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  • Serious Factory : créez votre propre Serious Game facilement avec le logiciel auteur VTS Editor

    Serious Factory : créez votre propre Serious Game facilement avec le logiciel auteur VTS Editor

    Le salon EducatecTice, qui s’est déroulé du 15 au 17 novembre dernier, a été une très belle occasion pour Serious Factory de démontrer les potentiels du logiciel auteur VTS Editor au service de l’enseignement. Grâce à cet outil, Serious Factory permet aux professeurs de créer, sans compétences techniques ou graphiques, des supports de cours animés. Serious Factory permet également aux professeurs et aux étudiants de développer l’approche de classe « inversée » et même « renversée ».

    Faites évoluer votre apprentissage avec de nouvelles modalités d’enseignement

    A l’aide de notre logiciel auteur, tout un chacun peut concevoir une vidéo, une étude de cas, un simulateur comportemental ou toute autre mise en situation réaliste, de la plus simple à la plus complexe. Sans aucune maîtrise technique ou graphique particulière, il suffit simplement d’être un peu créatif et de maîtriser le sujet sur lequel on souhaite former les étudiants. Cela constitue l’innovation première de notre solution, car chaque enseignant ou élève peut réaliser des supports pédagogiques innovants, les partager avec ses pairs, et ainsi faire progresser le groupe dans son ensemble.

    Dans ce logiciel, la seule limite est l’imagination des concepteurs.

    L’outil auteur permet en effet de concevoir des scénarios pédagogiques variés : choisissez un décor, sélectionnez un ou plusieurs personnages et faites-les dialoguer. Intégrez des images, des vidéos, ou des sons afin d’obtenir une véritable mise en situation réaliste, venant illustrer l’apprentissage. Cet outil de création est un environnement totalement ouvert qui permet aux enseignants d’avoir une totale liberté sur le contenu créé.

    De nouvelles approches pédagogiques possibles grâce au logiciel auteur VTS Editor

    La classe inversée se présente comme l’approche pédagogique qui pourrait donner un nouvel élan à l‘apprentissage. Elle s’appuie notamment sur les nouvelles technologies pour tirer parti du précieux temps de classe. Dans ce contexte, les logiciels auteurs semblent particulièrement adaptés à ces problématiques.

    Utilisés par l’enseignant, ils permettent de préparer des situations d’apprentissage personnalisées et des mises en contexte plus interactives. Utilisés par les élèves, ils aident à restituer et à formaliser les connaissances, puis à les transposer en compétences et en comportements. Sans remplacer l’enseignement en face à face, les outils numériques viennent compléter l’apprentissage. Ces deux approches s’allient parfaitement afin de créer un environnement d’entraînement enrichi et stimulant pour les élèves.

    « Dans notre établissement, à Albert de Mun Paris 7, j’ai choisi de mettre en place cet outil avec l’équipe pédagogique pour apporter aux jeunes, en formation commerciale et en formation de gestion administration, une méthode d’entrainement et de training originale, utilisée par de grandes entreprises. C’est aussi je pense, le rôle d’un formateur de préparer les élèves à connaitre des formes d’évaluation et des modes de formation auxquels ils pourront être exposés au cours de leur carrière professionnelle. » précise Fabrice Rio, chargé de mission aux Ets. Albert de Mun Paris 7.

    La classe renversée : un avenir plus proche qu’il n’y paraît

    Véritable enjeu de la pédagogie innovante, la classe renversée est un sujet en pleine expansion et qui fait beaucoup parler. Sous l’impulsion notamment de Jean-Charles CAILLIEZ, la classe renversée suscite de plus en plus d’intérêt du côté du corps professoral. Idéal pour favoriser le développement des compétences comportementales et être en démarche de co-construction, cette approche permet à l’enseignant de mieux évaluer les acquis. Les perspectives d’application sont également nombreuses :

    –    Proposer un enseignement efficace aux étudiants mal adaptés au système académique classique,
    –    Permettre une bonne interaction entre « l’enseignant » et les « apprenants » et une co-construction du savoir,
    –    S’adapter à l’hétérogénéité des étudiants et développer leur implication autour d’un projet commun,
    –    Apporter un réel changement d’apprentissage pour les étudiants, pour « casser » la routine académique, etc.

    Retrouvez le témoignage client de l’ORT, groupement de 7 établissements scolaires et centres de formation en France, précurseur dans l’adoption du logiciel auteur VTS Editor.

