Étiquette : KTM Advance

  • MANGO GAME, le jeu au service de la formation des vendeurs

    MANGO GAME, le jeu au service de la formation des vendeurs

    [callout]Véritables priorités pour le réseau Selectour Afat, les formations font l’objet d’innovations régulières pour faire des conseillers Selectour Afat de véritables experts de la vente de voyages. Pour cela, le réseau propose à ses adhérents un dispositif de formation continue très complet qui répond aux attentes des vendeurs et des managers.[/callout]

    KTM_MangoGame_240615Mango Game, développé par KTM Advance, permet ainsi une plongée dans l’expérience professionnelle.

    En incarnant un personnage, les vendeurs doivent mener à bien un entretien de vente et répondre aux besoins de leur client en s’adaptant à chaque situation et à chaque profil.

    Du positionnement à la remédiation, cette plateforme permet un accompagnement personnalisé et apporte à chacun la possibilité de suivre un parcours « à la carte » adapté.

    Confrontés à des situations virtuelles complexes, les apprenants acquièrent de nouvelles compétences ainsi que des réflexes indispensables à leur exercice quotidien.

     

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    Depuis son déploiement en juin 2014, plus de 1060 vendeurs se sont déjà inscrits sur cette plateforme (temps moyen passé sur la plateforme de formation : 2h33/vendeur).

     

     

     

     

    « Former ses collaborateurs est un enjeu stratégique pour n’importe quelle entreprise, surtout dans un secteur comme le nôtre en perpétuel changement tant sur les compétences métiers que sur les destinations. Ce format d’apprentissage version « serious game » nous donne entière satisfaction car il est à la fois ludique, novateur et vraiment performant », souligne Dominique Beljanski, Présidente du réseau Selectour Afat.

     

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  • Serious game «Les Maîtres de l’eau», tout savoir sur l’eau à Paris !

    Serious game «Les Maîtres de l’eau», tout savoir sur l’eau à Paris !


    Défiez les Maîtres de l’Eau (Teaser) par eaudeparis

    Développé par KTM Advance, ce serious game est le premier jeu pédagogique en ligne lancé par la régie municipale Eau de Paris. Son objectif ? Faire découvrir aux usagers parisiens comment l’eau qu’ils consomment tous les jours est captée, transportée, traitée, contrôlée, distribuée.

    Près de la moitié des Français ne connaissent pas en effet le cycle naturel de l’eau et nombre d’entre eux pensent que les eaux usées rejoignent directement le circuit de consommation. En charge de la production et de la distribution de l’eau potable dans la capitale, Eau de Paris a fait de la sensibilisation des parisiennes et parisiens aux problématiques de l’eau de Paris l’un de ses enjeux majeurs.

    « Aujourd’hui, les jeux vidéos peuvent servir l’intérêt général. En l’occurence, le serious game que nous avons lancé permet de sensibiliser les joueurs sur un sujet peu traité par l’univers des serious game et pourtant hautement important », déclare Emmanuelle Marcovitch, responsable du service Marketing et développement d’Eau de Paris.

    Le joueur doit effectuer six missions pour défier les Maîtres de l’eau ; celles-ci lui permettant d’acquérir des connaissances sur les différentes étapes du parcours de l’eau de Paris.

    Un serious game qui encourage le joueur à être :

    . Astucieux pour protéger les ressources en eau
    . Responsable pour prélever l’eau
    . Ingénieux pour créer son usine de traitement de l’eau
    . Rapide pour acheminer l’eau jusqu’à Paris
    . Agile pour distribuer l’eau aux Parisiens
    . Curieux pour explorer le réseau

    Âgé de 15 ans et plus, venez jouer en ligne pour apprendre de façon ludique et originale comment l’eau de Paris arrive chez vous !

    Plus d’infos :
    Le jeu est désormais disponible sur l’app store

  • Le Tsunami Numérique par Emmanuel Davidenkoff

    Le Tsunami Numérique par Emmanuel Davidenkoff

    davidenkoffSource : KTM Advance

    De retour de plusieurs séjours aux Etats-Unis dans les universités et les centres de recherches consacrés au partage du savoir, Emmanuel Davidenkoff pose des questions stratégiques :
    Sommes-nous prêts à relever les nouveaux défis de l’éducation numérique ?
    Sommes-nous prêts à revoir nos usages et nos modes d’apprentissage traditionnels pour prendre en compte la nouvelle donne mondiale : accès massif à la connaissance, instantanéité de l’information, savoirs partagés, connaissances challengées ?

