Intégrer simplement un outil dans un processus d’apprentissage participe largement de l’effet diligence pour les enseignants, jouer n’engage pas automatiquement un processus d’apprentissage chez les élèves.
L’apparition des mondes virtuels en 2003 avec Second Life de la société Linden lab a, d’une certaine façon, changé la donne. Il créé un lieu identifié spatialement de formation, un lieu d’expression d’interaction polymorphe, un lieu de scénarisation multiple. A la fois complémentaire des serious game, il s’en détache par plusieurs points.
Un lieu identifié spatialement, le plaisir de se mouvoir
D’une structure de formation en réseau où chaque acteur est situé derrière son ordinateur, le monde virtuel a permis de définir un lieu de formation identifié. Il n’est de virtuel que l’expression puisque c’est un lieu de mouvement, un lieu d’interaction, le lieu de rencontre et de travail. Le plaisir d’apprendre s’exprime par la capacité de se mouvoir dans un monde signifiant où le savoir est représenté en trois dimensions. Il est même possible de satisfaire le vieux rêve d’Icare, voler.
Un lieu d’interactions multiples, le plaisir d’exprimer.
À la différence des constructions qui s’appuient sur la visio ou l’audio conférence ce n’est plus l’individu, enveloppe charnelle qui s’exprime mais sa forme avatarisée. L’avatar, contruction numérique pensée, exprime toute une palette de sentiments, d’attitudes, de messages professionnels.
Il est capable d’exprimer une gestuelle spécifique dans un contexte pédagogique particulier, son visage témoignera, selon les circonstances, de son plaisir ou de son insatisfaction.
Le plaisir de la contextualisation est exprimé par l’habit de l’avatar. Le plaisir d’être représenté de façon fantastique ou conforme à un «dress code» professionnel. Il est loisible de changer selon les environnements. Dans les mondes virtuels l’acteur enseignant ou apprenant pourra exprimer les multiples facettes de son temps social et de rendre jouable ses apprentissages.
Enfin il sera possible de s’exprimer par la voix en prêtant son timbre vocal à son bouble numérique.
Un lieu propice à la scénarisation, le plaisir de construire des modules de formation.
Cet ensemble de fonctionnalités technologiques sera organisé, mis en cohérence au sein de scénarios pédagogiques. Il appartiendra aux concepteurs et acteurs des dispositifs de penser cette instrumentation en mélant intimement la rigueur des agencements sociaux et le plaisir d’enseigner et d’apprendre.
Il est évident que les équipes pédagogiques devront construire leurs environnements en se spécialisant. Le besoin d’identifier une chaîne pédagogique est nécessaire, des spécialistes y exprimeront leurs compétences. Notons que, très souvent encore, l’image de l’enseignant homme-orchestre est prégnante. Celui qui, animé par la passion et le plaisir de construire met en place des structures immersives de formation.
Nous nous appuierons sur cette définition pour cadrer la notion de monde virtuel :
Le monde virtuel comme instrument de simulation – Le monde virtuel est paramétré pour que les acteurs simulent des situations du réel « possibilité de recréer des situations exceptionnelles pour mettre en situation des gens face à des situations qu’ils rencontreront rarement » Laurent Gout (2011). Le monde ne se substitue pas à l’acquisition de routines dans la vraie vie mais il permet d’anticiper des situations atypiques sans conséquences effectives IRL. Le monde virtuel permet d’analyser des situations extra – ordinaires par un procédé de répétition et d’analyse par retour en arrière. Le monde dentallife s’inscrit dans cette dynamique de simulation ainsi que la salle d’urgence de l’impérial college of London.
Le monde virtuel comme lieu d’immersion dans un élément de savoir, comme processus spécifique. Les acteurs sont immergés dans une représentation du savoir (exemple des champs magnétiques) et interagissent avec l’environnement. Il semble qu’il soit possible, à ce stade, de croiser les travaux de ceux qui œuvrent dans les mondes virtuels et ceux qui développent des systèmes 3D. (Jean-Paul Moiraud 2011)
Immersion, jeux, simulation, environnement à contenu cognitif fort sont des ingrédients d’une pédagogie qui peut sous certaines conditions donner le plaisir d’apprendre.
J’évoquerais à Ludovia mes expériences en monde virtuel et les observations auxquelles je me suis livré depuis quatre ans.
En savoir plus sur le sujet :
• Blog tutorat et monde virtuel
• Blog d’analyse tag monde virtuel
• Chaine youtube sur les mondes virtuels