    Téléchargez gratuitement la version d’essai pour en savoir plus.

     

    CONTENU SPONSORISÉ DANS LE CADRE DU PARTENARIAT AVEC LE SALON EDUCATICE

  • Les jeux numériques pour l’éducation, avec Michel Lavigne

    Les jeux numériques pour l’éducation, avec Michel Lavigne

    Michel Lavigne, enseignant chercheur spécialisé dans le numérique au laboratoire LARA-SEPPIA, Université Toulouse Jean Jaurès, est intervenu dans une conférence sur le Campus e-éducation C2E 2017 à Poitiers, dont le sujet était « les jeux numériques pour l’éducation ».

    Il pose les questions essentielles face à l’enjeu des jeux numériques dans l’éducation et nous livre quelques conseils de prudence par rapport à l’engouement que peuvent susciter les jeux numériques quand il est question d’apprentissage et de pédagogies…

    Découvrez l’essentiel de son propos dans la vidéo ci-contre.

  • Minetest : intérêts et possibilités pédagogiques

    Minetest : intérêts et possibilités pédagogiques

    Voici un article de SVTux, un professeur de SVT convaincu des avantages des serious games… pour les avoir testés lui-même à retrouver sur Framablog.

    Entre serious games et serious gaming

    Un serious game est un jeu vidéo pensé pour être éducatif. Par opposition, le serious gaming est le détournement d’un jeu classique dans un contexte pédagogique.

    Avec Minetest, nous sommes à la frontière de ces deux mondes. En effet, si de base, son utilisation pédagogique le place principalement dans le serious gaming, ses possibilités de personnalisation, adaptations, détournement, … peuvent assez facilement le positionner parmi les serious games !

    Quelques anecdotes pour comprendre l’intérêt pédagogique

    Si vous n’êtes pas familier de ce type de jeu, j’imagine que vous êtes en train de vous dire : « mais qu’est-ce que ce truc encore ? », « c’est n’importe quoi ! », « quel est le rapport avec les programmes ? »…

    Je vais donc commencer par vous raconter 3 petites anecdotes :

    • Sur la première version du collège construite par mes élèves en janvier 2015, j’ai eu la surprise de constater que ces derniers avaient choisi les cubes en fonctions de leurs couleurs afin de correspondre au mieux à la réalité « visuelle ». Par conséquent, le sol (et les plafonds) avaient été construit en grès. Grave erreur ! Car le jeu tient compte des processus d’érosion ! Autrement dit, au bout de quelques jours dans le jeu, nous nous sommes retrouvé avec un tas de sable gigantesque au milieu du collège ! ! ! (En effet, le grès termine en grains de sable de par les processus d’érosion)
    • Pendant l’une de mes dernières séances : « Monsieur, Monsieur, je ne comprends pas : j’ai bien construit l’enclos comme vous avez demandé ! Par contre je crois qu’il y a un bogue dans le jeu parce que lorsque j’y met des poules, il y a des œufs mais les poussins ne naissent pas ! ». Je l’interpelle en lui proposant d’ajouter un coq dans son enclos : « Génial Monsieur, vous avez corrigé le bogue, maintenant il y a même des poussins qui naissent, grandissent et deviennent des poules ou des coqs ! »

    Mais allons plus loin avec cette 3e anecdote (arrivée le 1er avril 2016, et ce n’est pas un poisson !) :

    • Comme d’habitude, je retrouve le vendredi midi les élèves les plus motivés par Minetest pour le « club minetest » et l’un d’eux me demande s’il peut me montrer ce qu’il a fait pendant le week-end de Pâques (bon, jusque là, rien d’anormal, je m’attends à voir une maison de plus ! Lol).
      L’élève démarre le jeu en « local » et m’explique comment il construit des voitures dans le jeu. Sauf que ses voitures, elles roulent, tournent… Bref, de vraies voitures ! Et surtout, par défaut, le jeu que je lui avais transmis ne le permettait pas. Je lui demande comment il a fait : « c’est très simple monsieur, j’ai créé un mod, si vous voulez, je vous le donne ! » (là, mon cerveau se met en mode sérieux). Je regarde, il m’explique plus en détail… et je comprends qu’il a vraiment fait du code… tout seul, en s’inspirant des autres mods du jeu. Cet élève, ne trouvant pas l’option dans le jeu avait décidé de créer l’option lui-même. Depuis hier, son mod est intégré dans le serveur du prof. Respect, cet élève a 11 ans.