    A l’ère du numérique, les nouvelles technologies ont permis d’ouvrir au plus grand nombre, l’accès à des savoirs jusqu’ici réservés à une élite. En ce sens, les MOOCS représentent un tournant décisif dans le monde de l’éducation. C’est le temps du partage, du libre accès, de la transmission massive de connaissances. Pourtant, même avec le déferlement des MOOCS, la question de l’adaptation du système éducatif au monde professionnel n’est pas résolue. En termes de dispositif pédagogique, c’est bel et bien toujours de transmission des savoirs dont il s’agit.

    En 2014, la connaissance 2.0 est collaborative avant tout. En face de ce constat, les MOOCs restent des dispositifs doctoraux qui transmettent des savoirs et à l’issue d’un long parcours de formation, l’étudiant d’aujourd’hui n’est toujours pas formé aux « savoir agir ».

    S’adapter et être immédiatement opérationnel est pourtant une nécessité pour une nouvelle génération de professionnels dont les trajectoires sont loin d’être aussi linéaires que par le passé. Dans un contexte où le monde du travail évolue à vive allure, où se dessinent chaque jour de nouveaux modes de collaboration, de nouvelles méthodes de management, les professionnels doivent développer des compétences tout au long de leur vie. L’écart entre les formations initiales reçues et les qualifications exigées par les entreprises est plus que jamais pointé du doigt. Ce fossé qui grandit entre les qualifications recherchées par les employeurs d’un côté et les compétences disponibles de l’autre est d’autant plus flagrant dans les économies émergentes, sous l’effet combiné d’une croissance économique à deux chiffres, d’une démographie galopante et d’un manque criant d’infrastructures éducatives adaptées.

    Il est donc urgent aujourd’hui de proposer une alternative solide qui place l’employabilité au cœur du dispositif de formation et l’utilisateur en position d’acquérir une véritable expérience terrain.

    Pour Valérie Boudier, « c’est ce constat que KTM Advance a résolument anticipé en déployant des dispositifs de formation basés sur les serious games. Jeux vidéo dédiés à l’apprentissage, les serious games sont des outils de formation qui proposent aux utilisateurs de vivre des expériences professionnelles virtuelles. En relevant les défis du jeu, les joueurs se découvrent dans leur capacité à gérer la complexité des situations, à prendre des risques, à gérer leurs stress, à prendre des décisions dans l’incertitude… Les serious games apportent aux professionnels l’expérience indispensable qui leur permettra d’affronter les challenges de leurs quotidiens professionnels avec confiance et sérénité. »

     

    « Nous l’avons lu » : note de la rédaction sur le livre d’Emmanuel Davidenkoff :
    « L’école apprend très bien à apprendre mais pas encore à faire« . Cette phrase de Valérie Boudier reflète ce qu’a voulu dénoncer Emmanuel Davidenkoff dans ce livre : c’est en fait le manque d’adaptation de l’Ecole au monde qui nous entoure que l’auteur a souhaité dénoncer. Laisser une chance à la jeunesse de pouvoir exprimer sa créativité et effacer quelque peu une posture prof-élève, toujours frontale…

    Pour les néophytes du numérique éducatif, ce livre décrit de manière généraliste tous les aspects et problématiques actuelles qui meublent les forums, conférences, et autres évènements qui traitent du sujet. En le lisant, vous comprendrez sans doute ce qu’est un MOOC, ce que signifie avoir une pédagogie inversée ou encore ce qu’est un FabLab.

    L’auteur appuie son argumentaire tentant à prouver que l’école française serait presque « dépassée par les évènements » numériques en prenant de nombreux exemples nord-américains mais également au travers d’excellentes références francophones telles que Marcel Lebrun, François Jourde ou encore Bruno Devauchelle.

    La structure pyramidale indétrônable de l’Ecole est aussi abordée par l’auteur comme un mal dont il va falloir rapidement se guérir si nous ne voulons pas subir de plein fouet « le Tsunami Numérique » et constater, impuissants, l’aspiration du secteur scolaire privé comme conséquence directe d’une absence de réactivité.

