Cette version adaptée de Second Life est contrôlée par Linden Lab via son service « Linden Liaison », qui assure que le jeu n’est accessible qu’aux mineurs (les adultes étant dirigé vers la version originale de Second Life) et que le contenu ne peut porter atteinte à l’intégrité du jeune joueur.
Dans ce monde virtuel, chacun peut vivre une seconde vie et construire un monde à sa mesure : créer ses propres images, objets, sons et animations, rencontrer des gens, échanger des informations, visiter des lieux, trouver un métier, écouter des concerts, s’amuser, piloter un avion, acheter des biens, monter une exposition, bâtir une ville, gagner de l’argent… via un avatar entièrement personnalisable.
Nous présentons ici, l’extrait d’une étude réalisée par un étudiant du Centre Européen des Produits de l’Enfant (CEPE) L. Parinet rapport produit pour son année 2007/2008.
Teen Second Life, quels dangers pour nos enfants ?
Phénomène d’addiction
Teen second life peut entraîner un comportement d’addiction chez les jeunes joueurs. En effet, une pratique excessive du jeu peut entraîner une rupture du lien social. En consacrant tout son temps à jouer, sa scolarité, sa sociabilité, amicale ou amoureuse peut en pâtir. Ainsi le jeu peut devenir bien plus qu’une activité de loisirs et prendre le dessus sur les activités quotidiennes et réelles.
Ainsi, pour J. Tisseron (1999), la confusion entre le réel et l’imaginaire est un des deux dangers des jeux en ligne comme TSL (le second étant le risque du repliement sur soi). C’est pourquoi, nous pouvons dire qu’en quelque sorte, l’addiction au jeu résulte d’abord du refus de l’investissement du monde réel comme espace de réalisation de soi.
De plus, en cas de coup dur le jeune, vulnérable, trouvera un réconfort au sein du jeu et finira par se détacher progressivement de sa vie réelle, moins séduisante. Il deviendra alors de plus en plus dur de s’en sortir car au fond, le jeune joueur pensera qu’il n’est bon que dans le monde virtuel. Ainsi, le jeu peut devenir un lieu de refuge pour certains enfants qui présentent par exemple des problèmes de socialisation ou des difficultés scolaires. Le joueur pourra être tenté de compenser dans TSL et les relations qu’il permet, les carences dont il souffre ou croit souffrir dans la vie réelle. Le jeu apparaît donc pour le jeune plus simple à appréhender que la vie réelle.
Mais bien qu’il puisse en tirer des bénéfices temporaires tels que la réussite dans le jeu et le rehaussement de l’estime de soi, cela peut aggraver à long terme ses problèmes scolaires et diminuer sa confiance en soi. De plus, l’investissement de temps excessif dans le jeu peut amener à un manque de sommeil chez l’enfant ainsi qu’une diminution des activités extrascolaires notamment sportives qui peuvent entrainer des carences néfastes pour la santé (stress, diminution des muscles, préjudice au développement physique, sédentarisation donc obésité).
Le risque est que Second Life n’entretienne pas seulement les problèmes de désocialisation, mais les renforce. Dans la vie réelle, on est obligé d’affronter des situations, de les surmonter. Dans Second Life, la règle c’est la fuite ! Car dans ce monde virtuel, on peut toujours éviter les contacts, les conversations et toutes les situations qui nous dérangent.
La dépendance peut varier selon différents paramètres :
– L’environnement : les valeurs véhiculées par la société dans laquelle le jeune vit (dépassement de soi, performances…) ainsi que son environnement direct (famille, amis) jouent un rôle dans l’apparition de la dépendance (exemple : famille distante, pas d’amis, père absent par son travail, mère trop stricte…).
– Le sujet : il existe un terrain favorable à la dépendance lorsque le joueur est une personne fragile, ou en manque de repères. Ainsi, certains psychologues définissent les joueurs comme introvertis et timides et dans beaucoup de cas issus de familles conflictuelles, qui utilisent le jeu pour s’extérioriser.