    Ces anecdotes doivent d’ores et déjà vous laisser entrevoir quelques pistes d’exploitation pédagogique… Mais allons plus loin !

    Le parking était là, il manquait juste les voitures… un élève les a codées.
    Le parking était là, il manquait juste les voitures… un élève les a codées.

    Pistes d’exploitation pédagogique

    Minetest permet de travailler en s’amusant dans la quasi totalité des disciplines : du Français au Sciences, en passant par la philosophie, l’histoire ou encore les langues étrangères et la technologie. Rien que cela !

    A minima les points des programmes suivants peuvent être abordés :

    • Apprendre à se repérer sur une carte, un plan.
    • Comprendre et savoir appliquer la notion d’échelle.
    • Découvrir les notions de cycles de vie, de chaînes et réseaux alimentaires, l’agriculture humaine, de biomes…
    • Découvrir les principales notions de géologies (érosion, volcanisme…).
    • Comprendre l’influence des conditions météorologiques, de l’Homme… sur l’environnement.
    • Découvrir la notion de modélisation.
    • Apprendre à coopérer et collaborer.
    • Découvrir les matériaux, leurs propriétés, les notions de composites, etc.

    Et que dire philosophiquement, lorsqu’on interdit l’usage des armes dans le jeu, des élèves qui constituent des stocks d’armement dans leurs coffres avec l’argument : « Ne vous inquiétez pas Monsieur, nous n’allons pas nous en servir… c’est juste au cas où ! »… de passionnant débats en perspective ! CQFD.

    Plus d’infos :

    La suite de l’article, c’est ici : framablog.org/2016

    Pour aller plus loin :

  • L’héritage de l’oncle Mathéus : un serious game pour réviser les maths du collège

    L’héritage de l’oncle Mathéus : un serious game pour réviser les maths du collège

    Durant l’année scolaire 2015-2016, un jeu de mathématiques « L’héritage de l’oncle Mathéus » a été développé en amateur sur la plateforme en ligne JAWA, qui permet de créer facilement et gratuitement des jeux d’enquête/aventure de type « Point’n’click ». Ce jeu est jouable directement par navigateur sur ordinateur, tablette & smartphone sans installation préalable.

    Il est destiné aux élèves de troisième et de seconde et se présente sous forme d’une chasse au trésor dans un vieux château.

    jawaseriousgame_3Afin de mener une quête à son terme (retrouver le trésor de son oncle), le joueur doit résoudre des défis mathématiques intégrés à l’histoire en réinvestissant des compétences de collège (calculer un PGCD ou un volume, appliquer le théorème de Pythagore, résoudre une équation…), mais aussi des énigmes purement ludiques.

    EN cas de blocage ou de mauvaise réponse, il peut s’aider d’indices débloqués au fil du jeu (menant par exemple à des vidéo permettant de réviser la notion associée). Le joueur dispose également d’une jauge de progression l’informant de son avancement et peut consulter une carte interactive pour se repérer et se déplacer dans le château.

    Le jeu n’est pas linéaire ce qui signifie qu’il est possible d’avoir plusieurs parcours possibles. Cette souplesse permet un accompagnement personnalisé du joueur selon son rythme et sa maîtrise des compétences.

    De son côté le professeur dispose d’une interface pour suivre les parties de ses élèves et repérer les erreurs commises par les élèves.

    jawaseriousgame_2Ce jeu a été expérimenté auprès d’une classe de seconde durant l’année 2015-2016. L’enseignant a proposé une initiation en salle multimédia, en classe entière, afin que la prise en main du jeu soit facilitée.

    Plusieurs points-bilan ont ensuite été réalisés en classe pour répondre aux questions à la manière d’un forum. Les élèves ont pu également communiquer avec l’enseignant via la messagerie de l’ENT de l’établissement.

    Les retours des élèves sont en grande majorité très positifs et ont permis d’améliorer le jeu.