    Petit clin d’œil d’Emmanuel Davidenkoff  pour l’Université d’été de Ludovia comme événement phare dans l’espace francophone mais aucune mention aux Rencontres de l’Orme à Marseille ou au Salon Educatec-Educatice à Paris Porte de Versailles… Deux références pourtant incontournables en matière d’évènementiel franco-français, dommage ! D’autant que les allusions nombreuses au Sommet du WISE et aux problématiques qui y sont exposées n’apportent pas grand chose au débat qui nous occupe.

  • Les industriels du Numérique dans l’Education et la Formation créent leur association

    L’AFINEF a pour mission la valorisation, la promotion et le développement économique de la filière numérique de l’éducation et de la formation professionnelle continue en France et à l’international.

    Elle a également pour objectif de rassembler de façon large, de fédérer et de structurer l’ensemble des entreprises de la filière afin d’assurer l’interface de la profession avec les autres acteurs présents sur ces secteurs (Ministères, collectivités territoriales, partenaires sociaux, OPCA, associations et fédérations d’acteurs de l’enseignement, instances européennes, autres associations professionnelles et internationales…).

    Enfin, l’AFINEF ambitionne de développer une puissante industrie numérique éducative « à la française », au travers d’une démarche collective d’innovation technologique, économique, sociale et pédagogique.

    Rassemblant, sous l’égide du pôle de compétitivité CAP DIGITAL, PME, start-ups, grands groupes et associations, les 26 membres fondateurs, , témoignent de la diversité des acteurs du secteur : 4n Media Group, Alterway, Educaweb, eInstruction, Encyclopaedia Universalis, GEDEM, GIE lesite.tv, Ilobjects, Itop Education, Jeulin, Kosmos, KTM Advance, Logica qui fait maintenant partie de CGI, Microsoft, Milliweb, myBlee, PM Conseil, Promethean, Simple IT, SNE (Groupe Education), TELLMEMORE, Texas Instruments, Tralalère, Unowhy, Viforma, WebServices Pour l’Education.

    Plus d’information sur http://www.afinef.net

  • Pourquoi choisir le serious game comme outil de communication ?

    Le souhait du Groupe était de réaliser un module dans lequel le collaborateur est acteur de sa formation. Les mots clés : attractif , interactif (êtra acteur), flexible (s’intégrer sans « chambouler » les modules d’intégration existants), notion d’accessibilité (en ligne), jeu accessible en permanence.

    Objectif du module : acquérir les valeurs du groupe suez environnement et en devenir un « promoteur« .

    « Ambassador » doit permettre à tous les employés de se postionner dans le groupe, avoir les clés pour trouver les informations, être fier d’appartenir au groupe, devenir un ambassadeur pour le groupe.

    Ce qui est important, c’est de parvenir à recréer un environnement familier (comme par exemple, reprendre la charte graphique du Groupe), qui donne envie au joueur d’entrer dans le jeu.

    Comme tout jeu, on crée son avatar, dans lequel l’employé est le héros.

    Ainsi, à travers 10 missions, le joueur découvre les 4 priorités et les 12 engagements «Développement Durable» du Groupe.

    Les quatre modes d’utilisation du module :
    1 mode en ligne (intranet, internet), c’est le mode qui est favorisé au sein de suez environnement
    1 mode formateur
    1 mode rolling demo (vidéo qui tourne en boucle sur les salons, comme pour les forums étudiants par ex)
    1 mode stand alone

    Ambassador fait partie des solutions serious game intitulées « Brand Builder », chez KTM Advance.

    Ambassador Suez Environnement est finaliste sur un concours en Floride aux Etats Unis…et a remporté le trophée de « meilleur serious game 2011 » au Serious Game Expo de Lyon.

  • Les nouveaux outils de la formation à distance : du savoir-faire au savoir devenir

    Les nouveaux outils de la formation à distance : du savoir-faire au savoir devenir

    031120114eb804995b431Valérie Boudier et Yves Dambach, dirigeants de KTM Advance ont décliné leurs messages sur le thème du «savoir devenir». Ce regard tourné vers l’avenir a été relayé par Pierre Roubin, directeur commercial, et Audrey Mongy, directrice du bureau d’études, qui nous ont fait part des tendances du marché : l’enrichissement personnel à travers la formation d’une part, et la multiplication des supports nomades d’autre part, sont aujourd’hui les deux sujets stratégiques qui marquent l’évolution de la formation à distance.