– Le jeu : dans TSL le jeu est infini, ce qui implique que l’on peut ne jamais s’arrêter de jouer, il donne la possibilité d’être une réalité projetée. Ainsi, l’existence d’un monde virtuel vient bouleverser chez le jeune son rapport à la réalité. De plus, le jeu évolue en permanence, le joueur est donc en situation d’attente permanente. Les jeunes joueurs ont l’impression d’avoir des rapports sociaux en jouant. Cette interactivité (les personnages parlent, le son, le graphisme en 3D), comparable à celle du monde réelle rend le jeune accro pour qui les relations sociales virtuelles sont toutes aussi importante que celle du monde réelle. Ainsi, ils ont ainsi parfois des obligations de présence en ligne envers leur guilde. Enfin, la ressemblance du monde réel avec le monde virtuel, peut faire croire aux joueurs qu’ils ont le choix entre la vie réelle et la vie utopique (à travers son avatar).
Une utilisation excessive de TSL peut entraîner différents troubles psychologiques ou maladies chez l’adolescent qui se sent incompris. Ainsi, le jeu lui permet de fuir cette réalité qui ne correspond pas à ses attentes. Cette fuite peut aussi résulter d’organisations mentales pathologiques : refus de toute réalité imposant des restrictions et désir conjoint d’expression d’une toute puissance. Certains jeunes ne supportent pas les interdictions, les refus et les frustrations apposées par des personnes humaines, qu’ils soient leur parent ou des représentants d’autorité, et n’acceptent comme limites que celles imposées par les mondes virtuels. Ils ressentent alors un sentiment de jouissance et de toute puissance à pousser le jeu à ses extrêmes.
C’est pourquoi, le jeu peut rendre le joueur schizophrène se prenant pour son personnage. De plus, TSL peut parfois rendre un peu mégalomaniaque. Certains avatars peuvent avoir l’impression que ce qu’ils produisent ou créent dans ce monde plutôt restreint et clos est gigantesque par rapport au monde dans lequel ils évoluent . Cela peut également rendre un peu paranoïaque car le jeune ne sait pas qui se cache derrière un avatar. Enfin, le jeune peut confondre le jeu et la réalité c’est-à-dire qu’il ne perçoit pas TSL comme un jeu. Il s’agit d’une pathologie rare et grave : la psychose ». Pour éviter ce genre de comportement, le joueur doit bien faire la distinction entre l’aspect ludique et l’aspect ‘réalité virtuelle’.
L’avatar et les troubles de la personnalité
Lorsque deux jeunes se rencontrent sur TSL la relation peut être idéalisée ou fantasmée, mais elle est réelle, effective. En effet, même si la rencontre n’est pas corporelle, elle peut se faire par l’intermédiaire d’avatars qui sont des représentations corporelles, une identification ou une extension du corps physique de l’homme dans l’espace virtuel.
La personnalisation d’un avatar est une étape de la vie virtuelle à ne surtout pas négliger : L’avatar est une représentation virtuelle de soi-même, c’est la première chose que les gens voient. C’est un peu comme sa marque dans le monde virtuel. Il y a deux possibilités lorsque l’on créé son avatar : soit on choisit une reproduction ou une évolution de ce que l’on est dans la vie réelle, soit on créé un nouveau soi (généralement ce qu’on aimerait être ). Ainsi, le jeune migre vers des mondes virtuels car il trouve à travers TSL et son avatar un monde idéalisé ou il n’y a que très peu de limite et où l’on se sent bien.
Plus le joueur s’identifie et donne vie au héros du jeu, plus il a de difficulté à s’en séparer. Le risque ne résiderait donc pas dans le jeu, mais dans la relation que le sujet établit avec elle, cette relation étant façonnée par l’histoire personnelle de ce sujet et de sa relation à l’environnement. Sans avatar, le jeune n’est pas représenté et n’est pas perçu par les autres personnes connectées. C’est pourquoi, le jeune passe du temps à le créer.
III. Le danger du communautarisme
En quête d’identité, les jeunes utilisent second life pour chercher leur place par rapport à autrui. Le jeu leur permet d’obtenir une certaine reconnaissance de la communauté des joueurs et un sentiment d’appartenance à cette communauté.
De plus, comme nous l’avons dit précédemment Teen Second life est avant tout un « lieu » où les joueurs constituent une véritable communauté et peuvent dialoguer à leur guise. Le joueur peut se révéler un ami comme on en trouve peu dans la vraie vie, il permet de discuter de sujets plus intimes que ceux soulevés par le jeu lui même. Cette liberté d’expression peut donner l’illusion qu’un lien existe. Cependant, un joueur de 15 ans, par exemple, peut devenir le complice d’un autre joueur de 30 ans sans savoir à qui il s’adresse.