     

    Plus d’infos :
    Vous pouvez découvrir le jeu et y jouer depuis le lien suivant ainsi que la plateforme JAWA et pourquoi pas y créer votre propre jeu d’enquête !

    jawaseriousgame_1Contacts :

    JAWA : mail : contact@jawa.fr et Twitter : @JawaWebgames

    Laurent Foucher : mail : laurent.foucher@ac-rennes.fr et Twitter : @Laurent_Foucher

  • Post-Mortem sur la réalisation du parcours numérique interactif « Fusion & Métamorphoses »

    Post-Mortem sur la réalisation du parcours numérique interactif « Fusion & Métamorphoses »

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement, des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Arthur Rogery de l’association ECDC présentera «Post-Mortem sur la réalisation du parcours numérique interactif « Fusion & Métamorphoses »».

    Au cours de l’année scolaire 2015-2016 qui vient de s’achever, la réforme des territoires a provoqué la fusion des régions Languedoc-Roussillon et Midi-Pyrénées.

    ECDC2_ludovia2016

    A cette occasion,  l’association ECDC (Eduquer Créer Divertir Cultiver) a mis en place un parcours éducatif numérique interactif dans les temps scolaires et périscolaires, avec pas moins de 2 académies, 5 départements, 5 collectivités, 40 classes, 1 lycée professionnel, 3 collèges, 13 écoles élémentaires, 6 établissements supérieurs, soit  plus de 700 élève et étudiants,  allant du CP au Master 2. Au final, une nouvelle carte régionale interactive a été imaginée, intégrant les jeux vidéo imaginés par les élèves.

    Déroulé:
    1) A quel moment et comment impliquer élèves et enseignants dans le processus de fabrication ?
    2) Transmission de savoirs et savoir-faire dans les temps périscolaires
    3) Mise en valeur des matières scolaires traditionnelles grâce à la pédagogie Arcadémie
    4) Comment fédérer les collectivités dans un projet transversal, éducatif et ludique ?
    5) Questions-réponses et play-test du jeu sur une classe de Pc mobile (fournie par Ecdc)

  • Apprendre avec les serious games ?

    Apprendre avec les serious games ?

    Réseau Canopé, éditeur du ministère de l’Éducation nationale, publie l’ouvrage de Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux Apprendre avec les serious games ? à destination de la communauté éducative.

    Seriousgames_ouvrageSi les serious games font l’objet de nombreuses expériences de terrain dans l’enseignement primaire et secondaire, ils restent suspects aux yeux d’une partie de la communauté éducative.

    Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu’en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l’apprentissage ?

    Cet ouvrage répond à ces interrogations de manière claire et synthétique.

    Il adopte un point de vue nuancé sur les serious games et donne des pistes concrètes pour en faire un usage pertinent en classe.

    Il accompagne les enseignants dans une réflexion sur l’usage des serious games et apporte des clés et des outils pratiques pour tenter des expérimentations.

    Les auteurs

    . Julian Alvarez, professeur associé à l’université Lille I et responsable recherche Serre numérique
    . Damien Djaouti, maître de conférence à l’université de Montpellier / ESPE du Languedoc-Roussillon
    . Olivier Rampnoux, enseignant à l’Institut d’administration des entreprises de l’université de Poitiers

    Cet ouvrage s’adresse particulièrement aux enseignants du primaire et du secondaire mais aussi aux chercheurs et étudiants en sciences de l’éducation, formateurs et étudiants des ESPE.

    Plus d’infos :

    Collection : Éclairer
    Éditeur : Réseau Canopé
    Date de parution : juin 2016

    Où trouver cet ouvrage ?

    Réseau des librairies Canopé
    Site de vente en ligne : www.reseau-canope.fr
    Version numérique disponible en ePub, PDF et Kindle.

     

  • oTree, software gratuit et open source pour la création de jeux multi-joueurs

    oTree, software gratuit et open source pour la création de jeux multi-joueurs

    Les spécialistes de l’économie expérimentale connaissent bien le logiciel gratuit et open source oTree. Ce logiciel, créé par Daniel Chen, Martin Schonger et Chris Wickens, a été conçu pour permettre de créer rapidement et facilement des jeux multijoueurs simples, en gérant si nécessaire son propre serveur.

    Au delà de la recherche en économie expérimentale, ce logiciel permet de créer des simulations pour les cours d’économie. Plus généralement il devrait également intéresser des collègues de nombreuses disciplines.

    Pour plus d’information, reportez vous à la doc et aux démos d’oTree.

    De notre côté, nous (Economics Games) venons d’intégrer oTree dans notre plateforme de jeux gratuits. Si vous concevez un jeu et souhaitez le laisser en accès libre pour une utilisation pédagogique, n’hésitez pas à nous contacter : s’il est dans l’esprit de notre site, on sera heureux de l’héberger.

