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  • Partager et échanger, contribuer à ses apprentissages avec les tâches complexes : la mission TâCo

    Partager et échanger, contribuer à ses apprentissages avec les tâches complexes : la mission TâCo

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Soledad Garnier présentera « Partager et échanger, contribuer à ses apprentissages avec les tâches complexes : la mission TâCo » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     

    Problématique pédagogique :

    Dans le milieu rural et très défavorisé dans lequel j’enseigne, il m’était parfois difficile de motiver mes élèves dans certaines disciplines (notamment l’histoire). Pour leur permettre de s’impliquer davantage, mais aussi de s’ouvrir au monde pour mieux le comprendre, j’ai souhaité mettre en place une démarche de co-construction du cours par les élèves, à travers une démarche de projets sous forme de tâches complexes. Les élèves, répartis en ilôts, partagent le fruit de leurs recherches, échangent entre pairs puis entre groupes, pour élaborer des traces numériques qui seront diffusées sur leur blog, leur chaîne youtube et leur compte Twitter. Ce partage de leurs connaissances, en plus de permettre un rapprochement de l’école avec les familles, leur permet d’échanger avec le monde entier, d’avoir un retour sur leurs productions et de s’interroger sur ce qu’il est utile ou non de partager, et dans quelles conditions.

    En pratique, à travers un scénario élaboré par l’enseignant (dont tous les détails sont rigoureusement véridiques mais dont l’issue relève d’un jeu de rôle implicite), les élèves sont invités à élaborer eux-mêmes le cours afin de répondre au défi ou d’en produire l’issue.
    Il leur arrivera par exemple d’être sollicités par Stéphane Bern pour réaliser le teaser de son émission “Secrets d’histoire” sur Henri IV, ou de mettre au point une carte interactive présentant les monuments de Paris en rapport avec Napoléon, à la demande d’une guide conférencière qui a étudié leur lettre de candidature…

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée :

    Outre la facilité pour les élèves d’obtenir rapidement des informations par l’utilisation de moteurs de recherche, le numérique leur permet d’utiliser facilement des supports de présentations propres, clairs et valorisants. Dans ce monde éducatif en mutation, où le savoir est partout à portée de clic et interroge la place de l’enseignant, il est primordial d’enseigner au élèves non pas seulement le savoir, mais comment y accéder, effectuer un tri judicieux, raisonné et opportun dans ce foisonnement d’informations justes, erronées ou contradictoires. On ne pourra se passer de cet enseignement décisif pour la formation des citoyens de demain.

    Les applications utilisées par les élèves, et le support numérique en général, permettent une facilité de partage et de diffusion qui les encouragent à s’engager et à s’investir dans une démarche de recherche, d’élaboration de contenus et d’échanges en situation réelle et authentique. La création n’est plus destinée à l’enseignant ou aux seuls élèves de la classe mais implique une responsabilité bien plus importante dès lors qu’il s’agit d’en partager le contenu avec le monde entier et d’en gérer les retours. Le numérique rend effectif le droit à l’essai, à l’erreur, indispensables au parcours d’apprentissage, mais rend également obligatoires la rigueur et le dépassement de cette erreur si l’on franchit l’étape de la diffusion. Lorsque les élèves prennent conscience des implications de la diffusion à grande échelle et à vitesse grand V, ils s’imposent alors à eux-mêmes la rigueur et la retenue que l’on peut espérer de citoyens responsables et avertis.

    Relation avec le thème de l’édition :

    « Partages, échanges & contributions avec le numérique »

    Si le numérique a révolutionné pour beaucoup d’élèves le rapport au savoir (erreurs sans traces, essais possibles à l’infini, facilitateur pour les élèves souffrant de certains troubles, rapidité du feed-back, supports valorisants et attrayants) il a également modifié les relations des élèves entre eux mais aussi avec le monde extérieur à l’école. On ne partage plus seulement en classe mais au-delà des murs de la classe et au-delà du temps de classe. Le numérique affranchit élèves et enseignants des murs spacio-temporels de la sacro-sainte heure de cours.

    Bien entendu, le partage, les échanges et les contributions n’ont jamais été aussi faciles, mais cette facilité interroge également sur la pertinence et l’utilité de ce qui se passe entre les murs de la classe. L’apprentissage par tâches complexes incluant le numérique développe le partage, les échanges et les contributions dans et en-dehors de la classe.

    Synthèse et retour d’usage en classe :

    Les élèves aiment travailler en tâches complexes et s’investissent davantage. Le support numérique leur permet de développer leur créativité tout en incluant une exigence nouvelle qu’ils ne s’imposaient pas auparavant. Leurs recherches au cours des divers projets élaborés leur ont permis d’échanger notamment (ce qui n’était pas prévu au départ) avec des généalogistes. En effet, les élèves qui travaillaient sur un projet de découverte des Poilus de leur village, ont complété des fiches de renseignements disponibles sur un site spécialisé. Les généalogistes à l’origine de ce site leur ont répondu, les ont remercié pour leur travail de qualité tout en en pointant les manquements et approximations. S’en est suivi une correspondance très riche qui a permis aux élèves de pousser plus loin leurs recherches et d’exiger d’eux-mêmes une rigueur à laquelle ils ne pensaient pas pouvoir prétendre.

    Ils apprécient le fait de pouvoir laisser libre cours à leur créativité tout en apprenant, et de faire partager ensuite à la classe, puis aux familles et enfin au reste du monde via les réseaux sociaux, le fruit de leur travail.

    La dernière tâche complexe en date, consacrée à Jules Ferry , a abouti à huit productions totalement différentes, en partant pourtant des mêmes informations. La richesse des échanges qui ont suivi le visionnage par la classe des différentes productions n’aurait jamais été atteinte sans ce fonctionnement en tâches complexes.