Bien que TSL s’adressent spécifiquement aux mineurs, les contrôles sont en pratique difficiles à opérer. En effet, comme nous avons pu le voir à travers les statistiques, 50 % des joueurs de TSL ont entre 18 et 29 ans.
De ce fait, TSL peut constituer un risque pour le jeune public car qu’on soit un adulte ou un jeune on ne parle pas des mêmes choses (sexe, drogue…). Outre les risques liés à l’environnement dans lequel les joueurs évoluent, les mineurs sont susceptibles d’être exposés par les autres joueurs à des contenus préjudiciables, dès lors qu’une interaction est possible.
TSL : une « société » de consommation
Bien que l’inscription soit gratuite, le jeune doit tout de même subvenir à ses besoins, armés de Linden dollars (la monnaie virtuelle utilisée pour les transactions dans Second Life). L’utilisation de cette monnaie est dangereuse pour les jeunes car elle peut leur faire perdre le sens des réalités. En effet, le jeune peut acheter en abondance divers biens grâce au taux de change (1€ = environ 350 L$). Cette monnaie virtuelle permet d’acheter une maison, des vêtements, une entreprise, de créer ses propres objets ainsi que d’améliorer son personnage. Ici, la richesse constitue un enjeu de pouvoir, TSL est en quelque sorte un reflet de notre société de consommation : les vêtements, la monture ou encore la demeure sont des signes extérieurs de richesse. On peut constater que TSL est très proche de la réalité que ce soit au niveau social ou économique.
C’est pourquoi, dans le monde réel l’enfant peut perdre ses repères et dépenser sans compter pour garder le même « train de vie » que dans son monde virtuel. Enfin, le jeune qui ne peut acquérir tout ce qui souhaite dans la vraie vie peut se sentir frustrer et faire des caprices auprès de ses parents.
De plus, dans TSL, tout le monde est potentiellement créateur, mais tout le monde est également potentiellement consommateur. Il y a une sorte de circuit. Sans ça, l’économie dans le jeu n’existerait pas . Il semble donc impossible pour le jeune de gagner de l’argent dans TSL sans investir du temps (création d’objets) et/ou de l’argent (pour engendrer un retour sur investissement). Ainsi, TSL n’est pas un jeu ludique pour le jeune. L’objectif n’est pas seulement de jouer pour se divertir ou faire des rencontres mais d’accumuler un maximum d’argent virtuel, argent qui sera ensuite échangé contre de la monnaie réelle puis reversée sur le compte bancaire du joueur en l’occurrence sur le compte des parents (si le mineur n’a pas son propre compte bancaire).
Ainsi, Les objets à s’approprier, s’échanger voire a acheter grâce au Linden dollars ne font-ils pas finalement basculer le jeu de pure sociabilité fondé sur le partage d’imaginaire vers une reproduction de plus en plus réaliste de la vie socio-économique des sociétés industrielles ? TSL demande trop d’implication ou plutôt demande de développer des capacités telles pour son personnage (l’avatar) que le jeune doit passer des nuits entières en ligne : « On ne faisait plus que ça », souligne Nicolas, 17 ans. « L’injonction à la performance, entendue comme la montée en niveau du personnage, conduit à des pratiques intensives du jeu et transforme quasiment ce jeu en activité sportive, telle qu’elle est, centrée sur la performance et la concurrence, dans notre société industrielle » (Ehrenberg, 1991).
Les marques sont très présentes dans TSL afin de promouvoir leur produit (radios, banques, marques de vêtements, agro-alimentaire…). En effet, l’intégration d’une marque au sein d’une communauté lui assure des retombées positives c’est pourquoi, les marques doivent être en adéquation avec les valeurs de la communauté. Cette dernière va alors facilement s’approprier et s’identifier aux produits ou services et assurer un rôle de prescripteur à l’ensemble de la communauté. Par la suite, les jeunes vont agir sur les décisions d’achat des parents dans leur foyer.
Ainsi, les jeunes sont exposés à la publicité tout comme dans le monde réel cependant, dans le monde virtuel ils sont indépendants financièrement et vont pouvoir consommer sans restrictions. Ce mécanisme de consommation dans le monde virtuel va créer des habitudes, un comportement de consommation qui se transpose dans le monde réel avec tous les risques que cela comporte.