    Economicgames2_300516

    Plus d’informations :
    Daniel L. Chen, Martin Schonger and Chris Wickens, « oTree – An open-source platform for laboratory, online, and field experiments », Journal of Behavioral and Experimental Finance, vol. 9, n° 1, 2016, p. 88–97 :
    http://www.otree.org/oTree.pdf

  • Les Serious Games, plaisir de jeu et/ou plaisir d’apprendre ?

    Les Serious Games, plaisir de jeu et/ou plaisir d’apprendre ?

    Les Serious Games ou Jeux Sérieux, sont un support pédagogique qui tente d’associer plaisir de jeu et plaisir d’apprendre. Encore relativement expérimentale, cette approche nécessite un réel investissement de la part des enseignants pour identifier des jeux à potentiel pédagogique, ainsi que pour les adapter à leur classe.

    Damien Djaouti a tout d’abord fait découvrir les avantages et les limites des Serious Games pour l’enseignement, à grand renfort d’exemples. Puis il a abordé des questions plus pratiques à savoir « où trouver des Serious Games » ? « Comment sélectionner un jeu adapté à ses élèves » ? « Comment le mettre en œuvre dans sa classe » ?

    Retrouvez une synthèse de l’atelier dans la vidéo ci-contre.

  • Projet Manuskills : Le serious gaming pour réconcilier le monde de l’industrie et la jeunesse européenne

    Projet Manuskills : Le serious gaming pour réconcilier le monde de l’industrie et la jeunesse européenne

    [callout]Comment inciter les jeunes à s’orienter vers les métiers du secteur manufacturier et de l’ingénierie qui peinent à recruter ? C’est tout l’objet du projet Manuskills qui a été déployé pendant 2 ans et demi en Europe auprès de 1.137 élèves, au travers de la proposition de jeux ludiques et pratiques. Les résultats, plus qu’encourageants, feront partie d’un rapport envoyé aux différents gouvernements européens, offrant ainsi des alternatives concrètes et faciles à mettre en place pour réconcilier le monde manufacturier et la jeunesse européenne.[/callout]

    Aujourd’hui, l’Europe souffre toujours d’une inadéquation entre l’offre et la demande dans les secteurs de l’ingénierie et de la fabrication. Une étude d’IDC[1] confirme en effet la forte pénurie de main-d’œuvre qualifiée sur le Vieux-continent ainsi qu’en Amérique du Nord.

    Alors que ces segments sont censés assurer plus de 200 millions d’emplois dans le monde, ils manquent cruellement de profils adéquats – 13% reste vacant – en raison notamment d’une perte d’intérêt des étudiants âgés de 10 à 18 ans pour les sciences, la technologie, l’ingénierie et les mathématiques.

    Le capital humain disponible pour les usines européennes du futur sera pourtant décisif pour assurer la compétitivité dans des secteurs manufacturiers à forte valeur ajoutée, ce qui met l’enseignement et la formation au premier plan pour aider les étudiants à se doter des compétences ad hoc.

    « Il est difficile aujourd’hui de trouver du travail, qui plus est motivant. Ces outils qui éprouvent les connaissances des étudiants apportent un réel vent de nouveauté au système éducatif dans son ensemble », affirme Marco Taisch, Responsable de Manuskills.
    « Les industries de l’ingénierie et de la production manufacturière sont deux piliers de toute économie, si bien qu’il est vraiment réjouissant de pouvoir mettre en œuvre de telles méthodes au pouvoir aussi catalysant. Nous sommes enchantés des premiers résultats que nous avons obtenus ».

    Comment s’y prendre pour faire naître des vocations ?

    L’Union européenne s’est attelée à la tâche, par l’entremise du projet Manuskills qu’elle cofinance sur 30 mois, dans le cadre du septième programme-cadre dédié à la R&D technologique.

    L’idée est de définir l’encadrement pédagogique le plus propice à un apprentissage personnalisé en fonction des besoins individuels, tout en prenant en compte les exigences de l’industrie.
    Pour ce faire, des jeux de rôle à visée professionnelle ont été proposés dans plusieurs écoles européennes, plus ou moins intensifs selon la classe d’âge, afin de les sensibiliser et de susciter leur intérêt. Les premiers résultats de ce projet Manuskills, très prometteurs, sont dévoilés aujourd’hui. Revue de détail.