    La seconde partie du programme plus informelle a permis aux participants de tester les projets sur des postes de travail prévus à cet effet et d’échanger avec les équipes et les clients présents.

    Les Projets

    SUEZ ENVIRONNEMENT AMBASSADOR
    Stéphan Froment, Chef de projet KTM Advance, a présenté le projet SUEZ ENVIRONNEMENT AMBASSADOR, outil d’intégration des nouveaux entrants et vecteur de communication sur les valeurs du groupe.
    Il a ainsi insisté sur l’importance du dialogue et de la qualité de la collaboration entre l’équipe projet, le client et sa cible, qui furent une des clés de la réussite du projet. Ce projet a par ailleurs reçu l’Award 2012 Best Game-Based Learning au « Zukunft Personal » de Köln (Allemagne).

    L’ENTRETIEN DE NEGOCIATION – ACADEMIE VINCI ENERGIES
    L’art de la négociation pour les responsables d’affaires de Vinci Energies présenté par Thomas Doeuve de l’Académie Vinci Energies est le premier projet e-learning déployé au sein du groupe.
    Aïda Gochgarian, Chef de Projet KTM Advance, a expliqué le processus d’accompagnement du client dans cette première expérience très attendue en interne

    CLEVER ACT – NISSAN
    Michel de Koubé de chez NISSAN a présenté sa réflexion en cours avec Clever Act en revenant sur son expérience dans les divers types de formation à distance. Il a ainsi expliqué l’intelligence de l’articulation entre e-Learning et Serious Game sur un mode collaboratif. Eddy Daguenet, Game Designer de KTM Advance, a apporté sa vision de ce challenge qui doit associer savoir-faire et savoir- être au sein d’un unique dispositif.

    MECAGENIUS – CENTRE UNIVERSITAIRE JF CHAMPOLLION ET KTM ADVANCE
    Catherine Lelardeux du Centre Universitaire JF Champollion et Philippe Châtellier, directeur scientifique de KTM Advance, ont présenté Mecagenius, un Serious Game développé en commun pour former les lycéens et étudiants aux métiers de la mécanique. Ce Serious Game en formation initiale qui forme à l’utilisation de machines complexes, vise à remotiver un jeune public à des métiers innovants et porteurs d’avenir, particulièrement dans l’Aerospace Valley.

    RANDSTAD BUSINESS GAME
    Jean Noël Toeloose nous a présenté Randstad Business Game, un simulateur de gestion de Business Unit : il est revenu sur le succès qu’a rencontré cette solution qui fait aujourd’hui l’unanimité au sein du groupe avec des prévisions de déploiement à l’échelle mondiale. Maxence Maire, directeur technique KTM Advance, nous a expliqué les différentes étapes de modélisation nécessaires à la réalisation d’un tel simulateur.

    SHELL / SHELL EDITOR – KTM ADVANCE
    Comment produire une solution e-Learning riche et performante en 2 mois ? Philippe Châtellier  et Olivier  Gladin,  Chef  de projet et  Lead Technical pour KTM Advance, ont dévoilé le Shell, l’outil de production KTM Advance et le Shell Editor, en mode édition. Cet outil, parce qu’il capitalise 15 ans de conception, sert à la fois de bibliothèque de séquences didactiques et de table d’assemblage. Il permet de produire des solutions « sur mesures » tout en assurant une réduction des coûts et du temps grâce à des moyens industrialisés.
    Cet outil assure également le déploiement et l’ergonomie multi-support sur plateformes, tablettes ou tout autre support nomade

  • Yves Dambach : passer du e-learning au Serious Game

    Yves Dambach : passer du e-learning au Serious Game

    « Aujourd’hui, il est clair que l’on observe une rupture au niveau du marché, qui vient de la crise. Les sociétés nous demandent de nouvelles solutions technologiques et pédagogiques, elles demandent de faire mieux, de faire plus et pour moins de budget. » C’est une réalité que rencontre aussi l’éducation nationale dans la formation initiale : comment faire avec moins de moyens pour que les élèves apprennent mieux et toujours plus ?

