E-LEARNING

Yves Dambach : passer du e-learning au Serious Game

« Aujourd’hui, il est clair que l’on observe une rupture au niveau du marché, qui vient de la crise. Les sociétés nous demandent de nouvelles solutions technologiques et pédagogiques, elles demandent de faire mieux, de faire plus et pour moins de budget. » C’est une réalité que rencontre aussi l’éducation nationale dans la formation initiale : comment faire avec moins de moyens pour que les élèves apprennent mieux et toujours plus ?

« L’argent n’est pas forcément le souci, mais avec le Serious Game on sort de tout repère »

Autour du Serious Game, ce phénomène existe aussi, ainsi « lorsqu’on propose à un concepteur pédagogique ce type de solution. Si on lui dit : Je vais faire du Serious Game, concevez un scénario avec ce que cela implique, maintenant qu’on rentre dans une pédagogie plus constructiviste,… Ça coince, car on sort de tout repère pédagogique habituel. » D’où les freins à l’expansion de ce type de solution, en plus du fait que cela soit plus cher.

La demande est là : « le marché apprécie ces solutions, mais il ne faut pas se voiler la face, il n’y a pas un million d’acteurs qui soient capables de les apporter. Aujourd’hui les huit dixièmes des acteurs présents ici (…au Serious Game Expo…) font encore du e-learning, » c’est-à-dire qu’ils proposent des pédagogies très classiques. « Donc attention au vocabulaire employé : si dans la profession on est tenté de dire ce n’est plus du e-learning mais du Serious Game, mais si on livre uniquement des cours linéaires,  même si plus évolués technologiquement, les clients, les responsables Ressources Humaines qui commandent ces formations, seront déçus ».  Il y aura un décalage entre l’image que l’on aura vendue et les produits réellement livrés, et par là même une déception.

Les gens en ont marre de la « mascotte », le petit  bonhomme qui dit « appuie sur le bouton»

Il y a une demande de rupture, la rupture est jouable, mais il faudra accepter de repenser les choses en matière pédagogique et technologique. « Chez KTM Advance, on a 14 moteurs de jeu qui proposent 14 Game Play différents et donc un large choix de solutions pédagogiques, c’est un vrai investissement technologique en plus d’une recherche pédagogique » mais « il nous faut maintenant des pédagogues, des DRH qui acceptent de sortir de leur cours classique, de franchir le cap et d’évaluer enfin le savoir-faire,  le savoir-être et ne plus se contenter du « j’ai bien appris mon cours ».

Maintenant, les entreprises sont convaincues et la tendance se renforce, surtout sur le marché de la formation professionnelle. Car les commanditaires « commencent à comprendre que le salarié qui est, par exemple, bloqué sur sa ligne de montage, se fiche d’être évalué par un QCM, ce qu’il souhaite c’est un résultat concret. »

Même si on aura toujours besoin de cours classiques, le marché aura besoin d’autre chose.

Aujourd’hui on choisit toujours KTM Advance pour des formations complexes, plus en prise avec le training.  « Le training et les formations complexes constituent 60/70% de nos contrats, le reste est encore du e-learning scénarisé ». Nous sommes arrivés au Serious Game à cause de ça, à cause de cette demande complexe. Aujourd’hui, plus on a de moteurs de jeu, plus les clients nous demandent des projets complexes et intéressants.

Dans la formation, on ne peut pas être les précurseurs technologiques.

L’avenir est l’essentiel même de notre métier, « les technologies évoluent, les usages évoluent, ainsi notre métier c’est de rentrer ces nouveaux modes dans la formation, comme la 3D, les réseaux sociaux ». Mais dans la formation, il faut que la technologie soit déjà un peu mature. Aujourd’hui tout le monde est sur les réseaux sociaux alors qu’aujourd’hui il y a très peu d’utilisation de ces technos ou de collaboratif dans la formation. Cela se résume souvent par l’utilisation de Blogs qui sont des technologies déjà anciennes.

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