    Groupes cibles :
    Pour chaque groupe d’âge, une approche différente a été adoptée en fonction des objectifs d’apprentissage recherchés à leur niveau (sensibilisation, connaissances et capacités de mise en application). Les contenus et la méthode employés furent les mêmes pour l’ensemble des groupes, mais avec des attentes différentes en termes de résultats d’apprentissage :

    –          Pré-adolescents (10-12 ans) : sensibilisation aux problématiques liées à la fabrication ;
    –          Adolescents (13-18 ans) : l’objectif avec ce groupe d’âge, cible prioritaire, était d’aller plus loin en termes de sensibilisation en leur apportant des informations approfondies et pratiques sur le secteur ;
    –          Jeunes adultes (étudiants âgés de plus de 18 ans) : travail sur des cas concrets en relation avec l’ingénierie et la production.

    Méthodologie et échantillonnage :
    1.137 élèves et étudiants de France, Danemark, Suisse, Italie et Grèce inscrits dans 21 établissements, dont 12 du secondaire.

    Jeux

    Au total, 6 jeux ont été développés pour le projet, comportant chacun des prérequis et des objectifs spécifiques en fonction du groupe ciblé :

    Manuskills1_240216Ecofactory – l’élève est le directeur d’une usine. Il doit prendre trois décisions pour assurer sa viabilité économique et sa pérennité : conception d’un produit, achat des machines de production et embauche de la main-d’œuvre qualifiée nécessaire. Une fois ces choix effectués, la simulation fait un bond de 5 ans dans le futur, et l’application livre un rapport détaillé sur le degré de viabilité de l’activité. Le jeu a été conçu pour des pré-adolescents et des adolescents.

    Comment fabriquer un skate-board ? – l’élève est chargé de concevoir un skate-board à l’aide de logiciels professionnels tels que ceux de Dassault Systèmes. Le jeu a été conçu pour des adolescents.

    BrickPlanner – l’étudiant dispose d’un budget d’1 million d’euros pour bâtir une usine en assurant sa prospérité. Il doit surmonter dix défis, comme par exemple démarrer l’activité avec une seule machine de formage et un premier ordre de fabrication. Il bâtit progressivement un site de production et gère les questions complexes inhérentes notamment au traitement de plusieurs commandes urgentes. Le jeu a été conçu pour des adolescents et des jeunes adultes.

    Manuskills2_240216Assemblage de produits interactif – ici, l’objectif est d’assembler, en suivant des étapes prédéfinies, une voiture télécommandée au sein d’un environnement virtuel. Le jeu a été conçu pour des adolescents et des jeunes adultes.

    Analyse du cycle de vie d’un produit – l’étudiant coiffe la casquette de Responsable du développement durable de son entreprise, chargé par le Directeur général de réaliser une évaluation du cycle de vie de la machine à café. Il s’agit pour ce faire de collecter des données émanant de sources multiples, en faisant bien la part des choses entre les données objectives et les données partiales. Le jeu a été conçu pour des jeunes adultes.

    L’usine Ecole – ce jeu apprend à un groupe d’étudiants à communiquer efficacement avec un site de production. Ce dialogue confronte les étudiants aux problématiques réelles d’une usine. Pour venir à bout des défis de façon pragmatique, ils disposent de moyens et peuvent notamment s’appuyer sur des études. Dans le cadre de leur projet, les étudiants travaillent sur un problème spécifique. Le jeu a été conçu pour des jeunes adultes.

    Résultats

    L’initiative a rencontré un certain succès et permis d’atteindre les principaux objectifs fixés : forte hausse de l’intérêt manifesté pour les activités d’ingénierie et de fabrication (+22%), et réel enthousiasme concernant un plan de carrière dans le secteur manufacturier (+12%).

    Les graphiques montrent clairement l’impact positif des jeux d’adresse à visée professionnelle sur les jeunes (comparaison de l’intérêt avant le programme de test, et après celui-ci).

    Manuskills3_240216
    Tous ces résultats concluants vont figurer dans un livre blanc dédié assorti de préconisations, qui sera envoyé aux gouvernements. La classe politique internationale disposera ainsi de recommandations détaillées et autres exemples d’actions à mener pour former la main-d’œuvre du futur et donner aux jeunes les moyens de se doter des compétences nécessaires pour contribuer à la croissance de l’économie de leur pays.