    « L’argent n’est pas forcément le souci, mais avec le Serious Game on sort de tout repère »

    Autour du Serious Game, ce phénomène existe aussi, ainsi « lorsqu’on propose à un concepteur pédagogique ce type de solution. Si on lui dit : Je vais faire du Serious Game, concevez un scénario avec ce que cela implique, maintenant qu’on rentre dans une pédagogie plus constructiviste,… Ça coince, car on sort de tout repère pédagogique habituel. » D’où les freins à l’expansion de ce type de solution, en plus du fait que cela soit plus cher.

    La demande est là : « le marché apprécie ces solutions, mais il ne faut pas se voiler la face, il n’y a pas un million d’acteurs qui soient capables de les apporter. Aujourd’hui les huit dixièmes des acteurs présents ici (…au Serious Game Expo…) font encore du e-learning, » c’est-à-dire qu’ils proposent des pédagogies très classiques. « Donc attention au vocabulaire employé : si dans la profession on est tenté de dire ce n’est plus du e-learning mais du Serious Game, mais si on livre uniquement des cours linéaires,  même si plus évolués technologiquement, les clients, les responsables Ressources Humaines qui commandent ces formations, seront déçus ».  Il y aura un décalage entre l’image que l’on aura vendue et les produits réellement livrés, et par là même une déception.

    Les gens en ont marre de la « mascotte », le petit  bonhomme qui dit « appuie sur le bouton»

    Il y a une demande de rupture, la rupture est jouable, mais il faudra accepter de repenser les choses en matière pédagogique et technologique. « Chez KTM Advance, on a 14 moteurs de jeu qui proposent 14 Game Play différents et donc un large choix de solutions pédagogiques, c’est un vrai investissement technologique en plus d’une recherche pédagogique » mais « il nous faut maintenant des pédagogues, des DRH qui acceptent de sortir de leur cours classique, de franchir le cap et d’évaluer enfin le savoir-faire,  le savoir-être et ne plus se contenter du « j’ai bien appris mon cours ».

    Maintenant, les entreprises sont convaincues et la tendance se renforce, surtout sur le marché de la formation professionnelle. Car les commanditaires « commencent à comprendre que le salarié qui est, par exemple, bloqué sur sa ligne de montage, se fiche d’être évalué par un QCM, ce qu’il souhaite c’est un résultat concret. »

    Même si on aura toujours besoin de cours classiques, le marché aura besoin d’autre chose.

    Aujourd’hui on choisit toujours KTM Advance pour des formations complexes, plus en prise avec le training.  « Le training et les formations complexes constituent 60/70% de nos contrats, le reste est encore du e-learning scénarisé ». Nous sommes arrivés au Serious Game à cause de ça, à cause de cette demande complexe. Aujourd’hui, plus on a de moteurs de jeu, plus les clients nous demandent des projets complexes et intéressants.

    Dans la formation, on ne peut pas être les précurseurs technologiques.

    L’avenir est l’essentiel même de notre métier, « les technologies évoluent, les usages évoluent, ainsi notre métier c’est de rentrer ces nouveaux modes dans la formation, comme la 3D, les réseaux sociaux ». Mais dans la formation, il faut que la technologie soit déjà un peu mature. Aujourd’hui tout le monde est sur les réseaux sociaux alors qu’aujourd’hui il y a très peu d’utilisation de ces technos ou de collaboratif dans la formation. Cela se résume souvent par l’utilisation de Blogs qui sont des technologies déjà anciennes.

  • KTM & Thales s’allient pour présenter Moonshield un nouveau Serious Game

    KTM & Thales s’allient pour présenter Moonshield un nouveau Serious Game

    Moonshield0710200813Moonshield est un jeu de stratégie qui propose au joueur, dans un contexte d’anticipation (une collision entre une planète et Mars en 2029), de mettre en œuvre les technologies Thales pour préserver la terre d’une pluie d’astéroïdes qui pourrait détruire toute civilisation. Le joueur y incarne le dirigeant d’une base lunaire conçue pour protéger la Terre d’un éventuel astéroïde tueur. Il doit développer sa base en y construisant des bâtiments d’habitation, mais également tous les produits issus du catalogue Thales (radars, sonars, lance-missiles, équipement médical,…) pour faire face à la menace venue du ciel.