Aussi, le jeune se trouve face dans ces deux mondes, à une surexposition des produits publicitaires. Comment alors peut-on éduquer nos enfants à cette société de surconsommation ?
Monde réel, monde virtuel : conséquences sur l’éducation
Ce « troisième monde », celui des jeux virtuels dont fait partie TSL « est une sorte d’Eldorado dans lequel on peut devenir quelqu’un d’autre et vivre une existence numérique où les difficultés de la vie réelle n’existent plus, où l’on peut tuer sans risquer de mourir, voler sans risquer de se casser le cou etc. » En effet, tout comme dans la vie réelle, il existe également des moyens illégaux non contrôlables par l’équipe de Linden Lab tels que la prostitution, le vol etc. Ces activités peuvent avoir des conséquences négatives dans la vraie vie. Par exemple, un viol peut avoir des conséquences psychologiques dommageables dans la vie réelle du jeune.
De plus, les jeunes peuvent voler ou même se battre sans qu’il y est de répercussions judicaires ou pénales. Ainsi, aux Etats-Unis face au phénomène Second Life et à l’ampleur des vols sur la plateforme, la justice américaine à juger le voleur d’un tableau a reversé des indemnités. En France, face à l’ampleur du phénomène SL et TSL, on peut supposer que la justice française devienne compétente pour juger des affaires virtuelles…
Le joueur de TSL peut avoir différents comportements à l’égard des règles sociétales et du monde dans lequel il « évolue » :
– Dans le monde virtuel, autrui lui inculque des règles de vie qui peuvent s’avérer néfaste sur son comportement dans le monde réel. En effet, face à des attitudes atypiques, le jeune peut avoir envie de les expérimenter et de les reproduire dans la vraie vie (ex : vol, violence). Ainsi, TSL peut être également un moyen d’assouvir ses fantasmes et d’assumer pleinement des comportements réprimés par la société réelle.
– De plus, le jeu peut également éduquer l’enfant sur l’ensemble des règles qui régissent notre société. La communauté peut être ainsi considérée comme un « éducateur ».
– Enfin, le jeune apprend des règles de vie dans le monde réelle qu’il peut transposer dans le monde virtuel et les transmettre à la communauté. Le jeune peut être perçu à son tour comme un des membres éducateurs de la communauté, transmettant ses valeurs, ses principes à autrui.
Conclusions
Comme nous l’avons constaté à travers cette étude, le monde virtuel de TSL ce rapproche du monde réel. En effet, il existe des liens très présents entre les deux mondes : présence de grandes entreprises, de marques, possibilité de se créer un groupe d’amis, dialoguer, voir même de gagner de la monnaie réelle. C’est cette liberté d’expression, d’imagination, d’action qui fait le succès de TSL.
C’est pourquoi, il peut être difficile pour le jeune de faire la distinction entre le jeu et le réel, ou à l’inverse de sombrer radicalement dans le virtuel et devenir un « No Life ». Il peut même s’agir d’un refus catégorique de transfert du monde virtuel vers le monde réel. En effet, pour certains adolescents pour qui le jeu est une fuite, un moyen d’échapper aux contraintes de sa vie, ce jeu représente un refuge.
De plus, ce jeu ne semble pas être adapté à des enfants de cet âge. En effet, bien qu’il soit interdit aux majeurs, certains d’entre eux trouvent intérêt à faire « partie du jeu » pour des raisons plus ou moins malsaines. Ainsi, les jeunes sont confrontés à des contenus préjudiciables pour leur développement psychologique et civique. Malgré, l’affirmation de l’interdiction de ce jeu aux majeurs par Linden Lab, il s’avère être un échec car les moyens de contrôles ne sont pas suffisants et efficaces pour contrôler une communauté de 4 millions de joueurs. Il semble donc nécessaire que chacun d’entre nous prenne ses responsabilités afin de protéger les enfants.
Enfin, face à l’émergence des métaverses, les adolescents vont grandir dans une amplification de la réalité. On peut alors se demander comment les parents vont pouvoir éduquer leur enfant dans une société ou l’accès à l’information est libre, accessible et peu contrôlable. C’est pourquoi le rôle de l’adulte sera de les guider afin d’éviter une confusion entre ces deux mondes. Cependant, pour remplir pleinement ce rôle, il est essentiel de se poser la question : où commence la fiction et où s’arrête la réalité ?
Source et étude complete sur le site des CEMEA