    Plus d’infos sur Soledad Garnier.
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Survive On Mars, un jeu sérieux numérique et collaboratif

    Survive On Mars, un jeu sérieux numérique et collaboratif

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

     Mélanie Fenaert, Geneviève Ponsonnet et Grégory Michnik présenteront « Survive On Mars, un jeu sérieux numérique et collaboratif » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

     

    Problématique pédagogique :

    SurviveOnMars permet de répondre à de nombreuses problématiques pédagogiques :
    – mettre les élèves en activité au sein de tâches complexes plausibles et motivantes, remobilisant compétences et connaissances déjà acquises
    – entamer une séquence, un thème… avec une accroche engageante, en s’appuyant sur la ludification
    – permettre la différenciation des activités en classe, en proposant une mission en alternative à des exercices classiques, ou après ceux-ci pour les plus rapides
    – donner des informations sur l’orientation dans les filières scientifiques
    – rendre les élèves producteurs de leur propre savoir et créatifs, tout en développant la rigueur scientifique et l’esprit critique
    – éduquer à l’information et aux médias
    – développer la collaboration au sein et entre classes
    – développer l’évaluation bienveillante et entre pairs
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    L’univers de Survive On Mars s’appuie sur de nombreux outils numériques :
    les bases, stations spatiales et vaisseaux sont créés grâce au site genial.ly, et sont le support des ressources proposées aux élèves sous forme de vidéos, liens vers des articles scientifiques… les personnages sont créés avec face.co, et leurs biographies sont présentées avec Adobe Spark Page.
     
    Les documents fournis aux élèves permettent l’utilisation du BYOD en classe, grâce aux ID cards avec QR codes. Une adaptation des ressources est aussi envisageable quand les classes n’ont pas accès à Internet.
    Les formats de productions proposés aux élèves s’appuient aussi sur le numérique : traitement de texte, création de diaporama, de vidéo… avec dépôt sur le site Padlet. Ce site permet de me ttre en œuvre la collaboration entre classes d’établissements différents et l’évaluation entre pairs.
     
    Site pour les professeurs : surviveonmars.portail-svt.com/
    Accès général aux plateaux de jeu pour les élèves : www.genial.ly
    Exemple de productions d’élèves : padlet.com
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Survive On Mars est tout d’abord un projet construit grâce au partage de compétences entre professeurs, qui se sont rencontrés sur le réseau social Twitter.
     
    Les échanges constants entre les professeurs créateurs et/ou utilisateurs ont permis la création d’un univers complexe et adapté aux différentes pratiques des enseignants dans leurs classes.
     
    Le scénario est ouvert et complètement adaptable aux souhaits des enseignants désirant s’impliquer dans le projet, et évolue au fil de leurs contributions : développement de nouvelles missions, nouvelles bases, enrichissement du scénario, création de nouveaux personnages, ouverture à des matières non scientifiques…
    Cette philosophie de travail déteint sur les pratiques en classe : au fil des missions, les élèves développent leurs capacités à coopérer et échanger au sein de groupes restreints, mais aussi avec d’autres classes dans d’autres établissements.
     
    Des missions ont été développées afin de faire collaborer des classes pouvant être de niveaux différents, grâce à Twitter ou Padlet : des élèves ayant déjà accompli une mission devenant les experts en aidant d’autres, ou bien deux classes travaillant sur différents aspects d’une même mission en échangeant des informations et en partageant leurs résultats.
     
    Au-delà du travail en classe autour des missions, des élèves contribuent directement à l’évolution du jeu, avec par exemple la création de personnages, et le développement des biographies des personnages existants.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Survive On Mars permet de faire réaliser des tâches complexes en SVT, sciences physique et chimiques, et autres matières… dans un univers scénarisé et ludifié, tout en étant plausible scientifiquement.
     
    L’exploitation de certaines mécaniques des jeux, comme la mise en scène, la scénarisation, les décors de type science-fiction, l’incarnation de personnages, permettent de booster l’engagement des élèves dans les activités en classe, leur motivation.
     
    Selon les souhaits et pratiques du professeur, les missions proposées peuvent servir d’accroche pour une séquence, afin de découvrir de nouvelles notions, ou être exploitées en cours ou en fin de séquence, dans un objectif de remobilisation des connaissances et compétences développées en classe.Les personnages dont les noms cachent des jeux de mots amusent les élèves, ils les incarnent d’assez bonne volonté ce qui les amène à se renseigner sur leurs métiers.
     
    Faire coopérer les élèves au sein d’une classe et entre classes crée de l’émulation, et dynamise des groupes qui ont pu se montrer peu impliqués auparavant.
    Les productions voient leur qualité s’améliorer au fil des missions : les écrits sont plus rigoureux scientifiquement, voire plus critiques. La créativité augmente aussi : les premières missions sont souvent résolues par le biais de textes, puis la nécessité d’illustration pousse de nombreux élèves à créer des diaporamas, voire des vidéos et des BD en ligne.
     
    L’évaluation bienveillante grâce aux badges n’est pas vécue comme une sanction. L’évaluation entre pairs aiguillonne les élèves, pimentant les enjeux de la mission ce qui est encore facteur de motivation ; pour les élèves évaluateurs, se positionner en tant que « professeur » les amène à réfléchir au respect des critères d’évaluation et à la tournure et la bienveillance de leurs appréciations, ce qui les renvoie à la qualité de leurs propres productions et donne du sens aux appréciations de leur professeur.
     

     
     
    Plus d’info sur Mélanie Fenaert, Geneviève Ponsonnet et Grégory Michnik
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