    Le jeu présente un niveau de difficulté dynamique, devenant plus difficile à mesure que le joueur progresse en compétence.
    L’objectif de Thales, par ce jeu, était de s’adresser directement à sa cible (des jeunes diplômés) via un univers qui leur est familier, pour avoir une meilleure visibilité auprès d’eux et dynamiser également le recrutement.

    La société KTM Advance, qui a été choisie pour réaliser ce jeu, est reconnue depuis de nombreuses années comme un acteur majeur du e-learning sur mesure et à haute valeur ajoutée. Se basant souvent sur des scénarios pédagogiques complexes (mises en situation et arbres de décisions) les produits de formation de KTM Advance font preuve de créativité et d’une grande qualité graphique (2dou 3D).

    Les formations interactives sont essentiellement orientées « métiers » (technique, commercial ou produit) ou sur des systèmes d’information (logiciels comptables, CRM ou complexes). La gamme de réalisations va de la formation à la LOLF (DGAC, Ministère des Affaires Etrangères,..) à la sécurité informatique (MINEFI, IPSEN) en passant par des formations pour les contrôleurs aériens d’Eurocontrol à Maastricht. Dans le domaine des formations « métiers », cela peut être la formation des nouveaux arrivants (Accor) ou des caristes chez PSA comme la formation à la sécurité financière (CASA), les bases de la cardiologie pour les visiteurs médicaux ou la maintenance des hélicoptères (Armée de Terre).

    KTM Advance intervient souvent en amont de la production par le conseil et l’assistance ainsi qu’un travail de valorisation des connaissances (Knowledge Management). Un accent est mis sur l’ensemble des problématiques de mise en œuvre (modalités de diffusion, accompagnement du changement, motivation,..). Cette implication et la très forte collaboration avec l’ensemble des acteurs concernés par les projets dans les entreprises sont un facteur de succès. Cela amène à un déploiement très large et à la mise en place d’autres projets pour une plus grande compétitivité des entreprises.

    Le projet Moonshield de Thales a été un formidable challenge pour les équipes de KTM Advance qui ont intégré dans un jeu d’une complexité et d’une difficulté croissante des témoignages d’expert (en vidéo) qui guident les joueurs pour leur permettre de protéger la Terre des impacts d’astéroïdes. Le scénario a également été conçu pour tenir compte des divers métiers couverts par Thales et de ses ingénieurs.

    Le jeu et la station Moonshield construite par les joueurs sur la lune ressemble à s’y méprendre à un jeu de très grande qualité, et en même temps permet de découvrir des aspects méconnus d’un des leaders européens de la fabrication et de la commercialisation d’équipements et de systèmes électroniques destinés aux secteurs aéronautique, naval et de la défense. Loïc Normand l’expert Serious Game de KTM Advance témoigne : « Le cœur de cible du projet (les jeunes diplômés) étant très riche en « gamers », nous ne pouvions nous contenter d’un petit jeu simple». «Le challenge était donc de monter en 4 mois un jeu en flash séduisant et avec un gameplay profond capable d’attirer des joueurs aguerris.»

    «La mise à disposition par Thales d’experts compétents et l’ouverture d’esprit du comité de pilotage ont été des facteurs cruciaux qui nous ont permis de mettre en place le concept en 15 jours et le cœur des règles 15 jours plus tard».

    «L’intervention de nombreux experts du jeu vidéo nous ont ensuite permis d’atteindre un niveau de qualité satisfaisant, si l’on en croit les premiers retours 3 jours après la mise en ligne. »
    Le jeu est appelé à connaître un grand succès, Thales se chargeant d’en faire la promotion auprès des grandes écoles et du public d’ingénieurs avec à la clé une saine compétition.

    A propos de KTM Advance :
    Créée en 1995, la société KTM Advance compte plus de 65 grandes entreprises clientes, dont plus de 15 du CAC 40, et soutient une croissance annuelle régulière depuis 2004.
    KTM Advance regroupe des pôles de compétences fortement complémentaires qui constituent l’équipe projet : consultants e-learning, scénaristes, ingénieurs Systèmes et KM, créatifs et techniciens. KTM Advance a conduit et réalisé depuis plus de 10 ans les plus importants chantiers français de formation à distance et d’autoformation sur mesure et orientés métiers ou système d’information. Le Serious Game est un développement tout à fait naturel dans l’évolution de KTM Advance.
    Plus d’informations sur http://www.ktm-advance.com