert du 09 mai 2016 au 05 juin 2016.

    Les objectifs visés sont variés :

    • Montrer l’enrichissement d’une évaluation par les pairs et d’un partage sur le forum associé au sMooc. Le travail ne se fait pas seulement pour soi mais aussi pour les autres, cela amplifie l’apprentissage.
    • Plusieurs établissements éloignés géographiquement peuvent ainsi travailler ensemble autour de thèmes communs : collaboration, coopération entre élèves dans d’une même classe ainsi qu’entre groupes de différents établissements. La classe inversée n’a ainsi plus de frontière avec l’ouverture de l’espace classe comme terrain d’apprentissage.
    • Apprendre à construire son identité numérique sur un Mooc et avec des outils collaboratifs. En effet, les élèves seront mineurs et cela sera la première fois qu’ils vont intégrer un tel univers numérique.
    • Faire entrer une pédagogie active au lycée afin de changer l’organisation des espaces temps et scolaires grâce au numérique.
    • Apprendre à collaborer avec les autres pour réaliser des tâches complexes.
    • Utiliser de manière efficace les nouveaux systèmes de représentation et de communication du savoir correspondant à un Mooc.
    • Apprendre à acquérir des compétences nécessaires pour un épanouissement dans un environnement de plus en plus digital.
    • Devenir acteur dans son apprentissage et acteur d’internet et ne pas être simple consommateur.
    • Développement de la pédagogie classe inversée à travers une notion complexe pour les élèves que sont les commentaires argumentatifs du baccalauréat.
    • Développement de l’esprit critique participatif.
    • Accompagnement des élèves. Le professeur est un tuteur pour les apprenants.

    Mettre en place un Mooc en équipe implique aussi que toutes ces compétences soient acquises par l’équipe enseignante.

    L’équipe du mooc Bac2Sciences : Enseignants de Sciences des académies de Nancy, Versailles, Strasbourg (AEFE Vienne-Autriche) et de Paris.

    Plus d’infos sur les ateliers WORKSHOP à LUDOVIA#13

    A propos des auteurs Adeline Bossu et Géraldine Bridon

     

  • Sur les pas de Darwin aux Galápagos

    Sur les pas de Darwin aux Galápagos

    [callout]Destiné aux enfants de 8 à 12 ans, ce site interactif pour ordinateurs et tablettes aborde les écosystèmes des îles Galápagos, l’équilibre écologique, la classification emboîtée des animaux, l’évolution et la sélection naturelle.[/callout]

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    Il se compose de plusieurs modules éducatifs et interactifs consistant à :

    • répartir 28 espèces animales et végétales de l’archipel dans leur milieu terrestre ou marin, en évitant les pièges ;
    • retrouver les prédateurs de chaque espèce et construire un réseau alimentaire dynamique ;
    • classer 22 animaux des Galápagos en fonction de leurs caractères dans des boites de plus en plus fines pour initier les enfants à la classification phylogénétique ;
    • établir les liens de parenté entre les espèces et comprendre la transmission des innovations apparues au cours du temps jusqu’à aujourd’hui ;
    • retrouver quels caractères avantageux ont permis aux iguanes terrestres de s’adapter à un environnement marin ;
    • associer plusieurs formes de carapaces de tortues géantes terrestres à différents types de végétation ;
    • apparier plusieurs formes de becs de pinsons des Galápagos à la nourriture qu’ils consomment ;
    • tester ses connaissances avec un quiz.

    Chaque espèce fait l’objet d’une fiche signalétique qui permet d’en savoir plus sur chacune d’entre elle et de trouver les réponses.

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    Le graphisme élégant mêle d’anciennes cartes évoquant le voyage de Darwin à des dessins stylisés, colorés et modernes, auxquels s’ajoutent des animations délicates et légères, mettant en valeur la beauté de cette biodiversité.

    Retrouvez également d’autres productions multimédia destinées aux enfants et scolaires de cycle 3 et Collège, notamment :

    Plus d’infos :
    Bon à savoir : Si vous ne disposez pas d’une bonne connexion internet, nous pouvons vous envoyer les fichiers d’installation sur simple demande en écrivant à webmaster@universcience.fr

    Une production Cité des sciences et de l’industrie http://www.cite-sciences.fr/juniors/darwin-galapagos/index.html

     

     

  • La tablette einstein, un cartable numérique pour un enseignement pluridisciplinaire

    La tablette einstein, un cartable numérique pour un enseignement pluridisciplinaire

     Elle saura vous accompagner dans toutes les applications pédagogiques.

    Avec son système ouvert vous pourrez télécharger et installer n’importe quelle application disponible sur la boutique « PlayStore ».
    Son côté nomade fait d’elle un outil de terrain idéal. Les données sont géolocalisables.

    Dès l’école élémentaire, cet instrument offre une multitude de possibilités de créer un nouveau contexte dans la relation enseignement-apprentissage.

    La nouveauté réside dans le fait qu’elle soit intégrée dans une logique d’apprentissage.

    Ceci permet un regain de motivation chez les élèves. La perspective de « jouer » avec la tablette en classe n’est pas à négliger. Ce qui entraine une concentration plus accrue et plus longue sur des activités qui ne diffèrent en rien sur celles qu’ils faisaient autrefois sur une feuille de papier.

    Les avantages apportés spécifiquement par l’utilisation des TICE sont aussi précieux.

    Grace à internet, la classe s’ouvre et a accès à un environnement beaucoup plus vaste, ce qui peut être bénéfique dans un certain nombre de disciplines, comme les sciences notamment.

    Saluée pour son caractère innovant et récompensée par le Bett Awards dans la catégorie des appareils numériques lors du Bett Show 2014, cette tablette est devenue une  tablette révolutionnaire pour tous les niveaux et les catégories d’enseignements.

    Depuis 2014, elle prend sa place et équipe des salles complètes.

    Interview réalisée dans le cadre du salon Educatice en mars 2016.

  • Utilisons le Smartphone en maths-sciences!

    Utilisons le Smartphone en maths-sciences!

    [callout]Pourquoi utiliser un Smartphone en classe de sciences et de mathématiques ? Jamila Kaza, enseignante en mathématiques au lycée Emile Mathis de SCHILTIGHEIM (67) dans l’académie de Strasbourg, a répondu à cette question.[/callout]

    Avec un Smartphone, on a déjà un certain nombre d’outils à disposition, comme la calculatrice, un tableur, un graveur, ou encore des outils de mesure pour les sciences, un chronomètre, des outils de prise directe comme l’appareil photo ou la caméra par exemples.

    Avec le Smartphone, ils peuvent aussi prendre des notes pendant les expériences ou encore utiliser leur agenda, précise Jamila Kaza.

    La seconde idée qui a amené Jamila Kaza à utiliser les Smartphones des élèves est la possibilité de se connecter à internet.

    Il est nécessaire de prendre certaines précautions si vous souhaitez prendre modèle sur Jamila Kaza alors écoutez bien la vidéo :

    Retrouvez tous les articles et retours d’usages des NetJournées mars 2016 ici